MUY INTERESANTE MOD:
(ANTI-CASUAL v.0.8 by Takyon), entre otras cosas :
ESTE ENLACE
Anticasual-Oblivion 0.8
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by Takyon
CAMBIOS A OBJETOS:
-Los objetos más poderosos aparecen solamente en altos niveles (salvo que sean obtenidos de un personaje relevante que los posea) y en cualquier caso, son raros.
-Los objetos y armas más modestos siguen apareciendo aunque el jugador tenga un nivel alto, haciendo más desafiante y realista la obtención de equipo extraordinario (en el juego normal el equipo más modesto desaparecía de los enemigos abatidos, y llegado cierto nivel todos los enemigos llevaban objetos y armas extraordinarias)
-Los objetos mágicos son menos frecuentes.
-Las recompensas por misiones sí nivelan con el jugador.
-Los vendedores no siempre poseen objetos mágicos.
-Los vendedores venden todo lo que poseen.
CAMBIOS A CRIATURAS:
-Las criaturas ahora tienen niveles, un mínimo y un máximo. Esto significa que durante un tiempo pueden evolucionar con el jugador, pero en otros momentos serán inesperadamente más duros o más faciles de derrotar (en el juego normal los enemigos siempre se nivelaban con el
jugador, y en cierto momento los más fáciles desaparecían para siempre)
-No todas las criaturas aparecen desde el principio, pero las que aparecieron alguna vez pueden seguir haciéndolo.
-Encuentros aleatorios menos predecibles.
OTROS AJUSTES:
-1 minuto real equivale a 10 minutos de juego (originalmente eran 30)
-Reducido el área de escuha de los guardias. Ya no se teleportan cuando se comete un crimen, debe hallarse cerca y escuchar el grito de la víctima.
-Mejorados los ataques sigilosos (apenas se notaba su influencia)
-Los marcadores del mapa sólo aparecen cuando el jugador está cerca (antes quedaban marcados desde millas de distancia, lo que es irreal)
-Los materiales élficos y el mithril son más ligeros.
-Los luchadores de la Arena tienen niveles fijos (ser campeón es un reto real, antes podías ser campeón con un nivel bajísimo)
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NUEVO EN VERSIÓN 0.6:
-Ralentizada la subida de niveles a la mitad. Más posibilidades para conocer aquellos lugares, personajes, etc, del juego que dependen del nivel del personaje. Además, alarga la vida del juego y aumenta el desafío (actualmente se sube de nivel demasiado rápido, ahora cuesta el doble)
-Arreglados los mercaderes, ahora venden todo independientemente del nivel.
-Ahora el jugador puede equiparse armaduras que estaban bloqueadas (algunas daédricas,imperiales y élficas)
-Los animales silvestres son pacíficos salvo si se les provoca (un lobo o un oso no atacarían inmediatamente a un desconocido)
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NUEVO EN VERSIÓN 0.7:
-Ajustes de los encuentros en los caminos. Ahora tienden a ser más seguros. Y es más fácil, por ejemplo, hallar criaturas en los caminos del bosque que en los del páramo o las cumbres. La posibilidad de asaltos por bandidos se ha reducido un poco, es lógico que ellos embosquen allí.
-Modificado comportamiento de combate de muchos enemigos, acorde a su naturaleza (en general, los enemigos más inteligentes bloquean más habitualmente, son más agresivos y eficaces, los muertos vivientes y similares ya no huyen, los vampiros esquivan con más facilidad, los osos no atacan con tanta frecuencia, etc.)
-El límite de entrenamiento de habilidad por nivel es de 20 (antes era 5).
-Ahora se puede llevar túnica sobre la armadura (recordar que la armadura entorpece las habilidades de sigilo y magia)
-Aumentado el valor de piedras preciosas (p. ejem.: antes una esmeralda cotizaba sólo 40 m.o., ahora 200. Además, este dinero ayudará a sobrevivir con la nueva dificultad)
CAMBIOS A NPC:
-Fijados niveles altos en los jefes de los gremios y otros personajes importantes.
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NUEVO EN VERSIÓN 0.8:
-Progreso de niveles ajustado a 1/2 (se tarda el doble en subir de nivel).
-Armas y armaduras se desgastan la mitad (pero se desgastan siempre, llevar armadura tiene un precio)
-Peso máximo de carga aumentado 1/4.
-Las flechas tienen velocidades diferentes (una flecha élfica, más que una de hierro, p.ejem.) Esto se aplica también a los enemigos provistos de ellas.
-Modificado marcador de dirección: se ha reducido a la mitad la distancia original necesaria para marcar lugares en la brújula, y se ha reducido la distancia necesaria para que un lugar quede marcado en el mapa a casi la mitad.
-Eliminados los retoques anteriores del nivel de dificultad, no funcionan como se esperabay creaban algunos problemas ahora solucionados.
CRIMEN
-La recompensa por tus crímenes desciende ahora con el tiempo, los guardias deberían ocuparse de nuevos crímenes si no logran hallarte en cierto plazo (antes estabas forzado a pagar o ir a prisión). El tiempo de búsqueda depende de la gravedad del crimen, p.ejem. forzar una cerradura necesita 7 minutos de tiempo real para ser olvidado como crimen, atacar a alguien 36 minutos, matar un guardia 3 horas, etc. Las recompensas más altas descienden más lentamente que las bajas. Este tiempo de prescripción NO puede acelerarse con el descanso. Aparecen mensajes en pantalla informando sobre tu búsqueda, y del momento que esta ha cesado.
SIGILO
-Corregido error en ataques melee sigilosos, ahora se aplican correctamente los multiplicadores mejorados.(x2,3,4,5,6 para distancia y x4,6,8,10,12 para melee)
-Reducida ligeramente la dificultad para ser detectado por un personaje durmiente.
-Tras atacar a alguien no serás detectado, salvo que este te encuentre al buscarte, estés en línea de visión o hagas ruido (antes te detectaban como por radar). Si el ojo de sigilo parpadea significa que el npc te está buscando, si se ilumina te habrá oído o detectado. Si deja de parpadear, podrás seguir acechando.
ANIMALES Y CAZA:
-Los animales silvestres, en general tratan de huir ante presencia extraña, y no atacan sin provocación (salvos los leones hambrientos...)
-Caza: nuevos tipos de carne (león, lobo, oso, caballo, cordero, pez) con propiedades alquímicas, nuevos tipos de piel (jabalí, oso negro y pardo, venado, etc) y cornamenta de venado para comerciar.
ALQUIMIA:
-Ahora las pociones de alquimista pueden tener entre 3-7 efectos dependiendo del nivel de habilidad. (esta era la idea original de los creadores del juego, pero finalmente impusieron 4 efectos para todos los niveles de alquimia)
-La recolección de flores, frutos, etc, depende del nivel de alquimia (antes un personaje con alto nivel de alquimia podía fallar recolectando tomates)
(Descomprimir en Oblivion/data con la estructura de directorios. Al iniciar el menú de Oblivion, seleccionar "ARCHIVOS DE DATOS" y marcar la casilla adecuada)
SI EL JUEGO ADVIERTE DE OBJETOS NO DISPONIBLES AL APLICAR EL MOD, ES NORMAL, DEBIDO A LA SUSTITUCIÓN DE CIERTOS OBJETOS SECUNDARIOS.
Continuará...