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DarkRyoga escribió:Eso es, sin añadirle nada más el megaman X2 y el megaman X3 funcionarian tal cual...así como el resto de juegos que usen los copros de la lista de antes. Realmente el s-DD1 no es que sea el más interesante ya que se usó en dos juegos para comprimir los datos de los juegos (street fighter alpha 2 y Star Ocean) y esas dos roms descomprimidas funcionan en el SD2SNES (en el super everdrive no lo se, tendría que probarlo, pero creo que el limite en el tamaño de las roms que el super everdrive puede mover estaba en 48 megas y estos dos juegos descomprimidos ocupan 64 y 96 megas respectivamente).
Los copros más interensantes a día de hoy son el SA-1 y el SuperFX [Mario Chip, GSU-1 y GSU-2].
PSICODROMO escribió:Solo por los Megamanes ya merece la pena pagar esos 60-70€ de mas respecto al SuperEverdrive, con lo que valen esos juegos ya lo amortizas, además de que los menús del interfaz son mejores y es mas rápido cargando.
Aquí lo tienen por 127€ --> http://www.sd2snes.net/index.php?route= ... duct_id=50
DarkRyoga escribió:chachin2007 escribió:Es decir, ¿si compro el SD2SNES tal cual, sin tener que añadirle nada, me funcionaran el Mega-Man X2 y el X3?, pues ya tiene algo que el Super Everdrive no tiene, es decir, a la "practica" ya ofrece algo mas...
Por lo que leo, los chips mas interesantes son el SA1 y el S-DD1... y de momento no se esta trabajando en implementarlos en el cartucho... una lastima que a corto plazo no sea posible, entonces quizás si que me plantearía gastarme el dinero, presupongo también que entonces el cartucho será mas caro...
Creo que lo que me echa para atrás es el precio, mas que nada... lo que me atrae es que sea sensiblemente mas compatible y que (según me contáis) carga las Roms mas rápido que el Super Everdrive... ¿mucho mas rápido?, ¿tenéis a mano o existe algún video comparativo?
Eso es, sin añadirle nada más el megaman X2 y el megaman X3 funcionarian tal cual...así como el resto de juegos que usen los copros de la lista de antes. Realmente el s-DD1 no es que sea el más interesante ya que se usó en dos juegos para comprimir los datos de los juegos (street fighter alpha 2 y Star Ocean) y esas dos roms descomprimidas funcionan en el SD2SNES (en el super everdrive no lo se, tendría que probarlo, pero creo que el limite en el tamaño de las roms que el super everdrive puede mover estaba en 48 megas y estos dos juegos descomprimidos ocupan 64 y 96 megas respectivamente).
Los copros más interensantes a día de hoy son el SA-1 y el SuperFX [Mario Chip, GSU-1 y GSU-2].
DaniAdvance escribió:
Buenas,una preguntilla el star ocean me funciona perfectamente,pero el street fighter alpha 2 no hay manera,tengo una version usa del juego,que incluye en una carpeta llamada "SFA2SDD1" dos archivos con el nombre: sdd1gfx.dat y sdd1gfx.idx y no hay manera que arranque,hay que hacer algo en especial,o esa version no es la buena?
Edit: Solo encunetro esa version descomprimida,los demas links de otras webs estan petados
Windforce escribió:Aunque a mi me molaria que implementase esto que enseño en el 2011.
Super Famicom playing full motion video @224x144, 30fps + 44100Hz 16bit stereo audio via MSU1 using sd2snes.
http://youtu.be/yULkopwR8oA
DarkRyoga escribió:Windforce escribió:Aunque a mi me molaria que implementase esto que enseño en el 2011.
Super Famicom playing full motion video @224x144, 30fps + 44100Hz 16bit stereo audio via MSU1 using sd2snes.
http://youtu.be/yULkopwR8oA
si te refieres a una herramienta que genere un reproductor de full-motion video en formato "ROM" (por así llamarla) para el MSU-1 del SD2SNES....es precisamente en lo que estoy metido ahora mismo.
odefruto escribió:Buenas,
Tenemos actualización con fecha 18/03/2014, con versión 0.1.6
Me la he descargado, pero no he podido probarla.
A ver si alguien da sus impresiones.
Saludos.
OBC1 support (yeah, did it anyway ). Metal Combat: Falcon’s Revenge now works.
Menu: Start button now brings up the 10 most recently played games instead of only one
Menu: File browser now ignores files with the “hidden” and “system” attributes
Partial-size BS-X games should now load correctly
Fixed a PSRAM mapping bug in BS-X support that caused sprite corruption or worse on some games (notably Treasure Conflix)
Map SRAM to the whole bank instead of just the lower half on LoROM games <=16Mbits. Fixes saving in some games, at least Ys III - Wanderers from Ys.
bertobp escribió:Buena noticia, ver que hay gente con ganas de trabajar en él o quien es el que trabaja en el desarrollo?
-Next up will be cheat support and possibly advanced SuperCIC utilization.
arkaitz escribió:Y habla sobre una nueva actualización con el añadido de los cheats.-Next up will be cheat support and possibly advanced SuperCIC utilization.
josete2k escribió:Bueno, para quien no lo sepa y quiera disfrutar como un enano con un clásico, Conn, uno de los integrantes de la resurrección de Ancient Stone Tablets ha preparado un parche que habilita el MSU en el Zelda ATTP, música calidad CD:
https://www.youtube.com/watch?v=HnAg2T7d6uU
http://www.zeldix.net/t453-enable-msu-s ... music#4016
josete2k escribió:Bueno, para quien no lo sepa y quiera disfrutar como un enano con un clásico, Conn, uno de los integrantes de la resurrección de Ancient Stone Tablets ha preparado un parche que habilita el MSU en el Zelda ATTP, música calidad CD:
https://www.youtube.com/watch?v=HnAg2T7d6uU
http://www.zeldix.net/t453-enable-msu-s ... music#4016
josete2k escribió:Bueno, para quien no lo sepa y quiera disfrutar como un enano con un clásico, Conn, uno de los integrantes de la resurrección de Ancient Stone Tablets ha preparado un parche que habilita el MSU en el Zelda ATTP, música calidad CD:
https://www.youtube.com/watch?v=HnAg2T7d6uU
http://www.zeldix.net/t453-enable-msu-s ... music#4016
4LUFLiNT escribió:con el bsnes funciona. con el sd2snes tengo que probarlo, quiero tener todos los temas puestos, pero es que hay temas que o no encuentro una pieza mas elaborada o peor aun, no se que leches de tema se refiere, como la pista portal sfx.
Edit: bueno, ya termine la lista de canciones, pero vaya lio de trasformar los wavs a msu (o pcm) no doy con el asunto la verdad... si alguien me quiere ilustrar de alguna manera, le estaria verdaderamente agradecido ^^
Here’s what I’ve been working on in the meantime:
-More refactorings of the menu ROM. This will facilitate further UI development (sub-menus etc.)
-NMI+IRQ hook routine – these are required for WRAM cheats and in-game reset. The latter is in working state as of now. I’d like some input on which key combinations would be desirable (some conflicts can arise with existing SNES mods, see below). There is now a dedicated memory area in FPGA block RAM mapped to $2a00-$2aff which is used for the hook routine and command exchange between a running game and the sd2snes main CPU.
-Game loading handshake between SNES menu and sd2snes CPU – this is a technical prerequisite for error handling (such as missing supplementary files, write-protected SD Card, etc.)
-LED blink codes for file system errors – e.g. in case the SRM file cannot be saved this will tell you that something’s gone wrong. Also the sd2snes will retry saving until it works so you have the chance to swap out the SD Card etc.
-“Screen saver” – the screen is darkened after some idle time to reduce wear on CRT and plasma screens.
-Memory sharing between SNES and the sd2snes CPU is greatly simplified (The FSM is reduced to only 5 states instead of 18) and timing is more relaxed. This should help with stability on a wider range of consoles.
-Fixed some compatibility issues with a number of games. (Super Play Action Football (S-RTC interference), GP1 Part II (WRAM initialization), Human Grand Prix (mapper detection bug))
To do for the upcoming release:
-Cheat management – technical prerequisites for cheats (ROM+WRAM) are met, now to code the GUI for it…
-Finish on-the-fly file browsing
-Decide on key combinations for in-game functions. (en/disable cheats, kill cheat engine, reset game, reset to menu)
About key combinations:
I wanted to use combinations that don’t interfere with my SNES IGR mod. This mod uses L+R+Select in combination with Start, A, B, X, or Y to perform different operations. In that scenario I still had the four directional buttons left to put other functions on. However With borti4938′s release of the feature-enriched uIGR these are now taken.
So far this is my new proposal for key combinations (UPDATED 2014-06-24):
Buttons
Function
L+R+Select+Start Reset game
L+R+Select+X Reset to sd2snes menu
L+R+Start+B Disable cheats
L+R+Start+A Enable cheats
L+R+Start+Y Kill in-game routines (in case they interfere with game operation).
Updated to reflect some of your suggestions. Already looks better to me. I steered clear of L+R+Start+X because it’s similar to L+R+Select+X.
Señor Ventura escribió:¿Implementar el sfx ayudaría en algo a la scene?.
http://sd2snes.de/blog/archives/428 escribió:At last here’s the v0.1.7 preview. Cx4 blew up in my face when I tried to insert the cheat/in-game hook engine and ended up taking days to get working. :|
Here’s what’s new (mostly copied from the status post):
In-game button combinations are in effect. See the table below for the key mapping. Note that some games show glitches with the in-game functions in place. I added an additional feature to temporarily disable them in case of game glitches (e.g. Secret of Mana hangs at the Squaresoft logo, displaying only garbage). I’m not entirely happy with the button choice but it will do for now.
LED blink codes for file system errors – e.g. in case the SRM file cannot be saved this will tell you that something’s gone wrong. The blink codes are yet to be listed.
Also the sd2snes will retry saving until it works so you have the chance to swap out the SD Card. In that case the directory structure must be present where the sd2snes expects to save the file.
“Screen saver” – in the menu, the screen is darkened after some idle time to reduce wear on CRT and plasma screens.
Memory sharing between SNES and the sd2snes CPU is greatly simplified (The FSM is reduced to only 5 states instead of 18) and timing is more relaxed. This should help with stability on a wider range of consoles.
On-the-fly file browsing. Also shows a little “loading…” window when loading directories/files.
Windows are now blue so they stick out better in front of yellow directory listings.
Cx4 data ROM is now embedded in the FPGA configuration – no more need for the external file cx4.bin.
Initial Satellaview clock is back to 18:00:00 from 18:05:30.
SD cards can be hotswapped. Currently there is no automatic refresh of the file list so tapping reset on the SNES or changing the directory is necessary to get the new contents.
The status line is moved upward a few pixels so hopefully it doesn’t get eaten by overscan.
Navigation: When scrolling page-wise with the right D-pad arrow, the end of the file list is now aligned to the bottom of the screen.
Navigation: The shoulder buttons can be used to jump to the beginning/end of a directory listing.
Bugfix: some compatibility issues with a number of games. (Super Play Action Football (S-RTC interference), GP1 Part II (WRAM initialization), Human Grand Prix (mapper detection bug))
Bugfix: properly initialize FPGA state machine (on some consoles the menu failed to start at all)
http://sd2snes.de/blog/archives/447 escribió:Here’s another preview: v0.1.7 preview 2
It addresses some issues reported with v0.1.7 preview (and some others).
- Satellaview works again. BSX alters the original interrupt vectors at run time. The original interrupt vectors are now saved per hook call, not only once when loading the ROM.
- In game buttons now work with MSU1, too.
- Automatic hook method choosing: NMI is default but switched to IRQ when no NMIs are triggered. If both occur, NMI has priority. This should enable the in-game buttons for games that previously did nothing.
- The hook routine saves some CPU time when auto joypad read is enabled by the game – it will just reuse the result instead of doing its own controller scanning. Also the controller is now only scanned every 8 frames. This helps alleviate some glitches, e.g. Secret of Mana now starts up correctly. There are still some glitches left which can’t be eliminated fully.
- Auto region patching works again without having to delete the sd2snes.cfg.
- BSX now emulates Type 1 memory packs instead of Type 2. Apparently the BSX BIOS is buggy with Type 2 packs when they contain HiROM games that are supposed to be run from PSRAM. So, at least Bomberman works now, and probably others too.
- Fixed BSX PSRAM shadowing for HiROM.
- Files and directories with “hidden” or “system” attributes are now actually hidden from the file browser.