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Proelio escribió:He escrito unas palabras sobre el juego, lo pondría aquí pero es un tochillo: http://basedgames.wordpress.com/2013/10 ... two-souls/
OscarKun escribió:Pues entonces no veas "An American Crime". Durísima la película sabiendo que está basada en hechos reales y que encima era una pobre niña adolescente inocente... Hard Candy no me pareció fuerte. Es un p*to pederasta, no me da pena en absoluto, ni me "revuelve" ni me conmueve... Eso sí, agüita con Ellen. No la querría de enemiga, por si acaso...
Como se nota que tu no tienes partes nobles... No es lo mismo verla siendo hombre que mujer....
Jay también es muy forzado, y yo díria que más aún... Pero, bueno, tampoco podían crear multitud de personajes y que Jodie pudiera interactuar y liarse con todos xD Además, que la pobre Jodie siempre ha estado recluida y mangoneada de aquí para allá... Pocas oportunidades ha tenido de conocer "jembros"
elol escribió:Proelio escribió:He escrito unas palabras sobre el juego, lo pondría aquí pero es un tochillo: http://basedgames.wordpress.com/2013/10 ... two-souls/
"¡Guapa! ¡Hermosa! ¡Waifu! ¡Tefo con amor!"
Facepalm
Matar a gente como a tu padre adoptivo, a los que intentan violarte en el bar, etc... en que modifica la trama? o no sale nada especial? para saber si merece la pena rejugarlo en modo "malvada", ya que cuando lo jugué solo maté a quien era imprescindible o por compasión (a la madre, por ejemplo)
no falla! sabia que se iba a volver loco al final del juego!
papasconmojo escribió:Saffron, opino lo mismo que tú en cuanto Ryan, pero, claro, si nos paramos a pensarlo, el deJay también es muy forzado, y yo díria que más aún... Pero, bueno, tampoco podían crear multitud de personajes y que Jodie pudiera interactuar y liarse con todos xD Además, que la pobre Jodie siempre ha estado recluida y mangoneada de aquí para allá... Pocas oportunidades ha tenido de conocer "jembros"
Ese ni lo he comentado porque de lo forzado que lo hacen parece que sea bipolar, del odio al amor en 1 minuto de gameplay
el que vuelves con los vagabundos, ya que en toda la historia son los que mejor se portan con jodie y los que la quieren realmente tal como es y nunca la han defraudado. ademas ese final postapocaliptico con zoe de padawan mola todo
ver a Zoey ya crecidita y ocupando el papel de "salvadora" de la humanidad mola un "puñao"...
También coincido con Saffron en lo del final más adecuado, el de Ryan puede que sea el más lógico pero lo veo demasiado forzado "ese amor".
Y también me uno a las preguntas de Saffron sobre si afectan en algo a los finales, que me da a mi que no pero bueno...
leewix escribió:También coincido con Saffron en lo del final más adecuado, el de Ryan puede que sea el más lógico pero lo veo demasiado forzado "ese amor".
Y también me uno a las preguntas de Saffron sobre si afectan en algo a los finales, que me da a mi que no pero bueno...
Las decisiones no afectan en nada. Los finales son 6 diferentes en total, con todos o vivos o con todos muertos, dependiendo de si los salvas o no. Y luego hay pequeñas variaciones, según quién haya quedado vivo o no. Y luego está lo de las decisiones amorosas xD
mata, solo lo ahoga un poquito xD Y no lo hace Jodie, sino Aiden (aunque lo controlemos nosotros)...
Pixaki escribió: leewix un poquito de spoilers por favor.... que seguro que ahi gente que no lo ha acabado....
miyagi50 escribió:Alguien conoce algún sitio donde pillarme esta Joya de juego? Es que estoy mas tieso que una caña!!
Saffron escribió:regisnac escribió:Ni Jodie ni Nathan ni Ryan......, me quedo con Stan, que gran personaje casi se me escapa una lagrimita a final del cap.sin techo
opino como tu, stan for president!
Para empezar, de qué sirve mandar a Jodie a una misión "sigilo" si acabas luego siendo recogido por los americanos a balazo limpio.
Contrasta mucho con el otro estilo de juego visto hasta ahora, es como meter call of duty hasta en la sopa.
Lo de los quick time events no está muy claro, en la escuela del FBI me salían y ahora me los he comidos TODOS, pero Jodie no se ha visto afectada en nada, unos cortes para ser machetes de medio metro.
Para rematar, cuando llegas a la parte de matar al negro escuchamos "puedo matarlo, ha hecho muchas cosas malas" o algo así por parte de Jodie, claro los otros 20 negros que has matado antes no cuentan.
Si acaso lo que mola es la calidad gráfica, ¿pero lo demas? No sé eh...
Tommy_Vercetti escribió:Pues tios me acabo de pasar "la misión" y después de leer lo que había leído por aquí menudo chasco, creo que es de lejos el peor capítulo que he jugado.Para empezar, de qué sirve mandar a Jodie a una misión "sigilo" si acabas luego siendo recogido por los americanos a balazo limpio.
Contrasta mucho con el otro estilo de juego visto hasta ahora, es como meter call of duty hasta en la sopa.
Lo de los quick time events no está muy claro, en la escuela del FBI me salían y ahora me los he comidos TODOS, pero Jodie no se ha visto afectada en nada, unos cortes para ser machetes de medio metro.
Para rematar, cuando llegas a la parte de matar al negro escuchamos "puedo matarlo, ha hecho muchas cosas malas" o algo así por parte de Jodie, claro los otros 20 negros que has matado antes no cuentan.
Si acaso lo que mola es la calidad gráfica, ¿pero lo demas? No sé eh...
Lo que te cuenta, lo que descubres una vez te lo pasas (y cómo va a repercutir en la vida de Jodie) y, sobre todo, la moraleja que se saca una vez comprendes la crítica social que tira Cage sobre este tipo de conflictos, sus por qués, su maquinería y maquinaciónes...
Esa moraleja, con cada detalle presente en la cabeza, es simplemente DIOS empalmado y tocándose hasta correrse de gusto
papasconmojo escribió:RuneSworD, has clavado el comentario Pero, solo una cosita, si el compañero acaba de terminar justamente "La Misión" quizás el paréntesis deberías habértelo ahorrado... No es gran cosa, pero, oye, no deja de ser un pequeño "extra"... Todo depende de si lee el comentario después de haber avanzado más o no... xDD
Saludos
En este punto es gratis hablar... Supón que el polvazo que nos vamos a calzar va a ser EL PUTO POLVO DEL PUTO SIGLO, de 7 horas y donde vamos a acabar exaustos, o por contra supón que me va a dar un gatillazo y nos crecen los enanos... ¡Se jodió el circo y a soparla! [mad] [mad] [mad]
perdigones escribió:buenas noches compañeros!
alguien que lo haya terminado me puede decir cuantas horas son de juego?
supongo que sera rejugable al tener, varios finales??
que es tipo heavy rain verdad?
saludos y gracias
RuneSworD escribió:papasconmojo escribió:RuneSworD, has clavado el comentario Pero, solo una cosita, si el compañero acaba de terminar justamente "La Misión" quizás el paréntesis deberías habértelo ahorrado... No es gran cosa, pero, oye, no deja de ser un pequeño "extra"... Todo depende de si lee el comentario después de haber avanzado más o no... xDD
Saludos
Es que esto es como si ahora mísmo te quisiera ligar y te invitara a una cena y a unas copas .
[CHAPTER #1]La cena va a ser con vino y puede (o no) que ya salgamos calentitos, y aún así nos jateamos unos cubatis para ponernos más a tono. Y ahora que ya vamos A FULL! vamos a por el polvete que ya nos está picando lo gordo a los dos... [/CHAPTER #1]En este punto es gratis hablar... Supón que el polvazo que nos vamos a calzar va a ser EL PUTO POLVO DEL PUTO SIGLO, de 7 horas y donde vamos a acabar exaustos, o por contra supón que me va a dar un gatillazo y nos crecen los enanos... ¡Se jodió el circo y a soparla! [mad] [mad] [mad]
[CHAPTER #2] LOADING!... LOADING!...LOADING!... ...
No sé si se me entiende .
Pero sí, ese paréntesis está escrito a consciencia .
perdigones escribió:gracias compañeros!
el juego no lo tengo y le tengo muchas ganas, pero ahora misno no dispongo de dinero para ello, me recomendais cambiar mi GTA5 por este?
saludos y gracias
perdigones escribió:la verdad que del gta5, solo llevo un 30% de juego, o almenos eso dice mi save.
no es que este jugando mucho.
el beyond creo que me encantara, solo he visto videos en youtube, y me gusta lo que veo.
saludos
perdigones escribió:gracias compañeros!
el juego no lo tengo y le tengo muchas ganas, pero ahora misno no dispongo de dinero para ello, me recomendais cambiar mi GTA5 por este?
saludos y gracias
lordsade escribió:perdigones escribió:gracias compañeros!
el juego no lo tengo y le tengo muchas ganas, pero ahora misno no dispongo de dinero para ello, me recomendais cambiar mi GTA5 por este?
saludos y gracias
personalmente veo mejor alquilarlo que no el cambio, ya que asi lo pruebas y ves si te gusta o no, ademas si solo vas a pasartelo para ver la historia, con unos dias tendrias bastante creo yo... pero eso es algo subjetivo, asi que tu decides...
yo estoy dudando en cambiar mi beyond por este gta v o esperar unos dias y cambiarlo por el batman origins que le tengo muchisimas mas ganas...
papasconmojo escribió:lordsade escribió:perdigones escribió:gracias compañeros!
el juego no lo tengo y le tengo muchas ganas, pero ahora misno no dispongo de dinero para ello, me recomendais cambiar mi GTA5 por este?
saludos y gracias
personalmente veo mejor alquilarlo que no el cambio, ya que asi lo pruebas y ves si te gusta o no, ademas si solo vas a pasartelo para ver la historia, con unos dias tendrias bastante creo yo... pero eso es algo subjetivo, asi que tu decides...
yo estoy dudando en cambiar mi beyond por este gta v o esperar unos dias y cambiarlo por el batman origins que le tengo muchisimas mas ganas...
A mí es que el Beyond me ha gustado tanto que no lo cambio por nada xD Pero, claro, es algo subjetivo...
papasconmojo escribió:Estoy contigo en lo de Ellen...
Lo de la cena, ya que lo dices, depende de algo que hayas hecho (o no) en cierto capítulo. No sé si lo sabrás...
aun no he comenzado mucho la de la cena, y en la de los indios esos del desierto al final le di un beso a uno, vamos que es mas golfilla
perdigones escribió:la verdad que del gta5, solo llevo un 30% de juego, o almenos eso dice mi save.
no es que este jugando mucho.
el beyond creo que me encantara, solo he visto videos en youtube, y me gusta lo que veo.
saludos
papasconmojo escribió:A mí es que el Beyond me ha gustado tanto que no lo cambio por nada xD Pero, claro, es algo subjetivo...
Miguel20 escribió:papasconmojo escribió:Estoy contigo en lo de Ellen...
Lo de la cena, ya que lo dices, depende de algo que hayas hecho (o no) en cierto capítulo. No sé si lo sabrás...aun no he comenzado mucho la de la cena, y en la de los indios esos del desierto al final le di un beso a uno, vamos que es mas golfilla
Golfilla tampoco, la pobre aprovecha lo poco que puede, que no es mucho...
Zack_VII escribió:Si yo soy el primero que se lo compró XD pero me pongo en la piel del compañero...y sino tiene dinero ahora mismo, y vende un gran juego como es GTAV, que ademas da para muchisimas horas (con lo que tendria como digo cubierto un tiempo considerable de vicio), y se compra otro grandisimo juego com es beyond, pero que en 2 tardes se lo fundirá, no veo provechoso el cambio de cara al hobbie del videojuego en si xD, por lo que en su caso concreto, yo me alquilaria beyond sino pudiese aguantarme mas, seguiria explotando GTAV, y cuando tubiese un dinero ahorrado, compraria el beyond de oferta para rejugarlo con otras decisiones, finales etc...pienso que e slo optimo que puede hacer en su situacion a nivel practico la verdad.
papasconmojo escribió:lordsade, a mí el HR me gustó mucho (solo lo pasé una vez y no lo he vuelto a coger pero debería) pero no tanto como este, sobre todo por la temática. El rollo sobrenatural siempre me ha parecido interesante... Yo la verdad es que no suelo volver a jugar juegos de anteriores generaciones (excepto si hablamos de HD collections y tal), pero los atesoro... xDD
Guión:
El guión en líneas generales es bueno, incluso diría que notable por momentos pero nunca roza la excelencia. Beyond se sustenta sobre una idea muy llamativa, un desarrollo coherente y una conclusión satisfactoria. Son los meritos de una historia bien concebida, construida y finalizada.
El único problema que encuentro es que, aún contando con estos excelentes mimbres, no termina de despegar de forma definitiva. Quizás sea por la redundancia unidireccional en el plano emocional, o por su reiteración de patrones (apagar tres condensadores lo encuentro excesivo) o quizás porqué cae con excesiva facilidad en el tópicos. Podríamos decir que es un guión pulcro pero sin brillo, o dicho de otra manera: una idea brillante resuelta de forma convencional.
Mención especial merecen los personajes, que sobresalen por encima del guión, ofreciendo interpretaciones simplemente magistrales.
Saltos temporales y sus efectos narrativos:
Cuando me enteré que la historia de Beyond se narraría a base de Flashbacks y Flashforward me alegre: a priori era una idea que me gustaba. Era muy consciente de los riesgos que iba a acarrear esta formula narrativa, pero tenía confianza en el buen hacer de Quantic y esperaba que los sacrificios quedarían justificados por los beneficios. Al final, desgraciadamente, debo sumarme al reducido grupo de decepcionados con el sistema narrativo.
Lo primero que me pregunto una vez acabado el juego es ¿Qué beneficios han aportado los saltos temporales? Y lamentablemente encuentro que muy pocos. A nivel narrativo se ha conseguido hacer una historia más amena, dinámica y variable. Es decir, un drama liviano y llevadero. Beyond es muy “digerible” pero en parte lo es porqué termina aposentado en una capa sensitiva muy superficial. Entiendo y respeto que guste a mucha gente, ya que lo considero un estilo apto para todos los públicos. Pero desde mi perspectiva no puedo evitar preguntarme ¿tanto salto temporal sólo para amenizar el relato? Francamente, esperaba que los beneficios de este vehiculo narrativo fueran mayores. Esperaba que deparará sorpresas, encajes de orfebrería, giros de guión…no sé, algo que justificará esta arriesgada elección… pero nada.
El gran problema de Beyond, y esta es la contraprestación a un drama amenizado, es que nunca podemos empatizar directamente con Jodie. Simplemente, no sentimos con/como ella. Podemos intuir sus necesidades y motivaciones, pero NO LAS SENTIMOS. Yo lo veo así de simple: No puedo entender la carga dramática de Jodie, al borde del suicidio en “sin techo”, sino he sido testigo de episodios tan desgarradores como “la misión”: Jodie se quiere suicidar y a mí me suena a chiste. No puedo entender su huida desesperada (donde no duda en matar si es necesario) sino entiendo la motivación que la empuja a ello: Jodie no duda en matar, yo sí. Y así continuamente…al final el problema es que no se genera un vinculo jugador/personaje. No hacemos nada porqué tengamos la necesidad de hacerlo, lo hacemos porqué entendemos que Jodie tiene esa necesidad. No sufrimos con Jodie, no nos alegramos con ella, no sentimos rencor, odio o miedo: Simplemente somos testigos de sus sufrimientos y nos compadecemos. Sí que puedo presumir, intuir o implicarme por afinidad lógica (al final es lo que hacemos todos) pero lo hago forzado y de manera condicional.
Para mí Cage se ha equivocado en la manera de contar la historia. Ha creado un drama a base de intuiciones y elementos externos que ataquen nuestra sensiblería más superficial (una BSO emocionante, un tópico enternecedor o una interpretación desgarradora) ¿y a cambio que ha ganado? ¿Una historia más amena y variada? Gracias, pero una vez acabado Beyond hubiera preferido sentir las cosas desde dentro. Aún suerte que ha contado con un elenco de actores geniales que han conseguido camuflar nuestra pasividad… Sin Page seguramente estaríamos ante una tragicomedia.
Saltos temporales y sus efectos jugables.
Ahora bien, aún hay salvación para Beyond: ¿y si el estilo narrativo juega en beneficio de la jugabilidad? De primeras todo parece indicar que esto es así. Se consigue una diversidad jugable imposible por orden cronológico. No sólo eso, el jugador afronta con novedad cada nuevo capítulo ya que se producen drásticos cambios escénicos, temporales, de ritmo y duración. Así pues, voy asumiendo que los prejuicios narrativos son en beneficio de la jugabilidad ya que todo parece indicar eso pero aún así algo falla…
No me fue sencillo entender lo que fallaba para mí, pero termine entendiéndolo. Este tipo de juegos se basan en construir tu propia historia en base a tus elecciones y habilidad secuencial en determinados momentos. Cuando uno lo afronta se imagina un sinfín de posibilidades que le llevarán a panoramas genuinos. A la hora de la verdad hay más ilusión que realidad en todo esto, pero parte de la gracia es ese efecto de ilusión bien tejida. A base de probaturas el jugador acaba discerniendo los límites reales del juego. El problema de Beyond es que los límites son extremadamente explícitos y evidentes. La historia esta tan encorsetada que la ilusión se desvanece
¿Cuando puede haber alguna variación en la trama? Ese es el motor de este tipo de juegos. El desconocimiento te empuje a ser cuidadoso y “fingir” un cierto agobio imaginario. En HR los límites estaban, pero cuando iban a aparecer no quedaba claro: ¿si fallo este QTE es posible que el personaje muera o que la historia varíe? Normalmente no ocurría (excepto al final) pero la duda siempre planeaba y esa incertidumbre del “cuando y como” proyectaba el efecto ilusorio de historia genuina.
Beyond no genera ningún tipo de ilusión porqué deja meridianamente claro que nuestras acciones no son definitivas nunca. El guión esta definido, la historia perfilada y nosotros los invitados a contemplarla. Al final todo se reduce en desplazar al personaje del punto A al punto B haciéndose extremadamente patente que da igual lo que ocurra entre ambos: Llegaremos y la narración se mantendrá impermeable a nuestras acciones. Desgraciadamente esta sensación es producto de los saltos temporales, ya que su exposición hace evidente la ilusión: esta historia ya esta contada.
Al final da la sensación de que la primera partida de Beyond viene a ser como la segunda o tercera de HR. No hay magia, no hay ilusión y la manera de contar la historia ni se toma la molestia de disimular esta evidencia.
Algunos me diréis es que Beyond trata de Jodie y las posibilidades eran menores… y en parte tenéis razón, pero la obligación de esta gente es saber como suplir estas carencias por otras virtudes. Hay momentos que uno piensa: la historia de Jodie puede tener un principio y un final, pero el nudo es modificable, y más si vemos la estructura capitular que existe… No me toca a mi pensar, les corresponde a ellos pero es que no se han tomado la molestia ni de idear soluciones tan sencillas como: Huir al norte (sin techo) Sur (Navajos) No es la panacea claro esta, pero es que ni eso…
En fin ¿la historia se puede contar así? Pues sí, es una formula totalmente válida. Es una historia coherente y consecuente. No tengo nada que decir a los que le haya gustado porqué lo entiendo, pero personalmente opino que contar la historia así vale que a aportado variedad y dinamismo, pero se ha cargado a cambio los elementos distintivos que me hacen disfrutar de este tipo de juegos.
Me quedan cosas en el tintero (jugabilidad basicamente) pero no tengo tiempo de alargarme más, ya seguiré comentando.
aje4naton escribió:Bueno gente, finalmente he terminado Beyond y ya puedo dar una opinión definitiva. Vaya por delante que entiendo y comparto ciertas alabanzas al título porqué es un juego notable en líneas generales. Técnicamente es uno de los portentos de la generación a lo que deberíamos sumar una trama interesante y unos personajes con gran carisma… en fin, es un juego pulido y muy bien diseñado, pero aún con todo me ha decepcionado.
Agradezco este tipo de juegos, y valoro que haya gente que se atreve a romper las reglas establecidas y arriesgue con este tipo de propuestas. Casi con total seguridad compraré el próximo título de Quantic porqué, aún la decepción, hay algo en este estilo de juego que me llama poderosamente. Beyond me parece notable y superior a muchos otros títulos del catálogo, pero un notable a mí me ha resultado insuficiente ya que tenía buena disposición para el excelente.
Intentaré explicar los motivos de mi decepción, que evidentemente son subjetivos. Quiero ser muy respetuoso con los gustos ajenos y no quiero generar confusiones ni confrontaciones. Así que, mis palabras se limitarán a mi experiencia personal y mis percepciones que pueden ser correctas o incorrectas, pero que a fin de cuentas son las mías.
Lo dejo todo en Spoiler y advierto que aunque no contiene muchos sí que hay alguno. Así que recomiendo no leer en caso de no haber pasado el juego.Guión:
El guión en líneas generales es bueno, incluso diría que notable por momentos pero nunca roza la excelencia. Beyond se sustenta sobre una idea muy llamativa, un desarrollo coherente y una conclusión satisfactoria. Son los meritos de una historia bien concebida, construida y finalizada.
El único problema que encuentro es que, aún contando con estos excelentes mimbres, no termina de despegar de forma definitiva. Quizás sea por la redundancia unidireccional en el plano emocional, o por su reiteración de patrones (apagar tres condensadores lo encuentro excesivo) o quizás porqué cae con excesiva facilidad en el tópicos. Podríamos decir que es un guión pulcro pero sin brillo, o dicho de otra manera: una idea brillante resuelta de forma convencional.
Mención especial merecen los personajes, que sobresalen por encima del guión, ofreciendo interpretaciones simplemente magistrales.
Saltos temporales y sus efectos narrativos:
Cuando me enteré que la historia de Beyond se narraría a base de Flashbacks y Flashforward me alegre: a priori era una idea que me gustaba. Era muy consciente de los riesgos que iba a acarrear esta formula narrativa, pero tenía confianza en el buen hacer de Quantic y esperaba que los sacrificios quedarían justificados por los beneficios. Al final, desgraciadamente, debo sumarme al reducido grupo de decepcionados con el sistema narrativo.
Lo primero que me pregunto una vez acabado el juego es ¿Qué beneficios han aportado los saltos temporales? Y lamentablemente encuentro que muy pocos. A nivel narrativo se ha conseguido hacer una historia más amena, dinámica y variable. Es decir, un drama liviano y llevadero. Beyond es muy “digerible” pero en parte lo es porqué termina aposentado en una capa sensitiva muy superficial. Entiendo y respeto que guste a mucha gente, ya que lo considero un estilo apto para todos los públicos. Pero desde mi perspectiva no puedo evitar preguntarme ¿tanto salto temporal sólo para amenizar el relato? Francamente, esperaba que los beneficios de este vehiculo narrativo fueran mayores. Esperaba que deparará sorpresas, encajes de orfebrería, giros de guión…no sé, algo que justificará esta arriesgada elección… pero nada.
El gran problema de Beyond, y esta es la contraprestación a un drama amenizado, es que nunca podemos empatizar directamente con Jodie. Simplemente, no sentimos con/como ella. Podemos intuir sus necesidades y motivaciones, pero NO LAS SENTIMOS. Yo lo veo así de simple: No puedo entender la carga dramática de Jodie, al borde del suicidio en “sin techo”, sino he sido testigo de episodios tan desgarradores como “la misión”: Jodie se quiere suicidar y a mí me suena a chiste. No puedo entender su huida desesperada (donde no duda en matar si es necesario) sino entiendo la motivación que la empuja a ello: Jodie no duda en matar, yo sí. Y así continuamente…al final el problema es que no se genera un vinculo jugador/personaje. No hacemos nada porqué tengamos la necesidad de hacerlo, lo hacemos porqué entendemos que Jodie tiene esa necesidad. No sufrimos con Jodie, no nos alegramos con ella, no sentimos rencor, odio o miedo: Simplemente somos testigos de sus sufrimientos y nos compadecemos. Sí que puedo presumir, intuir o implicarme por afinidad lógica (al final es lo que hacemos todos) pero lo hago forzado y de manera condicional.
Para mí Cage se ha equivocado en la manera de contar la historia. Ha creado un drama a base de intuiciones y elementos externos que ataquen nuestra sensiblería más superficial (una BSO emocionante, un tópico enternecedor o una interpretación desgarradora) ¿y a cambio que ha ganado? ¿Una historia más amena y variada? Gracias, pero una vez acabado Beyond hubiera preferido sentir las cosas desde dentro. Aún suerte que ha contado con un elenco de actores geniales que han conseguido camuflar nuestra pasividad… Sin Page seguramente estaríamos ante una tragicomedia.
Saltos temporales y sus efectos jugables.
Ahora bien, aún hay salvación para Beyond: ¿y si el estilo narrativo juega en beneficio de la jugabilidad? De primeras todo parece indicar que esto es así. Se consigue una diversidad jugable imposible por orden cronológico. No sólo eso, el jugador afronta con novedad cada nuevo capítulo ya que se producen drásticos cambios escénicos, temporales, de ritmo y duración. Así pues, voy asumiendo que los prejuicios narrativos son en beneficio de la jugabilidad ya que todo parece indicar eso pero aún así algo falla…
No me fue sencillo entender lo que fallaba para mí, pero termine entendiéndolo. Este tipo de juegos se basan en construir tu propia historia en base a tus elecciones y habilidad secuencial en determinados momentos. Cuando uno lo afronta se imagina un sinfín de posibilidades que le llevarán a panoramas genuinos. A la hora de la verdad hay más ilusión que realidad en todo esto, pero parte de la gracia es ese efecto de ilusión bien tejida. A base de probaturas el jugador acaba discerniendo los límites reales del juego. El problema de Beyond es que los límites son extremadamente explícitos y evidentes. La historia esta tan encorsetada que la ilusión se desvanece
¿Cuando puede haber alguna variación en la trama? Ese es el motor de este tipo de juegos. El desconocimiento te empuje a ser cuidadoso y “fingir” un cierto agobio imaginario. En HR los límites estaban, pero cuando iban a aparecer no quedaba claro: ¿si fallo este QTE es posible que el personaje muera o que la historia varíe? Normalmente no ocurría (excepto al final) pero la duda siempre planeaba y esa incertidumbre del “cuando y como” proyectaba el efecto ilusorio de historia genuina.
Beyond no genera ningún tipo de ilusión porqué deja meridianamente claro que nuestras acciones no son definitivas nunca. El guión esta definido, la historia perfilada y nosotros los invitados a contemplarla. Al final todo se reduce en desplazar al personaje del punto A al punto B haciéndose extremadamente patente que da igual lo que ocurra entre ambos: Llegaremos y la narración se mantendrá impermeable a nuestras acciones. Desgraciadamente esta sensación es producto de los saltos temporales, ya que su exposición hace evidente la ilusión: esta historia ya esta contada.
Al final da la sensación de que la primera partida de Beyond viene a ser como la segunda o tercera de HR. No hay magia, no hay ilusión y la manera de contar la historia ni se toma la molestia de disimular esta evidencia.
Algunos me diréis es que Beyond trata de Jodie y las posibilidades eran menores… y en parte tenéis razón, pero la obligación de esta gente es saber como suplir estas carencias por otras virtudes. Hay momentos que uno piensa: la historia de Jodie puede tener un principio y un final, pero el nudo es modificable, y más si vemos la estructura capitular que existe… No me toca a mi pensar, les corresponde a ellos pero es que no se han tomado la molestia ni de idear soluciones tan sencillas como: Huir al norte (sin techo) Sur (Navajos) No es la panacea claro esta, pero es que ni eso…
En fin ¿la historia se puede contar así? Pues sí, es una formula totalmente válida. Es una historia coherente y consecuente. No tengo nada que decir a los que le haya gustado porqué lo entiendo, pero personalmente opino que contar la historia así vale que a aportado variedad y dinamismo, pero se ha cargado a cambio los elementos distintivos que me hacen disfrutar de este tipo de juegos.
Me quedan cosas en el tintero (jugabilidad basicamente) pero no tengo tiempo de alargarme más, ya seguiré comentando.
Saludos
Tú mismo ya dejas bastante completo el texto entendiendo de antemano tu contrapartida, lo cual me deja poco margen de respuesta, pero aún así te puedo dar mi punto de vista.
Lo del guión estoy de acuerdo, ningún juego de Cage destaca por ser un guión extremadamente elaborado, de hecho normalmente tiene lagunas (lo bueno de Beyond es que apenas tiene ninguna, si acaso algún tópico que otro) pero donde sabe siempre acertar es en el ritmo de la historia y en tocar la fibra sensible y en hacerte sentir una variedad de emociones que van más allá del blanco y el negro.
Como ya me conozco sus juegos, nunca me esperaré un guión que te deje con la boca abierta cada X pasos que des, eso se lo dejo a Kojima. Lo que me espero es una buena historia de fondo, un desarrollo de personajes muy por encima de la media de un videojuego y unas escenas que queden para el recuerdo. Ahora mismo me preguntas por X momentos de muchísimos juegos que he jugado y me he pasado y quizás ni los recuerde ya, debería ver o leer algo que me hiciera recordar. En cambio de sus tres juegos (sin contar Omikron que no lo he jugado) recuerdo muchas, muchísimas escenas. Y no solo las más dramáticas, sino también las más cotidianas como simplemente estar en casa de los personajes o cierto paseo con cierta música de fondo. Es una sensación parecida a Journey aprovechando que lo tienes de avatar, no es tan importante la conclusión como el viaje en sí, especialmente en Beyond. De ahí que el hecho que no tenga el mejor guión del mundo (pero es notable a mi gusto) no me preocupa porque lo compensa enormemente con lo otro que me transmite, aunque es algo que quizás no todo el mundo perciba de la misma forma, dependerá la forma de ver y entender este entretenimiento.
Los saltos temporales y su efecto en el guión y narrativa. Esto ya lo comenté, y sí, es cierto que a efectos de guión es irrelevante en el 99% del juego que hayan flashbacks y flashforwards excepto la parte donde se descubre la motivación de Nathan, pero eso podría haberse hecho con un solo flashback en todo el juego.
Esto lleva directamente al siguiente apartado que has mencionado que es su efecto en la jugabilidad. Aquí sí que veo básico para la primera partida que se haya estructurado de esta forma, aunque desde el primer momento he sido partidario de que existiera una segunda partida con opción "oficial" a hacerla en orden cronológico (en vez de seleccionar manualmente los episodios). ¿Por qué lo veo básico? Por ritmo. La linea cronológica hace que el juego sea muy desequilibrado, es más, me juego lo que sea a que una parte de la gente que lo ha terminado pese a odiarlo tanto lo ha hecho gracias a los saltos temporales y ese "flujo" constante de acción, calma, parte importante de desarrollo de Jodie, parte importante de Aiden... Si ya el juego de por sí es lento a efectos jugables, si encima las 3 primeras horas se basan solo en dar paseos con Jodie de pequeña más de uno se pega un tiro. De esta forma se racionan esas fases de la pequeña Jodie con la jóven, con la agente y con la fugitiva, en su orden normal serían como 2 ó 3 horas sin nada de acción, luego acción sin parar, luego dramón contínuo, luego otra vez acción sin ya pausa hasta el final... Sinceramente creo que hasta a mi se me hubiera hecho raro ese ritmo en la primera partida, hubiese terminado sobresaturado tanto de tranquilidad como de acción, sin embargo con este ritmo el juego se me ha hecho hasta corto.
Por último, creo que se ha juzgado Beyond en base a Heavy Rain y ese ha sido el error que habeis tenido algunos. Beyond no era la continuación de Heavy Rain, no es un juego conversacional donde continuamente (o al menos en la teoría) vas modelando la historia. De hecho Beyond creo que queda claro desde el momento que ves el concepto y su inicio desde el epílogo que no va a ser un juego de 100 variables. Si no hubiera existido Heavy Rain estoy seguro que casi nadie hubiese pensado en este aspecto, porque Fahrenheit mismo era mucho más limitado aún que Beyond. Ahí sí que no existía elección, solo la de seleccionar un diálogo u otro lo que llevaba a variables muy sutiles que solo servían para ese episodios y ni siquiera hacían grandes modificaciones (bajar o subir la moral de los protagonistas sobretodo). Solo tenía dos finales y se conseguían haciendo bien o mal la batalla final.
Beyond sigue ese concepto cerrado pero dando algo más de opciones. Muchos capítulos tienen cambios bastante significativos pero que no afectan en general al conjunto. Perdería muchísimo sentido la historia si por ejemplo en el capítulo de la Fiesta Jodie se volviera "mala" y a partir de ahí fuese mezquina, el resto de situaciones perderían sentido y deberían rehacerse perdiendo por el camino la profundad del personaje a cambio de elecciones que en el mundo de los videojuegos se limitan a ser bueno o malo. Personalmente lo hubiese considerado un error y ya 6 finales me parecen hasta muchos para conseguir que todos o la mayoría sean satisfactorios.
Por lo tanto creo que se ha pensado aunque sea inconscientemente que este juego sería Heavy Rain 2 en concepto cuando no es así ni tampoco recuerdo que se vendiera como tal.
Guruh escribió:Por favor para el trofeo un mundo mejor k tengo que hacer? H hecho lo que tocaba y no m ha saltado, l ha pasado esto a alguien mas?
Tienes que dejar morir a todos los personajes posibles para desbloquear el trofeo. Además el hecho de dejar morir a estos personajes es esencial para desbloquear algunos de los finales del juego. Esta es la lista de personajes que debes dejar morir:
Capítulo - Sin Techo: debes dejar morir a Walter y a Jimmy cuando se le prende fuego al edificio. A Walter puedes dejar que pase el tiempo o bien irte con Jodie hacia el segundo piso y dejarlo ahí. Para Jimmy tienes que hacer lo mismo, no hacerle caso y dejar que arda.
Capítulo - Navajos: aquí debe morir Paul. Cuando vuelvas al rancho ignóralo por completo y céntrate en el ritual y Paul morirá.
Capítulo - Norah: debes calmar el dolor de Norah. Cuando Cole te lleve a ver a tu madre, usa a Aiden para pararle el corazon y aliviar su sufrimiento.
Capítulo - Sol Negro: en este capítulo tenemos a Cole y Ryan. Cole será atacado cuando nos dirigimos al Sol Negro. Déjalo atrás cuando caiga y las entidades lo matarán. Ryan morirá si cuando nos encontrmos a Nathan usamos las opciones de culpar y fría. Luego no hagas nada más y Ryan salvará a Jodie a cambio de su vida
almu_peque87 escribió:Guruh escribió:Por favor para el trofeo un mundo mejor k tengo que hacer? H hecho lo que tocaba y no m ha saltado, l ha pasado esto a alguien mas?Tienes que dejar morir a todos los personajes posibles para desbloquear el trofeo. Además el hecho de dejar morir a estos personajes es esencial para desbloquear algunos de los finales del juego. Esta es la lista de personajes que debes dejar morir:
Capítulo - Sin Techo: debes dejar morir a Walter y a Jimmy cuando se le prende fuego al edificio. A Walter puedes dejar que pase el tiempo o bien irte con Jodie hacia el segundo piso y dejarlo ahí. Para Jimmy tienes que hacer lo mismo, no hacerle caso y dejar que arda.
Capítulo - Navajos: aquí debe morir Paul. Cuando vuelvas al rancho ignóralo por completo y céntrate en el ritual y Paul morirá.
Capítulo - Norah: debes calmar el dolor de Norah. Cuando Cole te lleve a ver a tu madre, usa a Aiden para pararle el corazon y aliviar su sufrimiento.
Capítulo - Sol Negro: en este capítulo tenemos a Cole y Ryan. Cole será atacado cuando nos dirigimos al Sol Negro. Déjalo atrás cuando caiga y las entidades lo matarán. Ryan morirá si cuando nos encontrmos a Nathan usamos las opciones de culpar y fría. Luego no hagas nada más y Ryan salvará a Jodie a cambio de su vida
Comparto la opinión de que su experiencia quedaría totalmente descompensado en la vertiente narrativa y jugable tal y como esta diseñado. Aún así, me hubiera gustado probarlo porqué paciencia tengo y las primeras horas creo que las habría tolerado bien. Me gustan las historias densas, pausadas y que van creciendo exponencialmente, aunque reconozco que quizás hubiera sido excesivo. De primeras tiendo a pensar que no daría resultado si simplemente nos limitamos a reproducir el juego por orden cronológico; pero esto es así porqué Beyond ya se ha estructurado en base a los saltos temporales.
La solución es que se deberían redefinir muchas cosas para que funcionara. Primero de todo se debería de partir desde la concepción "vamos a hacer un juego por orden cronológico" Creo que Beyond tiene mejor historia de lo que parece a simple vista. Posee un argumento profundo e intimista, pero esta continuamente obstaculizada por su sistema narrativo. El sacrificio tiene que merecer la pena... y mantengo la opinión de que el dinamismo y versatilidad no suplen la pérdida emotiva que padece. La verdadera lastima es que la historia cuenta con las herramientas para lograr emocionar, pero el hilo narrativo acaba siendo su peor enemigo. Y más lastimoso aún es que, conscientes de esta tara, el juego acaba cayendo en elementos muy manidos y artificiales (que no hubieran sido necesarios) para lograr emocionar.
E insisto por última vez: Esto sería un precio justo a cambio de otros malabares argumentales que añadieran un plus al conjunto; pero para mi sorpresa su aportación está dirigida a no saturar a cierto perfil de jugadores. Ello conlleva que lloverá al gusto de más gente (y me alegro) pero por desgracia no llueve al gusto mío.
La pregunta más básica sería: ¿Es posible contar esta misma historia por orden cronológico y mantener su carga emotiva y jugable? Creo que además de posible hubiera sido netamente mejor. Crecer con Jodie y Aiden hubiera dado un sentido total a la relación, a la vez que nos hubiera generado un lazo afectivo imborrable. La historia, como digo, tiene una carga dramática estupenda, pero no la sentimos como tal porqué no somos portadores de la misma.
¿Y como contar esta historia cronológicamente manteniendo el ritmo? hombre, no me corresponde pensar esto a mí, pero hay formulas para ello. La primera es redefinir varias partes del guión para compactarlo en pos de esa decisión. A bote pronto, y sin pararme a pensar en ello, se me ocurre algún "parche" :
El condensador podría situarse en otro contexto diferente; Siendo Jodie niña por ejemplo y que estuviera en el mismo hospital donde vive. Unas pequeñas modificaciones y podría encajar bien en la trama.
Sin techo se podría situar en su adolescencia y ser el resultado y continuación de la fuga hospitalaria que desemboca en el capítulo en que intentan violarla.
Finalmente, se podría hacer el uso de algún flashback puntual (nunca un flashforward) para cortar alguna de las crestas más activas.
Eso sin calentarme los cascos... no es una solución y lo sé. Se deberían de reescribir varias o muchas líneas y adaptarlas al vehículo narrativo elegido. Pero francamente, al pensar en el potencial de los personaje y lo que me hubiera gustado crecer y padecer con ella hasta compartir motivaciones, más cruces me hago por el estilo escogido. Eso, y de propina recuperaríamos un futuro que teóricamente tenemos que escribir nosotros...
Link_Ilia escribió:Voy por el capitulo ''Mi amigo imaginario'' de momento el juego me esta encantado me parece una delicia tanto graficamente como argumentalmente. Lo unico que veo que algunos capitulos duran apenas unos minutos y otros duran un poco mas pero no son nada extensos, al menos de momento... Mas adelante son mas largos ??? Es que no se por que % estare pero se me esta haciendo algo cortito...
elbrujoguru escribió:Una duda:Tengo la edición especial y me he descargado la banda sonora y solo son 4 temas..porque? mas que nada porque he visto por internet que es bastante mas estensa.
loli777 escribió:En la edición especial el capitulo extra que hay, que se juega al principio o tenemos que terminar la historia para jugarlo.
Por cierto un poco guarra sony con lo de la banda sonora en la edición especial