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retroviciado escribió:Es muy bonito ese diseño lástima que no saliera a la venta nunca.
Gunn escribió:serratix escribió:
ALGO RELACIONADO CON KATANA ¿ALGUIEN SABE QUÉ ES?
La sega vaporetto! xD
Gunn escribió:serratix escribió:
ALGO RELACIONADO CON KATANA ¿ALGUIEN SABE QUÉ ES?
La sega vaporetto! xD
sEgA_bOy escribió:Gunn escribió:serratix escribió:
ALGO RELACIONADO CON KATANA ¿ALGUIEN SABE QUÉ ES?
La sega vaporetto! xD
jajajaja
Blaster Master escribió:
Nintendo AVS (Advanced Video System) mostrado en el CES de 1984, un prototipo americano de la Famicon que tenia mas accesorios y novedades, las cuales fueron descartadas en la NES en 1985
Esta es el primer prototipo de la Super Famicom, se reveló a los japoneses a finales de 1988, dos años antes de la version definitiva que fue lanzada en Japón en noviembre de 1990 y cerca de tres años antes de la SNES en EE.UU. en agosto-septiembre de 1991.
Lance Barr fue responsable del diseño de la versión de EE.UU. de la SNES. Se le habia dado rienda suelta al diseño, solamente recibió instrucciones de que no debia parecer un juguete. Otro aspecto de la SNES EE.UU. era que los botones X e Y tenian bajoreliebe. Barr explicó que la razón de esto era distinguir los botones y evitar la confusión sobre el botón que necesitaba ser presionado.
SNES 32-bit CD-ROM Specs Main Memory:
D-RAM: 8 Mbits
PS-RAM: 1 Mbit
(SNES RAM = 1 Mbit)
Supplemental Memory
D-RAM: 4 Mbits
System ROM: 2 Mbits
Co-Processor (SCCP):
Type: 32-bit RISC
Clock Speed: 21.477 Mhz
Cache: 8 Kbit
CD-ROM Decoder (HANDS)
Type: 65CO2
Clock Speed: 4.295 Mhz
CD-ROM Drive
Standard Access Time: .7 sec
Max. Access Time: .1.4 sec
Read Error Rate: 10-12 or less
Data Output Speed (Norm): 150 Kbytes/sec
Data Output Speed (2x): 300 Kbytes/sec
Nombre: SUPER NES ND(Nintendo Disc) Drive
Fecha prevista del lanzamiento: Principios de 1994
Precio Al por menor Sugerido: $250
La respuesta de Sega al Virtual Boy de Nintendo, fue el Sega VR que nunca llegó a realizarse. Este proyecto estaba basado alrededor de un casco de realidad virtual IDEO (HMD) con pantallas LCD en el visor y auriculares estéreo. Los sensores de incercia instalados en el casco permitía al sistema transmitir y reaccionar a los movimientos de la cabeza realizados por el usuario.
Nintendo 64DD es una sistema de expansión para la Nintendo 64. Al principio de su desarrollo tenía el nombre en clave "Dynamic Drive" y se conecta a la Nintendo 64 a través del EXTension Port que se encuentra en la parte inferior de la consola.
El 64DD fue anunciado en el evento Shoshinkai de Nintendo en 1995 (llamado actualmente como Spaceworld).
Sin embargo, el 64DD fue lanzado únicamente en Japón el 1 de diciembre de 1999. Nintendo, anticipándose a que su periférico con disco duro pudiera ser un fracaso comercial vendió el sistema con un servicio llamado RANDnet vendiéndose con el sistema a los consumidores o al por menor a los distribuidores. Como resultado, el 64DD fue apoyado por Nintendo por un corto período.
Fue otro fracaso sonado de Nintendo al igual que lo fue el Virtual Boy.
El Satellaview fue un satmódem que se añadía a la consola de Nintendo Super Nintendo que fue lanzado únicamente en Japón. Salió al precio de ¥ 14.000 (unos 99,59 euros o dólares americanos).
Debido a que era más popularmente conocido como BS-X (designación oficial del aparato) en Internet apareció el error de que alguien comenzó a llamarlo como el "Bandai Satellaview", pasando que algunas páginas webs cayeran en el error ya que no hay ninguna participación en el proyecto ni logo en la bios ni nada de documentación en la cual Bandai aparezca.
Era básicamente un PC portátil, la NanoGear era lo que GP2X debió ser. Además estaba permitido que los usuarios crearan sus propios juegos y herramientas, vamos un homebrew en toda regla. Sin embargo, no llegó a ninguna parte, algo totalmente incompresible en nuestra “epóca” donde este tipo de factores hacen decantar el éxito de un producto, para que veáis como cambian las tendencias.
In 2002, the startup company Infinium Labs issued a press release to all news outlets stating that they would soon release a "revolutionary new gaming platform" that would offer an on-demand video game service, delivering games via an online subscription.
Hardware specifications were:
* CPU: AMD Athlon XP 2500+
* Video card: Nvidia GeForce FX 5700 Ultra, with 128 MB RAM
* RAM: 256 MB
* Hard drive: 40 GB "local content cache"
* Sound: Dolby Digital 5.1 Audio
* Control: Custom game pad and keyboard-mouse combination unit called a "lapboard".
* Wireless modules will be used to support a wireless lapboard and game pad.
serratix escribió:Fenomenal recopilación. ¡Gracias! Tengo algunas dudas acerca de la identidad de algunos prototipos:
¿Esto es el Super Nintendo CD? ¿Un combo? ¿Dónde se inserta la Super?
Sólo conocía este prototipo:
¿Esto es un prototipo casero,no?
El Snes CD Rom fue un proyecto realizado entre Sony y Nintendo en la época antes del Nintendo 64. Consistía en una extensión propia para el Snes, para utilizar CD-Roms como medio de información.
El Snes CD-Rom tenía proyectado numerosos juegos, como un nuevo Chrono Trigger y Super Mario´s Wacky World.
Lamentablemente, Nintendo prefirió reservar el proyecto y continuar con el cartucho, esto debido a las fallas técnicas que presentaba. Sony se alejó de Nintendo y apresuró el funcionamiento práctico del CD. El segundo nombre de la consola pasó a llamarse PlayStation, el cual solo se quedó para la consola de Sony. Nintendo reservó el proyecto hasta realizar la otra consola de CD-Rom llamada GameCube. Los juegos de Nintendo PlayStation fueron llevados a la PlayStation como reserva o rescate de juegos realizados.
Ambas empresas decayeron a su manera, formando la competencia de hoy en día.En el año 1992. Sega sacó a la venta en Japón el Mega-CD, un lector de CD-ROM para MegaDrive que prometía nuevas y fabulosas posibilidades, alargando la duración de los juegos y dotándolos de música en calidad CD y secuencias de vídeo dignas de una pelicula de animación.
Nintendo, sabedora de la agresiva estrategia de su competidor, no podía quedarse atrás. Ya desde los tiempos de la NES, se barajaba en Nintendo la idea de crear una consola con una unidad lectora de CD-ROM, proyecto del que estaba previsto que se encargara la empresa japonesa Sony.
Sony, resentida por el término de las negociaciones y con el proyecto comenzado, decidió terminarlo en solitario. El resultado de dicho proyecto es de sobra conocido. La máquina terminaría saliendo al mercado en 1995, convirtiéndose en apenas unos años en la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos: PlayStation, tan sólo superada por su sucesora generacional, PlayStation 2.
Nintendo, por su parte, todavía empeñada en desarrollar una unidad de CD para la Super NES, se dirigió a la casa inventora del formato: Philips. Mientras tanto, el prometido CD-ROM para Super Nintendo no dejaba de retrasarse, aludiendo a mejoras en el formato. La excusa esta vez era desarrollar una unidad de 32 bits que compitiera con el incipiente 32X de Sega o la prometedora (por aquel entonces) consola 3DO de Panasonic.
Tras años de desarollo y plazos incumplidos, y viendo el escaso éxito que el Mega-CD o el CD-i de Philips habían tenido, Nintendo decidió dejar de gastar dinero y recursos en una expandir a la Super Nintendo, y centró sus esfuerzos en el desarrollo de una nueva máquina de 64 bits para competir con las incipientes 32 bits que empezaban a aparecer en el mercado. Una consola que sufrió múltiples retrasos hasta que, cuando finalmente salió al mercado en 1997, se encontró con que había perdido gran parte de cuota de mercado en beneficio de una "novata" en el sector, la Playstation de Sony.
La consola fue concebida después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con el cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Nintendo también encargo ese proyecto a Philips, lo que provocó que, al descubrir Sony el juego a dos bandas de Nintendo, empezara a fabricar juegos para la competencia (como Hook para Sega Mega-CD). Ésto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. A Sony no le pareció acertada la determinación de Nintendo y, gracias a la experiencia adquirida, lanzó por su cuenta su propia consola, la Playstation. Con lo cual, al final se demostró, que fue todo un acierto por parte de Sony y todo un desacierto por parte de Nintendo.La Playstation de Sony salió al mercado en noviembre de 1994 en Japón. Hasta que Sony la presentó en sociedad en enero del siguiente año, todo el mundo expresó su indiferencia ante el proyecto, argumentando en la mayoría de los casos qué era lo que la enorme compañía nipona sabía de videojuegos, y su mal pasado en este sentido.
Y todo era cierto: Sony participó en el MSX, que tuvo un tímido éxito, al ser superado en la mayoría de los mercados por otros sistemas, salvo la serie Hit Bit, a pesar de que compañías como Konami programaron para la plataforma.
Desde entonces, muchos han sido los intentos del gigante para adentrarse en el creciente y rentable mundo de los videojuegos. El más polémico, y que dio origen a la plataforma de videojuegos más vendida del mundo (por debajo únicamente de la portátil Game Boy, sanadora del estado económico de Nintendo), fue su aportación al hardware de la Super Famicon (la Super Nintendo japonesa).
Esta aportación consistía en el chip de sonido que el sistema de 16 bits de Nintendo llevaría en su interior, uno de los mejores argumentos de su superioridad frente a la Mega Drive. Gracias a este acuerdo (estamos en 1988, cuando SNES estaba en fase de diseño) al que llegaron ambas compañías, quedó pactada también la fabricación de una unidad de CD para la Super Nintendo cuando la compañía del fontanero Mario quisiera lanzarla al mercado.
Pero Sony saldría aún mejor parada de lo que parece: obtendría los derechos de fabricar su propia máquina que integrara el sistema de 16 bits y el lector de CD, con lo que ya estaría dentro del mercado, y por su propio pie.
Las relaciones entre ambas compañías eran óptimas, hasta que el chip estuvo fabricado y los programadores tuvieran acceso a los primeros kits de programación para Super Nintendo, pero nada se sabía acerca de cómo programar con él: sería entonces cuando Sony le pidiera a Nintendo el pago de unos altísimos royalties por el exclusivo chip, según las revistas del sector.
Nintendo lo hizo, pero parece que esto minó la confianza que tenía depositadas en Sony, y en el CES (ahora E3, la mayor feria de videojuegos del mundo) de Chicago de 1992 Nintendo declaró que la unidad de CD la fabricaría Philips (y que sería compatible con su CD-I), cuando Sony llevaba días anunciando que ella lo iba a hacer. Nintendo le cobró a Sony su jugarreta del pasado.
Pero Sony tenía ya fabricadas por aquellos entonces las primeras unidades (se dice que 200) del sistema, y no quiso tirar el trabajo por la borda. Así que siguió con su proyecto adelante, rediseñando el hardware de la máquina y hacer un sistema propio.
Con todas las posibilidades agotadas, Sony decidió seguir en solitario, y en 1993 dio los tres pasos que la llevaron al rotundo éxito del que disfruta hoy: compró por seis mil millones de pesetas a la compañía inglesa Psygnosis (que hoy en día ya no le pertenece), fundó el grupo de programación y distribución Sony Imagesoft (responsables, entre otros, de Mickeymania junto a Travellers Tales) y "actualizó" el hardware de la ya conocida como Playstation a manos de Ken Kutaragi, que le dio nueva forma y potencia al proyecto con la tecnología de LSI Logic Technologies.
MARA_chk escribió:Podrías editar el primer post y crear un hilo oficial de prototipos.
LordXeux escribió:En su momento cuando se dijo oficialmente que se dejaria el proyecto del Super Cd y se termino los acuerdos de Sony y Nintendo
me dio un monton de rabia pues la ilusion de poteciar mi "Cerebro de la Bestia" se desvanecio
Pero cuando aparecieron los primeros dossiers de la PlayStation en la Hobby y Super Juegos con muchas imagenes de sus juegos entre ellas Wipeout , me dije a mis 14 o 15 años, pero si es la evolucion natural de la Super Nintendo sin ser de Nintendo , no se parecen esteticamente en absolutamente nada pero tienen algo familiar
Ese color gris de la consola , esos mandos que eran la evolucion de los mandos de SNES que eran practicamente iguales en posicionamiento de botones con sus L y R L2 R2 y el WIPEOUT que era el FZERO en 32 Bits ya que el concepto era exactamente el mismo .
Ya que la Psx nacio gracias a la SNes , hice un pequeño homenaje a mi Super cuando compre segundo juego para la Psx que fue el Wipeout en el 96 ya que mi 2º juego que compre para la Snes fue el Fzero en el 92 , es una chorrada lo se pero a mi me hizo ilusion jejejeje
nevat escribió:Recuerdo en la Hobby Consolas, cuando se anunció la cancelación del CD para Super Nintendo, citaban a un directivo de Nintendo diciendo que no era viable conectar un aparato de 32 bits (el lector de CD? de 32 bits?) a través del bus de expansión de una consola de 16 bits (la Super Nintendo).
Pero bueno, esa revista no era (no se si siguen igual) de las más fiables.
BUENDANI escribió:Pues desde mi punto de vista esta claro que la ps fue todo lo que tendría que haber sido la N64. Nintendo quiso experimentar muchisimo sin tener en cuenta todo lo que arriesgaba, diseñaron la N64 desde un concepto nuevo sin pararse casi sobre las bases de lo que ya habian creado (a diferencia de cuando basados en la nes lanzaron la snes) Sony por su parte se nutrió de un producto muy exitoso (la snes) y lo mejoró. Asi nació la Play Station, y de hecho esa es la política que sony aplica "para que vamos a inventar la rueda si ya esta creada? Vamos a mejorarla una y otra vez hasta el infinito" (ps, ps2, ps3... y seguiremos contando...)
YuPiKaIe escribió:Que me maten si esto no es el diseño actual de la PS3 Slim...
¿Venganza de Sony pillando diseños de la competencia?
lestar escribió:
este cacharro es antes que la n64?, porque el control pinta casi identico
Después de comprar una Famicom a sus hijos y ver las posibilidades que tenía el mercado de los videojuegos, pensó que su tecnología de audio era bastante limitada, y por eso decidió acercarse a Nintendo para proponerles un chip de sonido avanzado en su próxima consola. El resultado fue la creación del SPC700, un chip impresionante diseñado en secreto por el propio Kutaragi -no dijo nada a sus superiores hasta tenerlo prácticamente terminado-, y que daba una ventaja a Super Nintendo en el apartado sonoro frente a otros sistemas rivales. Eso sí, para explotar apropiadamente el chip, había que comprar un kit de desarrollo de Sony, así que la “jugada” le salió redonda.
Gono escribió:Arrodillaos ante EL prototipo (o lo que sea que es) SNK - NEO-STAR.
serratix escribió:Una curiosidad de esta consola es que que la compañía 3DO negoció con Sega la fabricación de un add-on para la Saturn basado en la M2, el Proyecto Eclipse.
serratix escribió:No tengo imágenes, pero dejo un interesante artículo de la revista NextGeneration de Noviembre de 1995 en el que se habla de una ampliación de la Saturn (denominada Saturn 2) dentro de un acuerdo de Sega con la corporación Lookheed Martin, abastecedora de tecnología militar para el Pentágono y que participó en el diseño de la placa Model 3, en la que estaría basada esta ampliación de Saturn. Más o menos se trataría de un cartucho "acelerador" de 64 bits. El título del artículo se las trae: "Una corporación de la Defensa de EEUU, clave para los planes de Sega"
La fecha (Otoño 95) me sorprende porque demuestra que Sega ya estaba trabajando en aquellas fechas para sustitur lo más pronto posible a la Saturn.
HDMI escribió:es curioso la historia del chip de sonido de la Super Nintendo.
¿a qué no adivinais quién lo creó?
Ken Kutagari. El mismo. El creador de la Playstation, PS2, PSP y PS3.
pongo la historia esta porque es curiosaDespués de comprar una Famicom a sus hijos y ver las posibilidades que tenía el mercado de los videojuegos, pensó que su tecnología de audio era bastante limitada, y por eso decidió acercarse a Nintendo para proponerles un chip de sonido avanzado en su próxima consola. El resultado fue la creación del SPC700, un chip impresionante diseñado en secreto por el propio Kutaragi -no dijo nada a sus superiores hasta tenerlo prácticamente terminado-, y que daba una ventaja a Super Nintendo en el apartado sonoro frente a otros sistemas rivales. Eso sí, para explotar apropiadamente el chip, había que comprar un kit de desarrollo de Sony, así que la “jugada” le salió redonda.
Aquí podeis encontrar más acerca de la vida de este personaje, de la venganza de Sony y demás cosillas.
nevat escribió:De todas formas, es normal que Sega ya estuviera trabajando en la sustituta de Saturn. A veces, antes de salir una nueva consola ya se ha estado diseñando su sucesora.
serratix escribió: Una curiosidad de esta consola es que que la compañía 3DO negoció con Sega la fabricación de un add-on para la Saturn basado en la M2, el Proyecto Eclipse.
LordXeux escribió:Me imagino que ese diseño de la Super Nes tan cuadradota y tan similar a la Nes Ocidental seria para el mercado Americano
Que fea por dio ¿esa imagen no salio en una de las primerisimas Hobby Consolas o Super juegos?
Gono escribió:Arrodillaos ante EL prototipo (o lo que sea que es) SNK - NEO-STAR.
LordXeux escribió:Menudo armatoste , me recuerda a los primeros videos Beta , 2000 , VHS que solian tener la carga de la cinta en la parte superior
Timelord escribió:O_O
Curiosísimo. Es la primera vez que lo veo.
La verdad es que es una pena que se quedase en el tintero.
P.d. No acabo de "asimilar" algo relacionado con Neo Geo que no tenga color negro. Se me hace rarísimo.