Zeta69 escribió:Bueno en realidad no me referia a nada de eso, hablaba mas del tema de la navegacion :_D Yo ya sabes que tiro para el gameplay hehe... Al ser escenarios tan irregulares me refiero a si teniais muchas restricciones por parte del motor para que la ia se pudiera mover bien y el personaje pudiera interactuar bien con las cosas. Por ejemplo calcular exactamente donde poner cada columna donde saltar, tener las alturas perfectamente cuadradas para que encajen las animaciones y cosas asi... aunque supongo que el motor se adapta bastante bien porque veo que suele blendear bien y interpolar al sitio correcto donde hacer las cosas sin necesidad de que hagas la accion en el sitio exacto, deja mucho margen. Esta muy guapo tio, me preguntaba solo como de pesadilla ha sido para vosotros y los LDs cuadrar los niveles.
Por cierto yo me tome un descanso de Rainbows X_D Sigo con FarCry2, terminamos en marzo
A ver que te parece ese. Un saludote tio, yo me voy a la piltra ya.
ahhh vale vale.........
........ Bueno, nosotros eramos tambien los level designers y levantamos el nivel en cubos
. Y de ahi haciamos el nivel tambien.
El engine no ayuda mucho, esto ya es mas exacto a la hora de poner las cosas, porque cada salto, cada medida tiene que ser especifica. Tengo aqui unas cuantas hojas de cada cosa
........ y esto como sabes es porque cuando la animacion ya esta hecha para el sistema de cobertura, saltos, etc todo tiene que tener mas o menos una medida. El engine nos da un pequeno margen, pero de ahi, todo tiene que encajar perfecto.
Asi que, si el layout basico esta bien hecho y el gameplay esta bien, en teoria, el proceso de construir el nivel es mas "facil" porque no tendras problemas.
Entonces, diriamos que el engine nos deja un margen, pero aun asi, todo tiene que encajar bien bien.