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Tearshock escribió:Es que la Sony post Kutaragi/Harrison (midgen ps3) que se vio obligada a darlo todo para que PS3 no se hundiera en el fango, que se sacó de la manga desarrollos buenísimos para esa consola, que levantó de una herida grave a la marca y al final de la anterior generación cogió una inercia muy positiva para dar la estocada en el E3 de 2013 ya no existe más. Después de eso tenemos a la Sony que nunca supo como era que se vendían tantas PS4, que se ha cansado de tratar mal al consumidor (remasters por todos lados, muerte a la Vita, Plus cuestionable, calidad de materiales malos, errores en el OS, etc.) que lo único para mi que han hecho bien esta gen es seguir dando la libertad creativa a sus estudios que eso sin duda es lo que nos ha dado un catálogo first de mucha calidad, amén del departamento de marketing que lo hizo brutal desde 2013 hasta 2018, porque después de ese año pareciera que esa área de la compañía desapareció.
daymaster escribió:@WinterMoon
Pienso como tú la realidad de los foros es distinta a la de la calle pero esto se está transportando y ya está en la calle el runrún de la nueva play caca. Por que ? Por que lo mismo que se esta comentando en los foros es lo que se esta comentando en los medios...que si se retrasa. Que si problemas de calentamiento ...que si menos potente.....eso es lo que se esta viendo...por eso digo que Sony debe aclarar las cosas ya de una vez , dejar las cosas claras para bien o para mal y empezar a hacer anuncios de juegos en desarrollo etc y empezar a copar titulares de otra índole y que se deje de hablar de esto...por que como sigan en esta dinámica lo cama tener crudo cuando empiece la guerra comercial. A eso me refiero...
Microsoft con la one también tenía juegazos y me atrevo a decir sin duda de que el catálogo inicial de esta era muy superior a la de la ps4 y mira como a acabado.
El Hombre Araña escribió:daymaster escribió:@WinterMoon
Pienso como tú la realidad de los foros es distinta a la de la calle pero esto se está transportando y ya está en la calle el runrún de la nueva play caca. Por que ? Por que lo mismo que se esta comentando en los foros es lo que se esta comentando en los medios...que si se retrasa. Que si problemas de calentamiento ...que si menos potente.....eso es lo que se esta viendo...por eso digo que Sony debe aclarar las cosas ya de una vez , dejar las cosas claras para bien o para mal y empezar a hacer anuncios de juegos en desarrollo etc y empezar a copar titulares de otra índole y que se deje de hablar de esto...por que como sigan en esta dinámica lo cama tener crudo cuando empiece la guerra comercial. A eso me refiero...
Microsoft con la one también tenía juegazos y me atrevo a decir sin duda de que el catálogo inicial de esta era muy superior a la de la ps4 y mira como a acabado.
Vivís en otra realidad. A la calle no se está transportando nada.
La gente en lo que menos piensa (y menos actualmente) es en consolas.
Lo que ve ahora es que sale FFVII Remake o que quiere jugar a TLOU2. Y luego verá juegos como Spider-Man 2 y GOW y querrá comprase la consola para jugarlos.
Y esa gente, no sabe ni lo que es un TF, ni si un hater de un foro que no lo conoce ni su madre ha dicho que PS5 es esto, o si el otro ha dicho que bla bla bla.
Nowcry escribió:Tearshock escribió:Es que la Sony post Kutaragi/Harrison (midgen ps3) que se vio obligada a darlo todo para que PS3 no se hundiera en el fango, que se sacó de la manga desarrollos buenísimos para esa consola, que levantó de una herida grave a la marca y al final de la anterior generación cogió una inercia muy positiva para dar la estocada en el E3 de 2013 ya no existe más. Después de eso tenemos a la Sony que nunca supo como era que se vendían tantas PS4, que se ha cansado de tratar mal al consumidor (remasters por todos lados, muerte a la Vita, Plus cuestionable, calidad de materiales malos, errores en el OS, etc.) que lo único para mi que han hecho bien esta gen es seguir dando la libertad creativa a sus estudios que eso sin duda es lo que nos ha dado un catálogo first de mucha calidad, amén del departamento de marketing que lo hizo brutal desde 2013 hasta 2018, porque después de ese año pareciera que esa área de la compañía desapareció.
¿2018 pareciera que la compañia desaparecio? Vivimos en la misma realidad? Vives en una realidad paralela?
Nowcry escribió:Sigo pensando que mientras aquí cuatro gatos están pensando que MS lo esta haciendo bien y que Sony caca, varios millones de personas están jugando al Persona 5 y al Final Fantasy VII Remake o al NioH 2 y otros tantos millones viendo como juegan literalmente (y ya sabeis cual es cual) Sony no necesita decir nada mas. Véase yo y por eso no estoy entrando por aquí xD.
No veis la incongruencia? Creo que aquí se piensa que el hardware importa y es mentira, la PS4 Pro y la Xbox One X no tienen una cuota de las ventas de mas del 10-20%, incluso actualmente y desde que salieron por cada 100 Ps4 xbox ni llegan ni a 20 las Ps4pro y xbox one x. <----Luego el hardware y la potencia no le importa a la gente de la calle.
La gente le importan los juegos, tengo compañeros que siempre han sido de Xbox que han tenido que cambiarse a PS4 porque se están perdiendo todo y MS ha estado desaparecida, al igual que paso con Xbox360. Vosotros seguir pensando que la potencia importa si os hace felices, yo sigo opinando que lo que importan son los títulos y el precio.
Y mientras pasáis por aquí todo el día discutiendo la peña de potencia, los GAMERS estan jugando JUEGOS.
El resto a la peña se la sopla, y mucho tiene que demostrar MS para que la gente cambie hace mucho que PlayStation es sinónimo de títulos muchos títulos desde el primer año hasta el ultimo, pienso que al final los GAMERS eso lo valoran mucho mas que la potencia. Los no Gamers valoran el precio.
No gamers/Casuals -----> Precio (ese combate esta por ver pero vamos tiene pinta que la PS5 sera mas barata)
Gamers----->Títulos (MS no tiene mucho que hacer)
Ahora bien también voy a decir que al igual que el producto Xbox lo veo difícil de colocar salvo que tenga un precio de ensueño, veo que Microsoft lo va a petar con el Xbox game Pass pero no para su consola que también, si no mas bien para su PC. Ahí si que veo que tienen potencial, espero que después de comprar estudios los dejen trabajar en vez de destruirlos como nos tiene acostumbrados.
Me vuelvo a viciar.
Saludos.
Tearshock escribió:Nowcry escribió:Tearshock escribió:Es que la Sony post Kutaragi/Harrison (midgen ps3) que se vio obligada a darlo todo para que PS3 no se hundiera en el fango, que se sacó de la manga desarrollos buenísimos para esa consola, que levantó de una herida grave a la marca y al final de la anterior generación cogió una inercia muy positiva para dar la estocada en el E3 de 2013 ya no existe más. Después de eso tenemos a la Sony que nunca supo como era que se vendían tantas PS4, que se ha cansado de tratar mal al consumidor (remasters por todos lados, muerte a la Vita, Plus cuestionable, calidad de materiales malos, errores en el OS, etc.) que lo único para mi que han hecho bien esta gen es seguir dando la libertad creativa a sus estudios que eso sin duda es lo que nos ha dado un catálogo first de mucha calidad, amén del departamento de marketing que lo hizo brutal desde 2013 hasta 2018, porque después de ese año pareciera que esa área de la compañía desapareció.
¿2018 pareciera que la compañia desaparecio? Vivimos en la misma realidad? Vives en una realidad paralela?
Eso en concreto pareciera que sí. Ese 2018 fue un año brutal, porque ese marketing que se marcaron con God of War, Spiderman, Shadow of the Colossus más todo lo third que hubo fue realmente brutal. Luego llegó E3, donde ya se veía que los desarrollos de juegos first para PS4 no existían más. A partir de ahí el marketing y comunicación con los usuarios ha ido en picada. Alejados de los eventos, con cero acercamiento para con sus consumidores, decidieron chapar la Experience que habían resultado muy buenos, adivina de cuando, ajá, de esa época que te pongo en negrita.
Puede ser que vivamos en mundos paralelos, sí, para algunos puede que Sony lo haya hecho de puta madre, para mí ya te digo que no, el punto fuerte es el catálogo y eso es innegable que a día de hoy PS4 es la mejor opción porque ese abanico tan amplio de géneros, si es que te gustan, te lo pierdes en otras plataformas. Como hardware es que si intentan hacerlo peor no creo que lo logren. La calidad de los materiales, la ventilación, batería peor que mi DS3 de hace 10 años en los DS4, el ruido espantoso que hacen según el chasis que tengas. Perdona pero yo no tengo porque andar buscando como detective cual es la versión de la consola que no me haga jugar en la habitación más alejada de la casa para no despertar a los demás cuando puedo jugar en las noches.
Me encanta PlayStation y sé que como plataforma estoy obligado a comprarme sus consolas porque me gustan mucho sus juegos, tanto los first como thirds u otros exclusivos que no llegan a salir en otros lados, pero eso no me hace ver que desde hace un tiempo, tienen un pasotismo tremendo, pasan de todos y de todo. A lo mejor para la gran masa eso está perfecto, pues por la fuerza de la marca seguramente colocarán muchas consolas a buen precio, yo como entusiasta de este pasatiempo necesito más razones para pillar la consola de salida, esperarme unos cuantos años o pasarme a otra plataforma.
astures escribió:Nowcry escribió:Sigo pensando que mientras aquí cuatro gatos están pensando que MS lo esta haciendo bien y que Sony caca, varios millones de personas están jugando al Persona 5 y al Final Fantasy VII Remake o al NioH 2 y otros tantos millones viendo como juegan literalmente (y ya sabeis cual es cual) Sony no necesita decir nada mas. Véase yo y por eso no estoy entrando por aquí xD.
No veis la incongruencia? Creo que aquí se piensa que el hardware importa y es mentira, la PS4 Pro y la Xbox One X no tienen una cuota de las ventas de mas del 10-20%, incluso actualmente y desde que salieron por cada 100 Ps4 xbox ni llegan ni a 20 las Ps4pro y xbox one x. <----Luego el hardware y la potencia no le importa a la gente de la calle.
La gente le importan los juegos, tengo compañeros que siempre han sido de Xbox que han tenido que cambiarse a PS4 porque se están perdiendo todo y MS ha estado desaparecida, al igual que paso con Xbox360. Vosotros seguir pensando que la potencia importa si os hace felices, yo sigo opinando que lo que importan son los títulos y el precio.
Y mientras pasáis por aquí todo el día discutiendo la peña de potencia, los GAMERS estan jugando JUEGOS.
El resto a la peña se la sopla, y mucho tiene que demostrar MS para que la gente cambie hace mucho que PlayStation es sinónimo de títulos muchos títulos desde el primer año hasta el ultimo, pienso que al final los GAMERS eso lo valoran mucho mas que la potencia. Los no Gamers valoran el precio.
No gamers/Casuals -----> Precio (ese combate esta por ver pero vamos tiene pinta que la PS5 sera mas barata)
Gamers----->Títulos (MS no tiene mucho que hacer)
Ahora bien también voy a decir que al igual que el producto Xbox lo veo difícil de colocar salvo que tenga un precio de ensueño, veo que Microsoft lo va a petar con el Xbox game Pass pero no para su consola que también, si no mas bien para su PC. Ahí si que veo que tienen potencial, espero que después de comprar estudios los dejen trabajar en vez de destruirlos como nos tiene acostumbrados.
Me vuelvo a viciar.
Saludos.
1)que micro lo está haciendo bien no lo piensan cuatro gatos.
2)que micro metió la pata o el cuerpo entero con one es algo que se sabe todo el mundo.
3)no sé quién pensaba que tanto la pro/onex venderían como sus hermanas pequeñas pero Sony y micro tenían claro que no pasaría. El hardware importa sobre todo al empezar las gen.
4)los juegos ser un gamer no es jugar solo a los exclusivos de un solo jugador.
5)en esta gen las políticas de cierto personaje ya desde antes de one destrozaron mucho camino que se labraron con 360 pero te recuerdo que no solo micro cerro y destruyó juegos(driveclub el caso más sonado)
6)donde fanatismo no te deja ver que micro también tiene grandes juegos para gamer(halo, Forza, gratis y otro que no salieron en esta gen)
7) Ser un gamer es disfrutar de los juegos sin importar una mierda la plataforma.
En esta gen e disfrutado de halo 5, gear, bloodborne, Uncharted 4, más un largo etc en ambas plataformas.
Mientras a ti y a muchos como parece que os jode que micro lo este bordando los gamer pensamos que a más competencia más ganamos, más y mejores juegos, mejores políticas para los usuarios.
Y lo mejor de esta gen es dejar de un lado las plataformas poder jugar al call of duty, destiny, etc con todos tu amigos sin importar la plataforma eso es innovación.
daymaster escribió:El Hombre Araña escribió:daymaster escribió:@WinterMoon
Pienso como tú la realidad de los foros es distinta a la de la calle pero esto se está transportando y ya está en la calle el runrún de la nueva play caca. Por que ? Por que lo mismo que se esta comentando en los foros es lo que se esta comentando en los medios...que si se retrasa. Que si problemas de calentamiento ...que si menos potente.....eso es lo que se esta viendo...por eso digo que Sony debe aclarar las cosas ya de una vez , dejar las cosas claras para bien o para mal y empezar a hacer anuncios de juegos en desarrollo etc y empezar a copar titulares de otra índole y que se deje de hablar de esto...por que como sigan en esta dinámica lo cama tener crudo cuando empiece la guerra comercial. A eso me refiero...
Microsoft con la one también tenía juegazos y me atrevo a decir sin duda de que el catálogo inicial de esta era muy superior a la de la ps4 y mira como a acabado.
Vivís en otra realidad. A la calle no se está transportando nada.
La gente en lo que menos piensa (y menos actualmente) es en consolas.
Lo que ve ahora es que sale FFVII Remake o que quiere jugar a TLOU2. Y luego verá juegos como Spider-Man 2 y GOW y querrá comprase la consola para jugarlos.
Y esa gente, no sabe ni lo que es un TF, ni si un hater de un foro que no lo conoce ni su madre ha dicho que PS5 es esto, o si el otro ha dicho que bla bla bla.
Recuerdas una consola llamada ps3? Que se anuncio con juegos del calibre como tekken ( cuando aún era un exclusivo y tenía un tirón enorme) con un god of war 3 con las primeras imágenes de uncharted ....
Tearshock escribió:@Nowcry
Pero yo no hablaba de potencia, mi mensaje era referido al actuar de la Sony actual, que no es la misma desde hace tiempo. Precisamente con esos dos juegos que nombras se nota como andan perdidos. Con Death Stranding estiraron el chicle todo lo que pudieron para no aclarar cuando salía en PC, tuvo que ser Kojima días antes de su lanzamiento el que dio la información. Los casos de Dreams, Medievil o Concrete Genie son como los de The Last Guardian o Gravity Rush 2, no les dedican apenas esfuerzo para que la gente sepa de qué van y que ya están en el mercado, siendo por ejemplo Dreams un juego que depende mucho de tener una comunidad activa, pasan de él, lo sacan como early access y cuando fue su lanzamiento retail ni quien se acordara. Ya pensarán ellos que la gente llegará a comprar porque es Only on PlayStation o algo así. Esa es la actitud que tienen actualmente, ya ves, iban a sacar el TLOU 2 en Febrero, quien sabe qué habrá pasado pero lo retrasaron a Mayo, después con esta contingencia del Covid deciden retrasarlo hasta nuevo aviso y sin embargo el año pasado dieron luz verde al lanzamiento de Days Gone, uno de los first partys más rotos que me ha tocado jugar esta generación, ese juego sí que necesitaba de medio año más de optimización pero por alguna razón decidieron que era mejor sacarlo así y ya con parches pequeñitos de nada menos que 20 GB para arriba lo solucionarían. Son esas actitudes, esas formas de proceder las que extrañan de una compañía como Sony con la experiencia que los respalda en este medio.
El Hombre Araña escribió:
Sí, y recuerdo que Sony lo hizo absolutamente todo mal y Microsoft todo bien, pero al final qué paso? Que Sony volvió a ganar gracias a los grandes videojuegos que tuvo.
Creo que esta vez va a volver a pasar lo mismo.
kepacha escribió:Tearshock escribió:@Nowcry
Pero yo no hablaba de potencia, mi mensaje era referido al actuar de la Sony actual, que no es la misma desde hace tiempo. Precisamente con esos dos juegos que nombras se nota como andan perdidos. Con Death Stranding estiraron el chicle todo lo que pudieron para no aclarar cuando salía en PC, tuvo que ser Kojima días antes de su lanzamiento el que dio la información. Los casos de Dreams, Medievil o Concrete Genie son como los de The Last Guardian o Gravity Rush 2, no les dedican apenas esfuerzo para que la gente sepa de qué van y que ya están en el mercado, siendo por ejemplo Dreams un juego que depende mucho de tener una comunidad activa, pasan de él, lo sacan como early access y cuando fue su lanzamiento retail ni quien se acordara. Ya pensarán ellos que la gente llegará a comprar porque es Only on PlayStation o algo así. Esa es la actitud que tienen actualmente, ya ves, iban a sacar el TLOU 2 en Febrero, quien sabe qué habrá pasado pero lo retrasaron a Mayo, después con esta contingencia del Covid deciden retrasarlo hasta nuevo aviso y sin embargo el año pasado dieron luz verde al lanzamiento de Days Gone, uno de los first partys más rotos que me ha tocado jugar esta generación, ese juego sí que necesitaba de medio año más de optimización pero por alguna razón decidieron que era mejor sacarlo así y ya con parches pequeñitos de nada menos que 20 GB para arriba lo solucionarían. Son esas actitudes, esas formas de proceder las que extrañan de una compañía como Sony con la experiencia que los respalda en este medio.
Y los cambios en la cúpula alta durante los últimos tiempos también son indicativo de eso que comentas...El Hombre Araña escribió:
Sí, y recuerdo que Sony lo hizo absolutamente todo mal y Microsoft todo bien, pero al final qué paso? Que Sony volvió a ganar gracias a los grandes videojuegos que tuvo.
Creo que esta vez va a volver a pasar lo mismo.
Volvió a ganar? En esa generación hubo un empate técnico en ventas. Una lo hizo bien al principio y la otra al final. Y no, Ms no hizo todo bien para nada (las 3LR de la muerte fue un gran problema con el que tuvieron que lidiar entre otros más pequeños). A partir de ahí, Ms la cagó completamente en el lanzamiento de la consola y Sony dió en el clavo con Ps4. Lo demás le ha venido rodado hasta aquí.
Veremos como se comporta el mercado ahora con la nueva generación en el global. Aquí está claro que le va a ir bien sólo ya por la inercia de la marca. Muy pero que muy mal tendrían que hacerlo para destrozar aquí un 10 o 11:1 que hay de relación de ventas con la competencia directa. Nintendo ya es otro tema.
El Hombre Araña escribió:kepacha escribió:Volvió a ganar? En esa generación hubo un empate técnico en ventas. Una lo hizo bien al principio y la otra al final. Y no, Ms no hizo todo bien para nada (las 3LR de la muerte fue un gran problema con el que tuvieron que lidiar entre otros más pequeños). A partir de ahí, Ms la cagó completamente en el lanzamiento de la consola y Sony dió en el clavo con Ps4. Lo demás le ha venido rodado hasta aquí.
Veremos como se comporta el mercado ahora con la nueva generación en el global. Aquí está claro que le va a ir bien sólo ya por la inercia de la marca. Muy pero que muy mal tendrían que hacerlo para destrozar aquí un 10 o 11:1 que hay de relación de ventas con la competencia directa. Nintendo ya es otro tema.
Microsoft tuvo las luces Rojas y Sony las amarillas.
Sony lo hizo todo muy mal con PS3, y Microsoft casi todo bien, y aún así Microsoft PERDIÓ.
Micro saco la consola antes, más barata, con un buen catálogo , GEARS de auténtica referencia gráfica ,buen online, siendo la consola donde se veían mejor los multis.
Sony todo lo contrario pero el catálogo que saco Sony al final inclinó la balanza y por poco, pero ganó, haciéndolo casi todo mal volvió a ganar.
Imaginad si con PS5 solo lo hace medio bien, con la inercia con la que viene de PS4.
kepacha escribió:El Hombre Araña escribió:kepacha escribió:Volvió a ganar? En esa generación hubo un empate técnico en ventas. Una lo hizo bien al principio y la otra al final. Y no, Ms no hizo todo bien para nada (las 3LR de la muerte fue un gran problema con el que tuvieron que lidiar entre otros más pequeños). A partir de ahí, Ms la cagó completamente en el lanzamiento de la consola y Sony dió en el clavo con Ps4. Lo demás le ha venido rodado hasta aquí.
Veremos como se comporta el mercado ahora con la nueva generación en el global. Aquí está claro que le va a ir bien sólo ya por la inercia de la marca. Muy pero que muy mal tendrían que hacerlo para destrozar aquí un 10 o 11:1 que hay de relación de ventas con la competencia directa. Nintendo ya es otro tema.
Microsoft tuvo las luces Rojas y Sony las amarillas.
Sony lo hizo todo muy mal con PS3, y Microsoft casi todo bien, y aún así Microsoft PERDIÓ.
Micro saco la consola antes, más barata, con un buen catálogo , GEARS de auténtica referencia gráfica ,buen online, siendo la consola donde se veían mejor los multis.
Sony todo lo contrario pero el catálogo que saco Sony al final inclinó la balanza y por poco, pero ganó, haciéndolo casi todo mal volvió a ganar.
Imaginad si con PS5 solo lo hace medio bien, con la inercia con la que viene de PS4.
El índice de fallos de las 3LR fue mayor que el de las luces amarillas, fue un problema muy serio en aquel momento y no hicieron todo bien no. De hecho las primeras consolas no tenían ni hdmi, iban por VGA y no sacaban más de 720p, sólo que después lo corrigieron lo más rápidamente posible en la primera revisión del modelo y con una actualización del dashboard incluso antes de estar Ps3 en el mercado.
Y veo que te gusta decir ganar y perder como si eso importara algo realmente (esto es un negocio, si siguen sacando máquinas, es que en el global siempre están saliendo ganando todas), pero por mucho que te empeñes, fue un empate técnico en ventas y la reina de la generación fue Wii con sus más de 100 millones de unidades te pongas como te pongas.
supervegeta10 escribió:PS5 es “el hardware más emocionante en 20 años”, según desarrolladores
Desarrolladores creen que PS5 es superior a Xbox Series X en muchos aspectos
Aseguran que la nueva consola de Microsoft no es significativamente más poderosa que la de Son
Todo el mundo está viendo ahora la hoja de especificaciones y ve 10.2 TFLOPs para la PlayStation 5 y 12 TFLOPs para la Xbox Series X, pero mientras tanto, la gente con la que he estado hablando en los últimos meses, en los últimos años, que están trabajando en la PlayStation 5, han dicho casi unánimemente: ‘Esta cosa es una bestia, es una de esas piezas de hardware más geniales que hemos visto o utilizado antes, hay tantas cosas aquí que son revolucionarias’.
Los organizadores de la Game Developer Conference (GDC) de 2020, cuya celebración tendrá lugar del 16 al 20 de marzo, han publicado los resultados de la «State of the Industry Surve», una encuesta que ha confirmado que PS5 es la consola más esperada y más popular entre los desarrolladores.
La nueva generación de consolas está a la vuelta de la esquina, y los desarrolladores comienzan a comentar sus posibilidades. Mientras algunos hablan de diferencias de potencia entre Sony y Microsoft en función a los datos preliminares, otros como Remedy desvelan sus deseos y aspiraciones con el nuevo hardware. Centrándose en PlayStation 5, Sean Donnelly, máximo responsable de programación en el equipo encargado de darle vida a juegos como Control o Alan Wake, cree que el sistema permitirá a los creadores diseñar mundos más ricos y detallados.
Pero aqui solo se habla de TF, de decepción y de lo mal que lo está haciendo todo Sony y que va a ser un fracaso bla bla bla bla...
Fácil, sin tan convencidos estáis, comprarse la Serie X e irse al hilo de la competencia, yo es que no se donde está el problema?
Sinceramente Sony no creo que haya presentado nada porque sabe que ahoramísmo el mundo no está para prestar atención a este tipo de cosas, claro que un gamer está enterado de la serie X y sus 12TF pero mi primo y mi sobrino de 12 años ambos jugadores casuales de PSX uno de los fifas y otro del fortnite no tienen ni pajolera idea de que vaya a salir en navidades una Xbox nueva ni se han enterado de nada, bueno a mi sobrino lo mismo le suena de ver YouTube pero se la "rempanfinfla"
Sony ya tiene la batalla ganada amigos, os olvidáis que ahora las consolas son redes sociales.... y Play Station ya tiene su red social muy bien armada, al final queremos las consolas para jugar con nuestros amigos online, no para que el Call of dutty tenga un poquito de mas detalles en la competencia (cosa que está por ver)
bla bla bla bla bla bla
ah y bla bla bla
PD: bla bla bla bla
ah y bueno lo de bla bla bla es una broma, no lo toméis a mal eh, Muchos ánimos a tod@s y cuidarse mucho.
astures escribió:@WinterMoon
Ya estamos escusando como siempre a Sony.
No lo presenta por qué no lo tiene todavía si no después de la que le está callendo ya estaría más que presentada.
Lo sabe todo el mundo que tenga internet o lea mire sobre juegos y más con todo el tiempo libre que tenemos todos.
Mulzani escribió:Esto se llama clickbait fácil, antes de la conferencia de PS5 en el GDC era algo al contrario, donde se veía un hype grandísimo hacia PS5, ahora que no es tanto como se especulaba, pues se está haciendo "leña del arbol caído", pero es algo que ya sucedió, al revés, con PS4 y Xbox One.
Lo que tiene que hacer Sony es mostrar más, mostrar más juegos, más publicidad, porque, si bien tiene una marca consolidada, ahora mismo la publicidad que hay no es del todo positiva, aunque sea el mismo bulo que se repite mil veces.
yonshi escribió:supernafamacho escribió:SPA escribió:Increible como un comentario hater de un tio que lleva años echandole mierda a Sony cale tantisimo y tenga promocion a saco por los medios y escoria youtuber durante dias.
Son los seguidores del equipo segundón,siempre los hubo y siempre los habrá,el problema es que ahora estan espoleados por calvos y demas basura toxica que lo único que ha hecho es traer división e ira.
Equipo segundón? Luego nos quejamos que se ensucia el hilo pero es que decimos cada parida que parece que estamos en la clase de mi hija que tiene 10 años.
A disfrutar cada uno de lo que tiene que ya somos mayorcitos.
WinterMoon escribió:...
Volvemos a lo de atrás ¿para quien no es positiva la publicidad? Para la gente "normal" que ni entiende de TF ni de mil cosas más, no se ha enterado aun ni de la conferencia de Cerny, mucho más con la que tenemos encima.
Y el que entra en foros y web y tenía pensado comprar una PS5 porque le gustan los juegos de esta casa se la va a comprar tenga algo menos de 2 TF que competencia si o si. A finales de este año nadie se acordará de los TF cuando salga a la calle con los primeros juegos.
Mulzani escribió:WinterMoon escribió:...
Volvemos a lo de atrás ¿para quien no es positiva la publicidad? Para la gente "normal" que ni entiende de TF ni de mil cosas más, no se ha enterado aun ni de la conferencia de Cerny, mucho más con la que tenemos encima.
Y el que entra en foros y web y tenía pensado comprar una PS5 porque le gustan los juegos de esta casa se la va a comprar tenga algo menos de 2 TF que competencia si o si. A finales de este año nadie se acordará de los TF cuando salga a la calle con los primeros juegos.
No, la gente normal no se entera de lo que se dice en foros, pero sí de lo que sale en HobbyConsolas, Meristation, Vandal y, como no, YouTube... esas páginas no están destinadas al público que se mete en foros a informarse, sino a un público mucho más generalista.
Y ahora con el problema de la falta de contraste en las noticias que adolecen ya todos los medios, está recibiendo publicidad negativa también de estas páginas, sólo por poner titulares, eso es lo que hace daño. El que compra la consola es el padre de un chico que, si ve unos videos en YouTube poniendo verde una consola, va a decir que quiere la otra.
A parte, que los juegos son sólo un punto de partida, sobretodo al inicio de cada generación, que Xbox One salió con un mejor plantel que PS4 (Forza 5, Dead Rising 3 o Ryse frente a Killzone y Knack), pero la publicidad que tenía de antes ya la había matado.
INTRO
Las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X fueron anunciadas oficialmente hace unas semanas por Sony y Microsoft, y Digital Foundry tuvo la oportunidad de analizar en profundidad lo que esperamos. Aunque todavía no hay muchos juegos para consolas, y no sabemos mucho sobre su rendimiento general y la experiencia del usuario, las dos compañías compiten constantemente en debates técnicos y complejos que nadie más que los ingenieros y los programadores pueden entender. Proporcionar la información técnica más profunda no se evita esta vez.
Mientras rastreábamos la información y leíamos las especificaciones y nos preparábamos para una licenciatura en ciencias de la computación, parecía mejor trabajar con un ingeniero y programador en Crytek, una de las compañías más expertas en tecnología del mundo, con un potente motor de juegos. Es un motor para hablar. Es por eso que llamé a Ali Salehi, un ingeniero de renderizado de Crytek, y le pedí, como experto, que respondiera nuestras preguntas sobre el tráfico de la consola y la potencia de su hardware, y que comentara cuál es más potente. Respuestas convincentes con explicaciones simples y comprensibles que eran contrarias a las expectativas y los números en papel.
A continuación, leerá la conversación entre Mohsen Vafnejad y Shayan Ziaei con Ali Salehi sobre las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X.
ENTREVISTA
[Preguntas en negrita, respuestas no ]
Vijayato: En resumen, ¿cuál es el trabajo de un ingeniero de renderizado en una empresa de juegos?
Ali Salehi: La sección visual técnica de cada juego está relacionada con nosotros. Eso significa admitir nuevas consolas, optimizar los algoritmos actuales, solucionar problemas de los actuales, implementar nuevas tecnologías y características como RayTracing (RayTracing) son todas las cosas que hacemos.
¿Cuál es el significado de Teraflops? ¿Teraflops superior significa que una consola es más fuerte?
Teraflops muestra que este procesador puede ser tan eficiente si está en el mejor y más ideal estado posible. La figura de Teraflops está en condiciones ideales y teóricas. En la práctica, sin embargo, la tarjeta gráfica y la consola son una entidad compleja. Varios elementos deben trabajar juntos para proporcionar cada parte de la alimentación a la otra y enviar una parte a otra. Si cada uno de estos elementos no funciona correctamente, la eficiencia de la otra parte disminuirá. Un buen ejemplo de esto es la consola PlayStation 3. Debido a sus SPU, la PlayStation 3 tenía mucha más potencia en el papel que la Xbox 360. Pero en la práctica, debido a su compleja arquitectura y memoria de cuello de botella y otros problemas, nunca alcanzó el pico de eficiencia.
Aquí hay una imagen con los siguientes
[ Ay de PlayStation 3
La PlayStation 3 tuvo dificultades para ejecutar juegos multiplataforma en comparación con la Xbox 360. Red Dead Redemption y GTA IV, por ejemplo, funcionaron a 720p en la consola de Microsoft, pero la PlayStation 3 tuvo un rendimiento inferior y finalmente aumentó la resolución a 720p con AppScale. Pero los propios estudios de Sony han podido ofrecer juegos más detallados como The Last of Us y la segunda y tercera versión de Uncharted debido a su mayor familiaridad con la consola y el desarrollo de relaciones especiales de software.]
Por eso no es posible valorar tanto esta cifra. Pero si todas las partes de la serie Xbox X pueden funcionar de manera óptima y la GPU funciona en su propio modo pico, eso no es posible en la práctica. Además de todo esto, también tenemos una sección de software. El ejemplo que vimos en la computadora fue la adición de Vulkan y DirectX 12. El hardware no cambió, pero debido al cambio en la arquitectura del software, sería mejor usar el hardware.
Lo mismo puede decirse de las consolas. Sony ejecuta PlayStation 5 en su propio sistema operativo, pero Microsoft ha puesto una versión personalizada de Windows en la Xbox Series X. Los dos son muy diferentes. Debido a que Sony ha desarrollado software para PlayStation 5, definitivamente le dará a los desarrolladores muchas más capacidades que Microsoft, que tiene casi la misma PC DirectX para sus consolas.
¿Cómo ha experimentado trabajar con ambas consolas y cómo las evalúa?
No puedo decir nada en este momento sobre mi propio trabajo, pero estoy citando a otros que han hecho una declaración pública. Los desarrolladores dicen que la PlayStation 5 es la consola más fácil que hemos codificado para que podamos alcanzar el máximo rendimiento de la consola. En términos de software, la codificación en PlayStation 5 es extremadamente simple y tiene muchas características que dejan al desarrollador libre. Con todo, la PlayStation 5 es una mejor consola.
Si entendí correctamente, ¿es Traflaps el estándar para optimizar diferentes partes de la GPU o no? ¿O qué significan estos puntos flotantes? ¿Cómo lo describirías para un usuario que no comprende esta información?
El problema está en la persona que hizo estas declaraciones públicas que deben explicarse ahora. Esta información técnica no es importante para el usuario promedio y no es un criterio de medición.
Las tarjetas gráficas, por ejemplo, tienen 20 secciones diferentes, una de las cuales es Unidades de cómputo, que realiza el procesamiento. Si el resto de los componentes están junto a ellos de la mejor manera posible, no hay restricciones, la batería no arranca y, siempre que el procesador tenga la información necesaria, los servidores en este modo pueden operar 12 veces de flotación. punto de operación por segundo. Entonces, en un mundo ideal donde eliminamos todos los parámetros limitantes, eso es posible, pero no lo es.
Un buen ejemplo de esto es el hardware de la serie X de la serie Xbox. Microsoft ha dividido las RAM en dos. El mismo error que cometió la Xbox One. Una parte de la RAM tiene un ancho de banda alto y una parte de la RAM tiene un ancho de banda bajo. Y obviamente, la codificación de esta consola tendrá una historia. Debido a que el número total de cosas que tenemos que poner en la RAM rápida es tanto que volverá a ser molesto, y si queremos que 4K lo admita, esa es otra historia. Por lo tanto, habrá partes que impidan que la tarjeta gráfica alcance esa velocidad.
Hablaste de las sombras. La PlayStation 5 ahora tiene 36 CU y la Xbox Series X tiene 52 CU disponibles para el desarrollador. ¿Cuál es la diferencia?
La principal diferencia es que la frecuencia de trabajo de la PlayStation 5 es mucho más alta y funcionan a una frecuencia más alta. Es por eso que, a pesar de las diferencias en algunos, no hacen mucha diferencia. Un ejemplo interesante de un reportero de IGN fue que la Xbox Series X es muy ordenada y ordenada como un motor de 8 cilindros, y la PlayStation 5 está turboalimentada como un motor de seis cilindros hasta el final. Aumentar la velocidad del reloj en PlayStation 5 me parece que tiene varias cosas buenas que hacer, como la memoria, el rasterizador y otras partes de la tarjeta gráfica cuyo rendimiento está relacionado con este reloj. Entonces, el resto de la GPU de PlayStation 5 funciona más rápido que la serie X. Eso es lo que hace que la consola funcione aún más en el pico 10.28 Teraflops anunciado. Pero para la serie X, porque el resto de las secciones son más lentas,
¿No muestra esta diferencia su impacto al final de la generación, cuando los desarrolladores se familiarizan más con el hardware de la Serie X?
No, debido a que la interfaz del software PlayStation generalmente deja la mano más abierta, y generalmente al final de cada generación, las consolas Sony tienen salidas aún más exóticas. Por ejemplo, a principios de la séptima generación, incluso los juegos multiplataforma para ambas consolas funcionaron mal en PlayStation 3. Pero a fines de la generación, Uncharted 3 y The Last of Us salieron de la consola. Creo que la próxima generación será la misma. Pero hacia el final con resoluciones nativas más altas, la PlayStation 5 probablemente tendrá un pequeño problema, y la Serie X podrá mostrar más píxeles.
Sony dice que cuanto menor sea el número, más podrá integrar las tareas. ¿Qué significa el reclamo de Sony?
Cuesta dinero usar todas las UC al mismo tiempo. Porque las CU necesitan recursos que se asignan a la tarjeta gráfica cuando quieren ejecutar código. Si la tarjeta gráfica no puede distribuir todos los recursos en todas las CU para ejecutar un código, se verá obligada a soltar varias CU. Por ejemplo, en lugar de 52, use el 20% porque no tiene suficientes recursos para todas las cachés en todo momento.
Consciente de esto, Sony ha contratado una GPU más rápida en lugar de una GPU más grande para reducir los costos de producción. Un ejemplo más sorprendente de esto fue en el SIP. AMD ha tenido CPU de alto núcleo durante mucho tiempo, o incluso las CPU de núcleo más grande de Intel no necesariamente funcionaron mejor. Las CPU de 4 núcleos u 8 núcleos, pero con un rendimiento mucho mayor por núcleo, generalmente funcionan mejor en los juegos. Claramente, una CPU de 16 o 32 núcleos tiene un mayor número de Teraflops, pero una CPU con un núcleo más pequeño y rápido definitivamente hará un mejor trabajo. Debido a que es difícil para los jugadores y programadores usar todos los núcleos todo el tiempo, prefieren tener menos núcleos pero más rápido.
¿Podría la función Hypertering incluida en la serie X ser los últimos años de la generación ganadora de Microsoft?
Técnicamente, hypertheading ha estado en las computadoras de escritorio desde Pentium 4, y cada núcleo físico considera la CPU como dos núcleos virtuales, y en la mayoría de los casos ayuda con el rendimiento. ¿La característica de la serie X le permite al desarrollador decidir por sí mismo si desea usar estos núcleos virtuales o apagarlos con más relojes de CPU? Y eso es exactamente lo que estás diciendo. No es exactamente un gran problema tomar una decisión local desde el principio, por lo que es probable que el uso de hyperthreading llegue al final de la generación.
¿Abres la puerta diciendo "no hay salida"?
Es decir, el análisis requiere una ejecución de código muy precisa. Así que no es algo que todos sepan en este momento. Ahora hay preocupaciones mucho más importantes para reconocer el hardware de la consola, y es probable que los desarrolladores trabajen con un número menor de núcleos al comienzo de la generación anterior, pero con un reloj más alto, y luego pasen a esta función.
El 3328 Shader está disponible en la Unidad de Computación Xbox Series X. ¿Qué tiene Shader, qué hace y qué significa 3328 Shader?
Cuando los desarrolladores quieren ejecutar código, lo hacen a través de unidades llamadas Wavefront. Multiplica el número de sombras por el número de víboras. Pero en realidad no importa, y todo lo que dije sobre las CU se aplica aquí. Una vez más, hay limitaciones que hacen que todos estos sombreadores sean inutilizables, y tener muchos de ellos a la vez no es necesariamente bueno.
Hay otro tema importante a considerar, como lo expresó Mark Cerny. Las CU o incluso Traflaps no son necesariamente las mismas entre ninguna arquitectura. Es decir, los Teraflops no se pueden comparar entre sí y que en realidad es numéricamente superior. Por lo tanto, no puede confiar en estos números y establecer los criterios.
Las comparaciones entre los dispositivos Android y los iPhones de Apple también se han elevado recientemente a la cima de las consolas, y las discusiones en Internet sugieren que los usuarios de Android tienen una RAM más alta pero un rendimiento más pobre que los iPhones. ¿Es correcta la comparación entre los dos con las consolas?
Las pilas de software que se colocan encima del hardware determinan todo. A medida que las actualizaciones de rendimiento aumentan exponencialmente, también lo hacen. Sony siempre ha tenido un mejor software porque Microsoft tiene que usar Windows. Entonces eso es correcto.
Microsoft ha insistido en que la frecuencia de la Serie X de Xbox es constante bajo cualquier circunstancia, pero Sony no tiene ese enfoque y proporciona a la consola una cierta cantidad de energía para usarla como variable y dependiendo de la situación. ¿Cuáles son las diferencias entre los dos y cuáles serán mejores para el desarrollador?
Lo que Sony ha hecho es mucho más lógico porque decide si la frecuencia de la tarjeta gráfica es más alta o la frecuencia de la CPU en ciertos momentos, dependiendo de la carga de procesamiento. Por ejemplo, en una página de carga, solo se necesita la CPU y no se usa la GPU. O en una escena de primer plano de la cara del personaje, la GPU se involucra y la CPU juega un papel muy pequeño. Por otro lado, es bueno que la Serie X tenga un buen enfriamiento y garantías para mantener la frecuencia constante y no tenga aceleración, pero la libertad práctica que Sony le ha dado es realmente un gran problema.
¿Esta libertad de acción no hace las cosas más difíciles para el desarrollador?
En realidad no, porque ya lo estamos haciendo en el lado del motor. Por ejemplo, la técnica de Escalado de resolución dinámica utilizada por algunos juegos ahora mide diferentes criterios y mide cuánto está presionada la tarjeta gráfica y qué tan baja debe ser la resolución para mantenerla fija en el marco. Entonces es muy fácil conectarlos juntos.
¿De qué sirve el motor de geometría o el motor de geometría del que habla Sony?
No creo que sea muy útil hasta el primer año o dos. Probablemente veremos un mayor impacto para la segunda ola de juegos lanzados en esta consola, pero no tiene mucho uso al principio.
El conjunto de chips de la serie X tiene 7 nanómetros, y sabemos que cuanto menor sea el número, mejor será el conjunto de chips. ¿Estás explorando el nanómetro y los transistores?
Bajar el nanómetro significa más transistores y controlar su calor en grandes cantidades y espacios más pequeños. Una tecnología de producción es mejor y la cantidad de nanómetros no es muy importante, lo que importa es la cantidad de transistores.
Las velocidades de PlayStation SSD alcanzan 8-9 GB en modo pico. Ahora que hemos alcanzado esta velocidad, ¿qué más sucederá además de cargar juegos y más detalles?
Lo primero que debe hacer es eliminar la página de carga de los juegos. Microsoft también mostró la capacidad de detener y ejecutar nuevos juegos, que pueden ejecutar múltiples juegos simultáneamente y moverse entre cada uno en menos de 5-6 segundos. Esta vez será inferior a cero en PlayStation. Otra cosa que se puede esperar es un cambio en el menú del juego. Cuando no hay carga, por supuesto, no hay expectativas y ya no necesita mirar un video para cargar el juego en segundo plano.
¿Cómo serán los juegos para PC mientras tanto? Porque tener un SSD es una opción para un usuario de PC.
Las consolas siempre han determinado cuál es el estándar. Los desarrolladores de juegos también crean juegos basados en consolas, y si alguien tiene una PC y no tiene un SSD, tienen que lidiar con cargas largas o pensar en comprar un SSD.
Como programador y desarrollador, ¿cuál considera la mejor consola para trabajar y codificar? ¿PlayStation 5 o serie Xbox X?
Definitivamente PlayStation 5.
Como programador, diría que la PlayStation 5 es mucho mejor, y no creo que pueda encontrar un programador que pueda superar a la PlayStation 5 de la serie Xbox X. Para la Xbox, tienen que poner DirectX y Windows en la consola, que tiene muchos años, pero para cada nueva consola que Sony construye, también reconstruye el software y las API de la forma que desee. Es en su interés y en nuestro interés. Porque solo hay una manera de hacer todo, y la suya es la mejor manera posible.
Induyco escribió:argam escribió:Hay que ser un poco ignorante para pensar que una companyia con el tamanyo y la experiencia en el sector de Sony vaya a presentar unas cifras de rendimiento de su nueva consola sin estar segura al 100% de que no habra problemas de sobrecalentamiento. Pero no, mejor creer al primer tuercebotas que pone algo en twitter...
Todas las pajas mentales que se hacen muchos ahora seran olvidadas en el momento en que Sony presente la forma fisica y refrigeracion de la consola. Pero tambien hay que ser iluso para pensar que van a decidir cuando presentar dicha informacion en base a un rumor tonto que circula por ahi. Lo haran cuando y como ellos piensen que es mejor. Todavia hay tiempo, y creo que prefieren distribuir la nueva informacion de forma que la gente hable mas de PS5 conforme se acerque la fecha de lanzamiento.
Un saludo!
Es verdad, Samsung no sacó un móvil que explotaba, ni ms una consola que se sobrecalentaba, ni mercedes un vehículo que volcaba y así un largo etc.
Y dicho esto, no se sabe lo que pasará, pero que puede ser una realidad es perfectamente posible
terriblePICHON escribió:Ignorante porque? Si ya lo hizo con ps4... Porque no puede ser también con ps5..
Sabemos que el plato fuerte de Sony nunca a sido su refrigeración... Y por lo que parece no escarmienta
Tearshock escribió:@Nowcry
Pero yo no hablaba de potencia, mi mensaje era referido al actuar de la Sony actual, que no es la misma desde hace tiempo. Precisamente con esos dos juegos que nombras se nota como andan perdidos. Con Death Stranding estiraron el chicle todo lo que pudieron para no aclarar cuando salía en PC, tuvo que ser Kojima días antes de su lanzamiento el que dio la información.
Tearshock escribió:Los casos de Dreams, Medievil o Concrete Genie son como los de The Last Guardian o Gravity Rush 2, no les dedican apenas esfuerzo para que la gente sepa de qué van y que ya están en el mercado, siendo por ejemplo Dreams un juego que depende mucho de tener una comunidad activa, pasan de él, lo sacan como early access y cuando fue su lanzamiento retail ni quien se acordara. Ya pensarán ellos que la gente llegará a comprar porque es Only on PlayStation o algo así. Esa es la actitud que tienen actualmente.
Tearshock escribió:Ya ves, iban a sacar el TLOU 2 en Febrero, quien sabe qué habrá pasado pero lo retrasaron a Mayo, después con esta contingencia del Covid deciden retrasarlo hasta nuevo aviso y sin embargo el año pasado dieron luz verde al lanzamiento de Days Gone, uno de los first partys más rotos que me ha tocado jugar esta generación, ese juego sí que necesitaba de medio año más de optimización pero por alguna razón decidieron que era mejor sacarlo así y ya con parches pequeñitos de nada menos que 20 GB para arriba lo solucionarían. Son esas actitudes, esas formas de proceder las que extrañan de una compañía como Sony con la experiencia que los respalda en este medio.
BeSalmorejo escribió:Los que hablan de que si full RT, RT a medias, etc... creo que desconocen bastante que es el raytracing.
Nvidia nos enseña demos de juego actuales con RT que lo que hacen es una iluminación en tiempo real (como minecraft, quake2, etc) y otros con efectos de reflejos en tiempo real (como los juegos Control, Battlefield o CoD, etc) Para mi esto es brilli brilli y puro marketing.
Cuando se habla de raytracing la gente debe de pensar en graficos fototealistas, como los que se ven en este video:
Todo lo que no sea eso, por mi el RT se lo pueden ir ahorrando. Yo creo que tanto ps5 como la otra no van a mostrar verdadero RT, les queda grande aun. De aqui a unos cuantos años, cuando los desarrolladores y sobre todo las first controlen el hardware, veremos cosas parecidas. Pero por el momento no hay que emocionarse mucho.
Deseando de ver juegos de ps5 que no sean ports o multis con 4 efectos de brilli brilli para justificar la compra. Que es justo lo que pasó con el salto de ps4 a ps4 pro.
Khaosdnl escribió:Dejo la entrevista que le hicieron recientemente a Ali Salehi, ingeniero de renderizado de Crytek. Parece muy optimista en PS5, como dicen en Neogaf, es agua en el desierto... Aquí está la (no tan buena) versión traducida de Google:INTRO
Las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X fueron anunciadas oficialmente hace unas semanas por Sony y Microsoft, y Digital Foundry tuvo la oportunidad de analizar en profundidad lo que esperamos. Aunque todavía no hay muchos juegos para consolas, y no sabemos mucho sobre su rendimiento general y la experiencia del usuario, las dos compañías compiten constantemente en debates técnicos y complejos que nadie más que los ingenieros y los programadores pueden entender. Proporcionar la información técnica más profunda no se evita esta vez.
Mientras rastreábamos la información y leíamos las especificaciones y nos preparábamos para una licenciatura en ciencias de la computación, parecía mejor trabajar con un ingeniero y programador en Crytek, una de las compañías más expertas en tecnología del mundo, con un potente motor de juegos. Es un motor para hablar. Es por eso que llamé a Ali Salehi, un ingeniero de renderizado de Crytek, y le pedí, como experto, que respondiera nuestras preguntas sobre el tráfico de la consola y la potencia de su hardware, y que comentara cuál es más potente. Respuestas convincentes con explicaciones simples y comprensibles que eran contrarias a las expectativas y los números en papel.
A continuación, leerá la conversación entre Mohsen Vafnejad y Shayan Ziaei con Ali Salehi sobre las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X.
ENTREVISTA
[Preguntas en negrita, respuestas no ]
Vijayato: En resumen, ¿cuál es el trabajo de un ingeniero de renderizado en una empresa de juegos?
Ali Salehi: La sección visual técnica de cada juego está relacionada con nosotros. Eso significa admitir nuevas consolas, optimizar los algoritmos actuales, solucionar problemas de los actuales, implementar nuevas tecnologías y características como RayTracing (RayTracing) son todas las cosas que hacemos.
¿Cuál es el significado de Teraflops? ¿Teraflops superior significa que una consola es más fuerte?
Teraflops muestra que este procesador puede ser tan eficiente si está en el mejor y más ideal estado posible. La figura de Teraflops está en condiciones ideales y teóricas. En la práctica, sin embargo, la tarjeta gráfica y la consola son una entidad compleja. Varios elementos deben trabajar juntos para proporcionar cada parte de la alimentación a la otra y enviar una parte a otra. Si cada uno de estos elementos no funciona correctamente, la eficiencia de la otra parte disminuirá. Un buen ejemplo de esto es la consola PlayStation 3. Debido a sus SPU, la PlayStation 3 tenía mucha más potencia en el papel que la Xbox 360. Pero en la práctica, debido a su compleja arquitectura y memoria de cuello de botella y otros problemas, nunca alcanzó el pico de eficiencia.
Aquí hay una imagen con los siguientes
[ Ay de PlayStation 3
La PlayStation 3 tuvo dificultades para ejecutar juegos multiplataforma en comparación con la Xbox 360. Red Dead Redemption y GTA IV, por ejemplo, funcionaron a 720p en la consola de Microsoft, pero la PlayStation 3 tuvo un rendimiento inferior y finalmente aumentó la resolución a 720p con AppScale. Pero los propios estudios de Sony han podido ofrecer juegos más detallados como The Last of Us y la segunda y tercera versión de Uncharted debido a su mayor familiaridad con la consola y el desarrollo de relaciones especiales de software.]
Por eso no es posible valorar tanto esta cifra. Pero si todas las partes de la serie Xbox X pueden funcionar de manera óptima y la GPU funciona en su propio modo pico, eso no es posible en la práctica. Además de todo esto, también tenemos una sección de software. El ejemplo que vimos en la computadora fue la adición de Vulkan y DirectX 12. El hardware no cambió, pero debido al cambio en la arquitectura del software, sería mejor usar el hardware.
Lo mismo puede decirse de las consolas. Sony ejecuta PlayStation 5 en su propio sistema operativo, pero Microsoft ha puesto una versión personalizada de Windows en la Xbox Series X. Los dos son muy diferentes. Debido a que Sony ha desarrollado software para PlayStation 5, definitivamente le dará a los desarrolladores muchas más capacidades que Microsoft, que tiene casi la misma PC DirectX para sus consolas.
¿Cómo ha experimentado trabajar con ambas consolas y cómo las evalúa?
No puedo decir nada en este momento sobre mi propio trabajo, pero estoy citando a otros que han hecho una declaración pública. Los desarrolladores dicen que la PlayStation 5 es la consola más fácil que hemos codificado para que podamos alcanzar el máximo rendimiento de la consola. En términos de software, la codificación en PlayStation 5 es extremadamente simple y tiene muchas características que dejan al desarrollador libre. Con todo, la PlayStation 5 es una mejor consola.
Si entendí correctamente, ¿es Traflaps el estándar para optimizar diferentes partes de la GPU o no? ¿O qué significan estos puntos flotantes? ¿Cómo lo describirías para un usuario que no comprende esta información?
El problema está en la persona que hizo estas declaraciones públicas que deben explicarse ahora. Esta información técnica no es importante para el usuario promedio y no es un criterio de medición.
Las tarjetas gráficas, por ejemplo, tienen 20 secciones diferentes, una de las cuales es Unidades de cómputo, que realiza el procesamiento. Si el resto de los componentes están junto a ellos de la mejor manera posible, no hay restricciones, la batería no arranca y, siempre que el procesador tenga la información necesaria, los servidores en este modo pueden operar 12 veces de flotación. punto de operación por segundo. Entonces, en un mundo ideal donde eliminamos todos los parámetros limitantes, eso es posible, pero no lo es.
Un buen ejemplo de esto es el hardware de la serie X de la serie Xbox. Microsoft ha dividido las RAM en dos. El mismo error que cometió la Xbox One. Una parte de la RAM tiene un ancho de banda alto y una parte de la RAM tiene un ancho de banda bajo. Y obviamente, la codificación de esta consola tendrá una historia. Debido a que el número total de cosas que tenemos que poner en la RAM rápida es tanto que volverá a ser molesto, y si queremos que 4K lo admita, esa es otra historia. Por lo tanto, habrá partes que impidan que la tarjeta gráfica alcance esa velocidad.
Hablaste de las sombras. La PlayStation 5 ahora tiene 36 CU y la Xbox Series X tiene 52 CU disponibles para el desarrollador. ¿Cuál es la diferencia?
La principal diferencia es que la frecuencia de trabajo de la PlayStation 5 es mucho más alta y funcionan a una frecuencia más alta. Es por eso que, a pesar de las diferencias en algunos, no hacen mucha diferencia. Un ejemplo interesante de un reportero de IGN fue que la Xbox Series X es muy ordenada y ordenada como un motor de 8 cilindros, y la PlayStation 5 está turboalimentada como un motor de seis cilindros hasta el final. Aumentar la velocidad del reloj en PlayStation 5 me parece que tiene varias cosas buenas que hacer, como la memoria, el rasterizador y otras partes de la tarjeta gráfica cuyo rendimiento está relacionado con este reloj. Entonces, el resto de la GPU de PlayStation 5 funciona más rápido que la serie X. Eso es lo que hace que la consola funcione aún más en el pico 10.28 Teraflops anunciado. Pero para la serie X, porque el resto de las secciones son más lentas,
¿No muestra esta diferencia su impacto al final de la generación, cuando los desarrolladores se familiarizan más con el hardware de la Serie X?
No, debido a que la interfaz del software PlayStation generalmente deja la mano más abierta, y generalmente al final de cada generación, las consolas Sony tienen salidas aún más exóticas. Por ejemplo, a principios de la séptima generación, incluso los juegos multiplataforma para ambas consolas funcionaron mal en PlayStation 3. Pero a fines de la generación, Uncharted 3 y The Last of Us salieron de la consola. Creo que la próxima generación será la misma. Pero hacia el final con resoluciones nativas más altas, la PlayStation 5 probablemente tendrá un pequeño problema, y la Serie X podrá mostrar más píxeles.
Sony dice que cuanto menor sea el número, más podrá integrar las tareas. ¿Qué significa el reclamo de Sony?
Cuesta dinero usar todas las UC al mismo tiempo. Porque las CU necesitan recursos que se asignan a la tarjeta gráfica cuando quieren ejecutar código. Si la tarjeta gráfica no puede distribuir todos los recursos en todas las CU para ejecutar un código, se verá obligada a soltar varias CU. Por ejemplo, en lugar de 52, use el 20% porque no tiene suficientes recursos para todas las cachés en todo momento.
Consciente de esto, Sony ha contratado una GPU más rápida en lugar de una GPU más grande para reducir los costos de producción. Un ejemplo más sorprendente de esto fue en el SIP. AMD ha tenido CPU de alto núcleo durante mucho tiempo, o incluso las CPU de núcleo más grande de Intel no necesariamente funcionaron mejor. Las CPU de 4 núcleos u 8 núcleos, pero con un rendimiento mucho mayor por núcleo, generalmente funcionan mejor en los juegos. Claramente, una CPU de 16 o 32 núcleos tiene un mayor número de Teraflops, pero una CPU con un núcleo más pequeño y rápido definitivamente hará un mejor trabajo. Debido a que es difícil para los jugadores y programadores usar todos los núcleos todo el tiempo, prefieren tener menos núcleos pero más rápido.
¿Podría la función Hypertering incluida en la serie X ser los últimos años de la generación ganadora de Microsoft?
Técnicamente, hypertheading ha estado en las computadoras de escritorio desde Pentium 4, y cada núcleo físico considera la CPU como dos núcleos virtuales, y en la mayoría de los casos ayuda con el rendimiento. ¿La característica de la serie X le permite al desarrollador decidir por sí mismo si desea usar estos núcleos virtuales o apagarlos con más relojes de CPU? Y eso es exactamente lo que estás diciendo. No es exactamente un gran problema tomar una decisión local desde el principio, por lo que es probable que el uso de hyperthreading llegue al final de la generación.
¿Abres la puerta diciendo "no hay salida"?
Es decir, el análisis requiere una ejecución de código muy precisa. Así que no es algo que todos sepan en este momento. Ahora hay preocupaciones mucho más importantes para reconocer el hardware de la consola, y es probable que los desarrolladores trabajen con un número menor de núcleos al comienzo de la generación anterior, pero con un reloj más alto, y luego pasen a esta función.
El 3328 Shader está disponible en la Unidad de Computación Xbox Series X. ¿Qué tiene Shader, qué hace y qué significa 3328 Shader?
Cuando los desarrolladores quieren ejecutar código, lo hacen a través de unidades llamadas Wavefront. Multiplica el número de sombras por el número de víboras. Pero en realidad no importa, y todo lo que dije sobre las CU se aplica aquí. Una vez más, hay limitaciones que hacen que todos estos sombreadores sean inutilizables, y tener muchos de ellos a la vez no es necesariamente bueno.
Hay otro tema importante a considerar, como lo expresó Mark Cerny. Las CU o incluso Traflaps no son necesariamente las mismas entre ninguna arquitectura. Es decir, los Teraflops no se pueden comparar entre sí y que en realidad es numéricamente superior. Por lo tanto, no puede confiar en estos números y establecer los criterios.
Las comparaciones entre los dispositivos Android y los iPhones de Apple también se han elevado recientemente a la cima de las consolas, y las discusiones en Internet sugieren que los usuarios de Android tienen una RAM más alta pero un rendimiento más pobre que los iPhones. ¿Es correcta la comparación entre los dos con las consolas?
Las pilas de software que se colocan encima del hardware determinan todo. A medida que las actualizaciones de rendimiento aumentan exponencialmente, también lo hacen. Sony siempre ha tenido un mejor software porque Microsoft tiene que usar Windows. Entonces eso es correcto.
Microsoft ha insistido en que la frecuencia de la Serie X de Xbox es constante bajo cualquier circunstancia, pero Sony no tiene ese enfoque y proporciona a la consola una cierta cantidad de energía para usarla como variable y dependiendo de la situación. ¿Cuáles son las diferencias entre los dos y cuáles serán mejores para el desarrollador?
Lo que Sony ha hecho es mucho más lógico porque decide si la frecuencia de la tarjeta gráfica es más alta o la frecuencia de la CPU en ciertos momentos, dependiendo de la carga de procesamiento. Por ejemplo, en una página de carga, solo se necesita la CPU y no se usa la GPU. O en una escena de primer plano de la cara del personaje, la GPU se involucra y la CPU juega un papel muy pequeño. Por otro lado, es bueno que la Serie X tenga un buen enfriamiento y garantías para mantener la frecuencia constante y no tenga aceleración, pero la libertad práctica que Sony le ha dado es realmente un gran problema.
¿Esta libertad de acción no hace las cosas más difíciles para el desarrollador?
En realidad no, porque ya lo estamos haciendo en el lado del motor. Por ejemplo, la técnica de Escalado de resolución dinámica utilizada por algunos juegos ahora mide diferentes criterios y mide cuánto está presionada la tarjeta gráfica y qué tan baja debe ser la resolución para mantenerla fija en el marco. Entonces es muy fácil conectarlos juntos.
¿De qué sirve el motor de geometría o el motor de geometría del que habla Sony?
No creo que sea muy útil hasta el primer año o dos. Probablemente veremos un mayor impacto para la segunda ola de juegos lanzados en esta consola, pero no tiene mucho uso al principio.
El conjunto de chips de la serie X tiene 7 nanómetros, y sabemos que cuanto menor sea el número, mejor será el conjunto de chips. ¿Estás explorando el nanómetro y los transistores?
Bajar el nanómetro significa más transistores y controlar su calor en grandes cantidades y espacios más pequeños. Una tecnología de producción es mejor y la cantidad de nanómetros no es muy importante, lo que importa es la cantidad de transistores.
Las velocidades de PlayStation SSD alcanzan 8-9 GB en modo pico. Ahora que hemos alcanzado esta velocidad, ¿qué más sucederá además de cargar juegos y más detalles?
Lo primero que debe hacer es eliminar la página de carga de los juegos. Microsoft también mostró la capacidad de detener y ejecutar nuevos juegos, que pueden ejecutar múltiples juegos simultáneamente y moverse entre cada uno en menos de 5-6 segundos. Esta vez será inferior a cero en PlayStation. Otra cosa que se puede esperar es un cambio en el menú del juego. Cuando no hay carga, por supuesto, no hay expectativas y ya no necesita mirar un video para cargar el juego en segundo plano.
¿Cómo serán los juegos para PC mientras tanto? Porque tener un SSD es una opción para un usuario de PC.
Las consolas siempre han determinado cuál es el estándar. Los desarrolladores de juegos también crean juegos basados en consolas, y si alguien tiene una PC y no tiene un SSD, tienen que lidiar con cargas largas o pensar en comprar un SSD.
Como programador y desarrollador, ¿cuál considera la mejor consola para trabajar y codificar? ¿PlayStation 5 o serie Xbox X?
Definitivamente PlayStation 5.
Como programador, diría que la PlayStation 5 es mucho mejor, y no creo que pueda encontrar un programador que pueda superar a la PlayStation 5 de la serie Xbox X. Para la Xbox, tienen que poner DirectX y Windows en la consola, que tiene muchos años, pero para cada nueva consola que Sony construye, también reconstruye el software y las API de la forma que desee. Es en su interés y en nuestro interés. Porque solo hay una manera de hacer todo, y la suya es la mejor manera posible.
Mj90 escribió:Khaosdnl escribió:Dejo la entrevista que le hicieron recientemente a Ali Salehi, ingeniero de renderizado de Crytek. Parece muy optimista en PS5, como dicen en Neogaf, es agua en el desierto... Aquí está la (no tan buena) versión traducida de Google:INTRO
Las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X fueron anunciadas oficialmente hace unas semanas por Sony y Microsoft, y Digital Foundry tuvo la oportunidad de analizar en profundidad lo que esperamos. Aunque todavía no hay muchos juegos para consolas, y no sabemos mucho sobre su rendimiento general y la experiencia del usuario, las dos compañías compiten constantemente en debates técnicos y complejos que nadie más que los ingenieros y los programadores pueden entender. Proporcionar la información técnica más profunda no se evita esta vez.
Mientras rastreábamos la información y leíamos las especificaciones y nos preparábamos para una licenciatura en ciencias de la computación, parecía mejor trabajar con un ingeniero y programador en Crytek, una de las compañías más expertas en tecnología del mundo, con un potente motor de juegos. Es un motor para hablar. Es por eso que llamé a Ali Salehi, un ingeniero de renderizado de Crytek, y le pedí, como experto, que respondiera nuestras preguntas sobre el tráfico de la consola y la potencia de su hardware, y que comentara cuál es más potente. Respuestas convincentes con explicaciones simples y comprensibles que eran contrarias a las expectativas y los números en papel.
A continuación, leerá la conversación entre Mohsen Vafnejad y Shayan Ziaei con Ali Salehi sobre las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X.
ENTREVISTA
[Preguntas en negrita, respuestas no ]
Vijayato: En resumen, ¿cuál es el trabajo de un ingeniero de renderizado en una empresa de juegos?
Ali Salehi: La sección visual técnica de cada juego está relacionada con nosotros. Eso significa admitir nuevas consolas, optimizar los algoritmos actuales, solucionar problemas de los actuales, implementar nuevas tecnologías y características como RayTracing (RayTracing) son todas las cosas que hacemos.
¿Cuál es el significado de Teraflops? ¿Teraflops superior significa que una consola es más fuerte?
Teraflops muestra que este procesador puede ser tan eficiente si está en el mejor y más ideal estado posible. La figura de Teraflops está en condiciones ideales y teóricas. En la práctica, sin embargo, la tarjeta gráfica y la consola son una entidad compleja. Varios elementos deben trabajar juntos para proporcionar cada parte de la alimentación a la otra y enviar una parte a otra. Si cada uno de estos elementos no funciona correctamente, la eficiencia de la otra parte disminuirá. Un buen ejemplo de esto es la consola PlayStation 3. Debido a sus SPU, la PlayStation 3 tenía mucha más potencia en el papel que la Xbox 360. Pero en la práctica, debido a su compleja arquitectura y memoria de cuello de botella y otros problemas, nunca alcanzó el pico de eficiencia.
Aquí hay una imagen con los siguientes
[ Ay de PlayStation 3
La PlayStation 3 tuvo dificultades para ejecutar juegos multiplataforma en comparación con la Xbox 360. Red Dead Redemption y GTA IV, por ejemplo, funcionaron a 720p en la consola de Microsoft, pero la PlayStation 3 tuvo un rendimiento inferior y finalmente aumentó la resolución a 720p con AppScale. Pero los propios estudios de Sony han podido ofrecer juegos más detallados como The Last of Us y la segunda y tercera versión de Uncharted debido a su mayor familiaridad con la consola y el desarrollo de relaciones especiales de software.]
Por eso no es posible valorar tanto esta cifra. Pero si todas las partes de la serie Xbox X pueden funcionar de manera óptima y la GPU funciona en su propio modo pico, eso no es posible en la práctica. Además de todo esto, también tenemos una sección de software. El ejemplo que vimos en la computadora fue la adición de Vulkan y DirectX 12. El hardware no cambió, pero debido al cambio en la arquitectura del software, sería mejor usar el hardware.
Lo mismo puede decirse de las consolas. Sony ejecuta PlayStation 5 en su propio sistema operativo, pero Microsoft ha puesto una versión personalizada de Windows en la Xbox Series X. Los dos son muy diferentes. Debido a que Sony ha desarrollado software para PlayStation 5, definitivamente le dará a los desarrolladores muchas más capacidades que Microsoft, que tiene casi la misma PC DirectX para sus consolas.
¿Cómo ha experimentado trabajar con ambas consolas y cómo las evalúa?
No puedo decir nada en este momento sobre mi propio trabajo, pero estoy citando a otros que han hecho una declaración pública. Los desarrolladores dicen que la PlayStation 5 es la consola más fácil que hemos codificado para que podamos alcanzar el máximo rendimiento de la consola. En términos de software, la codificación en PlayStation 5 es extremadamente simple y tiene muchas características que dejan al desarrollador libre. Con todo, la PlayStation 5 es una mejor consola.
Si entendí correctamente, ¿es Traflaps el estándar para optimizar diferentes partes de la GPU o no? ¿O qué significan estos puntos flotantes? ¿Cómo lo describirías para un usuario que no comprende esta información?
El problema está en la persona que hizo estas declaraciones públicas que deben explicarse ahora. Esta información técnica no es importante para el usuario promedio y no es un criterio de medición.
Las tarjetas gráficas, por ejemplo, tienen 20 secciones diferentes, una de las cuales es Unidades de cómputo, que realiza el procesamiento. Si el resto de los componentes están junto a ellos de la mejor manera posible, no hay restricciones, la batería no arranca y, siempre que el procesador tenga la información necesaria, los servidores en este modo pueden operar 12 veces de flotación. punto de operación por segundo. Entonces, en un mundo ideal donde eliminamos todos los parámetros limitantes, eso es posible, pero no lo es.
Un buen ejemplo de esto es el hardware de la serie X de la serie Xbox. Microsoft ha dividido las RAM en dos. El mismo error que cometió la Xbox One. Una parte de la RAM tiene un ancho de banda alto y una parte de la RAM tiene un ancho de banda bajo. Y obviamente, la codificación de esta consola tendrá una historia. Debido a que el número total de cosas que tenemos que poner en la RAM rápida es tanto que volverá a ser molesto, y si queremos que 4K lo admita, esa es otra historia. Por lo tanto, habrá partes que impidan que la tarjeta gráfica alcance esa velocidad.
Hablaste de las sombras. La PlayStation 5 ahora tiene 36 CU y la Xbox Series X tiene 52 CU disponibles para el desarrollador. ¿Cuál es la diferencia?
La principal diferencia es que la frecuencia de trabajo de la PlayStation 5 es mucho más alta y funcionan a una frecuencia más alta. Es por eso que, a pesar de las diferencias en algunos, no hacen mucha diferencia. Un ejemplo interesante de un reportero de IGN fue que la Xbox Series X es muy ordenada y ordenada como un motor de 8 cilindros, y la PlayStation 5 está turboalimentada como un motor de seis cilindros hasta el final. Aumentar la velocidad del reloj en PlayStation 5 me parece que tiene varias cosas buenas que hacer, como la memoria, el rasterizador y otras partes de la tarjeta gráfica cuyo rendimiento está relacionado con este reloj. Entonces, el resto de la GPU de PlayStation 5 funciona más rápido que la serie X. Eso es lo que hace que la consola funcione aún más en el pico 10.28 Teraflops anunciado. Pero para la serie X, porque el resto de las secciones son más lentas,
¿No muestra esta diferencia su impacto al final de la generación, cuando los desarrolladores se familiarizan más con el hardware de la Serie X?
No, debido a que la interfaz del software PlayStation generalmente deja la mano más abierta, y generalmente al final de cada generación, las consolas Sony tienen salidas aún más exóticas. Por ejemplo, a principios de la séptima generación, incluso los juegos multiplataforma para ambas consolas funcionaron mal en PlayStation 3. Pero a fines de la generación, Uncharted 3 y The Last of Us salieron de la consola. Creo que la próxima generación será la misma. Pero hacia el final con resoluciones nativas más altas, la PlayStation 5 probablemente tendrá un pequeño problema, y la Serie X podrá mostrar más píxeles.
Sony dice que cuanto menor sea el número, más podrá integrar las tareas. ¿Qué significa el reclamo de Sony?
Cuesta dinero usar todas las UC al mismo tiempo. Porque las CU necesitan recursos que se asignan a la tarjeta gráfica cuando quieren ejecutar código. Si la tarjeta gráfica no puede distribuir todos los recursos en todas las CU para ejecutar un código, se verá obligada a soltar varias CU. Por ejemplo, en lugar de 52, use el 20% porque no tiene suficientes recursos para todas las cachés en todo momento.
Consciente de esto, Sony ha contratado una GPU más rápida en lugar de una GPU más grande para reducir los costos de producción. Un ejemplo más sorprendente de esto fue en el SIP. AMD ha tenido CPU de alto núcleo durante mucho tiempo, o incluso las CPU de núcleo más grande de Intel no necesariamente funcionaron mejor. Las CPU de 4 núcleos u 8 núcleos, pero con un rendimiento mucho mayor por núcleo, generalmente funcionan mejor en los juegos. Claramente, una CPU de 16 o 32 núcleos tiene un mayor número de Teraflops, pero una CPU con un núcleo más pequeño y rápido definitivamente hará un mejor trabajo. Debido a que es difícil para los jugadores y programadores usar todos los núcleos todo el tiempo, prefieren tener menos núcleos pero más rápido.
¿Podría la función Hypertering incluida en la serie X ser los últimos años de la generación ganadora de Microsoft?
Técnicamente, hypertheading ha estado en las computadoras de escritorio desde Pentium 4, y cada núcleo físico considera la CPU como dos núcleos virtuales, y en la mayoría de los casos ayuda con el rendimiento. ¿La característica de la serie X le permite al desarrollador decidir por sí mismo si desea usar estos núcleos virtuales o apagarlos con más relojes de CPU? Y eso es exactamente lo que estás diciendo. No es exactamente un gran problema tomar una decisión local desde el principio, por lo que es probable que el uso de hyperthreading llegue al final de la generación.
¿Abres la puerta diciendo "no hay salida"?
Es decir, el análisis requiere una ejecución de código muy precisa. Así que no es algo que todos sepan en este momento. Ahora hay preocupaciones mucho más importantes para reconocer el hardware de la consola, y es probable que los desarrolladores trabajen con un número menor de núcleos al comienzo de la generación anterior, pero con un reloj más alto, y luego pasen a esta función.
El 3328 Shader está disponible en la Unidad de Computación Xbox Series X. ¿Qué tiene Shader, qué hace y qué significa 3328 Shader?
Cuando los desarrolladores quieren ejecutar código, lo hacen a través de unidades llamadas Wavefront. Multiplica el número de sombras por el número de víboras. Pero en realidad no importa, y todo lo que dije sobre las CU se aplica aquí. Una vez más, hay limitaciones que hacen que todos estos sombreadores sean inutilizables, y tener muchos de ellos a la vez no es necesariamente bueno.
Hay otro tema importante a considerar, como lo expresó Mark Cerny. Las CU o incluso Traflaps no son necesariamente las mismas entre ninguna arquitectura. Es decir, los Teraflops no se pueden comparar entre sí y que en realidad es numéricamente superior. Por lo tanto, no puede confiar en estos números y establecer los criterios.
Las comparaciones entre los dispositivos Android y los iPhones de Apple también se han elevado recientemente a la cima de las consolas, y las discusiones en Internet sugieren que los usuarios de Android tienen una RAM más alta pero un rendimiento más pobre que los iPhones. ¿Es correcta la comparación entre los dos con las consolas?
Las pilas de software que se colocan encima del hardware determinan todo. A medida que las actualizaciones de rendimiento aumentan exponencialmente, también lo hacen. Sony siempre ha tenido un mejor software porque Microsoft tiene que usar Windows. Entonces eso es correcto.
Microsoft ha insistido en que la frecuencia de la Serie X de Xbox es constante bajo cualquier circunstancia, pero Sony no tiene ese enfoque y proporciona a la consola una cierta cantidad de energía para usarla como variable y dependiendo de la situación. ¿Cuáles son las diferencias entre los dos y cuáles serán mejores para el desarrollador?
Lo que Sony ha hecho es mucho más lógico porque decide si la frecuencia de la tarjeta gráfica es más alta o la frecuencia de la CPU en ciertos momentos, dependiendo de la carga de procesamiento. Por ejemplo, en una página de carga, solo se necesita la CPU y no se usa la GPU. O en una escena de primer plano de la cara del personaje, la GPU se involucra y la CPU juega un papel muy pequeño. Por otro lado, es bueno que la Serie X tenga un buen enfriamiento y garantías para mantener la frecuencia constante y no tenga aceleración, pero la libertad práctica que Sony le ha dado es realmente un gran problema.
¿Esta libertad de acción no hace las cosas más difíciles para el desarrollador?
En realidad no, porque ya lo estamos haciendo en el lado del motor. Por ejemplo, la técnica de Escalado de resolución dinámica utilizada por algunos juegos ahora mide diferentes criterios y mide cuánto está presionada la tarjeta gráfica y qué tan baja debe ser la resolución para mantenerla fija en el marco. Entonces es muy fácil conectarlos juntos.
¿De qué sirve el motor de geometría o el motor de geometría del que habla Sony?
No creo que sea muy útil hasta el primer año o dos. Probablemente veremos un mayor impacto para la segunda ola de juegos lanzados en esta consola, pero no tiene mucho uso al principio.
El conjunto de chips de la serie X tiene 7 nanómetros, y sabemos que cuanto menor sea el número, mejor será el conjunto de chips. ¿Estás explorando el nanómetro y los transistores?
Bajar el nanómetro significa más transistores y controlar su calor en grandes cantidades y espacios más pequeños. Una tecnología de producción es mejor y la cantidad de nanómetros no es muy importante, lo que importa es la cantidad de transistores.
Las velocidades de PlayStation SSD alcanzan 8-9 GB en modo pico. Ahora que hemos alcanzado esta velocidad, ¿qué más sucederá además de cargar juegos y más detalles?
Lo primero que debe hacer es eliminar la página de carga de los juegos. Microsoft también mostró la capacidad de detener y ejecutar nuevos juegos, que pueden ejecutar múltiples juegos simultáneamente y moverse entre cada uno en menos de 5-6 segundos. Esta vez será inferior a cero en PlayStation. Otra cosa que se puede esperar es un cambio en el menú del juego. Cuando no hay carga, por supuesto, no hay expectativas y ya no necesita mirar un video para cargar el juego en segundo plano.
¿Cómo serán los juegos para PC mientras tanto? Porque tener un SSD es una opción para un usuario de PC.
Las consolas siempre han determinado cuál es el estándar. Los desarrolladores de juegos también crean juegos basados en consolas, y si alguien tiene una PC y no tiene un SSD, tienen que lidiar con cargas largas o pensar en comprar un SSD.
Como programador y desarrollador, ¿cuál considera la mejor consola para trabajar y codificar? ¿PlayStation 5 o serie Xbox X?
Definitivamente PlayStation 5.
Como programador, diría que la PlayStation 5 es mucho mejor, y no creo que pueda encontrar un programador que pueda superar a la PlayStation 5 de la serie Xbox X. Para la Xbox, tienen que poner DirectX y Windows en la consola, que tiene muchos años, pero para cada nueva consola que Sony construye, también reconstruye el software y las API de la forma que desee. Es en su interés y en nuestro interés. Porque solo hay una manera de hacer todo, y la suya es la mejor manera posible.
Tienes el enlace a la fuente?
Khaosdnl escribió:Dejo la entrevista que le hicieron recientemente a Ali Salehi, ingeniero de renderizado de Crytek. Parece muy optimista en PS5, como dicen en Neogaf, es agua en el desierto... Aquí está la (no tan buena) versión traducida de Google:INTRO
Las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X fueron anunciadas oficialmente hace unas semanas por Sony y Microsoft, y Digital Foundry tuvo la oportunidad de analizar en profundidad lo que esperamos. Aunque todavía no hay muchos juegos para consolas, y no sabemos mucho sobre su rendimiento general y la experiencia del usuario, las dos compañías compiten constantemente en debates técnicos y complejos que nadie más que los ingenieros y los programadores pueden entender. Proporcionar la información técnica más profunda no se evita esta vez.
Mientras rastreábamos la información y leíamos las especificaciones y nos preparábamos para una licenciatura en ciencias de la computación, parecía mejor trabajar con un ingeniero y programador en Crytek, una de las compañías más expertas en tecnología del mundo, con un potente motor de juegos. Es un motor para hablar. Es por eso que llamé a Ali Salehi, un ingeniero de renderizado de Crytek, y le pedí, como experto, que respondiera nuestras preguntas sobre el tráfico de la consola y la potencia de su hardware, y que comentara cuál es más potente. Respuestas convincentes con explicaciones simples y comprensibles que eran contrarias a las expectativas y los números en papel.
A continuación, leerá la conversación entre Mohsen Vafnejad y Shayan Ziaei con Ali Salehi sobre las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X.
ENTREVISTA
[Preguntas en negrita, respuestas no ]
Vijayato: En resumen, ¿cuál es el trabajo de un ingeniero de renderizado en una empresa de juegos?
Ali Salehi: La sección visual técnica de cada juego está relacionada con nosotros. Eso significa admitir nuevas consolas, optimizar los algoritmos actuales, solucionar problemas de los actuales, implementar nuevas tecnologías y características como RayTracing (RayTracing) son todas las cosas que hacemos.
¿Cuál es el significado de Teraflops? ¿Teraflops superior significa que una consola es más fuerte?
Teraflops muestra que este procesador puede ser tan eficiente si está en el mejor y más ideal estado posible. La figura de Teraflops está en condiciones ideales y teóricas. En la práctica, sin embargo, la tarjeta gráfica y la consola son una entidad compleja. Varios elementos deben trabajar juntos para proporcionar cada parte de la alimentación a la otra y enviar una parte a otra. Si cada uno de estos elementos no funciona correctamente, la eficiencia de la otra parte disminuirá. Un buen ejemplo de esto es la consola PlayStation 3. Debido a sus SPU, la PlayStation 3 tenía mucha más potencia en el papel que la Xbox 360. Pero en la práctica, debido a su compleja arquitectura y memoria de cuello de botella y otros problemas, nunca alcanzó el pico de eficiencia.
Aquí hay una imagen con los siguientes
[ Ay de PlayStation 3
La PlayStation 3 tuvo dificultades para ejecutar juegos multiplataforma en comparación con la Xbox 360. Red Dead Redemption y GTA IV, por ejemplo, funcionaron a 720p en la consola de Microsoft, pero la PlayStation 3 tuvo un rendimiento inferior y finalmente aumentó la resolución a 720p con AppScale. Pero los propios estudios de Sony han podido ofrecer juegos más detallados como The Last of Us y la segunda y tercera versión de Uncharted debido a su mayor familiaridad con la consola y el desarrollo de relaciones especiales de software.]
Por eso no es posible valorar tanto esta cifra. Pero si todas las partes de la serie Xbox X pueden funcionar de manera óptima y la GPU funciona en su propio modo pico, eso no es posible en la práctica. Además de todo esto, también tenemos una sección de software. El ejemplo que vimos en la computadora fue la adición de Vulkan y DirectX 12. El hardware no cambió, pero debido al cambio en la arquitectura del software, sería mejor usar el hardware.
Lo mismo puede decirse de las consolas. Sony ejecuta PlayStation 5 en su propio sistema operativo, pero Microsoft ha puesto una versión personalizada de Windows en la Xbox Series X. Los dos son muy diferentes. Debido a que Sony ha desarrollado software para PlayStation 5, definitivamente le dará a los desarrolladores muchas más capacidades que Microsoft, que tiene casi la misma PC DirectX para sus consolas.
¿Cómo ha experimentado trabajar con ambas consolas y cómo las evalúa?
No puedo decir nada en este momento sobre mi propio trabajo, pero estoy citando a otros que han hecho una declaración pública. Los desarrolladores dicen que la PlayStation 5 es la consola más fácil que hemos codificado para que podamos alcanzar el máximo rendimiento de la consola. En términos de software, la codificación en PlayStation 5 es extremadamente simple y tiene muchas características que dejan al desarrollador libre. Con todo, la PlayStation 5 es una mejor consola.
Si entendí correctamente, ¿es Traflaps el estándar para optimizar diferentes partes de la GPU o no? ¿O qué significan estos puntos flotantes? ¿Cómo lo describirías para un usuario que no comprende esta información?
El problema está en la persona que hizo estas declaraciones públicas que deben explicarse ahora. Esta información técnica no es importante para el usuario promedio y no es un criterio de medición.
Las tarjetas gráficas, por ejemplo, tienen 20 secciones diferentes, una de las cuales es Unidades de cómputo, que realiza el procesamiento. Si el resto de los componentes están junto a ellos de la mejor manera posible, no hay restricciones, la batería no arranca y, siempre que el procesador tenga la información necesaria, los servidores en este modo pueden operar 12 veces de flotación. punto de operación por segundo. Entonces, en un mundo ideal donde eliminamos todos los parámetros limitantes, eso es posible, pero no lo es.
Un buen ejemplo de esto es el hardware de la serie X de la serie Xbox. Microsoft ha dividido las RAM en dos. El mismo error que cometió la Xbox One. Una parte de la RAM tiene un ancho de banda alto y una parte de la RAM tiene un ancho de banda bajo. Y obviamente, la codificación de esta consola tendrá una historia. Debido a que el número total de cosas que tenemos que poner en la RAM rápida es tanto que volverá a ser molesto, y si queremos que 4K lo admita, esa es otra historia. Por lo tanto, habrá partes que impidan que la tarjeta gráfica alcance esa velocidad.
Hablaste de las sombras. La PlayStation 5 ahora tiene 36 CU y la Xbox Series X tiene 52 CU disponibles para el desarrollador. ¿Cuál es la diferencia?
La principal diferencia es que la frecuencia de trabajo de la PlayStation 5 es mucho más alta y funcionan a una frecuencia más alta. Es por eso que, a pesar de las diferencias en algunos, no hacen mucha diferencia. Un ejemplo interesante de un reportero de IGN fue que la Xbox Series X es muy ordenada y ordenada como un motor de 8 cilindros, y la PlayStation 5 está turboalimentada como un motor de seis cilindros hasta el final. Aumentar la velocidad del reloj en PlayStation 5 me parece que tiene varias cosas buenas que hacer, como la memoria, el rasterizador y otras partes de la tarjeta gráfica cuyo rendimiento está relacionado con este reloj. Entonces, el resto de la GPU de PlayStation 5 funciona más rápido que la serie X. Eso es lo que hace que la consola funcione aún más en el pico 10.28 Teraflops anunciado. Pero para la serie X, porque el resto de las secciones son más lentas,
¿No muestra esta diferencia su impacto al final de la generación, cuando los desarrolladores se familiarizan más con el hardware de la Serie X?
No, debido a que la interfaz del software PlayStation generalmente deja la mano más abierta, y generalmente al final de cada generación, las consolas Sony tienen salidas aún más exóticas. Por ejemplo, a principios de la séptima generación, incluso los juegos multiplataforma para ambas consolas funcionaron mal en PlayStation 3. Pero a fines de la generación, Uncharted 3 y The Last of Us salieron de la consola. Creo que la próxima generación será la misma. Pero hacia el final con resoluciones nativas más altas, la PlayStation 5 probablemente tendrá un pequeño problema, y la Serie X podrá mostrar más píxeles.
Sony dice que cuanto menor sea el número, más podrá integrar las tareas. ¿Qué significa el reclamo de Sony?
Cuesta dinero usar todas las UC al mismo tiempo. Porque las CU necesitan recursos que se asignan a la tarjeta gráfica cuando quieren ejecutar código. Si la tarjeta gráfica no puede distribuir todos los recursos en todas las CU para ejecutar un código, se verá obligada a soltar varias CU. Por ejemplo, en lugar de 52, use el 20% porque no tiene suficientes recursos para todas las cachés en todo momento.
Consciente de esto, Sony ha contratado una GPU más rápida en lugar de una GPU más grande para reducir los costos de producción. Un ejemplo más sorprendente de esto fue en el SIP. AMD ha tenido CPU de alto núcleo durante mucho tiempo, o incluso las CPU de núcleo más grande de Intel no necesariamente funcionaron mejor. Las CPU de 4 núcleos u 8 núcleos, pero con un rendimiento mucho mayor por núcleo, generalmente funcionan mejor en los juegos. Claramente, una CPU de 16 o 32 núcleos tiene un mayor número de Teraflops, pero una CPU con un núcleo más pequeño y rápido definitivamente hará un mejor trabajo. Debido a que es difícil para los jugadores y programadores usar todos los núcleos todo el tiempo, prefieren tener menos núcleos pero más rápido.
¿Podría la función Hypertering incluida en la serie X ser los últimos años de la generación ganadora de Microsoft?
Técnicamente, hypertheading ha estado en las computadoras de escritorio desde Pentium 4, y cada núcleo físico considera la CPU como dos núcleos virtuales, y en la mayoría de los casos ayuda con el rendimiento. ¿La característica de la serie X le permite al desarrollador decidir por sí mismo si desea usar estos núcleos virtuales o apagarlos con más relojes de CPU? Y eso es exactamente lo que estás diciendo. No es exactamente un gran problema tomar una decisión local desde el principio, por lo que es probable que el uso de hyperthreading llegue al final de la generación.
¿Abres la puerta diciendo "no hay salida"?
Es decir, el análisis requiere una ejecución de código muy precisa. Así que no es algo que todos sepan en este momento. Ahora hay preocupaciones mucho más importantes para reconocer el hardware de la consola, y es probable que los desarrolladores trabajen con un número menor de núcleos al comienzo de la generación anterior, pero con un reloj más alto, y luego pasen a esta función.
El 3328 Shader está disponible en la Unidad de Computación Xbox Series X. ¿Qué tiene Shader, qué hace y qué significa 3328 Shader?
Cuando los desarrolladores quieren ejecutar código, lo hacen a través de unidades llamadas Wavefront. Multiplica el número de sombras por el número de víboras. Pero en realidad no importa, y todo lo que dije sobre las CU se aplica aquí. Una vez más, hay limitaciones que hacen que todos estos sombreadores sean inutilizables, y tener muchos de ellos a la vez no es necesariamente bueno.
Hay otro tema importante a considerar, como lo expresó Mark Cerny. Las CU o incluso Traflaps no son necesariamente las mismas entre ninguna arquitectura. Es decir, los Teraflops no se pueden comparar entre sí y que en realidad es numéricamente superior. Por lo tanto, no puede confiar en estos números y establecer los criterios.
Las comparaciones entre los dispositivos Android y los iPhones de Apple también se han elevado recientemente a la cima de las consolas, y las discusiones en Internet sugieren que los usuarios de Android tienen una RAM más alta pero un rendimiento más pobre que los iPhones. ¿Es correcta la comparación entre los dos con las consolas?
Las pilas de software que se colocan encima del hardware determinan todo. A medida que las actualizaciones de rendimiento aumentan exponencialmente, también lo hacen. Sony siempre ha tenido un mejor software porque Microsoft tiene que usar Windows. Entonces eso es correcto.
Microsoft ha insistido en que la frecuencia de la Serie X de Xbox es constante bajo cualquier circunstancia, pero Sony no tiene ese enfoque y proporciona a la consola una cierta cantidad de energía para usarla como variable y dependiendo de la situación. ¿Cuáles son las diferencias entre los dos y cuáles serán mejores para el desarrollador?
Lo que Sony ha hecho es mucho más lógico porque decide si la frecuencia de la tarjeta gráfica es más alta o la frecuencia de la CPU en ciertos momentos, dependiendo de la carga de procesamiento. Por ejemplo, en una página de carga, solo se necesita la CPU y no se usa la GPU. O en una escena de primer plano de la cara del personaje, la GPU se involucra y la CPU juega un papel muy pequeño. Por otro lado, es bueno que la Serie X tenga un buen enfriamiento y garantías para mantener la frecuencia constante y no tenga aceleración, pero la libertad práctica que Sony le ha dado es realmente un gran problema.
¿Esta libertad de acción no hace las cosas más difíciles para el desarrollador?
En realidad no, porque ya lo estamos haciendo en el lado del motor. Por ejemplo, la técnica de Escalado de resolución dinámica utilizada por algunos juegos ahora mide diferentes criterios y mide cuánto está presionada la tarjeta gráfica y qué tan baja debe ser la resolución para mantenerla fija en el marco. Entonces es muy fácil conectarlos juntos.
¿De qué sirve el motor de geometría o el motor de geometría del que habla Sony?
No creo que sea muy útil hasta el primer año o dos. Probablemente veremos un mayor impacto para la segunda ola de juegos lanzados en esta consola, pero no tiene mucho uso al principio.
El conjunto de chips de la serie X tiene 7 nanómetros, y sabemos que cuanto menor sea el número, mejor será el conjunto de chips. ¿Estás explorando el nanómetro y los transistores?
Bajar el nanómetro significa más transistores y controlar su calor en grandes cantidades y espacios más pequeños. Una tecnología de producción es mejor y la cantidad de nanómetros no es muy importante, lo que importa es la cantidad de transistores.
Las velocidades de PlayStation SSD alcanzan 8-9 GB en modo pico. Ahora que hemos alcanzado esta velocidad, ¿qué más sucederá además de cargar juegos y más detalles?
Lo primero que debe hacer es eliminar la página de carga de los juegos. Microsoft también mostró la capacidad de detener y ejecutar nuevos juegos, que pueden ejecutar múltiples juegos simultáneamente y moverse entre cada uno en menos de 5-6 segundos. Esta vez será inferior a cero en PlayStation. Otra cosa que se puede esperar es un cambio en el menú del juego. Cuando no hay carga, por supuesto, no hay expectativas y ya no necesita mirar un video para cargar el juego en segundo plano.
¿Cómo serán los juegos para PC mientras tanto? Porque tener un SSD es una opción para un usuario de PC.
Las consolas siempre han determinado cuál es el estándar. Los desarrolladores de juegos también crean juegos basados en consolas, y si alguien tiene una PC y no tiene un SSD, tienen que lidiar con cargas largas o pensar en comprar un SSD.
Como programador y desarrollador, ¿cuál considera la mejor consola para trabajar y codificar? ¿PlayStation 5 o serie Xbox X?
Definitivamente PlayStation 5.
Como programador, diría que la PlayStation 5 es mucho mejor, y no creo que pueda encontrar un programador que pueda superar a la PlayStation 5 de la serie Xbox X. Para la Xbox, tienen que poner DirectX y Windows en la consola, que tiene muchos años, pero para cada nueva consola que Sony construye, también reconstruye el software y las API de la forma que desee. Es en su interés y en nuestro interés. Porque solo hay una manera de hacer todo, y la suya es la mejor manera posible.
argam escribió:Mj90 escribió:Khaosdnl escribió:Dejo la entrevista que le hicieron recientemente a Ali Salehi, ingeniero de renderizado de Crytek. Parece muy optimista en PS5, como dicen en Neogaf, es agua en el desierto... Aquí está la (no tan buena) versión traducida de Google:INTRO
Las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X fueron anunciadas oficialmente hace unas semanas por Sony y Microsoft, y Digital Foundry tuvo la oportunidad de analizar en profundidad lo que esperamos. Aunque todavía no hay muchos juegos para consolas, y no sabemos mucho sobre su rendimiento general y la experiencia del usuario, las dos compañías compiten constantemente en debates técnicos y complejos que nadie más que los ingenieros y los programadores pueden entender. Proporcionar la información técnica más profunda no se evita esta vez.
Mientras rastreábamos la información y leíamos las especificaciones y nos preparábamos para una licenciatura en ciencias de la computación, parecía mejor trabajar con un ingeniero y programador en Crytek, una de las compañías más expertas en tecnología del mundo, con un potente motor de juegos. Es un motor para hablar. Es por eso que llamé a Ali Salehi, un ingeniero de renderizado de Crytek, y le pedí, como experto, que respondiera nuestras preguntas sobre el tráfico de la consola y la potencia de su hardware, y que comentara cuál es más potente. Respuestas convincentes con explicaciones simples y comprensibles que eran contrarias a las expectativas y los números en papel.
A continuación, leerá la conversación entre Mohsen Vafnejad y Shayan Ziaei con Ali Salehi sobre las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X.
ENTREVISTA
[Preguntas en negrita, respuestas no ]
Vijayato: En resumen, ¿cuál es el trabajo de un ingeniero de renderizado en una empresa de juegos?
Ali Salehi: La sección visual técnica de cada juego está relacionada con nosotros. Eso significa admitir nuevas consolas, optimizar los algoritmos actuales, solucionar problemas de los actuales, implementar nuevas tecnologías y características como RayTracing (RayTracing) son todas las cosas que hacemos.
¿Cuál es el significado de Teraflops? ¿Teraflops superior significa que una consola es más fuerte?
Teraflops muestra que este procesador puede ser tan eficiente si está en el mejor y más ideal estado posible. La figura de Teraflops está en condiciones ideales y teóricas. En la práctica, sin embargo, la tarjeta gráfica y la consola son una entidad compleja. Varios elementos deben trabajar juntos para proporcionar cada parte de la alimentación a la otra y enviar una parte a otra. Si cada uno de estos elementos no funciona correctamente, la eficiencia de la otra parte disminuirá. Un buen ejemplo de esto es la consola PlayStation 3. Debido a sus SPU, la PlayStation 3 tenía mucha más potencia en el papel que la Xbox 360. Pero en la práctica, debido a su compleja arquitectura y memoria de cuello de botella y otros problemas, nunca alcanzó el pico de eficiencia.
Aquí hay una imagen con los siguientes
[ Ay de PlayStation 3
La PlayStation 3 tuvo dificultades para ejecutar juegos multiplataforma en comparación con la Xbox 360. Red Dead Redemption y GTA IV, por ejemplo, funcionaron a 720p en la consola de Microsoft, pero la PlayStation 3 tuvo un rendimiento inferior y finalmente aumentó la resolución a 720p con AppScale. Pero los propios estudios de Sony han podido ofrecer juegos más detallados como The Last of Us y la segunda y tercera versión de Uncharted debido a su mayor familiaridad con la consola y el desarrollo de relaciones especiales de software.]
Por eso no es posible valorar tanto esta cifra. Pero si todas las partes de la serie Xbox X pueden funcionar de manera óptima y la GPU funciona en su propio modo pico, eso no es posible en la práctica. Además de todo esto, también tenemos una sección de software. El ejemplo que vimos en la computadora fue la adición de Vulkan y DirectX 12. El hardware no cambió, pero debido al cambio en la arquitectura del software, sería mejor usar el hardware.
Lo mismo puede decirse de las consolas. Sony ejecuta PlayStation 5 en su propio sistema operativo, pero Microsoft ha puesto una versión personalizada de Windows en la Xbox Series X. Los dos son muy diferentes. Debido a que Sony ha desarrollado software para PlayStation 5, definitivamente le dará a los desarrolladores muchas más capacidades que Microsoft, que tiene casi la misma PC DirectX para sus consolas.
¿Cómo ha experimentado trabajar con ambas consolas y cómo las evalúa?
No puedo decir nada en este momento sobre mi propio trabajo, pero estoy citando a otros que han hecho una declaración pública. Los desarrolladores dicen que la PlayStation 5 es la consola más fácil que hemos codificado para que podamos alcanzar el máximo rendimiento de la consola. En términos de software, la codificación en PlayStation 5 es extremadamente simple y tiene muchas características que dejan al desarrollador libre. Con todo, la PlayStation 5 es una mejor consola.
Si entendí correctamente, ¿es Traflaps el estándar para optimizar diferentes partes de la GPU o no? ¿O qué significan estos puntos flotantes? ¿Cómo lo describirías para un usuario que no comprende esta información?
El problema está en la persona que hizo estas declaraciones públicas que deben explicarse ahora. Esta información técnica no es importante para el usuario promedio y no es un criterio de medición.
Las tarjetas gráficas, por ejemplo, tienen 20 secciones diferentes, una de las cuales es Unidades de cómputo, que realiza el procesamiento. Si el resto de los componentes están junto a ellos de la mejor manera posible, no hay restricciones, la batería no arranca y, siempre que el procesador tenga la información necesaria, los servidores en este modo pueden operar 12 veces de flotación. punto de operación por segundo. Entonces, en un mundo ideal donde eliminamos todos los parámetros limitantes, eso es posible, pero no lo es.
Un buen ejemplo de esto es el hardware de la serie X de la serie Xbox. Microsoft ha dividido las RAM en dos. El mismo error que cometió la Xbox One. Una parte de la RAM tiene un ancho de banda alto y una parte de la RAM tiene un ancho de banda bajo. Y obviamente, la codificación de esta consola tendrá una historia. Debido a que el número total de cosas que tenemos que poner en la RAM rápida es tanto que volverá a ser molesto, y si queremos que 4K lo admita, esa es otra historia. Por lo tanto, habrá partes que impidan que la tarjeta gráfica alcance esa velocidad.
Hablaste de las sombras. La PlayStation 5 ahora tiene 36 CU y la Xbox Series X tiene 52 CU disponibles para el desarrollador. ¿Cuál es la diferencia?
La principal diferencia es que la frecuencia de trabajo de la PlayStation 5 es mucho más alta y funcionan a una frecuencia más alta. Es por eso que, a pesar de las diferencias en algunos, no hacen mucha diferencia. Un ejemplo interesante de un reportero de IGN fue que la Xbox Series X es muy ordenada y ordenada como un motor de 8 cilindros, y la PlayStation 5 está turboalimentada como un motor de seis cilindros hasta el final. Aumentar la velocidad del reloj en PlayStation 5 me parece que tiene varias cosas buenas que hacer, como la memoria, el rasterizador y otras partes de la tarjeta gráfica cuyo rendimiento está relacionado con este reloj. Entonces, el resto de la GPU de PlayStation 5 funciona más rápido que la serie X. Eso es lo que hace que la consola funcione aún más en el pico 10.28 Teraflops anunciado. Pero para la serie X, porque el resto de las secciones son más lentas,
¿No muestra esta diferencia su impacto al final de la generación, cuando los desarrolladores se familiarizan más con el hardware de la Serie X?
No, debido a que la interfaz del software PlayStation generalmente deja la mano más abierta, y generalmente al final de cada generación, las consolas Sony tienen salidas aún más exóticas. Por ejemplo, a principios de la séptima generación, incluso los juegos multiplataforma para ambas consolas funcionaron mal en PlayStation 3. Pero a fines de la generación, Uncharted 3 y The Last of Us salieron de la consola. Creo que la próxima generación será la misma. Pero hacia el final con resoluciones nativas más altas, la PlayStation 5 probablemente tendrá un pequeño problema, y la Serie X podrá mostrar más píxeles.
Sony dice que cuanto menor sea el número, más podrá integrar las tareas. ¿Qué significa el reclamo de Sony?
Cuesta dinero usar todas las UC al mismo tiempo. Porque las CU necesitan recursos que se asignan a la tarjeta gráfica cuando quieren ejecutar código. Si la tarjeta gráfica no puede distribuir todos los recursos en todas las CU para ejecutar un código, se verá obligada a soltar varias CU. Por ejemplo, en lugar de 52, use el 20% porque no tiene suficientes recursos para todas las cachés en todo momento.
Consciente de esto, Sony ha contratado una GPU más rápida en lugar de una GPU más grande para reducir los costos de producción. Un ejemplo más sorprendente de esto fue en el SIP. AMD ha tenido CPU de alto núcleo durante mucho tiempo, o incluso las CPU de núcleo más grande de Intel no necesariamente funcionaron mejor. Las CPU de 4 núcleos u 8 núcleos, pero con un rendimiento mucho mayor por núcleo, generalmente funcionan mejor en los juegos. Claramente, una CPU de 16 o 32 núcleos tiene un mayor número de Teraflops, pero una CPU con un núcleo más pequeño y rápido definitivamente hará un mejor trabajo. Debido a que es difícil para los jugadores y programadores usar todos los núcleos todo el tiempo, prefieren tener menos núcleos pero más rápido.
¿Podría la función Hypertering incluida en la serie X ser los últimos años de la generación ganadora de Microsoft?
Técnicamente, hypertheading ha estado en las computadoras de escritorio desde Pentium 4, y cada núcleo físico considera la CPU como dos núcleos virtuales, y en la mayoría de los casos ayuda con el rendimiento. ¿La característica de la serie X le permite al desarrollador decidir por sí mismo si desea usar estos núcleos virtuales o apagarlos con más relojes de CPU? Y eso es exactamente lo que estás diciendo. No es exactamente un gran problema tomar una decisión local desde el principio, por lo que es probable que el uso de hyperthreading llegue al final de la generación.
¿Abres la puerta diciendo "no hay salida"?
Es decir, el análisis requiere una ejecución de código muy precisa. Así que no es algo que todos sepan en este momento. Ahora hay preocupaciones mucho más importantes para reconocer el hardware de la consola, y es probable que los desarrolladores trabajen con un número menor de núcleos al comienzo de la generación anterior, pero con un reloj más alto, y luego pasen a esta función.
El 3328 Shader está disponible en la Unidad de Computación Xbox Series X. ¿Qué tiene Shader, qué hace y qué significa 3328 Shader?
Cuando los desarrolladores quieren ejecutar código, lo hacen a través de unidades llamadas Wavefront. Multiplica el número de sombras por el número de víboras. Pero en realidad no importa, y todo lo que dije sobre las CU se aplica aquí. Una vez más, hay limitaciones que hacen que todos estos sombreadores sean inutilizables, y tener muchos de ellos a la vez no es necesariamente bueno.
Hay otro tema importante a considerar, como lo expresó Mark Cerny. Las CU o incluso Traflaps no son necesariamente las mismas entre ninguna arquitectura. Es decir, los Teraflops no se pueden comparar entre sí y que en realidad es numéricamente superior. Por lo tanto, no puede confiar en estos números y establecer los criterios.
Las comparaciones entre los dispositivos Android y los iPhones de Apple también se han elevado recientemente a la cima de las consolas, y las discusiones en Internet sugieren que los usuarios de Android tienen una RAM más alta pero un rendimiento más pobre que los iPhones. ¿Es correcta la comparación entre los dos con las consolas?
Las pilas de software que se colocan encima del hardware determinan todo. A medida que las actualizaciones de rendimiento aumentan exponencialmente, también lo hacen. Sony siempre ha tenido un mejor software porque Microsoft tiene que usar Windows. Entonces eso es correcto.
Microsoft ha insistido en que la frecuencia de la Serie X de Xbox es constante bajo cualquier circunstancia, pero Sony no tiene ese enfoque y proporciona a la consola una cierta cantidad de energía para usarla como variable y dependiendo de la situación. ¿Cuáles son las diferencias entre los dos y cuáles serán mejores para el desarrollador?
Lo que Sony ha hecho es mucho más lógico porque decide si la frecuencia de la tarjeta gráfica es más alta o la frecuencia de la CPU en ciertos momentos, dependiendo de la carga de procesamiento. Por ejemplo, en una página de carga, solo se necesita la CPU y no se usa la GPU. O en una escena de primer plano de la cara del personaje, la GPU se involucra y la CPU juega un papel muy pequeño. Por otro lado, es bueno que la Serie X tenga un buen enfriamiento y garantías para mantener la frecuencia constante y no tenga aceleración, pero la libertad práctica que Sony le ha dado es realmente un gran problema.
¿Esta libertad de acción no hace las cosas más difíciles para el desarrollador?
En realidad no, porque ya lo estamos haciendo en el lado del motor. Por ejemplo, la técnica de Escalado de resolución dinámica utilizada por algunos juegos ahora mide diferentes criterios y mide cuánto está presionada la tarjeta gráfica y qué tan baja debe ser la resolución para mantenerla fija en el marco. Entonces es muy fácil conectarlos juntos.
¿De qué sirve el motor de geometría o el motor de geometría del que habla Sony?
No creo que sea muy útil hasta el primer año o dos. Probablemente veremos un mayor impacto para la segunda ola de juegos lanzados en esta consola, pero no tiene mucho uso al principio.
El conjunto de chips de la serie X tiene 7 nanómetros, y sabemos que cuanto menor sea el número, mejor será el conjunto de chips. ¿Estás explorando el nanómetro y los transistores?
Bajar el nanómetro significa más transistores y controlar su calor en grandes cantidades y espacios más pequeños. Una tecnología de producción es mejor y la cantidad de nanómetros no es muy importante, lo que importa es la cantidad de transistores.
Las velocidades de PlayStation SSD alcanzan 8-9 GB en modo pico. Ahora que hemos alcanzado esta velocidad, ¿qué más sucederá además de cargar juegos y más detalles?
Lo primero que debe hacer es eliminar la página de carga de los juegos. Microsoft también mostró la capacidad de detener y ejecutar nuevos juegos, que pueden ejecutar múltiples juegos simultáneamente y moverse entre cada uno en menos de 5-6 segundos. Esta vez será inferior a cero en PlayStation. Otra cosa que se puede esperar es un cambio en el menú del juego. Cuando no hay carga, por supuesto, no hay expectativas y ya no necesita mirar un video para cargar el juego en segundo plano.
¿Cómo serán los juegos para PC mientras tanto? Porque tener un SSD es una opción para un usuario de PC.
Las consolas siempre han determinado cuál es el estándar. Los desarrolladores de juegos también crean juegos basados en consolas, y si alguien tiene una PC y no tiene un SSD, tienen que lidiar con cargas largas o pensar en comprar un SSD.
Como programador y desarrollador, ¿cuál considera la mejor consola para trabajar y codificar? ¿PlayStation 5 o serie Xbox X?
Definitivamente PlayStation 5.
Como programador, diría que la PlayStation 5 es mucho mejor, y no creo que pueda encontrar un programador que pueda superar a la PlayStation 5 de la serie Xbox X. Para la Xbox, tienen que poner DirectX y Windows en la consola, que tiene muchos años, pero para cada nueva consola que Sony construye, también reconstruye el software y las API de la forma que desee. Es en su interés y en nuestro interés. Porque solo hay una manera de hacer todo, y la suya es la mejor manera posible.
Tienes el enlace a la fuente?
https://www.neogaf.com/threads/is-ps5-m ... s.1535138/
supernafamacho escribió:
Ya disfruto de lo que tengo un buen pc y una ps4,si me gustaran los juegos de switch tambien la tendria.
Como ya somos mayorcitos y uno esta harto de toxicidad,lo del equipo segundon va que ni pintado,esto se ha convertido en una guerra absurda y polarizada,donde el equipo perdedor en ventas y en mi opinion en juegos anda sacando pecho y haciendo estupidos memes,tu y yo sabemos quien es el culpable de esta situacion y quien espolea a esta gente.
Sabes de sobra que el amante de los videojuegos si o si se gasta el dinero en un buen pc,por eso una consola con el mismo catalogo que un pc es un sinsentido para el aficionado que no es un tieso o un hater,me reafirmo,ya somos mayorcitos para permitir tanta estupidez y toxicidad.
daymaster escribió:Esta claro que comparamos 2 compañías bien distintas a nivel económico , y no me refiero a la cantidad de dinero de una y de otra. Eso aquí es irrelevante , más bien en que peso tiene esta división dentro de la empresa.
Esta claro que Sony va a vender, sea a inicio a mitad o a final de generación al igual que paso con PS3. Pero Sony nonesta en una situación en la que vender 60 o 70 millones de consolas le sea para nada suficiente y pueden haber muchos problemas con sony corporación si esto pasara.
El royo Sony vende si o si saque lo que saque..por un lado me parece un argumento conformista...dame lo que sea que me lo tragó.
Y por otro si, si vienes de un buen momento llevas una inercia que te hará vender . Pero a que precio? Aho tbelso a sega, segasaturn vendió bien pero no fue lo que se esperaba...y ya con la dreamcast llego tocada como con Sony con PS4 pero una pudo remontar y la otra volvió a patinar ....nintendo más de lo mismo...venia de luchar por los gráficos con n64 y gamecube y patino las 2 veces ...wii fue una sacada de chistera para venderte lo mismo con otros planteamiento...le salió bien pero llega a patinar de nuevo y hoy nintendo no existíria colo tal.
Hay que tener cuidado con eso de la play es la play
supervegeta10 escribió:PS5 es “el hardware más emocionante en 20 años”, según desarrolladores
Desarrolladores creen que PS5 es superior a Xbox Series X en muchos aspectos
Aseguran que la nueva consola de Microsoft no es significativamente más poderosa que la de Son
Todo el mundo está viendo ahora la hoja de especificaciones y ve 10.2 TFLOPs para la PlayStation 5 y 12 TFLOPs para la Xbox Series X, pero mientras tanto, la gente con la que he estado hablando en los últimos meses, en los últimos años, que están trabajando en la PlayStation 5, han dicho casi unánimemente: ‘Esta cosa es una bestia, es una de esas piezas de hardware más geniales que hemos visto o utilizado antes, hay tantas cosas aquí que son revolucionarias’.
Los organizadores de la Game Developer Conference (GDC) de 2020, cuya celebración tendrá lugar del 16 al 20 de marzo, han publicado los resultados de la «State of the Industry Surve», una encuesta que ha confirmado que PS5 es la consola más esperada y más popular entre los desarrolladores.
La nueva generación de consolas está a la vuelta de la esquina, y los desarrolladores comienzan a comentar sus posibilidades. Mientras algunos hablan de diferencias de potencia entre Sony y Microsoft en función a los datos preliminares, otros como Remedy desvelan sus deseos y aspiraciones con el nuevo hardware. Centrándose en PlayStation 5, Sean Donnelly, máximo responsable de programación en el equipo encargado de darle vida a juegos como Control o Alan Wake, cree que el sistema permitirá a los creadores diseñar mundos más ricos y detallados.
Pero aqui solo se habla de TF, de decepción y de lo mal que lo está haciendo todo Sony y que va a ser un fracaso bla bla bla bla...
Fácil, sin tan convencidos estáis, comprarse la Serie X e irse al hilo de la competencia, yo es que no se donde está el problema?
Sinceramente Sony no creo que haya presentado nada porque sabe que ahoramísmo el mundo no está para prestar atención a este tipo de cosas, claro que un gamer está enterado de la serie X y sus 12TF pero mi primo y mi sobrino de 12 años ambos jugadores casuales de PSX uno de los fifas y otro del fortnite no tienen ni pajolera idea de que vaya a salir en navidades una Xbox nueva ni se han enterado de nada, bueno a mi sobrino lo mismo le suena de ver YouTube pero se la "rempanfinfla"
Sony ya tiene la batalla ganada amigos, os olvidáis que ahora las consolas son redes sociales.... y Play Station ya tiene su red social muy bien armada, al final queremos las consolas para jugar con nuestros amigos online, no para que el Call of dutty tenga un poquito de mas detalles en la competencia (cosa que está por ver)
bla bla bla bla bla bla
ah y bla bla bla
PD: bla bla bla bla
ah y bueno lo de bla bla bla es una broma, no lo toméis a mal eh, Muchos ánimos a tod@s y cuidarse mucho.
Aumentar la velocidad del reloj en PlayStation 5 me parece que tiene varias cosas buenas que hacer, como la memoria, el rasterizador y otras partes de la tarjeta gráfica cuyo rendimiento está relacionado con este reloj. Entonces, el resto de la GPU de PlayStation 5 funciona más rápido que la serie X. Eso es lo que hace que la consola funcione aún más en el pico 10.28 Teraflops anunciado. Pero para la Serie X, dado que el resto de las secciones son más lentas, probablemente funcionará mucho más bajo en Teraflops en general, y solo alcanzará 12 Teraflops en condiciones altamente ideales.
supernafamacho escribió:yonshi escribió:supernafamacho escribió:
Son los seguidores del equipo segundón,siempre los hubo y siempre los habrá,el problema es que ahora estan espoleados por calvos y demas basura toxica que lo único que ha hecho es traer división e ira.
Equipo segundón? Luego nos quejamos que se ensucia el hilo pero es que decimos cada parida que parece que estamos en la clase de mi hija que tiene 10 años.
A disfrutar cada uno de lo que tiene que ya somos mayorcitos.
Ya disfruto de lo que tengo un buen pc y una ps4,si me gustaran los juegos de switch tambien la tendria.
Como ya somos mayorcitos y uno esta harto de toxicidad,lo del equipo segundon va que ni pintado,esto se ha convertido en una guerra absurda y polarizada,donde el equipo perdedor en ventas y en mi opinion en juegos anda sacando pecho y haciendo estupidos memes,tu y yo sabemos quien es el culpable de esta situacion y quien espolea a esta gente.
Sabes de sobra que el amante de los videojuegos si o si se gasta el dinero en un buen pc,por eso una consola con el mismo catalogo que un pc es un sinsentido para el aficionado que no es un tieso o un hater,me reafirmo,ya somos mayorcitos para permitir tanta estupidez y toxicidad.
Nowcry escribió:Hay un video de demotracion de MINECRAFT con iluminacion raytracing en xbox series x a 1080p 30 fps y mete rascadas de 20 fps.) Donde no hay no se puede sacar.
Nowcry escribió:Ejemplo al final del video el terreno no se refleja en el tanque
Khaosdnl escribió:Dejo la entrevista que le hicieron recientemente a Ali Salehi, ingeniero de renderizado de Crytek. Parece muy optimista en PS5, como dicen en Neogaf, es agua en el desierto... Aquí está la (no tan buena) versión traducida de Google:INTRO
Las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X fueron anunciadas oficialmente hace unas semanas por Sony y Microsoft, y Digital Foundry tuvo la oportunidad de analizar en profundidad lo que esperamos. Aunque todavía no hay muchos juegos para consolas, y no sabemos mucho sobre su rendimiento general y la experiencia del usuario, las dos compañías compiten constantemente en debates técnicos y complejos que nadie más que los ingenieros y los programadores pueden entender. Proporcionar la información técnica más profunda no se evita esta vez.
Mientras rastreábamos la información y leíamos las especificaciones y nos preparábamos para una licenciatura en ciencias de la computación, parecía mejor trabajar con un ingeniero y programador en Crytek, una de las compañías más expertas en tecnología del mundo, con un potente motor de juegos. Es un motor para hablar. Es por eso que llamé a Ali Salehi, un ingeniero de renderizado de Crytek, y le pedí, como experto, que respondiera nuestras preguntas sobre el tráfico de la consola y la potencia de su hardware, y que comentara cuál es más potente. Respuestas convincentes con explicaciones simples y comprensibles que eran contrarias a las expectativas y los números en papel.
A continuación, leerá la conversación entre Mohsen Vafnejad y Shayan Ziaei con Ali Salehi sobre las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X.
ENTREVISTA
[Preguntas en negrita, respuestas no ]
Vijayato: En resumen, ¿cuál es el trabajo de un ingeniero de renderizado en una empresa de juegos?
Ali Salehi: La sección visual técnica de cada juego está relacionada con nosotros. Eso significa admitir nuevas consolas, optimizar los algoritmos actuales, solucionar problemas de los actuales, implementar nuevas tecnologías y características como RayTracing (RayTracing) son todas las cosas que hacemos.
¿Cuál es el significado de Teraflops? ¿Teraflops superior significa que una consola es más fuerte?
Teraflops muestra que este procesador puede ser tan eficiente si está en el mejor y más ideal estado posible. La figura de Teraflops está en condiciones ideales y teóricas. En la práctica, sin embargo, la tarjeta gráfica y la consola son una entidad compleja. Varios elementos deben trabajar juntos para proporcionar cada parte de la alimentación a la otra y enviar una parte a otra. Si cada uno de estos elementos no funciona correctamente, la eficiencia de la otra parte disminuirá. Un buen ejemplo de esto es la consola PlayStation 3. Debido a sus SPU, la PlayStation 3 tenía mucha más potencia en el papel que la Xbox 360. Pero en la práctica, debido a su compleja arquitectura y memoria de cuello de botella y otros problemas, nunca alcanzó el pico de eficiencia.
Aquí hay una imagen con los siguientes
[ Ay de PlayStation 3
La PlayStation 3 tuvo dificultades para ejecutar juegos multiplataforma en comparación con la Xbox 360. Red Dead Redemption y GTA IV, por ejemplo, funcionaron a 720p en la consola de Microsoft, pero la PlayStation 3 tuvo un rendimiento inferior y finalmente aumentó la resolución a 720p con AppScale. Pero los propios estudios de Sony han podido ofrecer juegos más detallados como The Last of Us y la segunda y tercera versión de Uncharted debido a su mayor familiaridad con la consola y el desarrollo de relaciones especiales de software.]
Por eso no es posible valorar tanto esta cifra. Pero si todas las partes de la serie Xbox X pueden funcionar de manera óptima y la GPU funciona en su propio modo pico, eso no es posible en la práctica. Además de todo esto, también tenemos una sección de software. El ejemplo que vimos en la computadora fue la adición de Vulkan y DirectX 12. El hardware no cambió, pero debido al cambio en la arquitectura del software, sería mejor usar el hardware.
Lo mismo puede decirse de las consolas. Sony ejecuta PlayStation 5 en su propio sistema operativo, pero Microsoft ha puesto una versión personalizada de Windows en la Xbox Series X. Los dos son muy diferentes. Debido a que Sony ha desarrollado software para PlayStation 5, definitivamente le dará a los desarrolladores muchas más capacidades que Microsoft, que tiene casi la misma PC DirectX para sus consolas.
¿Cómo ha experimentado trabajar con ambas consolas y cómo las evalúa?
No puedo decir nada en este momento sobre mi propio trabajo, pero estoy citando a otros que han hecho una declaración pública. Los desarrolladores dicen que la PlayStation 5 es la consola más fácil que hemos codificado para que podamos alcanzar el máximo rendimiento de la consola. En términos de software, la codificación en PlayStation 5 es extremadamente simple y tiene muchas características que dejan al desarrollador libre. Con todo, la PlayStation 5 es una mejor consola.
Si entendí correctamente, ¿es Traflaps el estándar para optimizar diferentes partes de la GPU o no? ¿O qué significan estos puntos flotantes? ¿Cómo lo describirías para un usuario que no comprende esta información?
El problema está en la persona que hizo estas declaraciones públicas que deben explicarse ahora. Esta información técnica no es importante para el usuario promedio y no es un criterio de medición.
Las tarjetas gráficas, por ejemplo, tienen 20 secciones diferentes, una de las cuales es Unidades de cómputo, que realiza el procesamiento. Si el resto de los componentes están junto a ellos de la mejor manera posible, no hay restricciones, la batería no arranca y, siempre que el procesador tenga la información necesaria, los servidores en este modo pueden operar 12 veces de flotación. punto de operación por segundo. Entonces, en un mundo ideal donde eliminamos todos los parámetros limitantes, eso es posible, pero no lo es.
Un buen ejemplo de esto es el hardware de la serie X de la serie Xbox. Microsoft ha dividido las RAM en dos. El mismo error que cometió la Xbox One. Una parte de la RAM tiene un ancho de banda alto y una parte de la RAM tiene un ancho de banda bajo. Y obviamente, la codificación de esta consola tendrá una historia. Debido a que el número total de cosas que tenemos que poner en la RAM rápida es tanto que volverá a ser molesto, y si queremos que 4K lo admita, esa es otra historia. Por lo tanto, habrá partes que impidan que la tarjeta gráfica alcance esa velocidad.
Hablaste de las sombras. La PlayStation 5 ahora tiene 36 CU y la Xbox Series X tiene 52 CU disponibles para el desarrollador. ¿Cuál es la diferencia?
La principal diferencia es que la frecuencia de trabajo de la PlayStation 5 es mucho más alta y funcionan a una frecuencia más alta. Es por eso que, a pesar de las diferencias en algunos, no hacen mucha diferencia. Un ejemplo interesante de un reportero de IGN fue que la Xbox Series X es muy ordenada y ordenada como un motor de 8 cilindros, y la PlayStation 5 está turboalimentada como un motor de seis cilindros hasta el final. Aumentar la velocidad del reloj en PlayStation 5 me parece que tiene varias cosas buenas que hacer, como la memoria, el rasterizador y otras partes de la tarjeta gráfica cuyo rendimiento está relacionado con este reloj. Entonces, el resto de la GPU de PlayStation 5 funciona más rápido que la serie X. Eso es lo que hace que la consola funcione aún más en el pico 10.28 Teraflops anunciado. Pero para la serie X, porque el resto de las secciones son más lentas,
¿No muestra esta diferencia su impacto al final de la generación, cuando los desarrolladores se familiarizan más con el hardware de la Serie X?
No, debido a que la interfaz del software PlayStation generalmente deja la mano más abierta, y generalmente al final de cada generación, las consolas Sony tienen salidas aún más exóticas. Por ejemplo, a principios de la séptima generación, incluso los juegos multiplataforma para ambas consolas funcionaron mal en PlayStation 3. Pero a fines de la generación, Uncharted 3 y The Last of Us salieron de la consola. Creo que la próxima generación será la misma. Pero hacia el final con resoluciones nativas más altas, la PlayStation 5 probablemente tendrá un pequeño problema, y la Serie X podrá mostrar más píxeles.
Sony dice que cuanto menor sea el número, más podrá integrar las tareas. ¿Qué significa el reclamo de Sony?
Cuesta dinero usar todas las UC al mismo tiempo. Porque las CU necesitan recursos que se asignan a la tarjeta gráfica cuando quieren ejecutar código. Si la tarjeta gráfica no puede distribuir todos los recursos en todas las CU para ejecutar un código, se verá obligada a soltar varias CU. Por ejemplo, en lugar de 52, use el 20% porque no tiene suficientes recursos para todas las cachés en todo momento.
Consciente de esto, Sony ha contratado una GPU más rápida en lugar de una GPU más grande para reducir los costos de producción. Un ejemplo más sorprendente de esto fue en el SIP. AMD ha tenido CPU de alto núcleo durante mucho tiempo, o incluso las CPU de núcleo más grande de Intel no necesariamente funcionaron mejor. Las CPU de 4 núcleos u 8 núcleos, pero con un rendimiento mucho mayor por núcleo, generalmente funcionan mejor en los juegos. Claramente, una CPU de 16 o 32 núcleos tiene un mayor número de Teraflops, pero una CPU con un núcleo más pequeño y rápido definitivamente hará un mejor trabajo. Debido a que es difícil para los jugadores y programadores usar todos los núcleos todo el tiempo, prefieren tener menos núcleos pero más rápido.
¿Podría la función Hypertering incluida en la serie X ser los últimos años de la generación ganadora de Microsoft?
Técnicamente, hypertheading ha estado en las computadoras de escritorio desde Pentium 4, y cada núcleo físico considera la CPU como dos núcleos virtuales, y en la mayoría de los casos ayuda con el rendimiento. ¿La característica de la serie X le permite al desarrollador decidir por sí mismo si desea usar estos núcleos virtuales o apagarlos con más relojes de CPU? Y eso es exactamente lo que estás diciendo. No es exactamente un gran problema tomar una decisión local desde el principio, por lo que es probable que el uso de hyperthreading llegue al final de la generación.
¿Abres la puerta diciendo "no hay salida"?
Es decir, el análisis requiere una ejecución de código muy precisa. Así que no es algo que todos sepan en este momento. Ahora hay preocupaciones mucho más importantes para reconocer el hardware de la consola, y es probable que los desarrolladores trabajen con un número menor de núcleos al comienzo de la generación anterior, pero con un reloj más alto, y luego pasen a esta función.
El 3328 Shader está disponible en la Unidad de Computación Xbox Series X. ¿Qué tiene Shader, qué hace y qué significa 3328 Shader?
Cuando los desarrolladores quieren ejecutar código, lo hacen a través de unidades llamadas Wavefront. Multiplica el número de sombras por el número de víboras. Pero en realidad no importa, y todo lo que dije sobre las CU se aplica aquí. Una vez más, hay limitaciones que hacen que todos estos sombreadores sean inutilizables, y tener muchos de ellos a la vez no es necesariamente bueno.
Hay otro tema importante a considerar, como lo expresó Mark Cerny. Las CU o incluso Traflaps no son necesariamente las mismas entre ninguna arquitectura. Es decir, los Teraflops no se pueden comparar entre sí y que en realidad es numéricamente superior. Por lo tanto, no puede confiar en estos números y establecer los criterios.
Las comparaciones entre los dispositivos Android y los iPhones de Apple también se han elevado recientemente a la cima de las consolas, y las discusiones en Internet sugieren que los usuarios de Android tienen una RAM más alta pero un rendimiento más pobre que los iPhones. ¿Es correcta la comparación entre los dos con las consolas?
Las pilas de software que se colocan encima del hardware determinan todo. A medida que las actualizaciones de rendimiento aumentan exponencialmente, también lo hacen. Sony siempre ha tenido un mejor software porque Microsoft tiene que usar Windows. Entonces eso es correcto.
Microsoft ha insistido en que la frecuencia de la Serie X de Xbox es constante bajo cualquier circunstancia, pero Sony no tiene ese enfoque y proporciona a la consola una cierta cantidad de energía para usarla como variable y dependiendo de la situación. ¿Cuáles son las diferencias entre los dos y cuáles serán mejores para el desarrollador?
Lo que Sony ha hecho es mucho más lógico porque decide si la frecuencia de la tarjeta gráfica es más alta o la frecuencia de la CPU en ciertos momentos, dependiendo de la carga de procesamiento. Por ejemplo, en una página de carga, solo se necesita la CPU y no se usa la GPU. O en una escena de primer plano de la cara del personaje, la GPU se involucra y la CPU juega un papel muy pequeño. Por otro lado, es bueno que la Serie X tenga un buen enfriamiento y garantías para mantener la frecuencia constante y no tenga aceleración, pero la libertad práctica que Sony le ha dado es realmente un gran problema.
¿Esta libertad de acción no hace las cosas más difíciles para el desarrollador?
En realidad no, porque ya lo estamos haciendo en el lado del motor. Por ejemplo, la técnica de Escalado de resolución dinámica utilizada por algunos juegos ahora mide diferentes criterios y mide cuánto está presionada la tarjeta gráfica y qué tan baja debe ser la resolución para mantenerla fija en el marco. Entonces es muy fácil conectarlos juntos.
¿De qué sirve el motor de geometría o el motor de geometría del que habla Sony?
No creo que sea muy útil hasta el primer año o dos. Probablemente veremos un mayor impacto para la segunda ola de juegos lanzados en esta consola, pero no tiene mucho uso al principio.
El conjunto de chips de la serie X tiene 7 nanómetros, y sabemos que cuanto menor sea el número, mejor será el conjunto de chips. ¿Estás explorando el nanómetro y los transistores?
Bajar el nanómetro significa más transistores y controlar su calor en grandes cantidades y espacios más pequeños. Una tecnología de producción es mejor y la cantidad de nanómetros no es muy importante, lo que importa es la cantidad de transistores.
Las velocidades de PlayStation SSD alcanzan 8-9 GB en modo pico. Ahora que hemos alcanzado esta velocidad, ¿qué más sucederá además de cargar juegos y más detalles?
Lo primero que debe hacer es eliminar la página de carga de los juegos. Microsoft también mostró la capacidad de detener y ejecutar nuevos juegos, que pueden ejecutar múltiples juegos simultáneamente y moverse entre cada uno en menos de 5-6 segundos. Esta vez será inferior a cero en PlayStation. Otra cosa que se puede esperar es un cambio en el menú del juego. Cuando no hay carga, por supuesto, no hay expectativas y ya no necesita mirar un video para cargar el juego en segundo plano.
¿Cómo serán los juegos para PC mientras tanto? Porque tener un SSD es una opción para un usuario de PC.
Las consolas siempre han determinado cuál es el estándar. Los desarrolladores de juegos también crean juegos basados en consolas, y si alguien tiene una PC y no tiene un SSD, tienen que lidiar con cargas largas o pensar en comprar un SSD.
Como programador y desarrollador, ¿cuál considera la mejor consola para trabajar y codificar? ¿PlayStation 5 o serie Xbox X?
Definitivamente PlayStation 5.
Como programador, diría que la PlayStation 5 es mucho mejor, y no creo que pueda encontrar un programador que pueda superar a la PlayStation 5 de la serie Xbox X. Para la Xbox, tienen que poner DirectX y Windows en la consola, que tiene muchos años, pero para cada nueva consola que Sony construye, también reconstruye el software y las API de la forma que desee. Es en su interés y en nuestro interés. Porque solo hay una manera de hacer todo, y la suya es la mejor manera posible.
supervegeta10 escribió:PS5 es “el hardware más emocionante en 20 años”, según desarrolladores
Desarrolladores creen que PS5 es superior a Xbox Series X en muchos aspectos
Aseguran que la nueva consola de Microsoft no es significativamente más poderosa que la de Son
Todo el mundo está viendo ahora la hoja de especificaciones y ve 10.2 TFLOPs para la PlayStation 5 y 12 TFLOPs para la Xbox Series X, pero mientras tanto, la gente con la que he estado hablando en los últimos meses, en los últimos años, que están trabajando en la PlayStation 5, han dicho casi unánimemente: ‘Esta cosa es una bestia, es una de esas piezas de hardware más geniales que hemos visto o utilizado antes, hay tantas cosas aquí que son revolucionarias’.
Los organizadores de la Game Developer Conference (GDC) de 2020, cuya celebración tendrá lugar del 16 al 20 de marzo, han publicado los resultados de la «State of the Industry Surve», una encuesta que ha confirmado que PS5 es la consola más esperada y más popular entre los desarrolladores.
La nueva generación de consolas está a la vuelta de la esquina, y los desarrolladores comienzan a comentar sus posibilidades. Mientras algunos hablan de diferencias de potencia entre Sony y Microsoft en función a los datos preliminares, otros como Remedy desvelan sus deseos y aspiraciones con el nuevo hardware. Centrándose en PlayStation 5, Sean Donnelly, máximo responsable de programación en el equipo encargado de darle vida a juegos como Control o Alan Wake, cree que el sistema permitirá a los creadores diseñar mundos más ricos y detallados.
Pero aqui solo se habla de TF, de decepción y de lo mal que lo está haciendo todo Sony y que va a ser un fracaso bla bla bla bla...
Fácil, sin tan convencidos estáis, comprarse la Serie X e irse al hilo de la competencia, yo es que no se donde está el problema?
Sinceramente Sony no creo que haya presentado nada porque sabe que ahoramísmo el mundo no está para prestar atención a este tipo de cosas, claro que un gamer está enterado de la serie X y sus 12TF pero mi primo y mi sobrino de 12 años ambos jugadores casuales de PSX uno de los fifas y otro del fortnite no tienen ni pajolera idea de que vaya a salir en navidades una Xbox nueva ni se han enterado de nada, bueno a mi sobrino lo mismo le suena de ver YouTube pero se la "rempanfinfla"
Sony ya tiene la batalla ganada amigos, os olvidáis que ahora las consolas son redes sociales.... y Play Station ya tiene su red social muy bien armada, al final queremos las consolas para jugar con nuestros amigos online, no para que el Call of dutty tenga un poquito de mas detalles en la competencia (cosa que está por ver)
bla bla bla bla bla bla
ah y bla bla bla
PD: bla bla bla bla
ah y bueno lo de bla bla bla es una broma, no lo toméis a mal eh, Muchos ánimos a tod@s y cuidarse mucho.
Cyberpunk79 escribió:Vista la entrevista y el hilo en Gaf, no le prestaría mucha atención porque hay cosas que me chirrían en lo que dice.
La noticia de Vandal ya no hay ni por donde cogerla, porque parece como que el tal Ali lleva en Crytek toda la vida involucrado en proyectos como Crysis o Far Cry, pero este ingeniero de renderizado de 30 años sólo lleva en la compañía 1 año y 5 meses.
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