› Foros › PlayStation 3 › Juegos
Operator escribió:Evidentemente trataran de modernizarlo y se alejará completamente de lo que quiere el verdadero fan de X-COM....
Un pena la verdad.
IridiumArkangel escribió:Operator escribió:Evidentemente trataran de modernizarlo y se alejará completamente de lo que quiere el verdadero fan de X-COM....
Un pena la verdad.
Starcraft fué "modernizado" con Starcraft 2, y no veo que se alejaran de lo que los verdaderos fans querian... Ultimamente sólo veo comentarios negativos de buenas a primeras nada más presentarse títulos. Habrá que esperar a tener algo tangible para criticar nop!? Digo yo...
XCOM: Enemy Unknown is all about keeping on your toes, designer Jake Solomon has explained.
Speaking to Rock Paper Shotgun, Solomon said Firaxis has consciously endeavoured to keep character movement a vital part of tactical battle, rather than relying on special abilities.
“Movement has always been really important, flanking cover and height advancement,” he said.
“We tried to build a lot of things into the environment, otherwise it gets static and the player goes ‘oh, well I’m a sniper and I picked headshot so I’m just going to use headshot all the time.’”
Solomon said the other option is to rely on cooldown meters, which he doesn’t seem to like.
“So what we try to do is have really big bonuses for environmental benefits – flanking cover is a really big bonus. If [the enemy unit is] in high cover, especially if they’re hunkered down, flanking is the best thing you can do. We wanted to keep the player moving, moving is still probably the best thing you can do. So you’re always moving and then taking a shot,” he explained.
XCOM: Enemy Unknown is due on PC, PlayStation 3 and Xbox 360, probably in 2012, and is an old-school take on the XCOM property, which is also being developed as a shooter by 2K Marin. Hit the RPS link above for some interesting discussion of Enemy Unknown’s ammo system among other gameplay snippets.
"XCOM es el que juego que te enseña el significado de 'bajas aceptables'", me explica Peter Murray, de Firaxis. Mientras muestra una temprana demo de Enemy Unknown a los periodistas y hablamos sobre el juego de hace dieciocho años que inspira esta reimaginación, algo se vuelve obvio: quiere que experimente el fracaso. Quiere que lo experimentemos todos. Y eso es un poco preocupante.
Pero para Murray la posibilidad de la pérdida es algo que define la experiencia de XCOM. Puede ser la pérdida en una misión, la de un valioso y experimentado soldado, la de una cara base o incluso la pérdida en el juego. El éxito, cuando hace acto de presencia, debe pagarse con sangre, medido en cuerpos muertos. Murray observa al grupo de periodistas mientras enseña un tutorial scriptado en el que mata a tres de sus cuatro soldados. Después nos enseña un vídeo en el que las mortales crisálidas el juego original destrozan en pedazos a todo un pelotón. XCOM, nos dice, no limitará la fuerza de sus golpes.
En caso de duda, jetpacks.
Parte de este reto se presentará en el nuevo enfoque del juego a las tácticas con pequeños pelotones. Tras lo que Murray describe como un "momento eureka", el diseñado Jack Solomon nos presenta "un enfoque totalmente nuevo al combate, basado en el paradigma de movimiento y acción". Las unidades de tiempo de los antiguos XCOM se ha descartado en favor de un nuevo sistema más claro que representa las simples pero críticas acciones que puede hacer un soldado en el fragor de la batalla: moverse y disparar, esprintar hacia adelante, agacharse para proporcionar fuego de cobertura, recargar y asistir a un compañero.
Cada una de estas opciones es una decisión, y la idea es hacer que el juego sea una sucesión de elecciones tácticas, para mantener al jugador examinando el campo de batalla, escogiendo su momento y considerando sus acciones según los riesgos del siguiente movimiento. Murray describe cada turno como un puzzle basado en tres preguntas: "¿cómo voy a resolver este problema táctico?, ¿dónde están mis soldados? y ¿dónde están los enemigos?". Un posicionamiento pobre, un mal uso de las coberturas o una falta de atención son la receta para el fracaso.
Las múltiples extremidades de las Crisálidas hacen todavía más mortal su abrazo.
Posicionarse con cuidado también es importante porque no podrás desplegar equipos tan grandes como en los anteriores XCOM. Firaxis ha recortado el tamaño de los pelotones y dado un énfasis mucho mayor en las habilidades individuales de los soldados. Los jugadores deben prepararse para tomar el mando de equipos de entre cuatro y seis soldados, equipos tan pequeños que una única baja puede cambiar el equilibrio de la partida, aunque esto también ofrece nuevas posibilidades: si los entrenas bien, unos soldados pueden complementar a otros con sus propias habilidades.
Cada uno de ellos puede crecer y desarrollarse a medida que editas ese simple bonsai que es su árbol de habilidades, y cada uno de ellos también tiene un limitado inventario que determina lo que puede hacer en el campo de batalla. Un soldado con una ametralladora pesada que dispara balas trazadoras puede mejorar la precisión de sus compañeros, mientras que las granadas se pueden escoger a expensas de un kit médico que podría salvarte la vida. Los soldados pueden no tener tanta personalidad como los de Valkyria Chronicles, pero tienes mucho más control sobre el tipo de persona en la que se convierten. A medida que se especializan y empiezan a depender más los unos de los otros te encuentras con un equipo único, y cada uno de ellos, sea un médico o un fusilero, "puede matar alienígenas de forma efectiva", cada uno a su manera.
Podrás reducir a escombros el escenario sin preocuparte del coste.
"Con el francotirador, por ejemplo, puedes tomar dos direcciones", explica Murray. "Una de ellas es crear un tipo que es como Zeus, que se sienta en la posición más alta del campo de batalla y desde ahí dispara rayos a todo lo que pasa por su campo de visión. La otra es un francotirador sigiloso, un tipo esquivo que también es bueno con la pistola. Se coloca en posición, dispara y luego se mueve al siguiente objetivo. Ambas son formas muy divertidas de jugar con el francotirador, y habrá gente a la que le gustará una u otra".
Por supuesto, no hay nada que te limite a entrenar y usar dos francotiradores diferentes, o descartarlos en un pelotón formado por soldados con armas pesadas o tropas de asalto, o cualquiera que sea la mezcla que más se adapta a tu estilo.
Desgraciadamente, esta versión del juego todavía no muestra muchas de las opciones de gestión y construcción de la base, o de la vista estratégica, aunque sí da una oportunidad de ver lo que Murray llama la "granja de hormigas", una vista lateral de la base en la que los soldados vivos se reunen en la sala de reconocimiento y los muertos aparecen en homenajes en las paredes. Tiene muchísimos detalles, al igual que los niveles, y resulta obvio que los desarrolladores han pasado mucho tiempo haciendo que los escenarios sean bellos.
Dispara primero, pregunta después en la mesa de autopsia.
Por supuesto, Firaxis ha demostrado su habilidad como desarrolladora de juegos de estrategia en muchas ocasiones, pero será interesante ver cómo se han desarrollado estos otros aspectos del juego y cómo funcionan los unos con los otros, ni que sólo sea porque la construcción de bases y la gestión de intercepción eran clave en el Enemy Unknown original. Al igual que ha hecho con el elemento táctico del juego, Murray promete que la parte estratégica será igual de cruel, y el jugador se enfrentará constantemente a decisiones difíciles para responder a medida que su planeta sucumbe al miedo. "No puedes ocultar permanentemente el pánico", asegura. "Siempre estará creciendo".
Pero eso es todo lo que hemos visto por ahora. Ansioso por mostrar todo lo que se ha reinventado o rediseñado en el juego, es también mucho más esquivo al hablar del nuevo contenido que ha añadido Firaxis. Junto con los Floaters, Sectoids y Chrysalids, parece que habrá nuevos alienígenas, y el "familiar" argumento se ha revisado con montones de (probablemente desagradables) sorpresas. De momento, sin embargo, parece que el resto de Enemy Unknown permanecerá clasificado.
JavIriS escribió:Y digo yo: Un juego como éste, que no causa demasida expectación, que posiblemente solo lo compren los jugadores fieles a XCOM o los jugadores más antiguos (que echan de menos algo de estrategia (mi caso)), que sale en una fecha un tanto complicada (debido a los competidores)... etc...
Podrían sacarlo a precio reducido (como ya ha pasado con el nuevo Silent Hill) o algo más barato de lo normal... si, de todas formas, seguro que ya tienen pensado algún tipo de DLC...
¿Qué pensáis?
As enthusiastic as I’ve been about Firaxis’ XCOM strategy remake since writing the GI cover story, my opinion has only improved since playing a decent chunk of it this morning.
XCOM’s core concept shines through beautifully. The tutorial mission wastes little time in introducing players to what XCOM: Enemy Unknown is all about, killing off three of your four squaddies within ten minutes. Learning the controls is a snap, and giving out orders on the 360 pad the demo used couldn’t be easier. More importantly, picking up on the base level of the tactical skills XCOM demands is a matter of minutes.
As promised, aliens have no qualms about murdering your troops. Leaving a squaddie in the open when aliens are about is all but a death sentence. Even worse, most cover doesn’t last long against alien weaponry – nearly everything is destructible, and even if a shot misses it’s likely to blow a hole in something. On the plus side, even the basic human weapons that XCOM operatives start with are more than capable of taking out whatever the bad guys are hiding behind as well. The first time you fling a grenade at a Sectoid and don’t just kill the malevolent little bugger but level the shack it’s hiding in, you’ll never want to go back to a game that lacks destructible terrain.
In a lot of ways, playing XCOM doesn’t feel like the slow menu-driven navigation that we commonly associate with strategy games. Moving squaddies around the gridless world is effortless and fast, executing actions is a few quick button presses, and the alien turn goes by in seconds. Little touches, like how you can move a second character while the first one is still animating her run, make the turns fly by. I’ve played a lot of tactical RPGs, and XCOM’s interface is the best I’ve seen.
The “ant farm” base where you return between missions and work your overall strategy is similarly easy to navigate. Choosing research and engineering projects, leveling up soldiers, dealing with the Funding Council, and the rest of the strategy portion is simple and easy. I love that nearly every decision you make has clear, significant benefits and drawbacks. Help China, and the U.S. throws a fit as their citizens’ panic level rises. Research alien weapon fragments, and the Sectoid corpses sitting on your autopsy tables keep their secrets to themselves. Build advanced scopes, and you’ve got no money for the hundred other uses for cash. The difference in equipping a squaddie with a scope or with grenades is huge.
The only thing I’m not a fan of that I saw today are the occasionally janky cuts to “glam cams” in combat, but Firaxis assures me that you’ll be able to turn those off entirely. Thank goodness for that.
In a second, hands-off demo, Firaxis showed off several endgame abilities and one of the legendary soldiers you can unlock. An assault soldier with ghost armor hauled ass across what seemed like half the map in a single turn, while cloaked, and grappled up to the top of a building to shotgun an unsuspecting alien in the face. A sniper with a jetpack took off and blew away two monsters behind heavy cover from his superior vantage point with a lethal plasma rifle. Sid Meier himself – the in-game model is dead on, except for the legendary developer being a hulking space marine instead of a mild-mannered kindly man of small stature – took control of an alien’s mind and had it eat its own grenade.
I couldn’t be happier with how XCOM is turning out now that I’ve gotten to play it for myself. I can’t wait to dig into the full game – and to play with all the awesome toys that result from XCOM’s efforts to turn the aliens’ own tech against them. Now that the show is over, I can say with no reservations that XCOM is my personal favorite thing shown at E3 2012.
Zeadoc escribió:Me huele a que va a bajar el precio en poco tiempo...
Jake Solomon, the enthusiastic brains behind Firaxis' XCOM remake, knows some of you will be unhappy that the game has multiplayer. He saw the reaction to BioWare's announcement that Mass Effect 3 would have multiplayer - a first for the series - and is aware how opinion can, in the blink of an eye, sway from adoration to derision.
"You would expect people to be very excited," he tells me in the lobby of Firaxis' airy headquarters in Hunt Valley, Baltimore. "But sometimes people are like, it's a single-player game, why do they need to ruin it with multiplayer? Sometimes you'll hear that and you're kind of like, well..."
Well, indeed.
Multiplayer has been a part of the XCOM remake from the moment production began. And that was a long time ago - just over four years. From the very beginning, Solomon knew what it would be all about at its core: two squads made up of aliens and soldiers going at it using the XCOM turn-based strategy fans know and love in a traditional deathmatch set-up. Now the game is complete the multiplayer is fully fleshed out, but it's no more complex, really, than that original vision.
The first question that springs to mind is, why add multiplayer to the remake of the game so many loved because of its tense, tactical, unending single-player?
UFO2000
1/7 XCOM multiplayer screenshots. That poor Sectoid.
Previous Next View all
The units, how to use them, and how to beat them
4
Chrysalid
This four-legged alien is an expensive but powerful unit that can leap multiple stories and cover incredibly far distances in a single turn. It's especially good against human units because it can incubate an egg into their chest, turning them into a zombie that bursts, revealing a new Chrysalid.
5
The Thin Man
The Thin Man's strength comes from his value. He's a cheaper unit, but can leap on top of buildings and has high mobility, making him a great scout. But the Poison Spit ability is best. This area of effect attack makes enemies slower and their aim worse. Be careful, though. The Thin Man has few hit points.
3
Berserker
This melee beast has a huge number of hit points. He can run through walls and causes a lot of damage, so is useful against enemy soldiers and Sectoids. Every time you damage a Berserker he moves at the attacking unit, whether it's his turn or not. So you can, in a way, bait him. But watch out. His Bullrush ability means he can burst through walls to attack close up.
6
Sectoid
XCOM's cheapest unit, the Sektoid's special ability is the Mind Merge. You can do this with any unit on the battlefield, soldier and alien, granting them extra hit points, extra critical hit change and improved aim. However, if the Sectoid dies while Mind Merged with a unit, that unit also dies. To combat a Sektoid, follow the Mind Merge trail, which is never hidden. It leads to the Sectoid, which is easy to kill. Down it, and you get two for the price of one.
7
Soldiers
XCOM's most versatile units. Soldiers come in many flavours, and can be bolstered with extra inventory items, such as medkits and combat stims.
8
Cyberdisc
XCOM's powerful Cyberdisc is very expensive, but it's worth it. Their mobility and power means they can devastate an enemy squad in just a few turns. And being up in the air grants a passive defensive bonus - not that the Cyberdisc needs it anyway - it has loads of hit points. You'll need snipers and powerful weapons to take this robot class unit down.
"It's one of those fantasies," Solomon counters. "You played the original, it was always this fantasy to play as the aliens. Now, generally, the fantasy encompasses a game where you're aliens invading earth. But that has never appealed to me - I don't know that would actually be that fun to play. So this is one way to fulfil that fantasy. You can play as the Sectoid. You can play as all these different alien creatures. I don't know that from the very beginning we knew exactly what multiplayer was going to be, but it was something I absolutely wanted."
There was something else, though, something more real than a fantasy, that convinced Solomon multiplayer was not only right, but good for XCOM. It was a mod for the original XCOM called UFO2000 - still played today - that Solomon adored. "It's this awesome experience," he says, fondly. "It was one of those passion projects by people. I'm sure there are people still playing it now. I knew it worked well. It's different. I always wanted to play as the aliens, so it was something we just always wanted."
Take your turn, but not your time
XCOM's multiplayer is simple, really. You begin a match with a points pool from which you buy units you wish to send into the battlefield. All the units in the game are available from the off, from the Sectoid to the Thin Man, the Chrysalid to the Sniper soldier. Powerful units are expensive. Weaker units are cheap. There are variations of unit types, for example, The Sectoid can Mind Merge with a friendly unit for a turn, boosting its power, but the Sectoid Commander can mind merge with your entire squad. Of course, the Sectoid Commander is more expensive than the Sectoid.
All the soldier types are available, but you can pay more for more powerful archetypes and items, such as medkits and combat stims. So you can, if you wish, pimp out a solider with Titan armour, a medkit and a snazzy plasma rifle, but you'll have spent half your budget on him in the process.
On the battlefield, what strikes you first is how odd it is seeing soldiers and aliens in the same squad. Everything about the XCOM single-player tells us to hate the aliens, to fear them, to destroy them. When a Berserker bursts out of the fog of war it terrifies you. Now, I've got a Berserker watching my assault soldier's back.
2
The Archangel soldier. AKA, jet packs!
Thankfully, Firaxis has resisted the urge to tinker with the core XCOM gameplay for multiplayer, instead replicating it, more or less. A turn is limited to 115 seconds (this can be customised alongside the points pool). During this time you command each unit in your squad, moving, perhaps shooting, maybe using an ability too. Then, it's your opponent's turn. In the early game, you're focused on sending out units that can cover a lot of ground in one turn, such as the Chrysalid, the Drone or maybe the leaping Thin Man, to scout the battlefield.
You'll want your snipers up on high ground where they can see as much of the map as possible. And you'll want your bullet sponges, your Berserkers and beefy soldiers, to begin their assault. During the first two turns you probably won't see your opponent's units. Then, you'll hear the shuffle of movement from the darkness, and out of the fog of war some nightmarish enemy type comes to tear up your carefully laid plan with its razor sharp teeth.
Combat works as it should. In the XCOM remake, cover is essential. Leave a unit out in the open and they're dead during your opponent's turn. One of your soldiers dies from a sniper shot from within the mist and you wonder where the hell that came from. It's your turn. You have to think on your feet. There are 30 seconds left on the timer, which pulses red in the top right hand corner of the screen, and soon your opponent will bring his reserves out of the rear.
It makes for a tense, fast-paced experience. Because of the time limit on your turn, you're forced to make decisions quickly. You can't sit there pondering your next move over a cup of Horlicks like you can in single-player. This is different. The time limit creeps up on you. The warning bell surprises you. During your opponent's turn you find yourself twiddling your thumbs, pondering your next move, contemplating which Pot Noodle to eat for dinner. During your turn there's never enough time.
"In some ways it's straightforward, in some ways it's endlessly complex, in a good way," Solomon says. "All you have to do is kill the other enemy units. But what those units are is endlessly changing. The beauty of this is there is no perfect strategy. There is no strategy you could not defeat if you knew what you were going to face.
"So if the player brings a bunch of hard-hitting Mutons, that's fine, those guys are incredibly tough. But one Sectoid Commander could mind control that entire squad. If someone brings a Sectoid Commander, that's fine, because you can just bring a Cyberdisc, which is a robot and is completely immune to psions. So there are endless combinations of units you can have facing off against each other."
Plan or die
The trick, I found, was in creating a balanced squad, one agile enough to cope with whatever is thrown at it. In one match I was devastated by a fellow game journalist who brought three Cyberdiscs to the table. I brought three Berserkers, thinking the sheer brute force of the units would be enough to stomp out his effort. What I didn't consider, unfortunately, is that Berserkers cannot damage flying units. That match didn't end well.
So I adjusted, ditching the Berserkers for more variety. I added a Thin Man (perhaps my favourite unit because of its useful poison spit ability), a sniper (for those pesky Cyberdisks) and gave my main soldier a rocket launcher. Oh, and I brought a Cyberdisk of my own. My final squad was: a tank soldier, a medic soldier (who I kept close to the tank), a sniper soldier, two Thin Men and a Cyberdisc, an expensive but essential unit for its manoeuvrability, power and death dealing from above.
"You always want to keep your units mixed up," Solomon says. "It's a risk reward mechanic. You can go with all psionic units, or all tough units, but typically that means you're very vulnerable. All of these units have strengths and weaknesses. But everything is balanced in the points system."
XCOM's multiplayer is an enjoyable experience, and I found it creeping under my skin, forcing me to think about strategy when I wasn't playing. That, in my experience, is a good sign, but with just five maps (perhaps more will be released after launch), no progression system and only online leaderboards to recognise player skill, I wonder if it will take off.
But then I think, perhaps a mode like this is the only way to add multiplayer to XCOM. It can't have fancy social features and impact the single-player as Mass Effect 3 so controversially did because that would betray what XCOM is all about.
"I would hope people would understand that all this does is add to the game," Solomon says. "Especially for people who really liked the original, it's really fun. It's a fairly straightforward mode. It's deathmatch. But it's deep and it adds a little more replay value to people who like the game. So I would expect general excitement with a couple of guys going, like, this is a single-player game! Why spoil it with this multiplayer!"
One concern I suspect fans will have - and it's a valid one - is that the addition of multiplayer has diverted resources away from the single-player, that somehow the core XCOM experience is diminished because of it. That, and, well, that multiplayer is forced on developers by spread sheet-toting publishers who are desperate for fans not to trade-in the game.
"The way it actually works industry wise is your publisher is always genuinely excited for multiplayer, because it adds replay value and longevity to the title so you get less resell," Solomon admits. "So if people go, we want to add multiplayer, then typically the publisher will go, okay, we will lay out for the extra features.
"It was never explicit. With us, it was always like, we want to do multiplayer, and the publisher was very excited to hear that because multiplayer adds a lot of value both from the development side and the fact people will play the game for longer. Although our games typically have a lot of replay anyway, it adds even more value for games with short single-player campaigns and limited replayability. But yeah, it was never explicit with us. It didn't pull anything away from the single-player."
XCOM needs you
After XCOM launches, Firaxis will keep an eye on the forums and its metrics to see which strategies emerge, which units are most popular, and which are rarely used. It has the ability to make on the fly changes to the points cost of the units, and it intends to use it as strategies ebb and flow.
Solomon calls this players helping to "crowd source the design", which seems appropriate, considering the ownership so many feel of the original XCOM. For years he's wracked his brain trying to work out how best to remake the game some consider to be the greatest of all time. Some things are different. Some things are the same. And some things, like multiplayer, are brand new.
goldenaxeband escribió:Tal vez por pocas ventas, no por poca calidad o mal material con el que trabajar. Estos juegos son de lo más adictivos!
Por cierto, incluirá multijugador!
Zeadoc escribió:goldenaxeband escribió:Tal vez por pocas ventas, no por poca calidad o mal material con el que trabajar. Estos juegos son de lo más adictivos!
Por cierto, incluirá multijugador!
No si no digo que vaya a ser malo, de hecho me da bastante buena impresión, sólo que el target es bastante reducido.
En nuestro avance de hace unos pocos días os explicaba las muy buenas sensaciones que me había transmitido el nuevo XCOM: Enemy Unknown tras probarlo en la Gamescom de Colonia. Ahora, ya hace unos días que el juego corre por la redacción, y aunque todavía me falta bastante para pasármelo y escribir el análisis, quería aprovechar para explicaros con un poco más de detalle el funcionamiento de este título que nos llegará el próximo 12 de octubre.
1/9 XCOM: Enemy Unknown representa el retorno de un juego de culto.
AnteriorSiguienteVer todo
Como en el título original, lanzado hace nada más y nada menos que 18 años, en el juego asumimos el papel de comandante de una organización paramilitar encargada de combatir las amenazas alienígenas que causan el pánico entre la población de la Tierra. Así, al mando del proyecto XCOM tenemos la responsabilidad de tomar decisiones de todo tipo; en reuniones de alto nivel en los despachos del Consejo, en el laboratorio y el resto de instalaciones de nuestra base de mando y, finalmente, también sobre el propio terreno durante las batallas. No deja de ser un clásico juego mezcla de gestión y estrategia de los de toda la vida, pero al ser un género que se prodiga menos hoy en día no está de más recordarlo. Y que no os lleve a equivocación pensar que estamos ante un juego de ritmo sosegado, porque aunque no estamos ante el juego más frenético de la historia, la constante sucesión de elecciones tácticas del juego de Firaxis (los de Civilization) no os dejará un momento de respiro.
Como es lógico, lo primero que tendremos que decidir nada más empezar la partida será el nivel de dificultad entre cuatro posibles (Fácil, Normal, Clásico e Imposible) - pero lo más interesante vendrá después, cuando el juego nos preguntará si queremos activar el modo llamado "Hombre de Hierro". Y es que si XCOM no tiene suficiente con un dificultad ya de por sí exigente, este modo nos pondrá las cosas más difíciles todavía al impedir que podamos salvar la partida en ranuras de guardado distintas, es decir, que si decidimos tener lo que hay que tener y activarlo tendremos que apechugar con todas y cada una de nuestras decisiones sin poder rectificar, porque el juego guardará automáticamente.
Lo siguiente y no menos importante será la ubicación de nuestra base de operaciones, una instalación que como veréis es el auténtico corazón del juego. Así, dependiendo del continente en el que queramos ubicarla (Norteamérica, Europa, Asia, Sudamérica o África) dispondremos unas ventajas u otras que podrán materializarse en forma de mayor financiación, autopsias alienígenas express, proyectos de investigación más baratos, etc.
La base de operaciones nos permite hacer zoom en cada una de sus salas y ver cómo los personajes desarrollan sus tareas.
Familiarizarse con la base de operaciones será una de las cosas que deberemos hacer cuando estemos empezando, así, entre misión y misión podremos recorrer sus instalaciones y no solo eso, tomar decisiones en cada una de ellas e incluso hacer crecer la cuartel general añadiendo nuevas estancias. Sin embargo, ya habrá tiempo para estas cosas porque antes de que nos hayan presentado a todos los miembros de la base las alarmas empezarán a sonar y deberemos salir corriendo a cumplir con nuestro deber.
A veces nos encontraremos con la disyuntiva de que tenemos varias misiones y que cada una de ellas tiene lugar en un país distinto. Decidir intervenir en una u otra será determinante dentro nuestra relación diplomática con los distintos países que brindan su apoyo financiero al proyecto XCOM, así que hasta la elección de la misión deberá ser algo que deberemos meditar. Dependiendo de la misión que escojamos el tipo de recompensa será distinto, de manera que en algunas podremos ganar dinero, en otras científicos, etc. Nuestra relación con los distintos países podrá seguirse desde Sala de Situación, donde podremos comprobar el grado de satisfacción con cada una de las naciones representadas en el juego y nuestro grado de satisfacción general en el llamado 'Medidor Fatídico'. Habrá que pasarse bastante por aquí porque si un país decide dejar de invertir en el proyecto eso supondrá menos ingresos para nosotros.
Una vez hayamos escogido la misión y nos hayan asignados los objetivos empezará la acción propiamente dicha. Será entonces cuando deberemos ir moviendo a los miembros de nuestro pequeño escuadrón (de hasta seis unidades) por el escenario. Flanquear al enemigo, aprovechar atajos escondidos, jugar con las distintas alturas, escoger lugares que nos proporcionen cobertura... Todas estas pequeñas micro-decisiones que iremos tomando por turnos se materializarán ante nuestros ojos como si se tratara de una compleja partida de ajedrez llena de factores - pero el más determinante será el hecho de que si perdemos una unidad en combate no podremos recuperarla. Ya podemos tenerle mucho cariño a ese soldado de alto rango que ha luchado en tantas misiones y que ahora tiene tantas habilidades y equipo, que si lo perdemos en combate no habrá forma de devolverlo a la vida - y creedme si os digo que perder a uno de estos soldados es mil millones de veces más dramático que cuando llorabais por los soldaditos del Cannon Fodder.
Más sobre XCOM: Enemy Unknown
Noticias: XCOM: Enemy Unknown ya tiene fecha de lanzamiento
2k Games anuncia los extras por reservarlo.
Noticias: XCOM: Enemy Unknown llegará en octubre
Y detalles de la Edición Especial.
Noticias: Sid Meier considera que las mejoras gráficas son "un arma de doble filo"
El creador de Civilization echa de menos la sencillez de antaño.
Vídeo: Vídeo: Nuevo tráiler de XCOM: Enemy Unknown
Los damnificados de la guerra.
Imágenes: Imágenes de XCOM: Enemy Unknown
Al finalizar la misión recibiremos la recompensa del país que haya contratado nuestros servicios, mientras que en el otro al que no hemos podido acudir aumentará el pánico de la población. Nuestras unidades heridas tardarán unos días en volver a recuperarse y las que hayan caído en combate pasarán a formar parte de la leyenda de nuestra base. De hecho, el nivel de personalización de las unidades sin ser muy completo sí que nos permite darles nuestro toque a cada una de ellas, y no tan solo podemos editar su nombre y apariencia, sino cosas más importantes la especialización en su clase, las armas que llevan, el equipo y las habilidades que vayan ganando a medida que suben de rango (soldado, cabo, sargento, teniente, etc.).
Será también al finalizar la misión que se nos dará la oportunidad de llevar los artefactos alinígenas encontrados a otra de las instalaciones principales de nuestra base, el Dept. de Investigación donde podremos encargar a nuestros científicos si estudiar el material extraterrestre para la mejora de armamento o de equipo y armaduras. Los resultados de estas investigaciones nos llegarán antes o después dependiendo del número de científicos de los que dispongamos y de la velocidad de los mismos, pero una vez los tengamos será el momento de librarlos al Dept. de Ingeniería, que es donde se construirán los artículos con los que podremos equipar a nuestras unidades.
Como espero que hayáis podido comprobar, XCOM: Enemy Unknown y en especial la base de operaciones donde se desarrolla la mayor parte del juego son un gran mecanismo en el que todo está conectado. Nuestras decisiones estratégicas en los despachos y las que tomemos sobre el campo de batalla están totalmente relacionadas, y esto es algo que el juego reproduce a la perfección desde el momento en que no deja escapar ninguna de nuestras equivocaciones - por pequeña que sea. Quizás sea este el ingrediente secreto de su propuesta, poner en nuestras manos un gran mecanismo que sin ser excesivamente complejo - es más, de momento me parece un título muy asequible para todo tipo de jugadores, a pesar de parece el juego hardcore por antonomasia - logra sumergirnos en su inocente trama sobre invasiones alienigenas de forma totalmente convincente.
coromiba escribió:5 páginas de hilo oficial... No esperes que este juego tenga éxito en consolas, yo lo jugare en pc.
Saludos
elbalrogdemoria escribió:Por cierto, en PS3, cuando sale? Hay algún pack u oferta?
Mirrowell escribió:elbalrogdemoria escribió:Por cierto, en PS3, cuando sale? Hay algún pack u oferta?
El 12 de Octubre salen todas las versiones, y que yo sepa no hay ninguna oferta de ningún tipo, si que hay una edición limitada pero solo para PC de momento y no trae gran cosa:
La Edición Especial incluye:
El Juego completo para PC más:
Libro de arte
Poster desplegable de la base de XCOM
Parche con la insignia de XCOM
Una colección de descargables como fondos de escritorio y la banda sonora.