Reakl escribió:Si hombre
Archivo -> guardar como ->.3ds
Lo que dices no funciona tal y como dices. Los juegos se crean sobre un motor concreto. Ese motor es específico para una plataforma, por lo tanto hay que portar el juego de un motor a otro. Incluso anque se usen motores intermedios, muchas cosas no son compatibles y no solo hay que modificarlas, si no que algunas hay que crearlas de nuevo.
Luego requiere mucho trabajo por parte de arte y de diseño. Por ejemplo, los menús hay que rehacerlos para la nueva resolución o en este caso, también la segunda pantalla. Los artistas por lo tanto tienen que rehacer todos los gráficos bidimensionales para la nueva resolución. Y no, un reescalado no vale de cara a la versión final.
Si por contra, los menús se realizan a través de código, los programadores son los que deben retocar todo. eso lleva semanas de trabajo.
Luego, un sistema es normalmente distinto a otro. La arquitectura de ps2 es muy distinta a la de 3DS y por lo tanto lo que en una consola puede ir bien, en otra se puede formar un cuello de botella. Muchas cosas deben modificarse para que no pasen estas cosas. En consolas de sobremesa hay suficiente potencia para poder hacer un port casi directo en HD sin que haya estos problemas de arquitectura, pero 3DS no es tan significativamente más potente que ps2 como para que en algún punto se puedan producir problemas.
Por otro lado, añadir filtros no es tan fácil como pulsar un botón. Normalmente cada objeto del juego tiene su propia configuración y deben manipularse individualmente. Cualquier mejora gráfica que haya tiene que tratarse de forma individual.
Luego está el tema del 3D. Cada juego tiene su propia configuración de 3D usando el regulador, por lo que tienen que hacer todo el sistem a 3D. Y claro, luego revisar punto a punto el juego, no vaya a ser que se vea mal. Y en aquellos sitios donde se vea mal hay que arreglarlo a mano, ya sea controlando la cámara o regulando el efecto.
Mas luego, evidentemente, todas las pruebas, testeos y arreglos. Símplemente la regulación de cámaras puede ser algo tan dinámico que seguramente sea algo que esté cambiando todas las semanas desde que empiece hasta que acabe el proyecto.
Fácilmente, un port cutre como el rayman 3D ha podido durar dos meses y 6 personas, lo que solo en salarios ya se te van unos 25.000 €. sí, le sacan mucho dinero a pocas ventas que tenga, pero para nada es tan fácil como expones.
Las ganancias de un juego no van conforme a las unidades,
ertitoagus, si no con respecto a los costes.
Un proyecto de traducción puede costar unos 10.000€ de gastos fijos mas unos 3.000 por idioma.
Tienes que tener en cuenta que las ganancias no van íntegras a la distribuidora, si no que esta recibe una pequeña parte, ya que el precio del juego se distribuye entre mucha gente, licencias, tienda, transportistas, frábrica, etc... A que llegue en neto 13€ por juego vendido, por poner un número exácto, necesitarían vender 1.000 copias para NO perder dinero. Y necesitarían vender 2.000 copias para ganar 6.5€ por copia vendida. Si venden 1.500 pasarían a ganar 4,3€ por juego vendido, que sería la misma ganancia que vender 500 copias sin traducir.
Es que es normal que no los traduzcan.