Pues a mi me da que eso va a hacer las persecuiones genéricas. Quiero decir, para hacer algo bien, hay que hacerlo específicamente. Si concentramos nuestros esfuerzos en realizar un desafío específico, crearemos un buen desafío. Sin embargo, si el desafío tiene que ser abierto a distintos parámetros, es más dificil conseguir algo realmente bueno, principalmente porque normalmente solo una combinación de elementos sería la "buena".
Por poner un ejemplo. digamos que tenemos un puzzle donde hay que mover unas rocas en un orden determinado por una pieza de otro puzzle. Eso formaría un interesante desafío. Pero digamos que dependiendo de la variables, el puzle puede tomar una forma más agresiva, por ejemplo con enemigos que te persigan. Eso aumentaría excesivamente la dificultad por lo que se optaría por eliminar el orden y bastaría con moverlas todas a su posición final. Tendremos dos desafíos, pero uno de ellos es mas bien mediocre, y el ir por ese camino nos impediría disfrutar del puzzle diseñado originalmente.
Claro, que puede que se lo curren mucho y salgan muchos desafíos interesantes dependiendo de cada variable, pero para ello habría que tener en cuenta todas y cada una de las combinaciones y crear un desafío único e interesante por cada uno. Pero ahí reside otro pequeño fallo. Es el mismo motivo por el cual sonic team no decidió hacer un Sonic CD 2 (Un juego de sonic en el que puedes viajar al pasado y al futuro en los niveles): para qué hacer versiones temporales del mismo nivel si pueden hacer nuevos niveles? Para esto lo mismo. Para que hacer diferentes versiones de los mismos desafíos si pueden hacer desafíos nuevos?
Yo lo veo claro: es para ahorrar recursos. Tardan menos en hacer ligeras variaciones de lo mismo que hacer las cosas desde cero, por lo que dudo mucho que se centren en realizar versiones interesantes de los puzzles y desafíos y se dediquen a repetir los mismos por todo el juego dejando la variedad a cargo del sistema de estudio del jugador. Esto se resume en básicamente 3 enemigos que nos atacarán de 5 formas diferentes repartidos por todo el juego en lugar de 15 enemigos cada uno distinto. Porque si realmente van a programar cada enemigo para que sea realmente diferente entre las distintas situaciones, no tendría más sentido crear un nuevo enemigo que además permita realizar combinaciones con los otros tipos dando lugar a nuevos desafíos?
No solo eso, si no que ciertas escenas perderán su emoción. Por ejemplo, no podría haber escenas como cuando en resident evil te saltan los zombies por la ventana dandote un buen susto, porque eso depende de las combinaciones, y si vas por el lado en el que el programa decide soltarte pocos enemigos, la escena perdería tensión.
Así que más vale que su uso sea anecdótico para enemigos aleatorios, porque si no me estoy viendo jugando a un juego en el que te salen bichos al azar intentando darte miedo por falta de un buen diseño de esas posibilidades y que con la excusa de que "cambia" te ponen lo mismo una y otra vez en todos lados hasta que te hartas.
Soy el primero que desea equivocarse