[HO] Cyberpunk 2077

Encuesta
¿Qué opinión tenéis del juego?
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Hay 1641 votos.
@kjavi

kjavi escribió:Cuanto más indicador menos necesidad de interactuar con entornos y npc's.

Esta ley que te sacas de la biblia me encanta

Muchos de esos iconos estaran en un tio X que te da misiones, por ejemplo, los iconitos de secundaria o las misiones de los tablones en W3 no eran 'necesarias'. Muchos de estos indicadores estan para facilitar al jugador random, o despistaos, o los que quiaran completar al 100%, no por obligacion

PD: Soy vasco, nosotros no aprendemos. [fumando]
@Tzopo

En realidad me refiero más bien a indicadores de destino de misión. P. ej, si tienes que robar un objeto de una casa, está bien que puedas conseguir la dirección y alguna pista de dónde está, pero nunca un indicador que te conduzca en línea recta hasta el objeto.

Ya está hecho. Se hizo con Bloodlines (por ej) a pequeña escala. Molaría que tuvieras que interactuar en cada barrio para descubrir como superar las quests. Sin indicadores. No pasará, y no vale la opción de quitarlos. Diseño básico del juego.

No soy vasco, pero sé lo que me gusta y lo que quisiera ver... [sati]

Que haya iconos de tiendas y demás lugares públicos o ya conocidos, pues bien... pero los gps imaginarios hasta el objetivo me cansan ya. Sorry. Además, ya que algunos hablan de que "se ha inventado todo", pues creo que en este campo hay cosas por hacer...
kjavi escribió:En realidad me refiero más bien a indicadores de destino de misión. P. ej, si tienes que robar un objeto de una casa, está bien que puedas conseguir la dirección y alguna pista de dónde está, pero nunca un indicador que te conduzca en línea recta hasta el objeto.

Ya está hecho. Se hizo con Bloodlines (por ej) a pequeña escala. Molaría que tuvieras que interactuar en cada barrio para descubrir como superar las quests. Sin indicadores. No pasará, y no vale la opción de quitarlos. Diseño básico del juego.


SI realmente quieres 'inmersion' la primera parte no tiene sentido. Si tienes que robar algo de una casa/tienda no deberias de tener ninguna pista dentro del edificio para dar con el objeto a robar, tendrias que patearte el lugar buscando el objeto en cuestion. Ni indicadores, ni pistas, ni nada. [+risas]

Y la segunda parte no puedo opinar mucho porque no he jugado a bloodborne, basicamente.
Aun asi, en el momento que te dan una mision siempre te dicen a donde tienes que ir y que tienes que hacer, aparte del indicador claro. Con que sin indicador tambien podrias ir al sitio en cuestion.

Vamos, los tipicos indicadores de GTA que se activan despues de que un pav@ te llame diciendo que tiene un trabajito para ti. Sabes a donde tienes que ir, pero aun asi se activa en el mapa
Lo más fascinante de todo es esperar falta de iconos y GPSs intrusivos precisamente en un juego donde están más justificados que nunca dada la tecnificación absoluta e hiperinformación constante que supone este universo :-?
@Tzopo

Yo tampoco he jugado a Bloodborne xDD

Supongo que no lo ves pq no tienes referentes. GTA no cuenta por supuesto. Además de Bloodlines, tienes los 3 Gothic. Hay formas y formas de guiar y además hacerlo jugando con elementos rpg como habilidades sociales.

Estos son ejemplos de rpg de acción, valdrían como ejemplo. Tb Morrowind.

Estos juegos trataron de plasmar en 3D lo que ya hacían los clásicos isométricos (o los nuevos)

No es tan complicado, ni tan raro... son ganas de dar un modo no casual. Y no, "no decir nada" no significa más inmersión. El abanico es amplio y las posibilidades variadas.
@kjavi Pero te estoy diciendo que, en los Witcher por ejemplo, todos los indicadores relacionados con misiones secundarias, primarias, o puntos intermedios, en practicamente todos ellos se pueden quitar sin problema. Durante la propia mision te comentan a donde tienes que ir que hacer. El indicador es un addon (que viene de perlas si dejas una mision a medias y no vuelvas al juego en unos dias, salvo que quede correctamente indicado en el diario de misiones) [+risas]
Yo estoy con @kjavi hay que ir innovando en los mundos abiertos, que estamos ya a fin de generación, encima en la generación del sandbox, hay que ir dejando los iconos y las líneas de rutas e ir un paso más alla, y de ninguna de las maneras se arregla quitando los iconos sino diseñando el juego en base a eso, que te de ese punto de exploración pero que no sea dar vueltas y vueltas buscando algo, hay muchas formas de realizar esto, ya sea con pistas en plan notas, sonidos, pistas visuales,....que se yo, para eso esta gente son unos genios, que vayan un paso más alla del resto....
@Tzopo Pero es que no basta con quitarlo, nosotros nos referimos, te encuentras un npc, te dice hay un mounstro que tienes que matar, lo demás es ir a la zona que te marca en el mapa y activar sentidos de brujo, ir encontrado pistas marcadas y seguir la línea de sangre....Y lo que yo creo que es ir un paso más alla, es encontrarte a ese npc, hay un mounstro en tal zona donde hay un molino, tu ir para alla, encontrarte a medio camino un npc que te dice "está quemando mi casa con mi familia, ayudame", mirar al horizonte y dirijirte a la columna de humo.....Es un ejemplo
@Tzopo

De nuevo la Voluntad. No, mira... no se trata de no seleccionar las quests en el diario para que no te salga el indicador. Se trata de que en ningún caso haya indicador (a no ser que lo pongas tú) y que el juego esté diseñado sin ellos.

Ya sé que en todos los juegos si no seleccionas la quests no te sale el gps-indicador. Pero no pillas, supongo que por falta de referentes, que si no los hay el juego tiene que diseñar "jugabilidad" alternativa.

@Crivil

Que si justificar la cámara, que si no hay verticalidad... que si indicadores por lore.

[poraki]
@kjavi Pero es que los juegos no estan diseñados para los indicadores. Son simples añadidos, para falicilar al jugador, facilitar.
Es como decir que los indicadores de 'pulsa X para saltar' son necesarias por que por defecto vienen puestas.

En el souls 1, empieza a jugar, haz una parte de una secundaria cualquiera y deja de jugar en 10 dias. Luego prosigue con el juego, no hay pelotas de completar la secundaria en cuestion. [+risas]
Lo se, lose, puedes apuntarlo en algun lado. No es una solucion valida, ya apunto suficientes cosas en el curro como para hacerlo en un juego..
kjavi escribió:
@Crivil

Que si justificar la cámara, que si no hay verticalidad... que si indicadores por lore.

[poraki]



Ya siento que te moleste que hable de cosas directamente relacionadas con este juego y su desarrollo y no de tus aspiraciones de lo que debe o no ser un RPG a la par que ignoras ese desarrollo y el universo concreto donde se ambienta.
davoker escribió:Una pregunta de Juanito mano de Plata ( [qmparto] ), la dejo en spoiler porque yo es algo que no sabia y no quiero joder a nadie mas, que no estoy puesto con el mundo de Cyberpunk.

Ayer en un video que pusieron mas atras en no se que pagina de un youtuber explicando la vida de Adam Smasher, hablaba de que Silverhand estaba muerto, y de hecho en el ultimo trailer que sacaron el final del video parecer ser un holograma y el dice "no me jodas", traducido a Español vaya xD que psa con este personaje, está muerto desde el principio por los eventos en Cyberpunk por la guerra corporativa esa de la compañia en la que trabaja Adam Smasher con no se que otra compañia? y si está muerto como es que hablas con el? vive de alguna meneara en forma digital? o los eventos de Cyberpunk 2077 suceden antes de que mueran Silverhand y lo vemos morir? o que pasa aqui, no entiendo nada xD


Pues eso xD

Johnny tiene el segundo papel más importante en el juego. CDPR dijo en una entrevista que los diálogos del personaje de Keanu llenarian el equivalente a una gran novela. Yo lo asemejaria a Celebrimbor en los juegos de Shadow of Mordor: hablando sobre su pasado y guiándote de alguna manera.

Lo cierto es que CDPR supongo que bien aconsejados por Pondsmith nos están dejando una serie de pistas muy remarcables. Hay una serie de conceptos del Lore que no sé si llegaran a profundizarlos en el juego. Toda la información está en múltiples libros relativamente densos pero hay mucho personaje implicado en las conversaciones ya vistas en los vídeos del juego que han mostrado (Alt, la novia de Johnny entre ellas), es muy posible que tengan participación de alguna manera porque 2077 continua el legado impuesto por 2020 y si consiguen hacerlo bien narrativamente puede ser muy mindfuck.

La ubicación predeterminada del juego es Night City , ciudad de cinco millones de personas en la costa oeste de los Estados Unidos ubicada entre Los Ángeles y San Francisco.

Dejo en spoiler lo mas resumido posible el Lore de esa pequeña "trama" y los personajes mas celebres:

En 2013:,

Alt Cunningham es la creadora del programa Soulkiller, la primera inteligencia artificial humana de la red (la digitalización de mentes), y una de los netrunners más brillantes, ese programa es capaz de hacer una emulación digital o una copia de la mente llamado engrama a todo usuario conectado a la red mediante el uso de una grabadora matriz avanzada que la almacena en una gran base de datos. Luego borra la personalidad original, dejando una cáscara vacía que finalmente muere. Después de que Saburo Arasaka la secuestrara y creara una variante secundaria de Soulkiller, Cunningham murió después de cargar su mente, que entró en la Red.


Alt Cunningham desarrolla lo que se conoce como el virus "SoulKiller", un programa informático diseñado no solo para freír el cerebro de un Netrunner invasivo, sino para desgarrar su conciencia (o "alma") de su mente y encarcelarla en una matriz de almacenamiento digital antes de hacerlo.

Según la historia de "Never Fade Away" del libro de reglas original, ademas de ser una canción interpretada por la banda Samurai de Johnny para su novia. Alt es capturada por Arasaka (la corporación de seguridad y banca dedicada al chantaje, extorsión y soborno para conseguir sus metas) contratando para ello a un grupo que evite relacionarlos con su secuestro. Esta es la cancion que toca Johnny y su banda en las puertas de Arasaka para crear una distraccion con el bullicio por sus fans y entrar a rescatar a Alt.

Arasaka quiere que ella les replique el virus. Se las arregla para reconstruir una versión diferente de Soulkiller que le permite, mientras está conectada a la RED, digitalizar su conciencia y obtener el control de la red de Arasaka para eliminar a sus captores, y luego escapar saltando de nuevo a su cuerpo.

La misma letra de la canción que escribió Johnny hace claras referencias: "Nunca nos desvaneceremos".


Militech que también quería una copia de este poderoso software formó un equipo liderado por Morgan Blackhand y Johnny formó un grupo de asalto por su lado contra el complejo de Arasaka para rescatar a Alt. Adam Smasher (el mercenario mas mortal de Arasaka) asesinó a Johnny sin piedad pero su compañera, la netrunner Spider Murphy logró cargar la mente de Alt en la Red y liberarla para intentar recuperarla mas adelante ante la imposibilidad de salir de allí con vida.

Imagen


Entre Cyberpunk 2020-2024. Después de un vasto colapso socioeconómico y un período de ley marcial, (denominado simplemente "El colapso"), el gobierno de los Estados Unidos ha tenido que depender de varias megacorporaciones para sobrevivir. Esto les ha dado una verdadera carta blanca para operar como quieran.

Hay varias Megacorporaciones notables, pero las dos grandes son Militech y Arasaka,que se odian. Militech es una compañía militar. Arasaka proporciona seguridad corporativa y policía a varios gobiernos y corporaciones.

Comienzan una especie de Guerra en las Sombras para tratar de derrocarse entre ellas:

    Arasaka completa la investigación sobre Soulkiller 2.5 , que utilizan para obtener información sobre proyectos e instalaciones de Militech.

    Desesperado por protegerse, Militech le pide ayuda al mejor netrunner del mundo, Rache Bartmoss. Él se niega.

    Militech contacta a Alt , quien está dispuesta a ayudarlos a destruir el propio Soulkiller, especialmente si eso significa destruir a Arasaka. Alt finalmente convence a Rache para que la ayude, a pesar de tener sus ideales férreos contra las megacorporaciones y sus propias convicciones personales en la Red.

    Bartmoss toma el control de los satélites de combate de Arasaka (killsats) y los usa para destruir sus propias fábricas espaciales.

    Bartmoss localiza el programa maestro de Soulkiller.

    Bartmoss es asesinado, pero no sin antes desplegar el virus Datakrash y variado software malicioso en la Red, posiblermente aun viva dentro de la Red como conciencia digitalizada.

    Este virus paralizó la red, infectando el 78.2% de todo el ciberespacio.

Tiempo después de esto, el ciberespacio fue corrompido por inteligencias artificiales maliciosas, convirtiéndose en un lugar inestable. Esto causó una crisis global donde las corporaciones perdieron mucho poder. Surge una entidad llamada Netwatch que creó una especie de policía en la Red que estableció un cordón alrededor del ciberespacio llamado "Muro Negro".

Netwatch: la policia en la Red, el firewall que preserva el Muro Negro (Blackwall) de los netrunners invasivos del mundo virtual. Es un muro virtual que evita que las IA libres entren en el resto del mundo virtual y causen estragos, posiblemente causando el fin del mundo junto con él. Para garantizar que esto nunca suceda, NetWatch trabaja para evitar que otros lo destruyan. Sin embargo, grupos como los Voodoo Boys , creen que las IAs libres y conscientes les ayudarán a conquistar el mundo virtual y, por lo tanto, buscarán formas de destruir el Blackwall.

La mayoría de los principales personajes que Militech usa para el ataque contra Arasaka, ( Rogue , Shaitan , Spider Murphy , Thompson , Johnny Silverhand ) están asignados al equipo de ataque Alfa, cuya misión es obtener la entrada a la Torre Arasaka , llegar al piso 120 donde están los laboratorios de Soulkiller, destruir Soulkiller 3.0, rescatar a Alt (que fue consumida por la propia Soulkiller y desde entonces se ha convertido en una personalidad digital) y destruir el laboratorio con una bomba. Esta es la misión principal.

El Equipo de ataque Beta, que es el equipo asignado para proporcionar una distracción: Entrar y dirígirse a las profundidades de la base de datos de Soulkiller y destruirla con una pequeña arma nuclear. Necesitan usar una bomba nuclear porque el búnker está construido para resistir un ataque nuclear. Esto no causará daños importantes a la ciudad en sí, pero debería desestabilizar la torre. Antes de que se destruya la base de datos, deben hacer una copia y traerla de vuelta.

Lo que no saben es que realmente la distracción son el equipo Alfa y ellos son los que tienen la misión principal. La base de datos de Arasaka tiene información que puede derrocar gobiernos, romper alianzas y cambiar el mundo. Dado que la base de datos se mantiene desconectada, offline y fuera de la Red, no ha sido afectada por la corrupción que se está abriendo camino a través de ella. Una base de datos tan prístina podría ser el arma más poderosa de todas.

Alfa tiene éxito, y Spider Murphy descarga a Alt a una unidad de almacenamiento. Desafortunadamente, son emboscados por Adam Smasher y una tonelada de tropas de Arasaka antes de que puedan salir. En su desesperación, Spider carga a Alt en la red, para que algún día sea recuperada si tiene la suerte de sobrevivir.

Johnny Silverhand intenta proporcionar cobertura, y es asesinado a tiros por Adam Smasher. Shaitan salta sobre Adam para abrir una salida para Rogue, Spider y Thompson, el último de los cuales está gravemente herido. Adam, en su lucha, se encuentra con su archirrival: Morgan Blackhand. Ampliamente considerado como el mejor soldado del planeta, los dos se enfrentan.

En una lluvia de balas y explosiones mientras las dos leyendas luchan, la bomba nuclear explota. La torre se tambalea. Tanto Adam como Morgan caen.

2024. Esto nos lleva a 2077. Han pasado 53 años.

Si suponemos que Johnny Silverhand vive en la Red, en tu mente, después de insertarte el chip, que Dexter quiere que recuperes en el Prólogo, es una lógica suposición decir que la conciencia de Johnny se empareja con nosotros.

Pondsmith dijo sobre la "muerte" de Johnny que “Nadie se acercó y revisó el cuerpo". Se marcaron una muerte Marvel. Nadie lo ha visto.


Curiosamente creo que terminaron eliminando la elección que podíamos elegir de quien ha sido nuestro héroe de la infancia Johnny, Morgan (Solo trabajando para Militech) o Saburo Arasaka (hijo del creador de Arasaka, que tomó el cargo). No sé que implicaciones podría tener esto.

Imagen


Hace unos días sacasteis Ghost in th Shell a debate que comparte una moralidad parecida a Cyberpunk. Al final el transfondo de todos estos temas ha sido siempre la misma, la preservación del ser humano hacia el limite de la inmortalidad y querer jugar a ser Dios, el problema matriz es que no podemos resolver todas las condiciones neuronales degenerativas que por naturaleza nos condicionan.

GITS aborda el tema desde el punto de vista filosófico mas que biológico y plantea un rompecabezas en tu mente incapaz de darte una respuesta firme. No es tan simplista. En el universo GitS, una persona se define como una entidad que posee fantasmas. Esto permite a los agentes de la ley diferenciar un cyborg (mitad humano mitad robot) de un androide. Cuando una persona comete un delito, la unidad de aplicación de la ley debe decidir si el delito se debe a una falla mecánica de software o a la voluntad del fantasma.

Es un poco difícil de explicar directamente porque toda la serie aborda mucho a la cuestion:: "¿Qué es un fantasma?"

En primer lugar, un "fantasma" puede describirse de varias maneras, que van desde la "conciencia" de una persona hasta la naturaleza existencial de ser humano (es decir, el "alma") a través de varios reinos de cognición. Un cybercerebro es básicamente un dispositivo que encierra el cerebro natural / biológico. El cybercerebro permite que el cerebro y el "fantasma" tengan una presencia digital y se conecten a dispositivos digitales: una forma simplista de explicarlo es que básicamente hace que tu cerebro se convierta en un ordenador.

Si un fantasma se puede digitalizar completamente o no, depende de la filosofía de pensamiento que tengamos cada uno de nosotros. Técnicamente hablando, el fantasma es parte de la conciencia / ego / psique de un individuo y una vez que el cerebro está cibernetizado, es lógico que el "fantasma" pueda ser digitalizado y, por lo tanto, copiado, pero la serie trata de qué es exactamente el "fantasma", el Ghost.

Motoko, por ejemplo, tiene uno de los cuerpos más protésicos de la serie, por lo que lucha bastante contra su humanidad y lo que significa ser humano y si el fantasma / alma pueden separarse de un cuerpo físico / natural.

Interferir con el fantasma de una persona es altamente ilegal y solo los piratas informáticos más extremos lo harían, por lo que explicar los detalles es difícil, ya que no sucede con tanta frecuencia. Atacar al fantasma sería una acción extrema y requeriría habilidades de piratería profundas.

El término "pirateo fantasma" probablemente ni siquiera tiene una definición por este motivo. Ese "pirateo del fantasma" se usa principalmente para cambiar los recuerdos de las personas, pero eso es realmente solo en el contexto de la película.

En cambio, la conciencia / realidad se altera en parte por ejemplo para que creas todo el tiempo que personas que crees que han sido tus familiares toda una vida quiza no han existido alguna vez. A grandes rasgos, el pirateo del "fantasma" equivaldría a infligir psicosis o esquizofrenia a alguien. Cambiar tus recuerdos para encajarlos en tus vivencias.

La definición exacta de un fantasma nunca se mencionó explícitamente, pero que yo sepa, es lo que diferencia a un humano de la máquina completa. A la Mayor le gusta decir que oye susurros de su fantasma. Desde el contexto, el susurro parece referirse a la intuición, y el fantasma probablemente se refiere al alma / libre albedrío.

Los fantasmas no se pueden copiar o mover entre cerebros, pero puedes hacer copias 'degradadas' de un fantasma usando "máquinas de doblaje de fantasmas". El original generalmente sufre y muere en el transcurso de la copia repetida. Nunca se menciona cómo se codifican los Ghosts.

Como dije, es un tema complicado que trata toda la franquicia y tiene su importancia en la Red de Cyberpunk. Si leéis el manga original, o veis la excelente adaptación al anime, una de las preguntas que plantean (y nunca responden realmente) es si alguna vez ella fue humana. Como postula la película del anime: no tenemos forma de saber si la identidad que recuerda es en realidad su verdadera identidad.

Y pensar que ya es 20/7/7 [mamaaaaa]
@kajoona
Mierda, te me has adelantado compadre XD
Jeje, sorry! Pero la idea de hoy como fecha idónea fue toda tuya, al césar lo que es del césar.

[beer]
kajoona escribió:Jeje, sorry! Pero la idea de hoy como fecha idónea fue toda tuya, al césar lo que es del césar.

[beer]

Te acuerdas.... [ayay] [inlove]
JyL escribió:
davoker escribió:Una pregunta de Juanito mano de Plata ( [qmparto] ), la dejo en spoiler porque yo es algo que no sabia y no quiero joder a nadie mas, que no estoy puesto con el mundo de Cyberpunk.

Ayer en un video que pusieron mas atras en no se que pagina de un youtuber explicando la vida de Adam Smasher, hablaba de que Silverhand estaba muerto, y de hecho en el ultimo trailer que sacaron el final del video parecer ser un holograma y el dice "no me jodas", traducido a Español vaya xD que psa con este personaje, está muerto desde el principio por los eventos en Cyberpunk por la guerra corporativa esa de la compañia en la que trabaja Adam Smasher con no se que otra compañia? y si está muerto como es que hablas con el? vive de alguna meneara en forma digital? o los eventos de Cyberpunk 2077 suceden antes de que mueran Silverhand y lo vemos morir? o que pasa aqui, no entiendo nada xD


Pues eso xD

Johnny tiene el segundo papel más importante en el juego. CDPR dijo en una entrevista que los diálogos del personaje de Keanu llenarian el equivalente a una gran novela. Yo lo asemejaria a Celebrimbor en los juegos de Shadow of Mordor: hablando sobre su pasado y guiándote de alguna manera.

Lo cierto es que CDPR supongo que bien aconsejados por Pondsmith nos están dejando una serie de pistas muy remarcables. Hay una serie de conceptos del Lore que no sé si llegaran a profundizarlos en el juego. Toda la información está en múltiples libros relativamente densos pero hay mucho personaje implicado en las conversaciones ya vistas en los vídeos del juego que han mostrado (Alt, la novia de Johnny entre ellas), es muy posible que tengan participación de alguna manera porque 2077 continua el legado impuesto por 2020 y si consiguen hacerlo bien narrativamente puede ser muy mindfuck.

La ubicación predeterminada del juego es Night City , ciudad de cinco millones de personas en la costa oeste de los Estados Unidos ubicada entre Los Ángeles y San Francisco.

Dejo en spoiler lo mas resumido posible el Lore de esa pequeña "trama" y los personajes mas celebres:

En 2013:,

Alt Cunningham es la creadora del programa Soulkiller, la primera inteligencia artificial humana de la red (la digitalización de mentes), y una de los netrunners más brillantes, ese programa es capaz de hacer una emulación digital o una copia de la mente llamado engrama a todo usuario conectado a la red mediante el uso de una grabadora matriz avanzada que la almacena en una gran base de datos. Luego borra la personalidad original, dejando una cáscara vacía que finalmente muere. Después de que Saburo Arasaka la secuestrara y creara una variante secundaria de Soulkiller, Cunningham murió después de cargar su mente, que entró en la Red.


Alt Cunningham desarrolla lo que se conoce como el virus "SoulKiller", un programa informático diseñado no solo para freír el cerebro de un Netrunner invasivo, sino para desgarrar su conciencia (o "alma") de su mente y encarcelarla en una matriz de almacenamiento digital antes de hacerlo.

Según la historia de "Never Fade Away" del libro de reglas original, ademas de ser una canción interpretada por la banda Samurai de Johnny para su novia. Alt es capturada por Arasaka (la corporación de seguridad y banca dedicada al chantaje, extorsión y soborno para conseguir sus metas) contratando para ello a un grupo que evite relacionarlos con su secuestro. Esta es la cancion que toca Johnny y su banda en las puertas de Arasaka para crear una distraccion con el bullicio por sus fans y entrar a rescatar a Alt.

Arasaka quiere que ella les replique el virus. Se las arregla para reconstruir una versión diferente de Soulkiller que le permite, mientras está conectada a la RED, digitalizar su conciencia y obtener el control de la red de Arasaka para eliminar a sus captores, y luego escapar saltando de nuevo a su cuerpo.

La misma letra de la canción que escribió Johnny hace claras referencias: "Nunca nos desvaneceremos".


Militech que también quería una copia de este poderoso software formó un equipo liderado por Morgan Blackhand y Johnny formó un grupo de asalto por su lado contra el complejo de Arasaka para rescatar a Alt. Adam Smasher (el mercenario mas mortal de Arasaka) asesinó a Johnny sin piedad pero su compañera, la netrunner Spider Murphy logró cargar la mente de Alt en la Red y liberarla para intentar recuperarla mas adelante ante la imposibilidad de salir de allí con vida.

Imagen


Entre Cyberpunk 2020-2024. Después de un vasto colapso socioeconómico y un período de ley marcial, (denominado simplemente "El colapso"), el gobierno de los Estados Unidos ha tenido que depender de varias megacorporaciones para sobrevivir. Esto les ha dado una verdadera carta blanca para operar como quieran.

Hay varias Megacorporaciones notables, pero las dos grandes son Militech y Arasaka,que se odian. Militech es una compañía militar. Arasaka proporciona seguridad corporativa y policía a varios gobiernos y corporaciones.

Comienzan una especie de Guerra en las Sombras para tratar de derrocarse entre ellas:

    Arasaka completa la investigación sobre Soulkiller 2.5 , que utilizan para obtener información sobre proyectos e instalaciones de Militech.

    Desesperado por protegerse, Militech le pide ayuda al mejor netrunner del mundo, Rache Bartmoss. Él se niega.

    Militech contacta a Alt , quien está dispuesta a ayudarlos a destruir el propio Soulkiller, especialmente si eso significa destruir a Arasaka. Alt finalmente convence a Rache para que la ayude, a pesar de tener sus ideales férreos contra las megacorporaciones y sus propias convicciones personales en la Red.

    Bartmoss toma el control de los satélites de combate de Arasaka (killsats) y los usa para destruir sus propias fábricas espaciales.

    Bartmoss localiza el programa maestro de Soulkiller.

    Bartmoss es asesinado, pero no sin antes desplegar el virus Datakrash y variado software malicioso en la Red, posiblermente aun viva dentro de la Red como conciencia digitalizada.

    Este virus paralizó la red, infectando el 78.2% de todo el ciberespacio.

Tiempo después de esto, el ciberespacio fue corrompido por inteligencias artificiales maliciosas, convirtiéndose en un lugar inestable. Esto causó una crisis global donde las corporaciones perdieron mucho poder. Surge una entidad llamada Netwatch que creó una especie de policía en la Red que estableció un cordón alrededor del ciberespacio llamado "Muro Negro".

Netwatch: la policia en la Red, el firewall que preserva el Muro Negro (Blackwall) de los netrunners invasivos del mundo virtual. Es un muro virtual que evita que las IA libres entren en el resto del mundo virtual y causen estragos, posiblemente causando el fin del mundo junto con él. Para garantizar que esto nunca suceda, NetWatch trabaja para evitar que otros lo destruyan. Sin embargo, grupos como los Voodoo Boys , creen que las IAs libres y conscientes les ayudarán a conquistar el mundo virtual y, por lo tanto, buscarán formas de destruir el Blackwall.

La mayoría de los principales personajes que Militech usa para el ataque contra Arasaka, ( Rogue , Shaitan , Spider Murphy , Thompson , Johnny Silverhand ) están asignados al equipo de ataque Alfa, cuya misión es obtener la entrada a la Torre Arasaka , llegar al piso 120 donde están los laboratorios de Soulkiller, destruir Soulkiller 3.0, rescatar a Alt (que fue consumida por la propia Soulkiller y desde entonces se ha convertido en una personalidad digital) y destruir el laboratorio con una bomba. Esta es la misión principal.

El Equipo de ataque Beta, que es el equipo asignado para proporcionar una distracción: Entrar y dirígirse a las profundidades de la base de datos de Soulkiller y destruirla con una pequeña arma nuclear. Necesitan usar una bomba nuclear porque el búnker está construido para resistir un ataque nuclear. Esto no causará daños importantes a la ciudad en sí, pero debería desestabilizar la torre. Antes de que se destruya la base de datos, deben hacer una copia y traerla de vuelta.

Lo que no saben es que realmente la distracción son el equipo Alfa y ellos son los que tienen la misión principal. La base de datos de Arasaka tiene información que puede derrocar gobiernos, romper alianzas y cambiar el mundo. Dado que la base de datos se mantiene desconectada, offline y fuera de la Red, no ha sido afectada por la corrupción que se está abriendo camino a través de ella. Una base de datos tan prístina podría ser el arma más poderosa de todas.

Alfa tiene éxito, y Spider Murphy descarga a Alt a una unidad de almacenamiento. Desafortunadamente, son emboscados por Adam Smasher y una tonelada de tropas de Arasaka antes de que puedan salir. En su desesperación, Spider carga a Alt en la red, para que algún día sea recuperada si tiene la suerte de sobrevivir.

Johnny Silverhand intenta proporcionar cobertura, y es asesinado a tiros por Adam Smasher. Shaitan salta sobre Adam para abrir una salida para Rogue, Spider y Thompson, el último de los cuales está gravemente herido. Adam, en su lucha, se encuentra con su archirrival: Morgan Blackhand. Ampliamente considerado como el mejor soldado del planeta, los dos se enfrentan.

En una lluvia de balas y explosiones mientras las dos leyendas luchan, la bomba nuclear explota. La torre se tambalea. Tanto Adam como Morgan caen.

2024. Esto nos lleva a 2077. Han pasado 53 años.

Si suponemos que Johnny Silverhand vive en la Red, en tu mente, después de insertarte el chip, que Dexter quiere que recuperes en el Prólogo, es una lógica suposición decir que la conciencia de Johnny se empareja con nosotros.

Pondsmith dijo sobre la "muerte" de Johnny que “Nadie se acercó y revisó el cuerpo". Se marcaron una muerte Marvel. Nadie lo ha visto.


Curiosamente creo que terminaron eliminando la elección que podíamos elegir de quien ha sido nuestro héroe de la infancia Johnny, Morgan (Solo trabajando para Militech) o Saburo Arasaka (hijo del creador de Arasaka, que tomó el cargo). No sé que implicaciones podría tener esto.

Imagen


Hace unos días sacasteis Ghost in th Shell a debate que comparte una moralidad parecida a Cyberpunk. Al final el transfondo de todos estos temas ha sido siempre la misma, la preservación del ser humano hacia el limite de la inmortalidad y querer jugar a ser Dios, el problema matriz es que no podemos resolver todas las condiciones neuronales degenerativas que por naturaleza nos condicionan.

GITS aborda el tema desde el punto de vista filosófico mas que biológico y plantea un rompecabezas en tu mente incapaz de darte una respuesta firme. No es tan simplista. En el universo GitS, una persona se define como una entidad que posee fantasmas. Esto permite a los agentes de la ley diferenciar un cyborg (mitad humano mitad robot) de un androide. Cuando una persona comete un delito, la unidad de aplicación de la ley debe decidir si el delito se debe a una falla mecánica de software o a la voluntad del fantasma.

Es un poco difícil de explicar directamente porque toda la serie aborda mucho a la cuestion:: "¿Qué es un fantasma?"

En primer lugar, un "fantasma" puede describirse de varias maneras, que van desde la "conciencia" de una persona hasta la naturaleza existencial de ser humano (es decir, el "alma") a través de varios reinos de cognición. Un cybercerebro es básicamente un dispositivo que encierra el cerebro natural / biológico. El cybercerebro permite que el cerebro y el "fantasma" tengan una presencia digital y se conecten a dispositivos digitales: una forma simplista de explicarlo es que básicamente hace que tu cerebro se convierta en un ordenador.

Si un fantasma se puede digitalizar completamente o no, depende de la filosofía de pensamiento que tengamos cada uno de nosotros. Técnicamente hablando, el fantasma es parte de la conciencia / ego / psique de un individuo y una vez que el cerebro está cibernetizado, es lógico que el "fantasma" pueda ser digitalizado y, por lo tanto, copiado, pero la serie trata de qué es exactamente el "fantasma", el Ghost.

Motoko, por ejemplo, tiene uno de los cuerpos más protésicos de la serie, por lo que lucha bastante contra su humanidad y lo que significa ser humano y si el fantasma / alma pueden separarse de un cuerpo físico / natural.

Interferir con el fantasma de una persona es altamente ilegal y solo los piratas informáticos más extremos lo harían, por lo que explicar los detalles es difícil, ya que no sucede con tanta frecuencia. Atacar al fantasma sería una acción extrema y requeriría habilidades de piratería profundas.

El término "pirateo fantasma" probablemente ni siquiera tiene una definición por este motivo. Ese "pirateo del fantasma" se usa principalmente para cambiar los recuerdos de las personas, pero eso es realmente solo en el contexto de la película.

En cambio, la conciencia / realidad se altera en parte por ejemplo para que creas todo el tiempo que personas que crees que han sido tus familiares toda una vida quiza no han existido alguna vez. A grandes rasgos, el pirateo del "fantasma" equivaldría a infligir psicosis o esquizofrenia a alguien. Cambiar tus recuerdos para encajarlos en tus vivencias.

La definición exacta de un fantasma nunca se mencionó explícitamente, pero que yo sepa, es lo que diferencia a un humano de la máquina completa. A la Mayor le gusta decir que oye susurros de su fantasma. Desde el contexto, el susurro parece referirse a la intuición, y el fantasma probablemente se refiere al alma / libre albedrío.

Los fantasmas no se pueden copiar o mover entre cerebros, pero puedes hacer copias 'degradadas' de un fantasma usando "máquinas de doblaje de fantasmas". El original generalmente sufre y muere en el transcurso de la copia repetida. Nunca se menciona cómo se codifican los Ghosts.

Como dije, es un tema complicado que trata toda la franquicia y tiene su importancia en la Red de Cyberpunk. Si leéis el manga original, o veis la excelente adaptación al anime, una de las preguntas que plantean (y nunca responden realmente) es si alguna vez ella fue humana. Como postula la película del anime: no tenemos forma de saber si la identidad que recuerda es en realidad su verdadera identidad.


2 cosas:

1- Que pasa con Morgan Blackhand cuando cae la torre en medio de la lucha contra Smasher? Smasher sale vivo, lo vemos en este juego, Morgan muere entonces? no se sabe que fue de el o que?
2- I love you [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
3- Una pregunta extra, Blackhand es algo de Johnny? o solo es coincidencia que Johnny sea "Silverhand" y Morgan sea "Blackhand"? si no recuerdo mal, creo que Johnny es Silverhand por el brazo que le pusieron, no? por que el de Morgan es parecido pero con otro color? coincidencia? nombre en clave de la corporación para la que trabaja?
Tzopo escribió:
kajoona escribió:Jeje, sorry! Pero la idea de hoy como fecha idónea fue toda tuya, al césar lo que es del césar.

[beer]

Te acuerdas.... [ayay] [inlove]

Si necesitáis que os dejemos solos, solo decirlo ehh [fiu] :Ð
kjavi escribió:
Tzopo escribió:@kjavi Siempre puedes desactivar el iconito desde las opciones [+risas]


Ya lo hemos discutido. Pero veo que no aprendes [carcajad]

Si quitas los indicadores el juego ha de proporcionar alternativas. Diseño.

Cuanto más indicador menos necesidad de interactuar con entornos y npc's.


Pues como en la vida real das vueltas hasta que acabas hasta los cojones y lo miras en el google maps... Bueno pues va a ser que en la vida real ya hacemos como en los videojuegos XD
Una pregunta, se sabe como va a ser la progresion del personaje ?
Una habilidad mejora cuando la usas, o va a ser como en TH3, que vas mejorando al ritmo de la historia ?
@Tzopo Anda, dale un besito a alan que se te a puesto celosillo [qmparto] [qmparto]

Ojala Juan mano de plata, primo hermano de los Melena Gris y primo tercero de los Sangre Argéntea, hable de su historia con V, seria muy guapo escuchar lore de eventos sucedidos anteriormente.
kjavi escribió:Cuanto más indicador menos necesidad de interactuar con entornos y npc's.


Pero este dilema para el desarrollador no es nuevo, recuerdo hablarlo con alguno hace casi 20 años haciendo de tester privado de un mmo y me comentaba que ellos no querian ponen ningún tipo de indicador y que fuera el propio jugador el que interactuara con el entorno para conseguir esa información y esas misiones, al final siempre era un fracaso ya que el jugador pasaba de todo, al final en ese mmo llegaron a la conclusión de quitar los iconos del mapa para poner una especie de icono encima de un personaje que te da info de utilidad como si tu oyeras que ese personaje esta hablando de algo importante.

De todas formas para este cyberpunk en primera persona y con aumentos esta bastante más justificado que te den esa info a modo de realidad aumentada.
@davoker que nadie se preocuoe tengo suficiebtes para tod@s [inlove]

Incluso para ti.... [ayay]

No han comentado nada de cuando sera el siguiente capi de night city wire verdad?
Ansiosos. Nos han destripado el prólogo. Mecánicas concretas como la NeuroDanza. 2 misiones con acción. Paseos por la ciudad. Hemos visto los 3 inicios...

Dejadlos que pulan hasta que salga que falta les hace [carcajad]

@ionesteraX No es ningún dilema, es el signo de los tiempos. Los mmo son otra película. En cualquier caso no me invento nada ni descubro la sopa de ajo. Se ha hecho y mucho, y ha funcionado. Lo que pasa es que el tipo de jugador al que iba dirigido se debe haber extinguido xD.

Y no Tzopo, no hace falta que vayas apuntando con papel y lápiz... .
@kjavi que se va extinguir, el true hardcore gamer designer sigue vivito y coleando dando la tabarra más que nunca, y para muestra un botón ;p
Mendrolo escribió:@kjavi que se va extinguir, el true hardcore gamer designer sigue vivito y coleando dando la tabarra más que nunca, y para muestra un botón ;p


Que lo llames así muestra que sí. Antes eran los jugadores sin más. Dicen que fue Oblivion quien popularizó los indicadores, pero bah... que algo tan básico se le llame así es triste xD.

Si el tema genera debate... no es mi culpa [sati]

Mientras voy a inventar un mote para los del debate de la cámara. Éste sí es nuevo. Después de 500 rpg en primera persona es la primera vez que sale.
kjavi escribió:
Si el tema genera debate... no es mi culpa [sati]


Confundes debate con una sola persona enrocada en una postura la cual, además, ignora deliberada y cansinamente las connotaciones específicas de este juego [poraki]


kjavi escribió:Mientras voy a inventar un mote para los del debate de la cámara. Éste sí es nuevo. Después de 500 rpg en primera persona es la primera vez que sale.


Ni la cámara en primera persona es lo normal en los cRPG, ni lo es en CDPR, ni era a priori lo esperable en un juego cuya filosofía es, literalmente, style over substance. Y eso no cambia que deciden ellos, es su juego y se supone que tienen sus razones, pero aquí tener preferencias sobre la cámara es algún tipo de delito, sobre los indicadores no, ahí es criterio propio.
Crivil escribió:
kjavi escribió:
Si el tema genera debate... no es mi culpa [sati]


Confundes debate con una sola persona enrocada en una postura la cual, además, ignora deliberada y cansinamente las connotaciones específicas de este juego [poraki]


kjavi escribió:Mientras voy a inventar un mote para los del debate de la cámara. Éste sí es nuevo. Después de 500 rpg en primera persona es la primera vez que sale.


Ni la cámara en primera persona es lo normal en los cRPG, ni lo es en CDPR, ni era a priori lo esperable en un juego cuya filosofía es, literalmente, style over substance. Y eso no cambia que deciden ellos, es su juego y se supone que tienen sus razones, pero aquí tener preferencias sobre la cámara es algún tipo de delito, sobre los indicadores no, ahí es criterio propio.


Es tan normal como que hay 2 muy recientes y no son indis precisamente: KCD y BTIV. También alguno fallido como el Ultima de 2018.

Tb podemos irnos a sagas históricas como Might Magic, clásicos como Arx Fatalis o el primer Deus Ex, y por supuesto las sagas noventeras que son muchas.

Por no decir que los dungeon crawler son crpg's tb por excelencia. Casi todos en primera.

Los de Bethesda se pueden incluir aunque den opción a tercera y sean cada vez menos crpg.

Es más, el crpg tuvo su primera época dorada en Primera antes de BG.

Es más, es una cámara "exclusiva" del CRPG, de ahí el problema... no se ha estilado en consolas supongo que por el mando e igual viene de ahí el debate ahora. No sé.

PD: ZBOTW, el mundo abierto mejor diseñado de la generación, tiene indicadores los justos...
@kjavi Como no, decir que algo no es lo normal en el género deriva en una lista de excepciones, subgéneros concretos o idas de peonza como nombrar un Deus Ex pero ignorar otros 3. No, por más vueltas que le des la primera persona no es lo normal en el género lo que no cambia que tampoco sea inaudito. Y, de nuevo, ignoras connotaciones específicas de ESTE juego. para hablar de tus aspiraciones en el género en general hay hilos muy interesantes.

P.D: Confundes por enésima vez que se pueda estar de acuerdo con que hay maneras más interesantes de relacionarse con un mundo abierto que los indicadores en el mini mapa con que precisamente este juego no solo los justifica sino que sería incoherente sin ellos por su ambientación.
@kjavi Tienes razón en lo que dices del Baldur. Incluso en su momento en foros roleros se habló de algo hoy llamaríamos casualisación, otro tanto se dijo cuando salió el Morro y la perdida de muchas cosas que tenia el Daggerfall.
Es verdad que todos tendemos a considerar que el WCRPG empezó con el primer juego que jugamos. Y también que las mecánicas de esos juegos son lo que definen el género.
Y lo dice alguien que se inicio en la era Baldur, pero los CRPG son prácticamente paralelos a los juegos de mesa.
Sobre lo de los indicadores, y entendiendo que en este juego puede haber justificaciones, estoy básicamente de acuerdo.
Pero hay que decir que los polacos nunca se destacaron por tener profundidad jugable y teniendo en cuenta que su juego mas accesible fue por mucho el mas exitoso, no habría que tener demasiadas expectativas en ese aspecto.
En mi caso al enterarme que no uba a haber clases mi hype en cuanto a que esperar de las mecánicas bajpo bastante, yo quería ser un rockero drogadicto o un periodista en contra de las corporaciones xD
Y antes que las almas sensibles me acusen de cenizo repito: el W3 es de mis 5 juegos preferidos.

PD: el ZBTW el mejor mundo abierto de la generación? Ahí te pasaste un poco, jeje
Crivil escribió:@kjavi Como no, decir que algo no es lo normal en el género deriva en una lista de excepciones, subgéneros concretos o idas de peonza como nombrar un Deus Ex pero ignorar otros 3. No, por más vueltas que le des la primera persona no es lo normal en el género lo que no cambia que tampoco sea inaudito. Y, de nuevo, ignoras connotaciones específicas de ESTE juego. para hablar de tus aspiraciones en el género en general hay hilos muy interesantes.

P.D: Confundes por enésima vez que se pueda estar de acuerdo con que hay maneras más interesantes de relacionarse con un mundo abierto que los indicadores en el mini mapa con que precisamente este juego no solo los justifica sino que sería incoherente sin ellos por su ambientación.


Joder con las excepciones. Si hay más en Primera que Isométricos. No es broma.

No acabo de entender lo de la "justificación por ambientación". GPS con los lugares vale, pero los objetivos concretos? Pongamos una persona o un objeto? En cualquier caso es un videojuego y se puede justificar lo que se quiera, tanto ponerlos como no ponerlos.

Me alegro que sea en Primera. Espero que CDprj me de más alegrías. Al fin y al cabo no sabemos nada aún. [666]
kjavi escribió:
Joder con las excepciones. Si hay más en Primera que Isométricos. No es broma.


No, no los hay, si metes los dungeon crawler tendrás que meter los millones de arpgs ¿no? Y sigue sin ser una cuestión solo numerica, ya veo que la trayectoria de la propia compañía o aspectos concretos de la ambientación los ignoras deliberadamente.


kjavi escribió:No acabo de entender lo de la "justificación por ambientación". GPS con los lugares vale, pero los objetivos concretos? Pongamos una persona o un objeto? En cualquier caso es un videojuego y se puede justificar lo que se quiera, tanto ponerlos como no ponerlos.


Es un videojuego en un universo ya establecido con un lore desarrollado que incluye aspectos como ese, que cosas.

kjavi escribió:Me alegro que sea en Primera. Espero que CDprj me de más alegrías. Al fin y al cabo no sabemos nada aún. [666]


Y yo me alegro de que utilicen los ciberópticos con datos de gps y realidad aumentada a la vez que me decepciona que uno de los incentivos de la cámara en primera ersona, el movimiento en paredes, haya sido descartado [beer]
El Danés escribió:@kjavi Tienes razón en lo que dices del Baldur. Incluso en su momento en foros roleros se habló de algo hoy llamaríamos casualisación, otro tanto se dijo cuando salió el Morro y la perdida de muchas cosas que tenia el Daggerfall.
Es verdad que todos tendemos a considerar que el WCRPG empezó con el primer juego que jugamos. Y también que las mecánicas de esos juegos son lo que definen el género.
Y lo dice alguien que se inicio en la era Baldur, pero los CRPG son prácticamente paralelos a los juegos de mesa.
Sobre lo de los indicadores, y entendiendo que en este juego puede haber justificaciones, estoy básicamente de acuerdo.
Pero hay que decir que los polacos nunca se destacaron por tener profundidad jugable y teniendo en cuenta que su juego mas accesible fue por mucho el mas exitoso, no habría que tener demasiadas expectativas en ese aspecto.
En mi caso al enterarme que no uba a haber clases mi hype en cuanto a que esperar de las mecánicas bajpo bastante, yo quería ser un rockero drogadicto o un periodista en contra de las corporaciones xD
Y antes que las almas sensibles me acusen de cenizo repito: el W3 es de mis 5 juegos preferidos.

PD: el ZBTW el mejor mundo abierto de la generación? Ahí te pasaste un poco, jeje


Es verdad lo de Cdpr. Tal vez no se le puede pedir lo que no es pero un triple A más rolero de vez en cuando no vendría mal.

En Morrowind al menos no podías matar fantasmas a espadazos xD

Lo de Zelda lo pienso realmente. Es brillante el mundo abierto, es el que más se aleja del modelo Ubisoft, que es el más popularizado. Si sabes de otro (que no sea KCD) ya me contarás.

@Crivil solo con las sagas Wyzardry y M&M ya tienes más juegos que todos los crpg isométricos desde BG xD.
@Crivil Aunque seas de mis foreros preferidos porque siempre argumentas y por la forma en que lo haces, considero que en esto vas errado. Los Dungeon Crawler son RPG como pocas cosas.
Que cayeran en el olvido o que el género fuera por otros rumbos no tiene nada que ver.
El Danés escribió:@Crivil Aunque seas de mis foreros preferidos porque siempre argumentas y por la forma en que lo haces, considero que en esto vas errado. Los Dungeon Crawler son RPG como pocas cosas.
Que cayeran en el olvido o que el género fuera por otros rumbos no tiene nada que ver.


No, si yo no digo que no lo sean, simplemente he dicho que si cuentas un subgénero se cuenten otros también, pero vamos, que es una discusión baladí, yo lo que apunté es que seguimos sin ver, al menos yo, esa verticalidad total que les llevó a decantarse por la cámara en primera persona.
Sobre la cámara teniendo en cuenta cuanta presencia van a tener las armas de fuego creo que es lógico y la mejor opción que sea primera persona. Y esto sin entrar en temas de inmersión.
@Crivil ¿Pero como van a ser un subgénero si existen desde antes que los isométricos?
Con respecto a lo de la verticalidad ahí si que coincido, era algo que me llamaba mucho y que, a priori, no parece tan presente en lo que se vio.
davoker escribió:2 cosas:

1- Que pasa con Morgan Blackhand cuando cae la torre en medio de la lucha contra Smasher? Smasher sale vivo, lo vemos en este juego, Morgan muere entonces? no se sabe que fue de el o que?
2- I love you [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
3- Una pregunta extra, Blackhand es algo de Johnny? o solo es coincidencia que Johnny sea "Silverhand" y Morgan sea "Blackhand"? si no recuerdo mal, creo que Johnny es Silverhand por el brazo que le pusieron, no? por que el de Morgan es parecido pero con otro color? coincidencia? nombre en clave de la corporación para la que trabaja?

1- En ese punto estamos, oficialmente desaparecido en combate. Se presupone que sigue vivo porque se han reportado avistamientos de él en ciudades colindantes. Si sirvió en el ejército estadounidense en los años 80, significa que nació al menos en los años 60. Eso lo haría tener 120 años de edad en CP2077, no apostaría mucho a que sigue vivo, al menos no de forma natural. Saburo Arasaka por ejemplo tiene más de 100 años y mantenido por la tecnología cibernética.

A finales de verano planeaban sacar el libro guia de reglas Cyberpunk Red que va a ser la precuela de 2077, un periodo de 2035 a 2077 llenando algunos vacíos después de la finalizacion de la Cuarta Guerra Corporativa que dejó bastante caos tanto en ciudades como en las redes. Es el punto de partida del nacimiento de Jackie y V. Tampoco sabemos que linea de tiempo alternativa usarán en el juego.

Unos bocetos:

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Imagen ImagenImagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen

2. Yo tambien (en primera y tercera persona) [jaja]

3. Yo no he leído ninguna referencia entre ellos, el brazo es de las extremidades mas comunes en los ciberimplantes. Tanto los dos, cualquier mercenario a sueldo, militar o soldado debe recurrir con el tiempo a implantes, cibermiembros y chips de combate debido a los daños que sufren en los conflictos bélicos.
cuando @JyL habla de cybermiembros a mi solo me viene eso a la cabeza... XD
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si, vale ...soy una mente enferma [+risas]
sefirot947 escribió:cuando @JyL habla de cybermiembros a mi solo me viene eso a la cabeza... XD
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si, vale ...soy una mente enferma [+risas]

Cuando salió esa imagen la primera vez, en nexus mods para Fallout 4 salió un mod con 2 versiones, el traje con la chaqueta igual que la imagen, pero uno tiene "miembro", la otra versión, no, para tener algo mas femenino supongo XD

Me parece cojonuda esa imagen, tuvo mucha polemica porque la gente es lerda o no se que la pasa, cerrada de mente, machismo y feminismo llevados al extremo, y todo lo extremo es malo maloso malisisimo :-| menos el extremo de mi... Cyberpunk [looco]

Yo es probable que me haga un personaje femenino, asi que lo minimo que espero es ponerme un implante como este:

Imagen

Surprise motherfucker [qmparto]
Ese mismo personaje es lo primero que vamos a ver en memetube.

Y sí, habrá modo foto, el pj existe... lo podremos ver.
@davoker yo normalmente me hago personajes femeninos...así que caerá un buen.....

.. al final me encanta ver este tipo de "lore" ...pues publicidad ,vallas, grafitis..etc.. es lore no hablado del ese mundo..y nos explica como es esa sociedad.

Las tonterías estas de que en un videojuego tiene o no tiene que mostrar con lo acorde de "nuestra sociedad" me la paso por el arco de triunfo.
En cuanto a la discusión de lo del GPS unos posts más arriba, me extraña que no hayan colgado ya esta imagen XD :

Imagen

Yo tambien soy partidario de quitar la brujula, quita toda la inmersión, pero claro conlleva más trabajo para los desarrolladores currarse una narrativa con unas buena descripción de la misión, dando pistas de lo que hay que buscar encajando la narrativa con el lore y el escenario del juego que explicarte la misión con 2 lineas y poner una simple flecha con unas coodenadas y ya está. Así se pueden hacer cientos de misiones secundarias a golpe de brujula.
Lo de sentirte perdido, tener que preguntar a los npcs, guiarte por lo que pone el diario y los elementos del escenario para mi es plus de inmersión brutal. En este aspecto Morrowind se lleva el gato al agua. Una pena que este aspecto se haya dejado de lado.
@Streamer Muy buena y explícita esa imagen, me recuerda a esa otra que compara el Fallout 3 con el NV.
Adhiero y mucho a lo que dices, pero en verdad se entiende que las desarrolladoras no tiren para ese lado.
¿Para que tomarse el trabajo que eso supone si la mayoría de la gente no sabría apreciarlo? Muchos seguramente se sentirían frustrados incluso.
Igual hay maneras intermedias y elegantes como en el Kingdom Come.
A mi en os juegos de Bethesda post Morro me frustra bastante, prácticamente se puede modificar y ampliar todo con la gloriosa comunidad modder, pero por el cutre diseño lo del gps ahí se queda...
@Streamer

Lo has explicado mejor en un post que yo con 200 [qmparto]

Debe ser que en aquella época la gente no trabajaba y podía concentrarse un poco para jugar... guiño guiño xD
Pues no se, yo veo imposible coger un juego como TW3, leer el anuncio de un tablón para una mision donde Pepe el feo pide ayuda para matar a Juanito el guapo, tener que ir hablar con el pero anda, no tengo indicadorres, voy a buscar por tooooodo el mapa del juego a ver donde cojones está Pepe el guapo, porque no tengo nada que me lo indique, pero podrian haber puesto una descripcion decente de la zona y buscar, eso está muy bien, pero tengo la sensación de que es poco inmersivo, quien va poner en un puto papel una descripcion larga de donde vive? si ya me parece raro que todos sepan escribir [qmparto] los tiempos cambian, simplemente te dicen donde ir y tu vas cuando quieras, no va a decirte que busques a tal persona y que haces, buscar por toda Night City con la pista de "si, bueno, un edificio alto al lado de la sede de la corporación X, veras un ciborg en la puerta con pinta chunga..." y resulta que la corporacion tiene varias sedes, que los edificio saltos abudan y que ciborgs con mala pinta son la mitad de la ciudad, ala, busca xD

Va que no es tan dificil, solo hay 3 sitios que coincidan, estan en 3 puntos de la ciudad, muy alejados los unos de los otros, estupendo, una manera cojonuda de alargar el juego artificialmente, haciendome dar paseos por toda la ciudad, que "es pequeña", para buscar el edificio correcto, yujuuuuu... heeeem no, me quedo con los marcadores, valoro mas cosas que el que me digan donde ir o no, porque esas cosas pasan factura y acabas quemado, antaño no tenia mas remedio, otra epoca, otros juegos, pero hoy pues...
@davoker

Coincido. Una cosa es hacer eso en una Praga del Deux Ex Mankin Divided, o en Human Revolution, o en TW2, o en el AC 1 y 2... Pero en un juego de las dimensiones de Skyrim, TW3, un AC de los últimos, es inviable.
eRiKaXPiReNCe escribió:@davoker

Coincido. Una cosa es hacer eso en una Praga del Deux Ex Mankin Divided, o en Human Revolution, o en TW2, o en el AC 1 y 2... Pero en un juego de las dimensiones de Skyrim, TW3, un AC de los últimos, es inviable.

Es que son mapeados de un tamaño que u na ocpion así deja frito el cerebro a cualquiera xD recuerda las misiones de AC Origins, la de las pistas en pergaminos para buscar el arma que te toque, te dan una buena pista, pero abarca un area muy amplia cada pista y yo me tirado ahi 1 puta hora para encontrar lo que me decia porque encima algunas pistas hacian que buscases en varios sitios de la zona en que sabes que está por sus parecidos, no es viable lo que piden, no en juegos de este tamaño.

En TW3 tienes tus sentidos aracnido de brujos, si un perro se tira un pedo a 10 kilometros hasta lo hueles, lo mas normal es que sepas donde está el tio que a puesto el anuncio ya solo por como huele la carta, no me limiteis a Geralt he?? XD
Justamente los ejemplos de la imagen demuestran que no es inviable. Gothic y Morrowind son mundos abiertos. No tiene nada de inviable... otra cosa es que no estemos acostumbrados.

Tal como lo pinta @davoker... hombre, o te falta imaginación o t estás mofando un rato xD. En el caso de TW3 si ves un anuncio en un panel se supone que será de la aldea en cuestión, que no será muy grande... Es igual, hay muchas formas de hacerlo no solo como lo pintas. Y no hace falta que no haya señalizaciones ni quitar toda indicación, ni mucho menos. Estos juegos las tenían, o las ponías tu (cosa muy fácil en un mapa ciudad como Night City).

Joer, no me puedes poner un AC como ejemplo. Ubisoft es el rey de los mapas zombie... No se trata de buscar agujas en un pajar... Se trata de guiar de forma más elegante, inmersiva y con la participación del jugador
El Danés escribió:@Crivil ¿Pero como van a ser un subgénero si existen desde antes que los isométricos?
Con respecto a lo de la verticalidad ahí si que coincido, era algo que me llamaba mucho y que, a priori, no parece tan presente en lo que se vio.


Tolkien reinventó la fantasía moderna y aún así lo que el escribió pertenece a un subgénero, la fantasía épica. También los muds son anteriores a los dungeon crawlers y eso no quita que sean un subgénero, es simplemente una manera de catalogar, no de si son más o menos importantes unos que otros.

Pero vamos, como ya dije lo relevante aquí es que la decisión por la cámara en primera persona (verticalidad, cinemáticas y diálogos interactivos, etc.) no se ha visto apenas en todo el material que han sacado y eso, a los que la cámara en tercera nos atrae más en este tipo de juegos, nos deja un regustillo amargo.
Crivil escribió:
El Danés escribió:@Crivil ¿Pero como van a ser un subgénero si existen desde antes que los isométricos?
Con respecto a lo de la verticalidad ahí si que coincido, era algo que me llamaba mucho y que, a priori, no parece tan presente en lo que se vio.


Tolkien reinventó la fantasía moderna y aún así lo que el escribió pertenece a un subgénero, la fantasía épica. También los muds son anteriores a los dungeon crawlers y eso no quita que sean un subgénero, es simplemente una manera de catalogar, no de si son más o menos importantes unos que otros.

Pero vamos, como ya dije lo relevante aquí es que la decisión por la cámara en primera persona (verticalidad, cinemáticas y diálogos interactivos, etc.) no se ha visto apenas en todo el material que han sacado y eso, a los que la cámara en tercera nos atrae más en este tipo de juegos, nos deja un regustillo amargo.


No entiendo la relación entre Verticalidad y Perspectiva.

Spiderman es en tercera, muy vertical, y bien no? [666]
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