Como comentaba el otro dia, si alguien ha tocado alguna vez el mundo de diseño 3D ya sabe como va esto, pero pongo un ejemplo muy gráfico para ilustrar:
Se desarrolla a mucha calidad y recurso de assets y luego se optimiza para generar modelos intermedios que se insertan según el contexto.
Por ejemplo, el asset más complejo de todos, puede ser metido en una CGI, pero no necesariamente ir bien in engine, el cual tendrá uno rebajado pero más resultón que funciona en el contexto del motor mientras los recursos también se comparten con la iluminación, físicas y más factores. Lo que comentábamos: la potencia es limitada en cualquier máquina, con lo que una que tenga más potencia bruta siempre viene mejor para mejorar assets o la elección de lo que se muestra en pantalla.
De nuevo: se va de máxima calidad hacia abajo porque el diseño así es más snecillo hacerlo escalable.
De hecho tenemos un caso muy cantoso en los últimos años como fue Strangers of Paradise y sus enemigos estándar con centenares de miles de polígonos. O los bosses y sos 1,8 millones de triángulos.
Y este ejemplo viene muy bien para, de nuevo, ilustrar que se desarrolla a tope y luego se ajusta y optimiza.
Pero como ya hablábamos, es IMPOSIBLE que todos los estudios optimicen por igual. Nunca será así, porque cada uno es de su madre y de su padre.
En este caso Team Ninja parece que en producción pasó en optimizar modelados (quizá se les había acabado la pasta casi del proyecto) y lo lanzaron con problemas porque el juego "entraba justo".
Y es buen ejemplo porque, como Team Ninja es una, Insomniac es otra, ND otra y SuPuTu otra, y cada una trabajan de manera distinta, un aumento de potencia viene bien SIEMPRE para, por un lado, compensar a las que no optimizan bien, y por otro lado, ofrecer más potencia a las que si optimizan bien y que, por ende, con ese plus aún podrán ofrecer más y mejores elementos visuales aparte de mejorad de framerrate.