[HO] DayZ Standalone (Estado: BETA)

cjdiez escribió:Yo lo que veo mal es el tema de matar zombies, hace unas semanas jugaba con un portátil de hace 6 años, el juego bajo mínimos me funcionaba fatal y con el hacha de bombero me los cargaba de un toque, ahora que tengo un nuevo equipo y que va todo cojonudo, he descubierto que esto lo han cambiado, ahora necesitas 10 hachazos!!! joder, es excesivo, y resulta excesivo porque el sistema de combate es muy precario, los zombies te ven a kilómetros, te dan a metros de ti, tienes que estar dándoles vueltas, si al menos diferenciarán los hachazos del cuerpo a los de la cabeza....

No se, esto de verdad no me ha gustado nada, es verdad que eran muy fáciles de matar con el hacha pero ni tanto ni tan poco por dios.


Por cierto, si alguien quiere jugar por las noches al day que me lo diga, me molaría jugar con mas gente en plan clan.

Un saludo


Tienes que apuntar a la cabeza para matar a los zombis, hasta que lo modifiquen recomiento usar un machete, se puede golpear mucho mas rápido. Ahora mismo el hacha es una desventaja, no mata de un golpe y es muy lenta.
Antrax0 escribió:
cjdiez escribió:Yo lo que veo mal es el tema de matar zombies, hace unas semanas jugaba con un portátil de hace 6 años, el juego bajo mínimos me funcionaba fatal y con el hacha de bombero me los cargaba de un toque, ahora que tengo un nuevo equipo y que va todo cojonudo, he descubierto que esto lo han cambiado, ahora necesitas 10 hachazos!!! joder, es excesivo, y resulta excesivo porque el sistema de combate es muy precario, los zombies te ven a kilómetros, te dan a metros de ti, tienes que estar dándoles vueltas, si al menos diferenciarán los hachazos del cuerpo a los de la cabeza....

No se, esto de verdad no me ha gustado nada, es verdad que eran muy fáciles de matar con el hacha pero ni tanto ni tan poco por dios.


Por cierto, si alguien quiere jugar por las noches al day que me lo diga, me molaría jugar con mas gente en plan clan.

Un saludo


Tienes que apuntar a la cabeza para matar a los zombis, hasta que lo modifiquen recomiento usar un machete, se puede golpear mucho mas rápido. Ahora mismo el hacha es una desventaja, no mata de un golpe y es muy lenta.



Entonces tienes que ponerte en primera persona no?, en tercera es imposible apuntar a la cabeza.
cjdiez escribió:
Antrax0 escribió:
cjdiez escribió:Yo lo que veo mal es el tema de matar zombies, hace unas semanas jugaba con un portátil de hace 6 años, el juego bajo mínimos me funcionaba fatal y con el hacha de bombero me los cargaba de un toque, ahora que tengo un nuevo equipo y que va todo cojonudo, he descubierto que esto lo han cambiado, ahora necesitas 10 hachazos!!! joder, es excesivo, y resulta excesivo porque el sistema de combate es muy precario, los zombies te ven a kilómetros, te dan a metros de ti, tienes que estar dándoles vueltas, si al menos diferenciarán los hachazos del cuerpo a los de la cabeza....

No se, esto de verdad no me ha gustado nada, es verdad que eran muy fáciles de matar con el hacha pero ni tanto ni tan poco por dios.


Por cierto, si alguien quiere jugar por las noches al day que me lo diga, me molaría jugar con mas gente en plan clan.

Un saludo


Tienes que apuntar a la cabeza para matar a los zombis, hasta que lo modifiquen recomiento usar un machete, se puede golpear mucho mas rápido. Ahora mismo el hacha es una desventaja, no mata de un golpe y es muy lenta.



Entonces tienes que ponerte en primera persona no?, en tercera es imposible apuntar a la cabeza.


es dificil,pero se puede y te aseguro que no duran 10 hachazos si realmente le das en la cabeza,los he visto caer de 2 u 3.
cjdiez escribió:
Entonces tienes que ponerte en primera persona no?, en tercera es imposible apuntar a la cabeza.


Es cuestión de apuntar un poco más alto y corregir el golpe fijándote donde salta la sangre en el zombi, eso sí, es impresionante la velocidad a la que golpea el machete XD
Buahg... He muerto con mi mochila to potente y llego al cadaver h no me deja recuperar nada :,( que dificl se me esta haciendo hacerme un equipo bueno
Yo por fin encontre armas decentes sin adentrarme en zonas demasiado calientes (aeropuerto por ejemplo). La SKS parece buena y he matado algun zombi traspasaparedes sin mayor dificultad.

Una cosa que no me ha convencido es que puedes entrar con tu personaje en cualquier server, con lo que, claramente lo mejor es entrar en uno vacio para tener todo el loot a tu disposición, y cuando estes hasta los dientes entrar a uno petado, no? Que poca gracia le veo a esto. Un server vacío deberia tener un loot 40 veces menor que uno lleno, no? lo veria más logico así.

Entonces la desconexion ya no vale? Le empezé a dar hachazos a uno en la cabeza que estaba parado y despistado, empezó a huir (con lageos brutales, atravesando muros,como no), y de pronto desapareció...

Otra cosa que deberian implementar mensajes de quien matas o quien hieres porque a veces no hay quien se entere con tanto lag y con ese sistema de apuntado que, sinceramente es un poquillo raro para mi cuando se pone el arma en primera persona (la mirilla no está en el centro de la pantalla siempre).

respecto a la optimización, ( en mi caso 280x + i7950 3.4ghz), un asquito, 25fps en zonas pobladas y sin ser una maravilla técnica, ojala puedan arreglar esto porque es sobre el papel un rendimiento muy pobre para el potencial de mi equipo. Battlefield 4 es una pasada en mi equipo a 60fps y le da ochomil vueltas en realismo gráfico.

Por lo demás, espero ansioso nuevos parches porque si bien tiene mucho margen de mejora, creo que el camino que lleva el juego y la esencia que transmite merecen que sea un éxito. Eso si, tienen que currar de lo lindo porque le queda mucho aún.
El motor gráfico es una mierda, ahí le tengo muerto de asco el jeugo :(
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Si es un juego muy limitado sobre todo por las fisicas, estas como anclado al suelo y las casas son de carton piedra... pero estan metiendole fisicas, y en cuanto las calibren ira todo mas como la seda, por ejemplo entrar por una puerta, subir escaleras, etc
Yo logré armarme muy bien en Svetlojarsk (escopeta con mucha munición, rifle de cerrojo 7.56 sin mira y mucha comida y agua), y de ahí me fui para el aeropuerto de Krasnostav, a 15 minutos de caminata de Svetlojarsk. En una de las casas del aeropuerto me mató un tipo, fueron como 10 minutos de espera haber quien hacia el primer movimiento. El salio, le disparo, y lo siguiente es que estoy muerto XD (el tenía una automática y estaba usando el bug de la pared). Hace un tiempo un forero subió un video de un chitero que le regalaba armas y otras cosas, fue ahí donde estaba parapetado el tipo este.

Por cierto Svetlojarsk está muy bien para empezar, hay muchas cosas, aunque suelen haber siempre 2 o 3 personas buscando cosas también. Si van a la parte del puerto, suban a las grúas (a las 3 o 4 que hay) y es probable que encuentren una escopeta. Después entren al pueblo y busquen cartuchos (encuentran seguro). Si ven gente dando vueltas matenlos, así van a poder quedarse con todas las provisiones del pueblo. Después de eso al aeropuerto a buscar las mochilas más grandes (están todas ahí) y ver si no mueren intentando conseguir un arma automática [+risas]
kristian-ramone escribió:El motor gráfico es una mierda, ahí le tengo muerto de asco el jeugo :(


Pues eso es lo que mas miedo me da, que si es el motor del Arma II, no puedan, por mucho que lo intenten optimizarlo por culpa de un motor tan desfasado.
Con la pasta que sale el juego y con lo que han recaudado, me parece que la comunidad se merece el cambio de motor, no se cuanto dinero puede llegar a salir eso, pero la verdad es que el motor de Arma 3 le da mil vueltas.
Senegio escribió:Os tenéis que ver este vídeo xD https://www.youtube.com/watch?v=v9J4zwS15VM


Creo que ya lo habían posteado mas atrás.
Es posible, pero como no me sonaba lo he posteado XD XD

Yo lo que no entiendo es por qué han usado un motor tan "antiguo". Si iban a sacar DayZ podrían haberlo hecho con un motor nuevo y a poder ser que no sea de bohemia, que no son precisamente los mejores sacando engines
Senegio escribió:Es posible, pero como no me sonaba lo he posteado XD XD

Yo lo que no entiendo es por qué han usado un motor tan "antiguo". Si iban a sacar DayZ podrían haberlo hecho con un motor nuevo y a poder ser que no sea de bohemia, que no son precisamente los mejores sacando engines


No hace falta, tienen el motor de Arma 3, que no se si será el mejor del mundo pero cuando probé Arma 3 la verdad es que se sentía muy bien, nada que ver con Arma 2 o Dayz, los movimientos son mejores y la calidad gráfica es mucho mejor y no hay tanta caída de FPS. Estoy muy seguro de que tengo mejor frame en Arma 3 que en dayz.
Yo opino igual, debería utilizar el motor de ARMA III, que si bien es cierto no es la panacea, a mi en ultra me parece bastante resultón.

Para mi lo que deberían cambiar a la de ya son tres cosas, clima dinámico con ciclos día y noche, el sistema de combate remodelarlo por completo, es pésimo, y por último y esto ya es algo personal, debería meter caballos jajaja, de meter vehículos debería ser muy jodido poder arrancarlos.
Wtf! Me sale la cadena roja y que no se reciben mensajes, y al reconectar me resetea el personaje [+furioso]
lo que deberian hacer ya con lo que recaudan es terminar de ajustarlo de una vez y añadir mejoras al motor grafico o cambiarlo, que el mod del arma le da mil vueltas en todos... y solo es eso, un mod.
Una pregunta, ¿hay algún clan de eol para este juego? si es así me gustaría unirme, si no, me gustaría crearlo, ¿lo hay?
Pero ahora ya no seria imposible cambiar el motor grafico de un juego que ya ha sido lanzado?

En unas semanas nos vemos por Chernarus, aun estoy en Italia de Erasmus pero tengo los dientes larguisimos de volver a jugar a este juego!! y probar las novedades!
Un motor grafico tambien incluye los movimientos de los personajes? Porque de ser asi no meteria el del arma 3 ni loco, no se a vosotros pero a mi los movimientos de ese juego me parecen nefastos, el trotar, correr.. falsisimo. Me parece mucho mas real dayz standalone en ese aspecto
Os dejo por aquí un tutorial para localizar vuestra ubicación en Chernarus fácilmente con vuestro smartphone.

https://www.youtube.com/watch?v=_1l4pLvFmfk
Una pregunta, he encontrado un mapa, pero hay alguna forma de verlo? es decir, al darle a inspeccionar esta cerrado...

Otra cosa. Los libros para que son? que sentido tienen?
pericoloco2000 escribió:Una pregunta, he encontrado un mapa, pero hay alguna forma de verlo? es decir, al darle a inspeccionar esta cerrado...

Otra cosa. Los libros para que son? que sentido tienen?


Por ahora el mapa no tiene utilidad pero en el futuro seria el referente para situarse en el mapa. Los libros no sé para que sirven, relleno? No se.
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El mapa puedes ponertelo en las manos y verlo, aunque no te sale donde estas.
Me apetece mucho probar este juego, pero el estado tan prematuro que aparentemente tiene me tira un poco para atrás...

El juego ya está suficientemente "maduro" como para disfrutarlo?

Gracias de antemano.
jagoba escribió:Pero ahora ya no seria imposible cambiar el motor grafico de un juego que ya ha sido lanzado?

En unas semanas nos vemos por Chernarus, aun estoy en Italia de Erasmus pero tengo los dientes larguisimos de volver a jugar a este juego!! y probar las novedades!


Ahora va a estar dificil que lo hagan

Lo que deberian de haber hecho es empezar a desarrollar el juego con otro motor grafico desde el principio en vez de querer ahorrarse eso. Ahora el tiempo que podrian haber dedicado a crear otro motor grafico lo tienen que dedicar a testear cada cosa que meten porque les salen 7 bugs cada vez que añaden algo... por no hablar de la mala optimizacion del juego
Senegio escribió:Es posible, pero como no me sonaba lo he posteado XD XD

Yo lo que no entiendo es por qué han usado un motor tan "antiguo". Si iban a sacar DayZ podrían haberlo hecho con un motor nuevo y a poder ser que no sea de bohemia, que no son precisamente los mejores sacando engines



Standalone empezó a desarrollarse MUCHO antes de tener listo el motor de Arma3...aparte Rocket ya tenia experiencia con este motor y con trabajo y tiempo puede ofrecer una buena calidad grafica,solo teneis que comparar el mod con el standalone,siendo el mismo motor grafico pero mas trabajado y exprimido.Usar otro motor supone un coste y un tiempo para adaptarse y teniendo motor propio es tonteria,el problema de este motor es que no esta preparado para este tipo de juego online,con loot,bots con ataques a corta distancia,cambios climaticos,etc,etc,etc...solo teneis que ver que practicamente estan haciendo TODO desde 0

Sigrid escribió:Me apetece mucho probar este juego, pero el estado tan prematuro que aparentemente tiene me tira un poco para atrás...

El juego ya está suficientemente "maduro" como para disfrutarlo?

Gracias de antemano.


si buscas un poco veras que puedes probar la version "sparrow" en servers no oficiales,esos servers actualmente incluso tienen mas contenido que el original,pero MUCHOS mas hackers,pero bueno para probar como te va en el pc y si te gusta....
Si, yo tampoco creo que vayan a cambiar ya. El problema es que gráficamente esta mal optimizado, pero bueno, si solo es por eso se pone mas bajo todo y tira decente. Sin embargo lo que peor llevo es que no pueda ser subsanable el tema de combate, que te den por ejemplo los zombis a distancia o creas que le estas dando tu a alguno y desaparezca, atraviese la pared, los suelos, etc... ojala sea subsanable esto.

Sin duda un DAYZ-2 en un futuro espero que, sin Base de "Arma" de por medio, un buen motor con buen rendimiento y con todos los fallos de este intento de juegazo histórico puede ser tremendo... pero claro, queda de lo lindo para eso y antes hay que tener esperanzas en este.
pericoloco2000 escribió:Si, yo tampoco creo que vayan a cambiar ya. El problema es que gráficamente esta mal optimizado, pero bueno, si solo es por eso se pone mas bajo todo y tira decente. Sin embargo lo que peor llevo es que no pueda ser subsanable el tema de combate, que te den por ejemplo los zombis a distancia o creas que le estas dando tu a alguno y desaparezca, atraviese la pared, los suelos, etc... ojala sea subsanable esto.

Sin duda un DAYZ-2 en un futuro espero que, sin Base de "Arma" de por medio, un buen motor con buen rendimiento y con todos los fallos de este intento de juegazo histórico puede ser tremendo... pero claro, queda de lo lindo para eso y antes hay que tener esperanzas en este.



Por el tema de la optimizacion no re preocupes porque se hace al final del desarrollo de un juego,ahora mismo es tonteria optimizar si luego vas a hacer cambios importantes que le afecten.... ya recibiron ayuda de Nvidia y Amd para este tema,pero no lo haran efectivo hasta que este mas avanzado el desarrollo,ya lo comentaron hace tiempo.
kpi escribió:
pericoloco2000 escribió:Si, yo tampoco creo que vayan a cambiar ya. El problema es que gráficamente esta mal optimizado, pero bueno, si solo es por eso se pone mas bajo todo y tira decente. Sin embargo lo que peor llevo es que no pueda ser subsanable el tema de combate, que te den por ejemplo los zombis a distancia o creas que le estas dando tu a alguno y desaparezca, atraviese la pared, los suelos, etc... ojala sea subsanable esto.

Sin duda un DAYZ-2 en un futuro espero que, sin Base de "Arma" de por medio, un buen motor con buen rendimiento y con todos los fallos de este intento de juegazo histórico puede ser tremendo... pero claro, queda de lo lindo para eso y antes hay que tener esperanzas en este.



Por el tema de la optimizacion no re preocupes porque se hace al final del desarrollo de un juego,ahora mismo es tonteria optimizar si luego vas a hacer cambios importantes que le afecten.... ya recibiron ayuda de Nvidia y Amd para este tema,pero no lo haran efectivo hasta que este mas avanzado el desarrollo,ya lo comentaron hace tiempo.



[ok]
pericoloco2000 escribió: El problema es que gráficamente esta mal optimizado, pero bueno, si solo es por eso se pone mas bajo todo y tira decente.


Desacuerdo contigo. No está optimizado mal gráficamente. Tanto el Arma 3 como el Arma 2 o el Day Z los puedo mover al máximo (Sin pasarse con el FOV), pero es el cpu que no me tira, me capa los fotogramas (no tiene sentido que me vaya a 40 fotogramas en bajo o en ultra. Hay varios videos de clientes que crean videos explicando que el motor de bohemia está mal optimizado por que hace una especie de cuello de botella. Cuantos mas objetos y terreno renderiza, menos trabaja el CPU y bajan los fotogramas. La optimización me da un poco igual, una vez te acostumbras a los malos rendimientos del motor de bohemia estás listo para jugar. El único que ha conseguido cambios significativos es el Day Z [Breaking Point] del Arma 3 que de maravilla. De hecho, en mi opinión hasta está mas completo que el Day Z standalone... Si hasta tiene Fisicas de Body Ragdoll...
Llucmk-Lemon escribió:
pericoloco2000 escribió: El problema es que gráficamente esta mal optimizado, pero bueno, si solo es por eso se pone mas bajo todo y tira decente.


Desacuerdo contigo. No está optimizado mal gráficamente. Tanto el Arma 3 como el Arma 2 o el Day Z los puedo mover al máximo (Sin pasarse con el FOV), pero es el cpu que no me tira, me capa los fotogramas (no tiene sentido que me vaya a 40 fotogramas en bajo o en ultra. Hay varios videos de clientes que crean videos explicando que el motor de bohemia está mal optimizado por que hace una especie de cuello de botella. Cuantos mas objetos y terreno renderiza, menos trabaja el CPU y bajan los fotogramas. La optimización me da un poco igual, una vez te acostumbras a los malos rendimientos del motor de bohemia estás listo para jugar. El único que ha conseguido cambios significativos es el Day Z [Breaking Point] del Arma 3 que de maravilla. De hecho, en mi opinión hasta está mas completo que el Day Z standalone... Si hasta tiene Fisicas de Body Ragdoll...


Bueno, basicamente lo que dices es lo mismo solo que quizás no me expresado bien. Queda claro que la culpa es del motor, por ello, por mucho que quieran el juego no correo como podría hacerlo con otro motor al que pudieran haber corregido los fallos.
Efectivamente yo tambien noto ese cuello de botella. Es curioso que si quedo mirando a un punto fijo cuando me cae la tasa de fps y empiezo a tocar valores, hay cosas como el AA por ejemplo que lo ponga en máximo o mínimo da igual tasa, sin embargo otras cosas no, con lo que juego un poco con muchas cosas en ultra y otras en medio, una cosa bastante rara la verdad sólo expicable por un cuello de botella, más que culpa de CPU o gráfica (las llevo bastante acordes), le llamaría mas bien un error del motor.


Por fin econtré un abrelatas, pero llevo una misión nueva y no me aparecen mochilas, estoy desesperado, lo mismo en una partida encuentras 3 o cuatro, y yo voy con mi sks y magnum pero sin mochilita, nisiquiera una cutre mochila de colegial, jajaa.
a la hora de atacar con las armas de melé o disparar desde la cintura, y usando la vista de regular, el punto indicativo muestra hacia donde miran los ojos, PERO NO DONDE APUNTA, que normalmente es bastante más abajo. Para darle por ejemplo a los zombies en la cabeza con el hacha hay que usar la vista en primera persona
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Llucmk-Lemon escribió:
pericoloco2000 escribió: El problema es que gráficamente esta mal optimizado, pero bueno, si solo es por eso se pone mas bajo todo y tira decente.


Desacuerdo contigo. No está optimizado mal gráficamente. Tanto el Arma 3 como el Arma 2 o el Day Z los puedo mover al máximo (Sin pasarse con el FOV), pero es el cpu que no me tira, me capa los fotogramas (no tiene sentido que me vaya a 40 fotogramas en bajo o en ultra. Hay varios videos de clientes que crean videos explicando que el motor de bohemia está mal optimizado por que hace una especie de cuello de botella. Cuantos mas objetos y terreno renderiza, menos trabaja el CPU y bajan los fotogramas. La optimización me da un poco igual, una vez te acostumbras a los malos rendimientos del motor de bohemia estás listo para jugar. El único que ha conseguido cambios significativos es el Day Z [Breaking Point] del Arma 3 que de maravilla. De hecho, en mi opinión hasta está mas completo que el Day Z standalone... Si hasta tiene Fisicas de Body Ragdoll...


Arma 2 esta mal optimizado, y DayZ aun peor. Esto es algo que cualquiera sabe. Otra cosa es que tu puedas moverlo al maximo, que es muy distinto.

Que te crees, que los juegos que tiran de CPU no pueden estar mas optimizados?
Este video no tiene desperdicio [carcajad] [carcajad] [carcajad] lo que me he podido reir

No es del SA, es del mod

https://www.youtube.com/watch?v=6Tg2XIDNnjQ#t=135
OMG xD
Este lo habeis puesto ya??
http://www.youtube.com/watch?v=gCqrML56g7A
GET AWAY FROM HIM!!! GET AWAAAAAY!!!!
YOU HAVE NO POWER HERE WITH YOUR MOSIN!!!!
xDDDDDDDDDDDDDDDDDD
XiloX escribió:OMG xD
Este lo habeis puesto ya??
http://www.youtube.com/watch?v=gCqrML56g7A
GET AWAY FROM HIM!!! GET AWAAAAAY!!!!
YOU HAVE NO POWER HERE WITH YOUR MOSIN!!!!
xDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Toma jajajajajaja que le jodan, por hacerse el heroe....
Acabo de entrar y he jugado 5 minutos. Y ostia, me iba superfluido que daba gusto, en serio. Qué cosa más rara xD
Sharkis93 escribió:Toma jajajajajaja que le jodan, por hacerse el heroe....

Creo q lo as pillado mal, el tio del mosin es claramente un bandit x^P

Salu2
Pues otro mas que se lo a pillao!
Jugare como lobo solitario hasta que coja el trankillo, luego ya pediré que alguien me apadrine
yo lo compré por lo mucho que disfruté el mod, y ya llevo 150 horas. Me divierto mucho la verdad, esperemos que con el tiempo vayan implemnetando cosas. jugamos un grupito de 3 personas e intentamos hacer las cosas decentes, como en todos los juegos al final mueres jajajaaj pero bueno nos defendemos. sobre la implementancion de coches y tal se sabe algo? saludos
Bananika escribió:yo lo compré por lo mucho que disfruté el mod, y ya llevo 150 horas. Me divierto mucho la verdad, esperemos que con el tiempo vayan implemnetando cosas. jugamos un grupito de 3 personas e intentamos hacer las cosas decentes, como en todos los juegos al final mueres jajajaaj pero bueno nos defendemos. sobre la implementancion de coches y tal se sabe algo? saludos



el tema de los vehiculos esta aun lejos, primero tienen que arreglar ciertas cosas para poder añadirlos.En un principio meteran vehiculos simples, bicis y tal,para coches,motos,helis,etc,etc queda bastante,al menos eso comentaron.
Tengo un problemilla con el raton, subo y mira pa abajo, bajo y mira pa arriba.
Por mas que cambio en controles al revés nanai.
Alguna solución?
Graciass!
RubenaZo escribió:Tengo un problemilla con el raton, subo y mira pa abajo, bajo y mira pa arriba.
Por mas que cambio en controles al revés nanai.
Alguna solución?
Graciass!

Cuando le das a escape, configuracion , en la 1 pantalla donde puedes cambiar la distancia de la 3 persona, justo debajo pone yes , lo cambias y listo
XiloX escribió:
Sharkis93 escribió:Toma jajajajajaja que le jodan, por hacerse el heroe....

Creo q lo as pillado mal, el tio del mosin es claramente un bandit x^P

Salu2

Lo he pillado perfectamente, queria abusar del bambi y al final ha sido fail.. igual no deberia de haber usado la palabra heroe
Sharkis93 escribió:Lo he pillado perfectamente, queria abusar del bambi y al final ha sido fail.. igual no deberia de haber usado la palabra heroe

El heroe es el bombero exactamente x^P
Me encontre esto tamb:
http://www.youtube.com/watch?v=fOa0-3atdxs
El tio se encuentra con el "bandido" otra vez y le lleva al bombero pa darse de puñetazos, el bombero gana otra vez xD
Me encantaria estar en un server con una comunidad asi [ayay]


Salu2
no se si ya lo habeis tratado en este hilo, he mirado por enciam pero como hay 100 paginas no lo he mirado todo, el tema de las desincronizaciones tiene alguna explicacion? saludos y gracias otra cosilla, el tema de las culatas y el handware en la m4 varian el rendimiento de esta?
- DEVBLOG - El desafío y la saga del pathfinding de los zombies

Este devblog se centrará en describir el progreso con uno de nuestros mayores problemas: el pathfinding de los zombies.

Ritmo y prioridades de desarrollo

Nuestro principal objetivo ha sido establecer la arquitectura, tanto en el juego como en nuestro equipo, para poder ofrecer lo mejor en el futuro. Esto implicaba que aumentásemos drásticamente la cantidad de gente trabajando en el juego. Esto tuvo un impacto a corto plazo en nuestro progreso puesto que nuestro equipo existente tuvo que dedicar tiempo y recursos al entrenamiento y planificación. El nuevo pathfinding de los zombies es un buen ejemplo de los buenos resultados que está teniendo este acercamiento.

Algunos ejemplos de los grandes cambios futuros como resultado de este objetivo:

Nuevo sistema de renderizado completamente nuevo (permitiendo mejoras potenciales a DX10 o DX11, así como ports)
Multithreading / multicore para los servidores y posiblemente para los clientes.
IA para los animales completamente nueva, que simule comportamientos realistas.
Sistema de "acciones" recreado, sustituyendo al sistema de uso con la rueda del ratón.
Refactorización total del sistema de inventario. Aunque no supone un gran cambio para el usuario, probablemente permita implementar sistemas más avanzados y un mejor rendimiento y menos bugs.


Trasfondo

Los zombies han demostrado ser uno de los componentes más difíciles de desarrollar de todo el juego. Mientras desarrollábamos el juego, nos dimos cuenta de que con el tiempo que teníamos, debíamos trabajar con los parámetros de IA de los que ya disponíamos. En el engine, la IA se calcula en base al factor "por agente", con algo de almacenamiento en caché para cosas como objetivos, etc. En el mod, esto se descartó en favor de calcular la visibilidad y la información del objetivo con un acercamiento "por jugador". Esto significaba que los zombies en el mod eran simples peones activados por los jugadores que se movían por ahí.

Además de los problemas de comportamiento también experimentamos problemas con el pathfinding y la colisión de la IA. Teníamos al engine haciendo cosas para las que nunca se le había diseñado, especialmente en cuanto a los interiores de los edificios. Intentamos una refactorización con estas soluciones para acomodar los cambios pero, como se puede apreciar jugando la build actual, no han alcanzado nuestras expectativas. Al final decidimos que sería más sencillo desarrollar un nuevo acercamiento desde cero.

El Desafío


Hay muchas soluciones muy emocionantes disponibles para el problema del pathfinding, es un dilema bastante común en la industria del videojuego. Nuestro problema no era único, pero nuestra situación era: nuestro mundo es muy grande y requiere de la misma precisión que uno pequeño.

El equipo dedicado a solventar este problema optó por el uso de mallas de navegación. Sin embargo, el problema serio que presentaba, era el cómo generar estas mallas, con cerca de 2 millones de objetos en el mapa hacerlo a mano no era una opción. Así que un método fue ideado por el cual dividir el mundo en cuadrículas, para luego proyectar con intervalos precisos pedazos generados de mallas de navegación. Esto se hace todo durante el proceso de empaquetado y "horneado" después en forma de datos que puedan ser leídos por el servidor y el cliente. Esto usa las maravillosas técnicas open source de proyectos de navmesh de Recast y Detour.


Los Resultados

Hablé con Martin Slavkov, uno de los programadores detrás de esta solución, para que me ayudase a describir el resultado con algunas imágenes.


Generando la malla de navegación

Imagen


Un pequeño programa ha sido desarrollado para hacer una lectura del mundo, cargar todos los objetos, y luego abrirse camino a base de billones de líneas para calcular la capacidad de movimiento. Esto funciona no solo para saber dónde puedes y no puedes andar en exteriores, sino también en interiores. Provee de gran precisión a la vez que trabaja con un mundo de tamaño enorme tanto fuera como dentro. Tener una solución unificada para el pathfinding hace que la implementación sea mucho más sencilla.

Uso ingame (Ver la galería en Imgur sobre el navmesh en acción)

Después el motor es capaz de cargar los trozos cuando los necesite. Esto usa algo de memoria (alrededor de 600mb extra, como máximo), pero solo carga los trozos necesarios. Sin embargo, puesto que nos vamos a mover a 64bit por parte del servidor, esto reduce cualquier problema potencial con la memoria.


Imagen


Las optimizaciones en el rendimiento pueden ser muy significativas. El equipo está trabajando actualmente en la paralelización de las funciones de pathfinding de la IA para que pueda operar en un núcleo separado. Con esta nueva funcionalidad, desarrollamos de un modo que desafortunadamente puede hacer que nos cueste más tiempo de desarrollar a cambio de resultados masivos en el rendimiento.

Anteriormente dos sistemas distintos eran empleados para la navegación de la IA. El sistema de exteriores manejaba la navegación alrededor de objetos estáticos y dinámicos, y un sistema de "caminos" interno se usaba para los interiores de los edificios. Esto hacía que los artistas tuviesen que definir caminos que la IA pudiese seguir. Tuvimos que abandonar este método de interiores a causa de los severos problemas de rendimiento al existir un gran número de agentes.


Imagen


En la imágen superior, se puede apreciar un camino entre dos puntos rojos. Puesto que este sistema está ahora unificado, esto significa que tenemos soluciones de pathfinding para la IA más eficientes (y más naturales), con solo una fracción de coste de rendimiento que antes.

Reporte del artista principal, Chris Torchia


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Estoy muy contento con la enorme cantidad de contenido que pronto estará disponible en los servidores experimentales. Recientemente, los estudios de Praga y Bratislava tuvieron su primer encuentro, lo cual me permitió echar un ojo de primera mano al trabajo de los artistas y animadores con los nuevos animales. Tenemos una implementación básica de animales prototipo llevada a cabo por los artistas de Bratislava que tiene una pinta increíble!

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Se han creado un cebo improvisado para pescar y una carpa, las cuales podrán ser pescadas en estanques. También hemos creado modelos de filetes que en cierto punto podrán ser cocinados. Esto será literalmente un 'game-changer'. Hablando de animales, también conocimos a Big, la mascota de la oficina de los chicos en Bratislava. Hm, eso me da ideas...

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Nuestro artista de personajes está expandiendo todavía más la selección con nuevos chalecos de gran capacidad para acompañar a nuestro uniforme OMON. También hemos empezado el trabajo en los uniformes de EMT, bombero y terminando los uniformes Gorka.

Hogueras, caza y convertirse en un leñador!

Retiramos las hogueras y la caza de la anterior actualización por sus estado en aquel momento, creíamos que más que mejorar el gameplay lo que íbamos a hacer era dañarlo. El tiempo extra se ha empleado en mejorar aspectos del gameplay y en identificar qué podemos hacer para darle mejor soporte.

La build que pondremos en la experimental mostrará la estructura básica de como funcionará. Cortar madera de los árboles ahora da troncos, y tras cierto tiempo, estos serán "gastados" y se caerán. Cortar un árbol se realiza sosteniendo un hacha en tus manos y usando el menú de acción de la rueda del ratón. Esto es un ejemplo perfecto de por qué queremos eliminar este sistema de acción. En vez de hacerlo de esta forma, queremos que al golpear el árbol recibas madera, pero eso es algo para el futuro.

Las hogueras pueden ser mejoradas con piedras, las cuales se recuperan del suelo en zonas rocosas o simplemente golpeado una roca con un pico. Las hogueras pueden ser creadas elaborando un 'kit de hoguera' con objetos como trapos y astillas. Las astillas se consiguen buscando palos por el suelo del bosque. Todos estos aspectos de búsqueda de recursos necesitan refinarse como parte del nuevo sistema de acción, pero son cambios muy emocionantes que allanarán el camino para sistemas más complejos como la horticultura.


Visita al equipo de Bratislava

Hemos visitado a nuestro equipo en Bratislava, tienen una TORTUGA!


Imagen


La siguiente actualización

Nuestros objetivos actuales nos tienen sacando builds estables una vez al mes, una de las inspiraciones principales para ello es Prison Architect, el cual lo hace muy bien. No tenemos plazos fijos para los parches experimentales, estos son lanzados solo para ayudarnos a preparar los lanzamientos en la rama estable.

Por encima de todo, es vital que la gente aprecie una serie de cosas:

Diferentes tareas toman diferentes cantidades de tiempo.
La prioridad a la hora de realizar una tarea se hace teniendo en cuenta qué es necesario basándose en dependencias, no en qué es necesario para satisfacer el diseño del juego.
Las builds programadas son objetivos, no absolutos. Retrasaremos y pospondremos builds si pensamos que no están listas.
Los devblogs ya no salen de forma semanal, sino tan pronto como tengamos algo de lo que informar sobre el progreso.


Últimas palabras

Estamos en un punto extremadamente emocionante para todos nosotros ya que salimos de dos meses de agresivo crecimiento. Hemos expandido muchísimo el equipo, asumiendo enormes riesgos con ello. Esos riesgos están empezando a dar sus frutos, y estamos emocionados de ver el enorme impacto que los cambios en el pathfinding y la colisión tendrán sobre la experiencia DayZ.


Fuente: http://dayzdev.tumblr.com/post/85919354781/the-challenge-and-saga-of-zombie-pathfinding

PD: La informacion esta sacada de ese link, pero la traduccion ha sido cortesia de un usuario del foro de media vida
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