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Ferdopa escribió:Jur...
los principales problemas de PS3, PS4 y sobre todo PS4 Pro: el calor y el ruido.
Estoy de acuerdo.
Ferdopa escribió:Jur...
los principales problemas de PS3, PS4 y sobre todo PS4 Pro: el calor y el ruido.
Estoy de acuerdo.
Y los acabados: no somos pocos los que hemos recurrido a usar topes de goma para evitar vibraciones en la superficie sobre la que está colocada la consola.
Aún así, lo de esta semana no era una presentación de puesta de largo "per se" de la consola, sino una charla técnica de (algunas de) sus características técnicas.
Cuando presenten el aspecto de la consola ya se verá si hablan de eso o no, y en todo caso ya nos haremos una idea viéndola físicamente.
Un saludo.
TitoKeren escribió:Yo cada día que pasa me resulta cada vez más extraño lo conservadora que está siendo Sony con todo lo relacionado a PS5 a poco más de medio año de la salida de la consola. Si, han presentado specs internas, pero tras eso la nada. Donde está la web con la poca info publicada? Web me refiero a una sección dentro de PlayStation.com no en el blog escondida. No hay slogan aún? Dejas la revelación de la consola y sus primeros detalles a alguien externo (Wired), nada aún del mando. Porqué no ha habido un plan de promoción que se acerque a lo que ha hecho la competencia?
OscarKun escribió:Ferdopa escribió:Jur...
los principales problemas de PS3, PS4 y sobre todo PS4 Pro: el calor y el ruido.
Estoy de acuerdo.
Pues yo no estoy de acuerdo. NO ES VERDAD que todas las PS4 tienen problemas de ruido y calor. Aquí uno con una Fat de las últimas que salieron y hasta el día de hoy 0 problemas. Y conozco gente que con Fats y Slims y tampoco tienen quejas. Las Pro ya es otra historia, pero ahí no entro porque no la he tenido.
Así que por lo que a mí respecta, espero que PS5 sea tan silenciosa y salga tan buena como mi PS4 Fat.
XboxoX escribió:Beijing49 escribió:Creo que esta generación se críticó mucho el tema de calidades de materiales y ventilación, Sony a buen seguro es consciente de ello. Además el propio Cerny mencionó el tema ventilación de pasada en la conferencia así que estoy seguro de que esta vez, sabiendo el buen hacer de la competencia, han invertido algo más.
Por lo demás, yo no entiendo este pollo que se ha montado con la "presentación". Si tiene un 10% e incluso un 15% menos de rendimiento gráfico, teniendo en cuenta en el nivel de detalle que nos movemos apenas se va a poder apreciar. La diferencia se traducirá en que podrá mostrar algún rayo menos y para de contar. Menuda tragedia. Yo pensaba que lo primordial eran los juegos, pero veo que muchos lo dicen simplemente de cara a la galería. Sony lleva generación tras generación apostando por unos títulos first envidiables, ninguna otra compañía se le acerca. Es una empresa metida de lleno en el mundo del cine y audiovisual, sabe de qué va esto de contar y vender buenas historias, y su buen hacer está en su historial de unos cuantos años. ¿Entonces qué problema hay? Ahora mismo con la PS4, una consola que lo ha vendido todo, sigue sacando titulazos hasta el último día, cuando podría pasar y vivir a la deriva hasta la llegada de la nueva consola. La competencia lleva vendiendo TF dos años. ¿No se ha aprendido nada de Nintendo? Juegos, juegos, juegos, y la mejor experiencia para el usuario. Eso es todo. Es estúpido comparar con lupa el rendimiento en píxeles y el número de rayos como si eso fuese a hacer mejor la narrativa en la que te debería sumergir el juego. Aparte de que como digo, la diferencia no se va a apreciar en condiciones normales ni lo más mínimo. Cómo cueste 399€ van a verdad a paladas, me parece un bicho bastante equilibrado.
Tampoco era una tragedia juagar a 900p en xbox one y bien que le metisteis caña a la potencia.
Ahora que es al revés no es una tragedia... Gracias, cierre al salir.
nakuada escribió:Pondre mi granito de arena, en las APU de Amd hasta ahora cpu y gpu tenían un presupuesto energético definido por separado y este era inamovible ya que lo define la propia plataforma para el total del presupuesto energético. Con Smartshift AMD lo que hace es que este presupuesto energético entre cpu y gpu pueda variar ligeramente según la carga de trabajo, en caso de que la cpu este siendo infrausada, pero exista una demanda gráfica, smartshift lo que hace es dar parte del presupuesto energético destinado a la cpu para la gpu y que alcance frecuencias ligeramente superiores, o viceversa si la grafica esta siendo infrausada, se puede destinar parte del presupuesto energético de la gpu para que la cpu alcance frecuencias ligeramente mayores. Los desarrolladores lo que podemos hacer con smartshift es plantear un uso bajo de la cpu para tener frecuencias mas altas en la gpu y/o viceversa, pero normalmente smarthshift solo permite una variación pequeña, mark cerny dice que en su caso es un 10% del presupuesto, lo que se traduce, que en los casos que se quiera usar las frecuencias máximas declaradas de la gpu, existirá una pequeña reducción en la frecuencia de la gpu y viceversa en el caso contrario, si se quiere alcanzar la frecuencia boost máxima de la cpu, se reducirá un poco la frecuencia máxima alcanzable por la gpu debido a estas variaciones en el presupuesto energético que realiza smartshift.
Loevhe escribió:Sony: 'La gran mayoría de los más de 4000 juegos de PS4 se podrán jugar en PS5'
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... ar-en-ps5/
Sony: 'La gran mayoría de los más de 4000 juegos de PS4 se podrán jugar en PS5'
Sony ha actualizado el artículo de presentación de PS5 para aclarar su retrocompatibilidad, comentando que la mayoría de los títulos de PS4 se podrán jugar en su consola next-gen.
Sony aclara la retrocompatibilidad de PS5 con los juegos de PS4.
Después de la presentación del hardware de PS5 el pasado miércoles, Sony ha salido a la palestra para aclarar uno de los puntos más controvertidos de la misma, que no es otro que el de la retrocompatibilidad con los juegos de PS4 y los 100 juegos a los que apuntaba Mark Cerny para el lanzamiento de la consola.
En el mismo artículo en el que presentaban la consola en el blog oficial de PlayStation, Sony ha publicado una actualización para profundizar en la retrocompatibilidad, apuntando a que están realizando un esfuerzo significativo para permitir que los aficionados a la marca puedan jugar a sus títulos favoritos de PS4 en PS5.
"Creemos que la gran mayoría de los más de 4000 títulos de PS4 se podrán jugar en PS5", afirma Sony. "Esperamos que los títulos compatibles se ejecuten a una frecuencia aumentada en PS5 para que puedan beneficiarse de velocidades de imágenes por segundo más altas y mayores resoluciones. Actualmente estamos evaluando los juegos título por título para detectar cualquier problema que necesite un ajuste por parte de sus desarrolladores originales".
OscarKun escribió:Ferdopa escribió:Jur...
los principales problemas de PS3, PS4 y sobre todo PS4 Pro: el calor y el ruido.
Estoy de acuerdo.
Pues yo no estoy de acuerdo. NO ES VERDAD que todas las PS4 tienen problemas de ruido y calor. Aquí uno con una Fat de las últimas que salieron y hasta el día de hoy 0 problemas. Y conozco gente que con Fats y Slims y tampoco tienen quejas. Las Pro ya es otra historia, pero ahí no entro porque no la he tenido.
Así que por lo que a mí respecta, espero que PS5 sea tan silenciosa y salga tan buena como mi PS4 Fat.
pomaniac escribió:Que tú no estés contagiado y no llegues a contagiarte de coronavirus no significa que no exista la pandemia. Como bien dice @Ferdopa el problema más grave de las últimas consolas de Cerny ha sido el calor y el ruido. Y ahí están los datos, como lo están los de el coronavirus.
Nowcry escribió:jonafigue escribió:El SSD se salta la RAM...debe ser el top 5 de comentarios EPICOS del hilo...o del foro...dejen la RAM en cero...pongan solo SSD...de verdad que nivel
Se están confundiendo con el proceso que se hace en PC. En PS5 no hace falta pasar por la RAM para meter las cosas que salen del SSD, hay via directa, del SSD a la VRAM. El problema es que las consolas no tienen RAM y como no tienen y la memoria grafica esta en constante cambio según necesidades, necesitan nutrirla de alguna forma con las nuevas texturas y datos vectoriales, esos obviamente solo puedes salir del SSD no hay otro sitio de donde tirar. Lo que pasaba en las anteriores GEN es que ese proceso tardaba segundos, así que diseñaban los juegos con pasillos o pantallas de carga de esos segundos.
Ahora los tiempos de carga se han reducido de tal forma que lo que se hacia antes en 1 seg se hace ahora en 1/55 seg. En un juego que tenia tiempos de carga directamente desaparece, y en juegos que usaban pasillos un poco repetitivos para vaciar la VRAM y volverla a cargar desaparecen.
Luego tiene otros beneficios por ejemplo, si hacías un mundo abierto muy detallado este suele demandar texturas en tiempo real, hay una serie de texturas que son genericas y no cambian, pero hay otras que si y te obligan a estar haciendo llamamientos al SSD para cargar las nuevas. SI ponías demasiados detalles entonces las texturas cambiantes ademas de ocupar mas necesitabas transferirlas. <-------- y esto es a lo que se referían en Nauty Dog, con el presupuesto. Tenias 100M/s de presupuesto de memoria cambiante, lo que te limitaba mucho los cambios y los detalles que podías destruir y volver a crear. Ese presupuesto ha aumentado a 5,5 Gb y eso es lo que demandan los desarrolladores a diferencia de los usuarios que obviamente no tenemos su conocimiento.
No es cuestión de que se vaya a ver mejor, la consola de la competencia se vera mas nítida, las mayas serán mejores, porque el procesador gráfico es mejor y coloca vectores y texturas mas rapido, pero alimenta la VRAM a mitad de velocidad. Ejemplo en un juego de coches con buenos graficos vas rapido, que se hacia hasta ahora, solias ir por la carretera y se iban viendo paisajes monotonos, cuando introducian cambios estos se meten gradualmente (si no te ponen un tunel) y lo que hacen es ir cambiado las texturas. Con este sistema podrias cambiar practicamente al instante un gran numero de texturas. Es un poco irrealista, pero por ejemplo en una escena en la que cayese un meteorito/bomba nuclear podrias cambiar las texturas segun pasan sin tener que recortar. Seguro que todos hemos visto que en esos momentos o nos ponen un video prerenderizao o justo en esa escena hay menos detalles y todo se ve como mas cutre.
Pero si diseñas en 5,5gb puedes meter mas cosas dinamicas, desde luego el numero de poligonos general sera menor pero el numero de objetos detalles se multiplican. Llegados ya a los 10 Tflops creo que apostar por mejorar los detalles es brutal, quiero decir 1,8 Tflops se veia bastante bien, imaginaros si usaran 6 TFlops para el diseño de mayas (que serian 3 veces mas poligonos que un juego de PS4 que habeis visto hasta ahora y los 4 restrastes para elementos dinamicos que ahora si se pueden permitir, podria ser una fiesta de detalles y movimientos<----------- y esta es la verdadera diferencia, y el porque los desarrolladores ya no hablan de Tflops y dicen que cuando veamos algo en movimiento lo entenderemos porque igual es tan dinamico, y con tantos elementos diferentes que las la definicion de la maya pasa a ser algo secundario (TFLOPS) por su realismo y pasamos a ver una serie de detalles y cambios en las texturas que de otra manera no se pueden conseguir y no porque no haya potencia vectorial, si no porque no hay potencia en carga de texturas y daton a la hora de salir del SSD.
Bueno que me emociono. Resumiendo que puede ser orgasmico y no hay nada de que preocuparse, a los que os gusten los juegos y las sagas de sony unido a este cambio creo que vais a disfrutar de lo lindo os lo aseguro, y cuando veamos algo en movimiento podreis entender mejor lo que os quiero transmitir.
Un saludo.
Loevhe escribió:Sony: 'La gran mayoría de los más de 4000 juegos de PS4 se podrán jugar en PS5'
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... ar-en-ps5/
Sony: 'La gran mayoría de los más de 4000 juegos de PS4 se podrán jugar en PS5'
Sony ha actualizado el artículo de presentación de PS5 para aclarar su retrocompatibilidad, comentando que la mayoría de los títulos de PS4 se podrán jugar en su consola next-gen.
Sony aclara la retrocompatibilidad de PS5 con los juegos de PS4.
Después de la presentación del hardware de PS5 el pasado miércoles, Sony ha salido a la palestra para aclarar uno de los puntos más controvertidos de la misma, que no es otro que el de la retrocompatibilidad con los juegos de PS4 y los 100 juegos a los que apuntaba Mark Cerny para el lanzamiento de la consola.
En el mismo artículo en el que presentaban la consola en el blog oficial de PlayStation, Sony ha publicado una actualización para profundizar en la retrocompatibilidad, apuntando a que están realizando un esfuerzo significativo para permitir que los aficionados a la marca puedan jugar a sus títulos favoritos de PS4 en PS5.
"Creemos que la gran mayoría de los más de 4000 títulos de PS4 se podrán jugar en PS5", afirma Sony. "Esperamos que los títulos compatibles se ejecuten a una frecuencia aumentada en PS5 para que puedan beneficiarse de velocidades de imágenes por segundo más altas y mayores resoluciones. Actualmente estamos evaluando los juegos título por título para detectar cualquier problema que necesite un ajuste por parte de sus desarrolladores originales".
Nowcry escribió:jonafigue escribió:El SSD se salta la RAM...debe ser el top 5 de comentarios EPICOS del hilo...o del foro...dejen la RAM en cero...pongan solo SSD...de verdad que nivel
Se están confundiendo con el proceso que se hace en PC. En PS5 no hace falta pasar por la RAM para meter las cosas que salen del SSD, hay via directa, del SSD a la VRAM. El problema es que las consolas no tienen RAM y como no tienen y la memoria grafica esta en constante cambio según necesidades, necesitan nutrirla de alguna forma con las nuevas texturas y datos vectoriales, esos obviamente solo puedes salir del SSD no hay otro sitio de donde tirar. Lo que pasaba en las anteriores GEN es que ese proceso tardaba segundos, así que diseñaban los juegos con pasillos o pantallas de carga de esos segundos.
Ahora los tiempos de carga se han reducido de tal forma que lo que se hacia antes en 1 seg se hace ahora en 1/55 seg. En un juego que tenia tiempos de carga directamente desaparece, y en juegos que usaban pasillos un poco repetitivos para vaciar la VRAM y volverla a cargar desaparecen.
Luego tiene otros beneficios por ejemplo, si hacías un mundo abierto muy detallado este suele demandar texturas en tiempo real, hay una serie de texturas que son genericas y no cambian, pero hay otras que si y te obligan a estar haciendo llamamientos al SSD para cargar las nuevas. SI ponías demasiados detalles entonces las texturas cambiantes ademas de ocupar mas necesitabas transferirlas. <-------- y esto es a lo que se referían en Nauty Dog, con el presupuesto. Tenias 100M/s de presupuesto de memoria cambiante, lo que te limitaba mucho los cambios y los detalles que podías destruir y volver a crear. Ese presupuesto ha aumentado a 5,5 Gb y eso es lo que demandan los desarrolladores a diferencia de los usuarios que obviamente no tenemos su conocimiento.
No es cuestión de que se vaya a ver mejor, la consola de la competencia se vera mas nítida, las mayas serán mejores, porque el procesador gráfico es mejor y coloca vectores y texturas mas rapido, pero alimenta la VRAM a mitad de velocidad. Ejemplo en un juego de coches con buenos graficos vas rapido, que se hacia hasta ahora, solias ir por la carretera y se iban viendo paisajes monotonos, cuando introducian cambios estos se meten gradualmente (si no te ponen un tunel) y lo que hacen es ir cambiado las texturas. Con este sistema podrias cambiar practicamente al instante un gran numero de texturas. Es un poco irrealista, pero por ejemplo en una escena en la que cayese un meteorito/bomba nuclear podrias cambiar las texturas segun pasan sin tener que recortar. Seguro que todos hemos visto que en esos momentos o nos ponen un video prerenderizao o justo en esa escena hay menos detalles y todo se ve como mas cutre.
Pero si diseñas en 5,5gb puedes meter mas cosas dinamicas, desde luego el numero de poligonos general sera menor pero el numero de objetos detalles se multiplican. Llegados ya a los 10 Tflops creo que apostar por mejorar los detalles es brutal, quiero decir 1,8 Tflops se veia bastante bien, imaginaros si usaran 6 TFlops para el diseño de mayas (que serian 3 veces mas poligonos que un juego de PS4 que habeis visto hasta ahora y los 4 restrastes para elementos dinamicos que ahora si se pueden permitir, podria ser una fiesta de detalles y movimientos<----------- y esta es la verdadera diferencia, y el porque los desarrolladores ya no hablan de Tflops y dicen que cuando veamos algo en movimiento lo entenderemos porque igual es tan dinamico, y con tantos elementos diferentes que las la definicion de la maya pasa a ser algo secundario (TFLOPS) por su realismo y pasamos a ver una serie de detalles y cambios en las texturas que de otra manera no se pueden conseguir y no porque no haya potencia vectorial, si no porque no hay potencia en carga de texturas y daton a la hora de salir del SSD.
Bueno que me emociono. Resumiendo que puede ser orgasmico y no hay nada de que preocuparse, a los que os gusten los juegos y las sagas de sony unido a este cambio creo que vais a disfrutar de lo lindo os lo aseguro, y cuando veamos algo en movimiento podreis entender mejor lo que os quiero transmitir.
Un saludo.
slash_94 escribió:Loevhe escribió:Sony: 'La gran mayoría de los más de 4000 juegos de PS4 se podrán jugar en PS5'
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... ar-en-ps5/
Sony: 'La gran mayoría de los más de 4000 juegos de PS4 se podrán jugar en PS5'
Sony ha actualizado el artículo de presentación de PS5 para aclarar su retrocompatibilidad, comentando que la mayoría de los títulos de PS4 se podrán jugar en su consola next-gen.
Sony aclara la retrocompatibilidad de PS5 con los juegos de PS4.
Después de la presentación del hardware de PS5 el pasado miércoles, Sony ha salido a la palestra para aclarar uno de los puntos más controvertidos de la misma, que no es otro que el de la retrocompatibilidad con los juegos de PS4 y los 100 juegos a los que apuntaba Mark Cerny para el lanzamiento de la consola.
En el mismo artículo en el que presentaban la consola en el blog oficial de PlayStation, Sony ha publicado una actualización para profundizar en la retrocompatibilidad, apuntando a que están realizando un esfuerzo significativo para permitir que los aficionados a la marca puedan jugar a sus títulos favoritos de PS4 en PS5.
"Creemos que la gran mayoría de los más de 4000 títulos de PS4 se podrán jugar en PS5", afirma Sony. "Esperamos que los títulos compatibles se ejecuten a una frecuencia aumentada en PS5 para que puedan beneficiarse de velocidades de imágenes por segundo más altas y mayores resoluciones. Actualmente estamos evaluando los juegos título por título para detectar cualquier problema que necesite un ajuste por parte de sus desarrolladores originales".
Eso es lo que yo dije que se interpretaba de las palabras de Cerny, y algún usuario sacaba uñas y dientes contra mí por decirlo.
Dicho esto, respeto y entiendo que para algunas personas sea importante la retrocompatibilidad, pero creo que será aprovechada por una ínfima parte de los usuarios.
OscarKun escribió:Ferdopa escribió:Jur...
los principales problemas de PS3, PS4 y sobre todo PS4 Pro: el calor y el ruido.
Estoy de acuerdo.
Pues yo no estoy de acuerdo. NO ES VERDAD que todas las PS4 tienen problemas de ruido y calor. Aquí uno con una Fat de las últimas que salieron y hasta el día de hoy 0 problemas. Y conozco gente que con Fats y Slims y tampoco tienen quejas. Las Pro ya es otra historia, pero ahí no entro porque no la he tenido.
Así que por lo que a mí respecta, espero que PS5 sea tan silenciosa y salga tan buena como mi PS4 Fat.
radije escribió:Loevhe escribió:Sony: 'La gran mayoría de los más de 4000 juegos de PS4 se podrán jugar en PS5'
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... ar-en-ps5/
Sony: 'La gran mayoría de los más de 4000 juegos de PS4 se podrán jugar en PS5'
Sony ha actualizado el artículo de presentación de PS5 para aclarar su retrocompatibilidad, comentando que la mayoría de los títulos de PS4 se podrán jugar en su consola next-gen.
Sony aclara la retrocompatibilidad de PS5 con los juegos de PS4.
Después de la presentación del hardware de PS5 el pasado miércoles, Sony ha salido a la palestra para aclarar uno de los puntos más controvertidos de la misma, que no es otro que el de la retrocompatibilidad con los juegos de PS4 y los 100 juegos a los que apuntaba Mark Cerny para el lanzamiento de la consola.
En el mismo artículo en el que presentaban la consola en el blog oficial de PlayStation, Sony ha publicado una actualización para profundizar en la retrocompatibilidad, apuntando a que están realizando un esfuerzo significativo para permitir que los aficionados a la marca puedan jugar a sus títulos favoritos de PS4 en PS5.
"Creemos que la gran mayoría de los más de 4000 títulos de PS4 se podrán jugar en PS5", afirma Sony. "Esperamos que los títulos compatibles se ejecuten a una frecuencia aumentada en PS5 para que puedan beneficiarse de velocidades de imágenes por segundo más altas y mayores resoluciones. Actualmente estamos evaluando los juegos título por título para detectar cualquier problema que necesite un ajuste por parte de sus desarrolladores originales".
Mucho mejor así, a mi aún me falta que confirmen que podremos jugar a los digitales que tengamos de PS4 porque de momento no se sabe si solo van a ser los físicos o también los digitales.
chencho_3 escribió:nakuada escribió:Pondre mi granito de arena, en las APU de Amd hasta ahora cpu y gpu tenían un presupuesto energético definido por separado y este era inamovible ya que lo define la propia plataforma para el total del presupuesto energético. Con Smartshift AMD lo que hace es que este presupuesto energético entre cpu y gpu pueda variar ligeramente según la carga de trabajo, en caso de que la cpu este siendo infrausada, pero exista una demanda gráfica, smartshift lo que hace es dar parte del presupuesto energético destinado a la cpu para la gpu y que alcance frecuencias ligeramente superiores, o viceversa si la grafica esta siendo infrausada, se puede destinar parte del presupuesto energético de la gpu para que la cpu alcance frecuencias ligeramente mayores. Los desarrolladores lo que podemos hacer con smartshift es plantear un uso bajo de la cpu para tener frecuencias mas altas en la gpu y/o viceversa, pero normalmente smarthshift solo permite una variación pequeña, mark cerny dice que en su caso es un 10% del presupuesto, lo que se traduce, que en los casos que se quiera usar las frecuencias máximas declaradas de la gpu, existirá una pequeña reducción en la frecuencia de la gpu y viceversa en el caso contrario, si se quiere alcanzar la frecuencia boost máxima de la cpu, se reducirá un poco la frecuencia máxima alcanzable por la gpu debido a estas variaciones en el presupuesto energético que realiza smartshift.
Lo único que me preocupa de AMD Smartshift (que está claro que es exactamente lo que ha usado PS5), es que sule se una tecnología enfocada a ordenadores portátiles con APUs Ryzen o en su caso a RX gama media, pero de momento no se ha implementado nunca en las GPUs de "gama alta".
Por otro lado veremos cómo influye la gestión de esos 2.2Ghz en la GPU vs downgrade de CPU, pero sin duda, independientemente de que consola tiene mayor o menor rendimiento, ya que tendré las 2, me da mucha curiosidad ver como funciona esto en una consola potente. Para mí es como si Sony hubiese cogido un "apaño" que hace AMD en los portátiles Gaming, y le ha dado la vuelta para meterlo en la PS5, curioso por lo menos, y con ganas de ver que tal sale.
Por otro lado, me gustaría dar unos datos sobre el tema de las frecuencias de Ps5 que tanto se esta hablando:
1) La GPU le cuesta subir a 2GHz. Segun Cerny antes de usar smart shift era una frecuencia que les parecía inalcanzable.
2) La CPU le cuesta subir a 3GHz. Segun Cerny antes de usar smart shift alcanzar esa frecuencia les producía dolores de cabeza.
3) Un aumento del 2% de la frecuencia (o disminución) supone un 10% de aumento o disminución en el consumo.
4) Si fijamos la velocidad de la CPU y la GPU a 3GHz y 2GHz respectivamente y aplicamos la lógica de Cerny nos deja el siguiente escenario:
- GPU 2GHz ---> subida de frecuencia del 11,5% (2,23GHz)-------> subida de consumo aproximado del 50%.
* La duda que genera es, ¿a que frecuencia tienes que disminuir la CPU para poder darle un 50% más consumo a la GPU?
* La cuenta la empiezo a hacer desde 2GHz lo cual ya según ellos es una frecuencia que les parecía inalcanzable. Por otro lado el aumento de consumo no lo he hecho totalmente lineal porque entiendo que cuanto más arriba estés, mayor es el consumo. Pero también hay que tener en cuenta que he empezado a contar desde una frecuencia realmente alta (confirmado por ellos).
* En ningún momento habla de otorgar más potencia a la CPU por lo que ya podéis saber quien va a ser la gran perjudicada (es normal en una consola). El dato de 3,5 GHz solo es una hipotética posibilidad que no se va a producir jamás en la práctica.
Lo que estos datos me sugieren es que Sony ha maquillado los números de una forma muy muy importante, y que como Cerny indica esperan
estar cerca la mayor parte del tiempo en esa frecuencia de 2,23GHz, pero eso supone perjudicar a la CPU de una forma muy importante.
Aunque es cierto que al disponer de menos GPU que Xbox SEX pueda necesitar algo menos de CPU, no deja de ser menos cierto que puede
perjudicar la estabilidad de fps de los juegos y que habrá desarrolladores que optaran por capar las frecuencias.
P.D: toda la información esta extraida del reveal de Ps5. Os dejo lo más importante
"Observamos las actividades que realizan la GPU y la CPU y establecemos las frecuencias sobre esa base, lo que hace que todo sea determinista y repetible mientras lo hacemos, también usamos la tecnología de cambio inteligente de AMD y enviamos cualquier energía no utilizada de la CPU a la GPU para que pueda exprimir algunos píxeles más. Los beneficios de esta estrategia son bastante grandes: ejecutar una GPU a 2GHz parecía un objetivo inalcanzable con la antigua estrategia de frecuencia fija. Con este nuevo paradigma, podemos superarla, de hecho, tenemos que limitar la frecuencia de la GPU a 2.23 GHz para garantizar que la lógica en el chip funcione correctamente ... esperamos que la GPU gaste más de su tiempo en o cerca de esa frecuencia y rendimiento. De manera similar, ejecutar la CPU a 3 Ghz estaba causando dolores de cabeza con la antigua estrategia, pero ahora podemos ejecutarla a una velocidad de hasta 3.5 GHz, de hecho, pasa la mayor parte de su tiempo a esa frecuencia, lo que no significa que todos los juegos se ejecutarán a 2.23 GHz y 3.5 GHz cuando llegue el peor de los casos, funcionará a una velocidad de reloj más
baja, pero no demasiado baja. Para reducir la potencia en un 10%, solo se necesita un 2% de reducción de frecuencia, por lo que esperaría que cualquier bajada de reloj sea bastante reducida.
Mulzani escribió:Nowcry escribió:jonafigue escribió:El SSD se salta la RAM...debe ser el top 5 de comentarios EPICOS del hilo...o del foro...dejen la RAM en cero...pongan solo SSD...de verdad que nivel
Se están confundiendo con el proceso que se hace en PC. En PS5 no hace falta pasar por la RAM para meter las cosas que salen del SSD, hay via directa, del SSD a la VRAM. El problema es que las consolas no tienen RAM y como no tienen y la memoria grafica esta en constante cambio según necesidades, necesitan nutrirla de alguna forma con las nuevas texturas y datos vectoriales, esos obviamente solo puedes salir del SSD no hay otro sitio de donde tirar. Lo que pasaba en las anteriores GEN es que ese proceso tardaba segundos, así que diseñaban los juegos con pasillos o pantallas de carga de esos segundos.
Ahora los tiempos de carga se han reducido de tal forma que lo que se hacia antes en 1 seg se hace ahora en 1/55 seg. En un juego que tenia tiempos de carga directamente desaparece, y en juegos que usaban pasillos un poco repetitivos para vaciar la VRAM y volverla a cargar desaparecen.
Luego tiene otros beneficios por ejemplo, si hacías un mundo abierto muy detallado este suele demandar texturas en tiempo real, hay una serie de texturas que son genericas y no cambian, pero hay otras que si y te obligan a estar haciendo llamamientos al SSD para cargar las nuevas. SI ponías demasiados detalles entonces las texturas cambiantes ademas de ocupar mas necesitabas transferirlas. <-------- y esto es a lo que se referían en Nauty Dog, con el presupuesto. Tenias 100M/s de presupuesto de memoria cambiante, lo que te limitaba mucho los cambios y los detalles que podías destruir y volver a crear. Ese presupuesto ha aumentado a 5,5 Gb y eso es lo que demandan los desarrolladores a diferencia de los usuarios que obviamente no tenemos su conocimiento.
No es cuestión de que se vaya a ver mejor, la consola de la competencia se vera mas nítida, las mayas serán mejores, porque el procesador gráfico es mejor y coloca vectores y texturas mas rapido, pero alimenta la VRAM a mitad de velocidad. Ejemplo en un juego de coches con buenos graficos vas rapido, que se hacia hasta ahora, solias ir por la carretera y se iban viendo paisajes monotonos, cuando introducian cambios estos se meten gradualmente (si no te ponen un tunel) y lo que hacen es ir cambiado las texturas. Con este sistema podrias cambiar practicamente al instante un gran numero de texturas. Es un poco irrealista, pero por ejemplo en una escena en la que cayese un meteorito/bomba nuclear podrias cambiar las texturas segun pasan sin tener que recortar. Seguro que todos hemos visto que en esos momentos o nos ponen un video prerenderizao o justo en esa escena hay menos detalles y todo se ve como mas cutre.
Pero si diseñas en 5,5gb puedes meter mas cosas dinamicas, desde luego el numero de poligonos general sera menor pero el numero de objetos detalles se multiplican. Llegados ya a los 10 Tflops creo que apostar por mejorar los detalles es brutal, quiero decir 1,8 Tflops se veia bastante bien, imaginaros si usaran 6 TFlops para el diseño de mayas (que serian 3 veces mas poligonos que un juego de PS4 que habeis visto hasta ahora y los 4 restrastes para elementos dinamicos que ahora si se pueden permitir, podria ser una fiesta de detalles y movimientos<----------- y esta es la verdadera diferencia, y el porque los desarrolladores ya no hablan de Tflops y dicen que cuando veamos algo en movimiento lo entenderemos porque igual es tan dinamico, y con tantos elementos diferentes que las la definicion de la maya pasa a ser algo secundario (TFLOPS) por su realismo y pasamos a ver una serie de detalles y cambios en las texturas que de otra manera no se pueden conseguir y no porque no haya potencia vectorial, si no porque no hay potencia en carga de texturas y daton a la hora de salir del SSD.
Bueno que me emociono. Resumiendo que puede ser orgasmico y no hay nada de que preocuparse, a los que os gusten los juegos y las sagas de sony unido a este cambio creo que vais a disfrutar de lo lindo os lo aseguro, y cuando veamos algo en movimiento podreis entender mejor lo que os quiero transmitir.
Un saludo.
Voy a comparar datos:
VRAM: 448 GB/s, SSD hasta 8GB/s.
Es tan notable la diferencia que pensar que el SSD se va a usar como VRAM es una quimera, lamento decirlo así, pero es la realidad.
Además, sí, puedes meter más objetos y texturas el juego a la vez, gracias al SSD, dime cómo lo mueves si tienes menos CUs/TFlops que la competencia, que para poder meter más objetos no sólo necesitas que tu memoria los provea, también necesitas que tú puedas manejarlo.
Por último, la diferencia, sí el doble de velocidad, entre una y otra es irrisoria cuando se compara en tiempos, la otra ya tiene métodos similares para poder acceder al SSD. El cambio importante es respecto al mundo del PC, donde el SSD no es un estándar y, por tanto, va a conllevar, para ambas, una mejora importante en cómo se manejan los juegos que, en PC, no es posible.
El Hombre Araña escribió:No eran solo los 900p. Era el Kinect metido con calzador, era el TV TV TV, el always Online, o el prohibir la segunda mano . One fue el hazmerreír de ese E3, eso sumado a que era más cara y menos potente pues...se hundió con todo el equipo.
XboxoX escribió:Yo tengo una pro de las primeras y 0 problemas de calor y ruido. No se puede generalizar
Samus escribió:A er la version final, cuando la enseñen y sobreoto los juegos. De poco sirven muchos TF si luego no hay mucha diversidad de juegos.
Yo tenia una 360 y encantado, pero pase a ps4 porque siempre me dolia no encontrar ni un juego japones.
Los foros y analisis de youtube de si este tiene 5 frames mas que el otro, son un mundo a parte para obsesivos. Luego eso si, todos con moviles xiami y hacendado, porque tambien es lo mas top
Veamos la vresion final y sobretodo el precio de la consola. Como la diferencia sea de 100€ o mas, ya sabemos que va a pasar. Los usuarios de foros y "Master race" a por la X, el resto de la poblacion a por la mas economica, que te permitirra jugar a todo. Pocos se pondran a mirar si te de 3 efectos menos en pantalla.
Michiwata33 escribió:¿De la refrigeración no se sabe nada? ¿Ni un detalle?
davidDVD escribió:Algunos están a la que salta, pero bueno... El botón de ignorar funciona bastante bien (como el SSD ultra-rápido... o más )
Hay bastantes juegos de PS4 a los que le sentaría fenómeno aprovecharse de las mejoras que
traerá consigo PS5, Bloodborne será uno de ellos (así que por mí parte, si le tengo ganas).
snul9 escribió:Jhon Linneman de Digital Foundry no tiene del todo claro si PS5 es full RDNA 2:
https://twitter.com/dark1x/status/12403 ... 69889?s=19