el arte de Rockstar San Diego el director del departamento de graves Josh habla de la creación de su principal modo de transporte en el próximo juego de temática occidental.
El mundo fuera de la ley del ex John Marston en las próximas Rockstar Red Dead Redemption es un grande, que abarca gran diversidad de paisajes, como los desiertos abiertos, sabanas polvo, barrer las colinas, ciudades bulliciosas, las localidades más remotas, y mucho más. Con el conjunto de juegos en el umbral del siglo 20, los automóviles no son más que curiosidades únicas. Esto significa que su caballo confiable será el método principal de atravesar el mundo del juego. Y de acuerdo con Rockstar San Diego, la misma cantidad de pensamiento entró en la creación de varios corceles del juego como sus protagonistas humanos. Charlamos con el director del departamento de arte bajo Josh sobre la importancia de los caballos de Red Dead Redemption, las aventuras de captura de movimientos, y lo que la tecnología tenía que ser creado para hacer de estos animales se ven y actúan del modo más realista posible.
Caballos para cursos, por así decirlo.
GameSpot AU: Obviamente, el caballo es su principal modo de transporte en el juego. Pero lo importante son ellos para la experiencia de juego en general?
No imagen del Oeste americano está completo sin los caballos y las personas que los montó - es parte integral de toda la experiencia, sino algo que se pusieron nerviosos cuando empezamos a trabajar en el juego como nunca se ha hecho mucho antes. Además de ser el principal modo de transporte, los caballos siguen siendo uno de los animales salvajes más emblemáticos de los llanos occidentales. Se convirtió en crucial para describir su aspecto y el movimiento como cerca de perfecto como lo pudimos manejar.
Cómo los caballos para el nivel de realismo que necesitamos requiere una combinación de investigación, en gran medida de captura de movimiento detallado, el motor RAGE propia Rockstar, la tecnología Natural Motion de Euphoria, y alguna tecnología de animación facial muy avanzada que anteriormente sólo había utilizado en los personajes humanos. Creemos que los caballos de Red Dead Redemption es el más realista, creíble, y los caballos bellos jamás vistos en un videojuego, además de ser muy divertido de conducir.
GS AU: ¿Cómo decidir qué tipo específico de caballo de raza para incluir?
JB: Hemos tratado de incluir una serie de caballos que capturó el espíritu de Occidente y que también sería reconocible diferente si se tropezó con ellos en el medio silvestre. En cuanto a la modelización de los caballos en el juego, nuestro equipo de investigación decidió que el caballo ideal para basar nuestros caballos en el Mustang fue - un caballo salvaje que estaba conectado, históricamente, al Viejo Oeste. La anatomía de la Mustang también nos dio una buena plantilla para trabajar. Necesitábamos dimensiones del caballo y la escala de impresión de realismo y visualmente apropiadas para el resto del juego.
Después, tuvimos que crear una variedad de razas de caballos, con diferentes escudos y estructura. Hemos seleccionado los de ante, Palomino, y Pinto, pero también las razas más icónico como el frisón y Appaloosa. Para diversificar cada caballo, marcas muy específicas fueron elegidos también - junto con el color del pelaje, la crin y la cola - para crear variedad. Incluso se concentró en la estructura: elaboración de todo, desde caballos enfermos, desnutridos, con baja resistencia a los sementales negro hermoso y musculoso, con una mayor resistencia.
Incluso los detalles más pequeños como cada elemento por separado de la tachuela del caballo, incluyendo la brida, silla de montar, arneses, estribos y se investigaron y aplicada. Mira de cerca a los caballos en el juego, y te darás cuenta de que los caballos salvajes no tienen herraduras, mientras que los caballos domesticados hacer. If you decide to lasso a wild horse and tame it, you will break and mount it bareback using only a bridle made from the player's lasso. Si usted decide lazo un caballo salvaje y domesticarla, que se romperá y montar a pelo usando sólo una brida hecha de lazo del jugador.
También hay burros, por supuesto, para los momentos en los que se sienten adecuadamente humilde.
Ambos, caballo y jinete tuvo que ser mo de rosca.
GS AU: ¿Qué hay de animación? ¿Te ha hecho mo-cap un caballo de verdad?
JB: Sí lo hicimos, y resultó ser una aventura propia. El caballo que usamos fue un largo tiempo Blanco caballo Hollywood 'truco' con nombre. Su propietario era un vaquero del viejo-tiempo adecuado, y se nos aseguró que Blanco había visto mucho más tiempo de estudio que cualquiera de los funcionarios en el rodaje. Se mostró en los resultados finales - Blanco resultó ser un consumado profesional y hábilmente realiza todos los movimientos necesarios para conseguir las fotos y los movimientos que necesitábamos. Blanco no tuvo que montar una rueda de molino, pero teníamos a los marcadores de posición de cola por todo el cuerpo con el fin de capturar los movimientos correctamente, lo que definitivamente fue un espectáculo inusual.
Al principio, tuvimos que pasar algún tiempo tratando de determinar dónde se necesita para colocar los marcadores con el fin de capturar los mejores datos. Una vez resuelta esta cuestión, nos fuimos directamente a disparar, haciendo una pausa después de cada toma para reemplazar los marcadores que había caído del caballo durante la toma. Después de cada toma, que literalmente nos tenía que recoger una docena de marcadores del piso y pegarlos de nuevo, tratando de averiguar donde habían caído desde antes de que pudiéramos continuar.
Una vez que había meses en su cumbre del caballo, se empezó a trabajar en el modelado de la barrica y los cuartos traseros de los caballos, ya que esta fue el área anatómica que sabíamos sería visto por la mayoría de los jugadores, habida cuenta de la cámara en tercera persona. A continuación, cambiamos nuestro foco a los tipos específicos de movimiento: los distintos tipos de movimiento, o aires, que los caballos uso. La investigación vino de vivir, la imagen y los estudios de cine, así como un estado de movimiento de grabación de última generación de captura, rompiendo el movimiento hacia abajo a cinco estados comunes que se traducen en mejores en el juego de movimiento: inactivo, paso, trote, galope / Lope, y al galope.
Como el principal modo de transporte en el juego y uno de los animales más importantes en todos los aspectos de la iconografía occidental, los caballos necesarios para mover realista en todos los contextos: el contexto familiar (como los jinetes que lleven o tirando de diligencias), así como en la naturaleza, el terreno que atraviesan más resistente como las rocas y las montañas o subir pendientes pronunciadas.
¿Eres lo suficientemente hombre para domar este potro?
Los caballos necesitan sentirse agraciado, sino también de forma fluida transición de la pequeña, más lentos pasos de los movimientos más grandes y más agresivos. Red Dead Redemption En, puede perseguir a un caballo salvaje y tratar de romper montando el caballo sin silla y agarrándose a la crin. Estos grandes movimientos agresivos tuvo que muestran fortaleza, la ira y el miedo. Estos son animales salvajes y tenía que venir a través de esa manera en el juego.
GS AU: Ahora, por supuesto, los caballos en el juego están destinados a ser montados.¿Qué trabajo has hecho en la animación cómo los caballos interactuar con los humanos?
JB: Una gran parte de la creación de una experiencia occidental creíble significaba crear una interacción natural entre caballo y jinete: movimiento de los jugadores necesaria para relacionar y reaccionar ante los aires caballo estándar, así como los movimientos agresivos como la cría de árboles.
La captura del caballo y el jinete juntos fue fundamental para el éxito de la rama. Contratamos a un actor que también fue un doble de cine profesional y un jinete experto para el período de sesiones. Él nunca había montado a caballo nuestro truco Blanco antes, pero formaban un vínculo rápido. El propietario le dio al actor algunos indicadores y comandos que respondan a Blanco y nos pusimos a trabajar.
The shoot wasn't without its issues. La sesión no estuvo exenta de problemas. Estábamos filmando en un escenario de sonido y tuvo que llegar a nuestro propio conjunto de gestos que utilizan para comunicarse unos con otros en el set. Sin saberlo nosotros, uno de los gestos que estábamos utilizando era también el mismo comando que hizo trasera Blanco, dándole la capacidad truco caballo en caballo, en su más intimidante y también en una pesadilla si el piloto pasó a ser montado en el momento. Varias veces, nos mandó accidentalmente Blanco en la parte trasera durante la grabación de las escenas que requerían algo completamente diferente. Se hizo de algunos grandes tiros y espontánea, pero nuestro especialista no estaba muy contento, ya que no tenía ni idea cuando se iba a venir. Él estaría en medio de una interpretación o ejecución y de repente Blanco alzaría en el aire, mientras que el hombre estaba haciendo acrobacias todo lo que podía aguantar. Por suerte para nosotros, el material fue increíble. Si nuestro actor fue no tengan mucha experiencia en un caballo, probablemente han capturado imágenes de él volando y ganando una lesión grave. En cambio, terminamos simulando alguna de sus escenas de eyección y el impacto mediante la estrecha integración del sistema Natural Motion de Euphoria física y nuestro propio motor propietario RAGE física.
GS AU: Hemos visto algún bien lindo detalle en los caballos en la Redención, hasta en los músculos de aspecto realista. ¿Cuál fue el proceso detrás de hacer estos caballos parecen de verdad?
Crianza de caballos no son siempre grandes sesiones de la tapa-mo.
JB: Se hizo todo a las embarcaciones de animaciones para todos los caracteres humanos a fin de que las interacciones como el montaje y desmontaje de caballos se veían tan fluido y natural como sea posible. También animó a los diferentes permutaciones de la utilización de armas a caballo. Todo ayuda a integrar Marston y los caballos en el mundo sin problemas. Nos aseguramos de crear animación en reposo creíble también. Usted notará que Marston incluso tiende a su caballo, suavemente calma con una palmadita en el cuello o los cuartos.
La pieza final del rompecabezas conlleva tomar el físico general y detalle de los animales a un nivel nunca visto en un juego, y que requiere cierto pensamiento lateral. Se nos ocurrió la idea de utilizar la misma tecnología facial que utiliza para mostrar animadas "normal maps" (una forma de iluminación realista golpes y abolladuras en los rostros de los personajes humanos) para presentar adecuadamente los músculos de los caballos en movimiento - específicamente los cuartos traseros, hocico, hombros y costillas.
Los resultados pueden verse en el contrato se traseros del animal y la liberación, ya que al galope o flexibles para soportar el peso de tanto el caballo y su jinete cuando se alzan sobre sus patas traseras. Volver a crear los sistemas esquelético y muscular de un caballo fue un reto y nos ha tomado años para completar, pero los resultados finales son impresionantes, y los esfuerzos realizados bien vale la pena.
GS AU: Josh Bass, gracias por tu tiempo.