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SuperKillo escribió:Sinceramente me sobraba este gameplay... Ahora el "hype" me ha bajado una barbaridad. No voy a volver a ver ningun video de TLOU, porque luego tengo la sensacion de haberlo jugado. Ademas de que no es tan impresionante como el primero que se mostro, que se me cayeron las bolas al suelo. Este me ha dejado una sensacion algo fria.
¿Soy el unico?.
SuperKillo escribió:Sinceramente me sobraba este gameplay... Ahora el "hype" me ha bajado una barbaridad. No voy a volver a ver ningun video de TLOU, porque luego tengo la sensacion de haberlo jugado. Ademas de que no es tan impresionante como el primero que se mostro, que se me cayeron las bolas al suelo. Este me ha dejado una sensacion algo fria.
¿Soy el unico?.
SuperKillo escribió:Eso es compañeros. Me ha dejado algo frio en el aspecto de que da la sensación como que se "pasea" por el mapeado como si no fuera con el la cosa. También le falta ese ambiente de tensión y vulnerabilidad del primer gameplay, que daba la sensacion de que cualquier cosa podría pasarte. En este ultimo parece un Residen Evil, corriendo como un loco, matando al uno y al otro sin ser descubierto, cuando decían que habría que hacerlo con cuidado para evitar ser descubierto.
No se, veo la IA un poco deficiente en esa parte.
PD: La parte de cuando revienta a un infectado con la escopeta por la espalda, y le deja un boquete, brutal eso si...
hibaridelanube escribió:OKGARCIA escribió:
Os habeis asustado por este video?
En serio... me estáis tomando el pelo, no? xDD
con susto se referirán a miedo a no saber por donde te vienen y que te pueden matar, no miedo de me pongo a llorar, gritar etc... ME IMAGINO.
IridiumArkangel escribió:Es que si juegas al primer Silent Hill, te veo durmiendo poco muuuy poco...
Aristoteles escribió:si, la cosa es que yo que recojo setas ,el hongo en si muere rápido realmente necesita una fuente húmeda pero sol también, también depende de la especie, si fuera del todo realista a tope, no te podrías ni acercar ni de lejos ya que las esporas te podrían infectar por ejemplo, incluso con una epidemia de estas proporciones que es lo que propone el juego, sin mascarilla no podrías ni estar para no infectarte, a no ser que los protagonistas fueran inmunes o desarrollen algún tipo de inmunidad, siempre hay un porcentaje de gente que desarrolla un sistema inmune, si fuera real acabarían con el 80% de la población fácilmente, ahora terminaría rápido ya que el hongo se alimentaria del sistema sanguinio del huésped, al cual acabaría matando en un periodo de tiempo creo que corto, aunque son 3 fases de mutación hasta que llegar al tope lo que da a entender es que la incubación de la cepa es muy lenta.
-Primera fase, el huésped es consciente pero no puede controlar los impulsos de la cepa
-Segunda fase, el huésped pierde la conciencia y se vuelve totalmente agresivo, tiene sentido del oído y de la vista aunque su vista no es del todo buena.
-Tercera fase -El huésped se apodera totalmente del organismo, pierde el sentido de la vista, pero se desarrolla el sentido del oído, es mas fuerte y la única manera de matarlo es reventándole la cabeza.
riverinho19 escribió:- lo de los infectados lo habeis comparado con los murcielagos y no es asi, los murcielagos emiten sonidos y cuando reciben el eco es como se orientan, si no reciben sonido alguno que no sea suyo, no se orientan... por lo tanto, no es lo mismo que los infectados, que es tener el oido mucho mas desarrollado...
riverinho19 escribió:- que no vean la luz queda claro que es porque son ciegos, y lo de los sonidos, van andando de un lado a otro, los otros infectados emiten ruidos...supongo que no lo escuchara y si lo escucha (escuchar pasos por ejemplo) no es algo fuera de lo comun y por eso no irian, si no se estarian chocando entre ellos todo el tiempo cuando un infectado escuche a otro..
Proelio escribió:riverinho19 escribió:- lo de los infectados lo habeis comparado con los murcielagos y no es asi, los murcielagos emiten sonidos y cuando reciben el eco es como se orientan, si no reciben sonido alguno que no sea suyo, no se orientan... por lo tanto, no es lo mismo que los infectados, que es tener el oido mucho mas desarrollado...
Los Clickers tienen EXACTAMENTE (o muy parecido) el mismo sistema de orientación que los murciélgaos. Usan el eco del "click" que emiten como sonar para percibir los obstáculos que hay alrededor y así orientarse. No solo se guían por el oído. Esto se ha dicho en los vídeos y está en la wikia: http://thelastofus.wikia.com/wiki/The_I ... ite_note-2
Y en la demo vemos a Joel paseándose por el escenario, corriendo, incluso acercándose a ellos por detrás con sigilo, y ni si quiera lo perciben. Es, a todos rasgos, una inconsistencia entre el diseño de los enemigos y su comportamiento en el juego. Esperemos que en la versión final esto esté más trabajado.riverinho19 escribió:- que no vean la luz queda claro que es porque son ciegos, y lo de los sonidos, van andando de un lado a otro, los otros infectados emiten ruidos...supongo que no lo escuchara y si lo escucha (escuchar pasos por ejemplo) no es algo fuera de lo comun y por eso no irian, si no se estarian chocando entre ellos todo el tiempo cuando un infectado escuche a otro..
De nuevo, no se trata de que "escuchen" ruidos, se trata de que (en teoría) se guían con las ondas de sonido que emiten a modo de sonar, y eso no tiene nada que ver con que escuchen o no escuchen pasos. Si realmente tiene esa facultad, serían capaces de percibir la configuración de su entorno, y por lo tanto notar que hay una maldita persona rondando cerca. Que esto no les permita "sentir" lo que hay a 20 metros de distancia vale, pero joder, que el personaje se mueve casi al lado y ni lo detectan. Todo muy incoherente.
Una explicación podría ser que el sonar funcionara de manera lineal. Emiten el "click" hacia delante y perciben solo lo de delante. Esto es más lógico. Pero me atrevería a decir que en la demo Joel pasa por delante de alguno a unos cuantos metros y tampoco lo sienten.
IridiumArkangel escribió:Es que si juegas al primer Silent Hill, te veo durmiendo poco muuuy poco...
riverinho19 escribió:Proelio escribió:riverinho19 escribió:- lo de los infectados lo habeis comparado con los murcielagos y no es asi, los murcielagos emiten sonidos y cuando reciben el eco es como se orientan, si no reciben sonido alguno que no sea suyo, no se orientan... por lo tanto, no es lo mismo que los infectados, que es tener el oido mucho mas desarrollado...
Los Clickers tienen EXACTAMENTE (o muy parecido) el mismo sistema de orientación que los murciélgaos. Usan el eco del "click" que emiten como sonar para percibir los obstáculos que hay alrededor y así orientarse. No solo se guían por el oído. Esto se ha dicho en los vídeos y está en la wikia: http://thelastofus.wikia.com/wiki/The_I ... ite_note-2
Y en la demo vemos a Joel paseándose por el escenario, corriendo, incluso acercándose a ellos por detrás con sigilo, y ni si quiera lo perciben. Es, a todos rasgos, una inconsistencia entre el diseño de los enemigos y su comportamiento en el juego. Esperemos que en la versión final esto esté más trabajado.riverinho19 escribió:- que no vean la luz queda claro que es porque son ciegos, y lo de los sonidos, van andando de un lado a otro, los otros infectados emiten ruidos...supongo que no lo escuchara y si lo escucha (escuchar pasos por ejemplo) no es algo fuera de lo comun y por eso no irian, si no se estarian chocando entre ellos todo el tiempo cuando un infectado escuche a otro..
De nuevo, no se trata de que "escuchen" ruidos, se trata de que (en teoría) se guían con las ondas de sonido que emiten a modo de sonar, y eso no tiene nada que ver con que escuchen o no escuchen pasos. Si realmente tiene esa facultad, serían capaces de percibir la configuración de su entorno, y por lo tanto notar que hay una maldita persona rondando cerca. Que esto no les permita "sentir" lo que hay a 20 metros de distancia vale, pero joder, que el personaje se mueve casi al lado y ni lo detectan. Todo muy incoherente.
Una explicación podría ser que el sonar funcionara de manera lineal. Emiten el "click" hacia delante y perciben solo lo de delante. Esto es más lógico. Pero me atrevería a decir que en la demo Joel pasa por delante de alguno a unos cuantos metros y tampoco lo sienten.
no vi lo de la wiki, asi que supongo que sera lo que tu dices, lo de que emiten el click hacia delante nada mas, porque si a estos solo los puedes matar por la espalda, no creo que el sonar lo haga radial, porque si no seria imposible acercarse a ellos
Gringo Alpha escribió:es que esa era la cosa xdd que un bicho de esos cuando lo vieras aparecer fuera un omg... que carajo hago ahora, no pasearte entre ellos como pedro por su casa.Al menos lo que yo esperaba.
riverinho19 escribió:Gringo Alpha escribió:es que esa era la cosa xdd que un bicho de esos cuando lo vieras aparecer fuera un omg... que carajo hago ahora, no pasearte entre ellos como pedro por su casa.Al menos lo que yo esperaba.
weno eso si, cuanto mas dificil mejor, pero quizas sea asi y solo haya que ajustar la dificultad...quizas haya un nivel de dificultad para los "casuales" y otros para los mas hardcores..xD
deseando que salga
amotucalva escribió:Yo recomiendo leer las impresiones del juego que hay en Vandal.
Explica cosas que no se aprecian en el gameplay visto, y que éste es mucho más sencillo que lo que se puede encontrar en el juego.
Podéis verlo aquí.
Yo de momento confío en el juego.
Rileco escribió:amotucalva escribió:Yo recomiendo leer las impresiones del juego que hay en Vandal.
Explica cosas que no se aprecian en el gameplay visto, y que éste es mucho más sencillo que lo que se puede encontrar en el juego.
Podéis verlo aquí.
Yo de momento confío en el juego.
Me he leído las impresiones y he visto algo que no me ha hecho ninguna gracia, y que creo que nadie ha comentado por aquí:
Textualmente: Una acción que no se había mostrado hasta ahora es que pulsando R2 Joel agudiza el oído y entramos como en una especie de vista en blanco y negro, en la que vemos los enemigos de los alrededores, incluso a través de las paredes, justificado por el ruido que emiten.
Esto lo veo claramente como una ayuda, y no dicen en ningún momento que se pueda desactivar... Yo particularmente pienso que solo con el sonido que emiten, ya deberíamos saber por que zona andan, aunque no sepamos exactamente en que habitación, pero eso le daría la intriga de saber que por esa dirección hay infectados, pero que no sabes en que sitio exacto están. De esta forma me parece que pierde toda la gracia, porque es como una especie de "vista de aguila" que te marca los enemigos... A ver en que queda la cosa, pero no me convence para nada.
Supongo que la solución será no pulsar R2 en toda la partida.
Un saludo.
Rileco escribió:amotucalva escribió:Yo recomiendo leer las impresiones del juego que hay en Vandal.
Explica cosas que no se aprecian en el gameplay visto, y que éste es mucho más sencillo que lo que se puede encontrar en el juego.
Podéis verlo aquí.
Yo de momento confío en el juego.
Me he leído las impresiones y he visto algo que no me ha hecho ninguna gracia, y que creo que nadie ha comentado por aquí:
Textualmente: Una acción que no se había mostrado hasta ahora es que pulsando R2 Joel agudiza el oído y entramos como en una especie de vista en blanco y negro, en la que vemos los enemigos de los alrededores, incluso a través de las paredes, justificado por el ruido que emiten.
Esto lo veo claramente como una ayuda, y no dicen en ningún momento que se pueda desactivar... Yo particularmente pienso que solo con el sonido que emiten, ya deberíamos saber por que zona andan, aunque no sepamos exactamente en que habitación, pero eso le daría la intriga de saber que por esa dirección hay infectados, pero que no sabes en que sitio exacto están. De esta forma me parece que pierde toda la gracia, porque es como una especie de "vista de aguila" que te marca los enemigos... A ver en que queda la cosa, pero no me convence para nada.
Supongo que la solución será no pulsar R2 en toda la partida.
Un saludo.
lucer1 escribió:Rileco escribió:amotucalva escribió:Yo recomiendo leer las impresiones del juego que hay en Vandal.
Explica cosas que no se aprecian en el gameplay visto, y que éste es mucho más sencillo que lo que se puede encontrar en el juego.
Podéis verlo aquí.
Yo de momento confío en el juego.
Me he leído las impresiones y he visto algo que no me ha hecho ninguna gracia, y que creo que nadie ha comentado por aquí:
Textualmente: Una acción que no se había mostrado hasta ahora es que pulsando R2 Joel agudiza el oído y entramos como en una especie de vista en blanco y negro, en la que vemos los enemigos de los alrededores, incluso a través de las paredes, justificado por el ruido que emiten.
Esto lo veo claramente como una ayuda, y no dicen en ningún momento que se pueda desactivar... Yo particularmente pienso que solo con el sonido que emiten, ya deberíamos saber por que zona andan, aunque no sepamos exactamente en que habitación, pero eso le daría la intriga de saber que por esa dirección hay infectados, pero que no sabes en que sitio exacto están. De esta forma me parece que pierde toda la gracia, porque es como una especie de "vista de aguila" que te marca los enemigos... A ver en que queda la cosa, pero no me convence para nada.
Supongo que la solución será no pulsar R2 en toda la partida.
Un saludo.
Un poco extraño, no?
No le veo el sentido a esta opcion en este juego, saludos
Rileco escribió:
Me he leído las impresiones y he visto algo que no me ha hecho ninguna gracia, y que creo que nadie ha comentado por aquí:
Textualmente: Una acción que no se había mostrado hasta ahora es que pulsando R2 Joel agudiza el oído y entramos como en una especie de vista en blanco y negro, en la que vemos los enemigos de los alrededores, incluso a través de las paredes, justificado por el ruido que emiten.
Esto lo veo claramente como una ayuda, y no dicen en ningún momento que se pueda desactivar... Yo particularmente pienso que solo con el sonido que emiten, ya deberíamos saber por que zona andan, aunque no sepamos exactamente en que habitación, pero eso le daría la intriga de saber que por esa dirección hay infectados, pero que no sabes en que sitio exacto están. De esta forma me parece que pierde toda la gracia, porque es como una especie de "vista de aguila" que te marca los enemigos... A ver en que queda la cosa, pero no me convence para nada.
Supongo que la solución será no pulsar R2 en toda la partida.
Un saludo.
Una ayuda que la primera vez que la vimos no nos gustó demasiado, parecía que pondría las cosas muy fáciles, pero para nada es así como pudimos comprobar. Tras dejar de lado al primer infectado, llegamos a una localización bastante grande en la que "solo" había cuatro de estas criaturas, a los que había que matar para que Ellie y Tess pudieran bajar y seguir avanzando. Y tan solo cuatro infectados fueron capaces de hacer que sudaremos la gota gorda.
Aquí comprobamos que aunque sepamos la localización de los enemigos, esto no facilita demasiado las cosas. Los infectados no son soldados con rutinas o rutas predefinidas, a los que es sencillo sorprender por la espalda. Se mueven de manera impredecible, y cuando ves a uno de espaldas, tan pronto se puede mantener 5 segundos en esa posición como de repente girarse y verte, nunca sabes cómo van a reaccionar, y te la juegas cada vez que intentas ejecutarles por sorpresa. Esto ocurre en todas las situaciones, no tienes ni idea de hacia dónde ni cómo se van a mover, y junto a los sobrecogedores sonidos que emiten y sus convulsas animaciones, consiguen que juegues acongojado. Cada encuentro con uno o varios infectados es terriblemente tenso, algo de lo que muy pocos juegos pueden presumir
Aristoteles escribió:Rileco escribió:
Me he leído las impresiones y he visto algo que no me ha hecho ninguna gracia, y que creo que nadie ha comentado por aquí:
Textualmente: Una acción que no se había mostrado hasta ahora es que pulsando R2 Joel agudiza el oído y entramos como en una especie de vista en blanco y negro, en la que vemos los enemigos de los alrededores, incluso a través de las paredes, justificado por el ruido que emiten.
Esto lo veo claramente como una ayuda, y no dicen en ningún momento que se pueda desactivar... Yo particularmente pienso que solo con el sonido que emiten, ya deberíamos saber por que zona andan, aunque no sepamos exactamente en que habitación, pero eso le daría la intriga de saber que por esa dirección hay infectados, pero que no sabes en que sitio exacto están. De esta forma me parece que pierde toda la gracia, porque es como una especie de "vista de aguila" que te marca los enemigos... A ver en que queda la cosa, pero no me convence para nada.
Supongo que la solución será no pulsar R2 en toda la partida.
Un saludo.
Y sigue el texto...Una ayuda que la primera vez que la vimos no nos gustó demasiado, parecía que pondría las cosas muy fáciles, pero para nada es así como pudimos comprobar. Tras dejar de lado al primer infectado, llegamos a una localización bastante grande en la que "solo" había cuatro de estas criaturas, a los que había que matar para que Ellie y Tess pudieran bajar y seguir avanzando. Y tan solo cuatro infectados fueron capaces de hacer que sudaremos la gota gorda.
Aquí comprobamos que aunque sepamos la localización de los enemigos, esto no facilita demasiado las cosas. Los infectados no son soldados con rutinas o rutas predefinidas, a los que es sencillo sorprender por la espalda. Se mueven de manera impredecible, y cuando ves a uno de espaldas, tan pronto se puede mantener 5 segundos en esa posición como de repente girarse y verte, nunca sabes cómo van a reaccionar, y te la juegas cada vez que intentas ejecutarles por sorpresa. Esto ocurre en todas las situaciones, no tienes ni idea de hacia dónde ni cómo se van a mover, y junto a los sobrecogedores sonidos que emiten y sus convulsas animaciones, consiguen que juegues acongojado. Cada encuentro con uno o varios infectados es terriblemente tenso, algo de lo que muy pocos juegos pueden presumir
Pero no deis la información sesgada, al final ponemos las 5 paginas de impresiones de vandal y terminamos antes la verdad.
Y a mi tampoco me gusta esa acción y la eliminaría
Rileco escribió:amotucalva escribió:Yo recomiendo leer las impresiones del juego que hay en Vandal.
Explica cosas que no se aprecian en el gameplay visto, y que éste es mucho más sencillo que lo que se puede encontrar en el juego.
Podéis verlo aquí.
Yo de momento confío en el juego.
Me he leído las impresiones y he visto algo que no me ha hecho ninguna gracia, y que creo que nadie ha comentado por aquí:
Textualmente: Una acción que no se había mostrado hasta ahora es que pulsando R2 Joel agudiza el oído y entramos como en una especie de vista en blanco y negro, en la que vemos los enemigos de los alrededores, incluso a través de las paredes, justificado por el ruido que emiten.
Esto lo veo claramente como una ayuda, y no dicen en ningún momento que se pueda desactivar... Yo particularmente pienso que solo con el sonido que emiten, ya deberíamos saber por que zona andan, aunque no sepamos exactamente en que habitación, pero eso le daría la intriga de saber que por esa dirección hay infectados, pero que no sabes en que sitio exacto están. De esta forma me parece que pierde toda la gracia, porque es como una especie de "vista de aguila" que te marca los enemigos... A ver en que queda la cosa, pero no me convence para nada.
Supongo que la solución será no pulsar R2 en toda la partida.
Un saludo.
Soy Leyenda escribió:Vaya parida lo del R2. Ver a traves de paredes. Ya solo falta que despues de matar a 5 infectados podamos pedir un ataque aereo.
Sinceramente no se que necesidad tiene ND de meter esto. No se para que casualizalro tanto. Tan dificil es que la gente juegue usando SU oido y no viendo a traves de paredes? Espero que pueda pasarse el juego completo sin usarlo.
empanuti escribió:P.D: con el sonido puedes localizar al enemigo ... si tienes un 5.1, si no, lo vas a localizar por los cojones.
amotucalva escribió:Soy Leyenda escribió:Vaya parida lo del R2. Ver a traves de paredes. Ya solo falta que despues de matar a 5 infectados podamos pedir un ataque aereo.
Sinceramente no se que necesidad tiene ND de meter esto. No se para que casualizalro tanto. Tan dificil es que la gente juegue usando SU oido y no viendo a traves de paredes? Espero que pueda pasarse el juego completo sin usarlo.
Es tan fácil como no pulsar un botón.
Soy Leyenda escribió:empanuti escribió:P.D: con el sonido puedes localizar al enemigo ... si tienes un 5.1, si no, lo vas a localizar por los cojones.
Hombre claro, y el que tenga una tv en blanco y negro, igual no diferencia a los infectados, nos ha jodido... Y no por eso van a poner un indicador para que los infectados brillen
Y sobre que esa ayuda la llevan casi todos los juegos...lol. En esta generacion es cuando mas juegos se estan viendo donde puedes ver a traves de paredes (casualizacion), pero de ahi a que lo lleven la mayoria, hay un gran trecho.
Esperemos que permitan desactivarla o no usarla.
Es acojonante lo de esta generacion. Hay que dejar que la gente vea artaves de paredes, que vea cuando ha impactado al enemigo (la famosa x del crosshair), botones para diferenciar amigos de enemigos(no vaya a ser que tengan que usar la vista, pobrecitos), indicadores de lo que ven los enemigos, indicadores de ruido (no vaya a ser que tengan que usar el oido, pobrecitos)... Vamos, que al final el jugador anda y poco mas. Se lo dan todo hecho.
Precisamente por cosas asi, dudo mucho que Naughty dog, que no ha hecho un juego dificil en su vida, haga este juego dificil.amotucalva escribió:Soy Leyenda escribió:Vaya parida lo del R2. Ver a traves de paredes. Ya solo falta que despues de matar a 5 infectados podamos pedir un ataque aereo.
Sinceramente no se que necesidad tiene ND de meter esto. No se para que casualizalro tanto. Tan dificil es que la gente juegue usando SU oido y no viendo a traves de paredes? Espero que pueda pasarse el juego completo sin usarlo.
Es tan fácil como no pulsar un botón.
Y asi lo hare. Pero no deja de ser un paso mas de la casualizacion.
Gringo Alpha escribió:Es que se carga medio juego, te imaginas con tus casquitos ahí andando con cuidado, escuchas algo que parece venir de la otra habitación... te paras, empiezas a pensar, ha venido de ahí el ruido? que será? entro o no entro... joder que carajo hago... y si hay munición...?
ahhhhhhhhhhhhh ostias que tonto soy, le doy al r2 y así veo si hay alguien, si veo hay 3 paso de entrar ya está y bueno ya de paso veo si alguien me está siguiendo.
Rileco escribió:Aristoteles, si que es cierto que no he puesto el texto al completo de la parte de la ayuda, pero porque quien quisiera leerlo, estaba ahí la noticia.
Independientemente del movimiento que tengan los enemigos, mas aleatorio o menos, la ayuda existe, y está ahí. Esto se mire como se mire, es una manera de facilitar las cosas, aunque el movimiento del enemigo sea random.
Yo también pienso que bueno, el que quiera usarla, pues ahí está la opción, y el que no, como es mi caso, pues con no pulsar el botón basta. Supongo que lo habrán puesto para facilitar la llegada de mas gente al juego, y no solo dejarlo para la gente a la que le gusten los retos.
En ningún momento pretendía engañar a la gente o dar la información incompleta, solo quería exponer aquí algo que había leído y al no haber visto comentarios al respecto aquí, pues me pareció útil ponerlo para el conocimiento de los demás.
Un saludo.
Jack Grensleaves escribió:Otro al que tampoco le gusta la opción del R2 pero no me importa que la implementen para que potenciales compradores casuals puedan disfrutar del GOTG.
Ademas yo jugaré en aplastante (si puedo) desde el comienzo y dudo que en ese modo extremo de dificultad pueda activarse esa "vista de cabezaseta".
Langdon escribió:Jack Grensleaves escribió:Otro al que tampoco le gusta la opción del R2 pero no me importa que la implementen para que potenciales compradores casuals puedan disfrutar del GOTG.
Ademas yo jugaré en aplastante (si puedo) desde el comienzo y dudo que en ese modo extremo de dificultad pueda activarse esa "vista de cabezaseta".
Dudo que puedas jugar en aplastante desde el principio,tendras que pasarte el juego al menos una vez,fijo.
Y puede que esto del R2 funcione como el instinto del Hitman Absolution,en el que en las dificultades altas se te va gastando si lo usas para pasar desaprecibido.
lucer1 escribió:Quizás deberían de poner un trofeo a quien acabe el juego sin pulsar el boton ninguna vez...
Aristoteles escribió:Parece que tendrá una duración similar a Uncharted algo mas largo, y sera altamente rejugable por lo que dice, así que nadie espere 20 horas de juego xD