] Los primeros detalles de Armored Core 6 con Hidetaka Miyazaki y Masaru Yamamura.
Anunciado durante los Game Awards de la semana pasada, Armored Core VI: Fires of Rubicon es otro nuevo comienzo para la serie, esta vez situando la acción en un remoto planeta llamado Rubicon 3, un mundo en el que empresas y organizaciones luchan por una "misteriosa nueva sustancia" que provoca una catástrofe en todo el planeta. El propio Miyazaki se ha retirado en gran medida de este proyecto (bromea diciendo que le emociona jugar como un fan), y en su lugar ha proporcionado el concepto al veterano de Dark Souls Masaru Yamamura, que anteriormente fue el diseñador principal de Sekiro.
Al igual que sus predecesores, será un juego de acción en tercera persona con un fuerte enfoque en la personalización de tu mecha, desde diferentes armas y tipos de patas hasta generadores que permiten mayores potenciadores. Está más centrado en el modo para un jugador que su predecesor, que fue un audaz intento de multijugador a gran escala, pero no esperes un verdadero mundo abierto como el de Elden Ring. En su lugar, Armored Core VI mantendrá el enfoque basado en misiones de sus predecesores.
"La dirección esencial de [Armored Core VI] era volver atrás y echar un buen vistazo al concepto central de Armored Core y a lo que hizo especial a esa serie", explica Miyazaki. "Así que queríamos tomar el aspecto del ensamblaje, montar y personalizar tu propio mech -tu AC- y luego poder tener un alto nivel de control sobre el mech ensamblado. Así que queríamos tomar esos dos conceptos básicos y reexaminarlos en nuestro entorno moderno."
"Las batallas contra jefes son el punto culminante del juego en este título", dijo Yamamura en otra declaración. "La esencia de las batallas, en las que el jugador lee los movimientos del enemigo y luego juega con ellos, se ofrece, por supuesto, como es típico de FromSoftware. En este título, tanto el enemigo como tu propia máquina son agresivos y violentos en sus ataques. Estamos desarrollando el juego para que los jugadores puedan disfrutar de las dinámicas e intensas batallas contra jefes finales que sólo los mechas pueden ofrecer, junto con los aspectos únicos de AC, como la forma de ensamblar las piezas adecuadas para enfrentarse a los enemigos más fuertes."
IGN: ¿Es justo decir que Armored Core VI estará más cerca de los juegos de Soulsborne de lo que lo ha estado la serie en el pasado?
Hidetaka Miyazaki: No, no hemos hecho un esfuerzo consciente por intentar orientarlo hacia una jugabilidad más parecida a Soulsborne. En primer lugar, que quede claro.
La dirección esencial de [Armored Core VI] era volver atrás y echar un buen vistazo al concepto central de Armored Core y a lo que hacía especial a esa serie. Queríamos tomar el aspecto del ensamblaje, montar y personalizar tu propio mech, tu AC, y luego poder ejercer un alto nivel de control sobre el mech ensamblado. Queríamos tomar esos dos conceptos básicos y reexaminarlos en nuestro entorno moderno.
Y, por supuesto, eso significa aprovechar nuestros conocimientos y experiencia en el desarrollo de juegos de los últimos años, aplicarlos al desarrollo de [Armored Core VI] y reexaminarlos junto con los conceptos básicos de Armored Core.
Creo que el verdadero ímpetu de este proyecto, o al menos uno de los verdaderos atractivos para mí, proviene de ese aspecto del ensamblaje, y creo que en Armored Core nos centramos mucho en poder ensamblar y personalizar el mech con total libertad. Y teniendo los mechs o los mechas como tema, se trata realmente de ese alto nivel de libertad que da ajustar cada pieza individual, y cómo afecta eso a la jugabilidad y a las propiedades de tu mech realmente en combate. Creemos que es un poco más liberador que, por ejemplo, cambiar la armadura o el equipo. Aquí hay un grado de libertad mucho mayor, y poder ver estos efectos tanto en el juego como en la construcción del mundo y en las decisiones del jugador, creemos que es una parte muy importante de lo que hace especial a Armored Core.
IGN: Yamamura san, tú fuiste el diseñador jefe de Sekiro: Shadows Die Twice. ¿Puedes hablarnos un poco de las lecciones que aprendiste de ese proyecto y cómo las estás aplicando a Armored Core?
Masaru Yamamura: No hay elementos que se refieran directamente a Sekiro, pero creo que ambos títulos comparten la misma esencia del combate, como la agresividad, el cambio de velocidad y la lucha orientada a la acción. En este título, al seguir atacando incluso al enemigo más fuerte, la fuerza del impacto puede romper la postura del enemigo e infligirle una gran cantidad de daño: un golpe crítico. Este es el punto de partida para el cambio de velocidad lento y rápido de la batalla, y cuando se combina con la lucha a distancia y el combate cuerpo a cuerpo, el enemigo y su máquina se enfrentan violentamente, creando una batalla más agresiva y dinámica en la que sólo los mechas pueden participar.
IGN: Miyazaki san, la mayor accesibilidad de Elden Ring -por ejemplo, puntos de control más amigables e invocaciones amistosas- se atribuyó en parte a la mejora de sus ventas. ¿Cuál es tu opinión?
Hidetaka Miyazaki: Sí, uno de nuestros objetivos al crear Elden Ring y crear este nuevo estilo de campo abierto era ofrecer más libertad a la hora de abordar las cuentas y más libertad al jugador en general. Este era uno de los principales conceptos que teníamos en mente al plantear ese juego, y esperábamos que esto lo abriera a más gente y más jugadores. No queríamos rebajar el nivel de desafío, sino aumentar el nivel de libertad. Queríamos introducir a más gente en ese estilo de juego y que más gente lo disfrutara. Así que no sé personalmente si tuvo éxito o si influyó, pero eso es lo que nos propusimos hacer.
IGN: ¿Y cómo aplicasteis esas lecciones a Armored Core VI?
Hidetaka Miyazaki: No adoptamos necesariamente el mismo enfoque con el diseño del juego y con ese concepto central a la hora de desarrollar Armored Core VI. Cuando nos propusimos reiniciar la serie Armored Core, nos centramos en esos dos conceptos que hemos mencionado antes, es decir, el aspecto del ensamblaje y el aspecto del pilotaje. Así que creo que fue un enfoque muy diferente desde el principio, pero creo que Yamamura puede responder a eso con más claridad.