[HO] Diablo III

Firol escribió:Que pocos comentarios de WD veo por aqui. No se si es porque es el pj menos usado o que, pero desde mi punto de vista es de los personajes mas "debiles" y con menos ventajas y no lloramos. De dps vamos justitos, los pets no tienen utilidad a partir de infierno (a pesar de que algunos compañeros usan builds con pets) y la habilidad mas util (quitando viaje astral y la pasiva medium) es la de los osos zombies que la llevan todos los brujos en averno pero te obliga a estrategia mele y regenerar mana como sea a traves de totem o en la mayoria de casos con la pasiva de encomienda. Como clase ranged tengo claro que somos los mas debiles, las reparaciones ya cuestan una pasta en averno, cuando lo suban y teniendo en cuenta lo dicho anteriormente sonre la tactica de osos y la inviabilidad de los pets, seguiremos muriendo cada 2x3 y no saldra rentable la cantidad de oro gastado en reparaciones.


+1 en todo menos los osos, yo a partir del acto 2 he dejao los osos... y ando con una build en plan "support" con muro de zombis, relentizar, totem-maleficio, y fetiches, como disparo primario me pongo o bien la cerbatana (astillas) o lluvia de ranas, con una IAS alta y la verdad es que mola un cojón [carcajad]

SAlu2!!
Vindicar3 escribió:podriais decirme si este casco es de lo mejor o de lo peor de su especie? me refiero por las stats

Imagen


Cito me [fumando]
Noooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!
Ahora sí que se han cargado al DH:
Elemental Arrow
Skill Rune – Nether Tentacles
Tentacles will now only hit each target once
Ayer ya conseguí matar a Belial en Averno con mi WD (tenía claro que el Acto II por lo menos me lo tenía que pasar antes del nerf xD). Estoy con Firol, yo creo que el WD es de las clases más dificiles de llevar, más que nada porque están entre melee y ranged. Aún así veo pocas quejas. Yo creo que tienen que ajustar un par de cosillas nada más: mejorar algo la regeneración de maná, sobre todo reducir el CD de algunas habilidades (ej:Confusión colectiva 60s CD por 3s de duración? WTF?) y creo que ya tienen pensado tocar en próximos parches el tema de las pets (creo que los perros escalarán con la VIT del personaje, normal ya que a partir de Infierno no sirven de nada).

Ahora mismo voy bastante 'cómodo' en el acto II. Las stats que tengo ahora mismo rondan 600-650 resistencias, 35k de vida, 3000 y pico de armor y 20k de DPS sin pasiva. Creo que ya puedo seguir al acto III con estas stats, esta tarde probaré.

Mi build es la siguiente. Es parecida a la de los osos pero con murciélagos, por lo que seremos más ranged que melé. Con las stats de antes además me puedo permitir el lujo de aguantar unas cuantas ostias, lo que da más margen de error. Se basa en la pasiva Encomienda, pero con 4 hablidades de CD pequeño y uno grande:

Click izquierdo: Murciélagos inmensos
Click derecho: viaje astral+viaje curativo
----------------------------------------
1: Abrazo de muertos + runa de 80% de ralentización
2: Cosecha de almas + extracción
3: Maleficio + santería
4: Ejército de fetiches + seguidores devotos
----------------------------------------
Pasivas: Encomienda, Médium, Rasgar el Velo o Ley de la jungla si teneis bastante DPS o quereis más supervivencia.

Como veis, las skills se centran en recuperar vida. También decir que necesitais al menos dos items que os regenere maná para que sea viable ;). Espero que os sirva de ayuda a los WD indecisos.

Un saludo
Menudo pedazo de nerfeo le meten al pobre izual
Blingerman escribió:Noooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!
Ahora sí que se han cargado al DH:
Elemental Arrow
Skill Rune – Nether Tentacles
Tentacles will now only hit each target once


Pues entonces posiblemente sea mejor la flecha elemental de relámpagos.
DaMaGeR escribió:
Blingerman escribió:Noooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!
Ahora sí que se han cargado al DH:
Elemental Arrow
Skill Rune – Nether Tentacles
Tentacles will now only hit each target once


Pues entonces posiblemente sea mejor la flecha elemental de relámpagos.

O volver a la de hielo como en pesadilla.... La de rayos no me convencía tanto.
Y la gente burlándose de mi cuando dije que el DH iba a ser el mas nerfeado xDDDD. Zas en toda la boca.
Zhaelx escribió:Y la gente burlándose de mi cuando dije que el DH iba a ser el mas nerfeado xDDDD. Zas en toda la boca.

¿pero alguien lo dudaba? Si hacen 2 o 3 veces mas daño que los magos y los WD y los 3 son ranged.....
Aun con los cambios seguiran haciendo 2 o 3 veces mas daño xD
Benzo escribió:Parche 1.0.3, millones de cambios: http://www.diablofans.com/news/1253-pat ... tch-notes/

Aguien lo puede traducir que con el movil no puedo xD
Vindicar3 escribió:
Vindicar3 escribió:podriais decirme si este casco es de lo mejor o de lo peor de su especie? me refiero por las stats

Imagen


Cito me [fumando]


ein?
DanteRyo escribió:
Benzo escribió:Parche 1.0.3, millones de cambios: http://www.diablofans.com/news/1253-pat ... tch-notes/

Aguien lo puede traducir que con el movil no puedo xD



toma.... gracias a google XD

Parche 1.0.3 Notas del parche oficial
Parche 1.0.3 irá en vivo hoy y Blizzard acaba de publicar las notas del parche oficial. Algunos puntos clave rápidas seguir, pero realmente debería revisar la lista completa, hay un montón de cambios en esta ocasión.

Bono de Velocidad de ataque de las armas y armaduras se han reducido en un 50%
Artículos de alta calidad ahora puede caer en actos anteriores (véanse las notas de los números)
Algunos cambios en las clases principales (échales un vistazo)
Los costos de reparación aumenta de la parte artículos 53-63
Buscar Magia ya no será considerado cuando el saqueo de objetos en el medio ambiente, tales como cajas, barriles, floreros, macetas, y los cadáveres
Monstruos únicos en el infierno y la dificultad Infierno ya no se garantiza que dejar a dos objetos mágicos, cuando muerto
Bastidores arma ya no soltar las armas 100% del tiempo
Objetos destructibles ya no tienen la oportunidad de colocar los elementos, y sólo tendrá una pequeña posibilidad de dejar caer el oro cuando se destruye
Encajonamiento Herrero se ha reducido en un 50% a 75% (para el nivel 1-59) y el costo de nivel en un 50% con muchos otros cambios
Varios cambios protuberancia se puede encontrar en el extremo, tal como temporizadores enfurecen nuevos.
Paquetes de Elite (Campeón / Raro) ahora colocar un elemento adicional para los jugadores con 5 pilas de Valor Nephalem, lo que se garantiza que sea de calidad Raro
El daño de los monstruos de los actos II, III y IV en dificultad infierno se ha reducido
Se ha corregido un error de posición de desincronización, alias "Rubberbanding", que podría suceder cuando algunas habilidades de movimiento (desplazamiento lateral, torbellino, tempestad Rush) terminó porque el jugador se quedó sin los recursos apropiados

Iniciado por Blizzard (Blue Tracker)
Diablo III Patch 1.0.3 - v.1.0.3.10057
General

Para evitar que los monstruos de ser sin querer kite a la ciudad desde otras áreas del juego, los portales se han colocado en ambos extremos del puente de Tristram Nuevo para el sauce llorón. Las ciudades siempre han tenido la intención de ser un refugio seguro del combate, y este cambio le ayudará a mantener seguros a los habitantes de Nueva Tristán de los peligros que acechan más allá de sus paredes.
La casa de subastas de dinero real está ahora disponible para las monedas de Chile, Argentina y Brasil

Battle.net

General
Amigos ahora se ordenará alfabéticamente por el nombre en la lista de amigos, en primer lugar por Real ID y luego por BattleTag
El menú rápido Únete ahora también ordenar alfabéticamente por nombre, por primera vez por Real ID y luego por BattleTag
Configuración del chat y las preferencias de ahora se guardará cada vez que se cierre la sesión
Informar a otro jugador con el Informe> opción de spam ahora silenciar a ese jugador por la duración de su sesión de juego
Corrección de errores
Usando el comando / who en un canal de chat densamente poblada ya no debería hacer que el cliente se bloquee
El "Invitar a las Partes" botón ya no debe ser atenuado si a un jugador:
Declina una fiesta invitan
Pide a un partido y luego invitar a que se niega
Acepta una invitación del partido, pero inmediatamente a continuación, deja el partido
La pantalla de personaje ahora siempre debe mostrar la pantalla de la ley correcta y la información de la búsqueda
Si Real ID ha sido desactivado por una cuenta de Battle.net, el intento de agregar a un amigo Real ID en Diablo III se le pedirá al jugador con el siguiente mensaje de error: "Battle.net no es capaz de añadir amigos, ya que cuenta con una identificación real desactivada. "

Clases

Bárbaro
Habilidades de activos
Ignorar el Dolor
Habilidad Runa - El desprecio por debilidad
La cantidad de daño se refleja ahora en el tope máximo de la vida del jugador
Dominar
Habilidad Runa - aplastante avance
La cantidad de daño se refleja ahora en el tope máximo de la vida del jugador
El indicador se ha actualizado para representar que tanto cuerpo a cuerpo y el daño a distancia se reflejan
Arma un saque de banda
Ahora la descripción se muestra la duración correcta para el tiempo que el objetivo será más lenta: "Lanzar un arma arrojadiza en cualquier enemigo por el daño del arma 100% y más lento el movimiento del enemigo en un 60% durante 1,5 segundos." (La función de la habilidad no ha cambiado.)
Habilidades Pasivas
Implacable
Ahora reduce el coste de la furia de todas las habilidades en un 75%, por debajo del 100% (la reducción de daño del 50% se mantiene sin cambios)
Demon Hunter
Habilidades de activos
Grupo Flecha
Habilidad Runa - Flecha deslumbrante
Ahora la descripción se muestra el tipo correcto de daño de arma infligido por la flecha deslumbrante: "Los enemigos afectados por las granadas tienen una probabilidad del 55% al ​​ser sorprendido por 2 segundos y cambia el daño a la física." (La función de la habilidad no ha cambiado.)
Granadas
Habilidad Runa - granadas de aturdimiento
Ahora la descripción se muestra la duración correcta para el tiempo que un objetivo se sorprendió: "Lanzar granadas que tienen una probabilidad del 25% de aturdir a los enemigos de 1,5 segundos." (La función de la habilidad no ha cambiado.)
Corrección de errores
Cebos
Habilidad Runa - Spikes Jagged
Efecto ahora sólo apilar hasta 10 veces en un solo objetivo
Elemental Flecha
Habilidad Runa - Tentáculos Países Bajos
Los tentáculos solo afectará a cada objetivo, una vez
Monje
General
Monjes ahora pueden usar lanzas, armas a dos manos y espadas de dos manos
Habilidades de activos
Serenidad
Habilidad Runa - Instant Karma
La cantidad de daño se refleja ahora en el tope máximo de la vida del jugador
Huelga de siete lados
Habilidad Runa - El ataque sostenido
Indicador se ha actualizado para mayor claridad: "Reduce el tiempo de reutilización de siete lados huelga de 23 segundos." (La función de la habilidad no ha cambiado.)
Mantra de la Retribución
Los daños ahora PAC basada en la vida máxima de la meta
Corrección de errores
Experiencia Cercana a la Muerte
Daño fatal absorbida por la serenidad ya no se activará Experiencia Cercana a la Muerte
Witch Doctor
Habilidades de activos
Convocar a los perros zombies
Habilidad Runa - Bestias leeching
Indicador se ha actualizado para mayor claridad: "Sus perros Zombie curar el 50% de los daños que tratar como la vida, dividido por igual entre ellos y usted." (La función de la habilidad no ha cambiado.)
Mago
Habilidades de activos
Diamond habilidad
Habilidad Runa - Piel Espejo
La cantidad de daño se refleja ahora en limitar la cantidad de daño absorbido por la piel de diamante
Arma Mágica
Cuando se activa, el icono de un beneficio ahora se va a parecer que muestra la cantidad de tiempo restante
Meteoro
Habilidad Runa - Star Pacto
Ahora inflige un daño como Arcanos en lugar de fuego
Habilidades Pasivas
Parálisis
Ahora la descripción se muestra la duración correcta para el tiempo que un objetivo se sorprendió: "el daño hecho a los enemigos Rayo tiene una probabilidad de hasta un 8% de aturdir el objetivo durante 1,5 segundos." (La función de la habilidad no ha cambiado.)

Artículos

General
+ Bonus de velocidad de ataque de los valores de las armas y armaduras se han reducido en un 50%
Este cambio no se aplica a estremece
Artículos de alta calidad (nivel de los artículos 61 a 63), ahora van a bajar en todos los actos de Inferno y Hechos III y IV de dificultad Infierno
Las nuevas tarifas aproximadas gota son los siguientes:
Infierno - Acto III y IV de la Ley
ilvl 61: 9%
ilvl 62: 1,9%
ilvl 63: 0%
Inferno - Acto I
ilvl 61: 17,7%
ilvl 62: 7,9%
ilvl 63: 2,0%
Inferno - Acto II
ilvl 61: 18,6%
ilvl 62: 12,4%
ilvl 63: 4,1%
Inferno - Acto III y IV de la Ley
ilvl 61: 24,1%
ilvl 62: 16,1%
ilvl 63: 8,0%
Por favor, consulte el parche 1.0.3 Vista previa de diseño para obtener más información y detalles específicos
Los costos de reparación se han incrementado los niveles de elementos de entre 53 y 63
Buscar Magia ya no será considerado cuando el saqueo de objetos en el medio ambiente, tales como cajas, barriles, floreros, macetas, y los cadáveres
La calidad de los objetos de todos los componentes necesarios para elaborar el Estado Mayor de la cría, así como el Estado Mayor de la ganadería de sí mismo, se han cambiado de común a Legendary (es decir, sus nombres de los elementos aparecerá de color naranja)
El personal de la cría ya no puede ser salvada o se ha caído
Artículos artesanales que se dejan caer en el suelo, debido al inventario de un jugador es total ya no puede ser visto o recogido por otros jugadores
Monstruos únicos en el infierno y la dificultad Infierno ya no se garantiza que dejar a dos objetos mágicos, cuando muerto
Bastidores arma ya no soltar las armas 100% del tiempo
Objetos destructibles ya no tienen la oportunidad de colocar los elementos, y sólo tendrá una pequeña posibilidad de dejar caer el oro cuando se destruye
Armas y armaduras
"Equilibrada" los elementos superiores (es decir, a corto Espada equilibrado) ahora otorgará un ataque por ciento de aumento de velocidad que sólo afecta a la propia arma, en lugar de un incremento fijo a los ataques por segundo, que afectó tanto a las armas equipadas en doble empuñadura
Reducción de Control de Multitudes de objetos y habilidades: Ahora reducirá el porcentaje del valor de Lento, Chill, y debuffs de velocidad de ataque en lugar de reducir el tiempo que dura la desventaja
Por ejemplo: antes, si se debuffed por un lento 60% que se prolongó durante 2 segundos mientras se usan artes de pesca que proporciona el 20% de reducción de control de multitudes, su velocidad de movimiento se reduce en un 60%, pero sólo por 1,6 segundos. Ahora, la misma cantidad de reducción de Control de Multitudes reducirá el efecto lento al 48%, pero el efecto seguirá siendo para el total de 2 segundos de duración.
Manticore tiene ahora un bono adicional de colocar
Interfaz de usuario
Daño mínimo y máximo daño ahora se mostrará por separado en la descripción de un elemento (es decir, "2-4 Daño" ahora se mostrará como "Daño Mínimo 2" y "daño máximo 2")
Información sobre herramientas para los artículos sobre el terreno ahora mostrará las estadísticas de comparación
Resisten a que ahora los valores se tendrán en efecto en el cálculo de la estadística de comparación de Protección (el valor de la protección es una estimación promedio de la protección de todos sus resiste)
Cuando se compara un arma a dos manos contra dos actualmente equipados armas de una mano, el juego ahora simular la eliminación de los dos armas de una mano (en lugar de la simple eliminación de la principal arma a mano, lo que dio lugar a una comparación inexacta)
Cuando la venta de artículos a un vendedor, los artículos más vendidos recientemente ahora siempre aparecerá en la parte inferior de la ficha de recompra
Corrección de errores
Elementos de nivel 50 y por encima de ahora mantendrán su nivel de artículo en la descripción
Daño en el tiempo (DoT) habilidades de ahora se podrá beneficiar de los artículos con el afijo + Probabilidad de Crítico
Elementos de leyenda con el bono + Velocidad de ataque ahora correctamente proporcionan un bono para atacar a la velocidad
Tenga en cuenta que esta revisión sólo afectará a nuevas caídas de Legendary. Los actuales elementos legendarios se abordarán en futuros parches.
Los jugadores que llevan LIFE + en los artículos Kill ya no debe recibir un beneficio de este afijo, cuando "matar" monstruos amigables (por ejemplo, cuando un médico brujo vuelve a la citación una Reina Araña, mientras que otro Reina Araña es aún en activo)
Arreglado un bug con los elementos de vinculación con las gemas con ranuras en el chat
Se ha corregido un error en el que los vendedores no tiene ningún artículo en ocasiones para la venta
Corregido un error en la venta de más de 12 artículos a un vendedor y luego volver a comprar uno de esos elementos puede causar varios elementos a desaparecer de la ficha de recompra
Se ha corregido un error en el intercambio de un elemento de una ranura (es decir, un anillo) con el tema de 2 ranuras (es decir, un arma) en la pestaña de segundo o tercer alijo de un jugador a veces, provocar que el ítem de 2 ranuras para ser filtrado correctamente a la primera lengüeta
Arreglado un bug que causaba que los tintes la edición de coleccionista para vender por el mismo precio independientemente del tamaño de la pila ...

Artesanía

General
Los costos de oro y materiales de artesanía para todos los niveles los artículos 1 a 59 se han reducido en un 50% a 75%
Herrero
El coste de oro para nivelar el Blacksmith se ha reducido en un 50%
El número de páginas de Herrería, tomos de la Herrería, o Tomes de los secretos necesarios para nivelar el herrero se ha reducido
Los niveles de base requieren ahora una página / tomo, por debajo de 5
Los niveles de Milestone ahora se necesitan 2 páginas por tomos, por debajo de 5
El número de páginas y tomos de Herrería de la herrería necesaria para crear objetos de nivel 1 a 59 se ha reducido
Los elementos con 3 afijos ya no requieren páginas de Herrería o tomos de Herrería a las embarcaciones
El costo de los artículos de artesanía de oro con 4 y 5 afijos afijos (incluidos los artículos en dificultad infierno) se ha reducido
Los costos de armas de artesanía se han reducido
La probabilidad de que a nivel de 60 elementos para producir materiales de artesanía al legendario recuperado se ha reducido
Joyero
El costo de oro y material para combinar filas gemas 2-8 se ha reducido
Las combinaciones de estos rangos ahora sólo requiere 2 gemas, en vez de 3
El costo del oro para combinar cada rango de las joyas es el siguiente:
Rango 2: Deficiencias: 10 de oro (en comparación con 500 de oro)
Rango 3: Regular: 25 de oro (frente a 750 de oro)
Fila 4: Nadie es perfecto: 40 de oro (en comparación con 1250 de oro)
Fila 5: Perfecto: 55 de oro (en comparación con 2000 de oro)
Fila 6: Radiante: 70 de oro (en comparación con 3500 de oro)
Fila 7: Plaza: 85 de oro (en comparación con 7500 de oro)
Fila 8: Plaza de Un plan brillante: 100 de oro (frente a 20.000 de oro)

Seguidores

General
Corrección de errores
Se ha corregido un error en el que estaba siendo la máxima vida de sus seguidores como valores diferentes en diferentes partes de la interfaz de usuario del juego
Hechicera
Habilidades
Misa de control
Radio reducido de 15 yardas hasta 8 metros
Si Enchantress también ha Reflexionar Misiles de control capacitado, la misa ya no por accidente hexágono del jugador cuando ambas habilidades se activan
Habilidad ahora correctamente objetivo de los enemigos en todas las circunstancias

Los jefes

General
Los jefes han tenido su mejor encauzamiento
La calidad del producto para la pila de la cuarta parte de Nephalem Valor de los jefes se ha reducido ligeramente
Skeleton King
Habilidades
Ahora convocará a los arqueros del esqueleto en las dificultades del infierno y el infierno
El Guardián (mini-jefe)
General
Ahora tiene afijos rápidas y fundido, además de Carcelero
En la dificultad Infierno, el guarda también ganará el afijo profanador
Carnicero
Corrección de errores
Se ha solucionado un problema por el que los fuegos del panel de la esquina en la Cámara de sufrimiento se hace daño el doble de lo previsto
Ghom
Habilidades
Nube de gas
Radio de la nube de gas se ha reducido ligeramente
La desaceleración efecto se ha eliminado
La cantidad de daño infligido por la nube de gas en la primer entrada de la nube se ha reducido, pero la cantidad de daños causados ​​por permanecer en la nube se ha incrementado
En la dificultad Infierno, nubes de gas durará más tiempo, generar dos a la vez, y (después de 4 minutos) desovan con mayor rapidez
Maghda
Corrección de errores
Sancionar proyectiles de polvo ya no puede ser reflejada
Zoltun Kulle
General
Zoltun Kulle ahora enfurecer en dificultad infierno después de 3 minutos, utilizando su capacidad de colapso del techo con más frecuencia y por el daño mucho mayor
Habilidades
Colapso de techo
Ahora se puede lanzar a un jugador de cualquier rango
Bola de fuego
Ataque bola de fuego ahora se mueve más despacio
Ahora se puede lanzar a un jugador de cualquier rango
Teleport
Ahora teleport y escapar de el jugador con menos frecuencia
Ahora de vez en cuando Teletransporte para el jugador
Belial
General
Belial ahora enfurecer en dificultad infierno después de 3 minutos en su fase final, lo que aumenta el número de piscinas de color verde cayó a través de la plataforma de encuentro toda
Corrección de errores
Arreglado un bug que causaba que Belial a utilizar su ataque de aliento lejos del jugador en lugar de hacia el jugador en determinadas circunstancias
Siegebreaker
General
En general el daño se ha reducido
Los efectos no sean vulnerables a confundir y encanto
Ahora soltarán un globo de la salud todos los de la salud un 25% la marca (es decir, un 75%, 50% y 25% de salud)
Ahora enfurece después de 4 minutos
En la dificultad Infierno, Siegebreaker ahora ganar la Refleja colocar daños
Cydaea
Habilidades
Las crías
Las crías ahora les resulta más fácil golpear a los jugadores, pero el daño se ha reducido en un 20% para compensar
En la dificultad Infierno, Las crías ahora viven más tiempo, estar más diseminadas, y (después de 4 minutos) desovan con mayor frecuencia
Rakanoth
General
En la dificultad Infierno, Rakanoth ahora se convertirá en mucho más agresivo después de 3 minutos
Izual
General
Piscina de la Salud se ha incrementado
El número de los opresores que se unen a la lucha se ha reducido en 4 a 2
Will ya no Seguidores de destino o con la frecuencia Tyrael
Habilidades
Los ataques de Base
El daño de base de ataque se ha reducido
Ya no hace daño por frío en la parte superior de la base de los ataques
Cargo
Daño de carga se ha reducido
Knockback se ha eliminado
Se cargará ligeramente más a menudo, pero sólo se centrará en los jugadores
Las bombas congeladas
Daño de la bomba congelada se ha reducido
Bombas, ahora va a explotar más rápido
Sólo 8 bombas, ahora se generan alrededor del jugador en lugar de 12
Las bombas se generan a los pies de Izual con menos frecuencia
Frost contra explosiones
Daño de Escarcha Explosión se ha reducido en un 70%
Duración de la congelación se ha aumentado
El daño hecho a los jugadores al mismo tiempo congelado se cortará el efecto
Los jugadores ahora pueden usar tiempo de reutilización de la defensiva, mientras que congela
Los jugadores ya no puede evitar que fueran congelados por hacer grandes cantidades de cantidad a Izual
Corrección de errores
Izual no volverán a aparecer dos veces, si un jugador se salta la escena introductoria
Diablo
Corrección de errores
Daño en el tiempo (DoT) ahora los efectos será debidamente cancelada cuando se convierte en Diablo clones de sombra invisible y moldes en la Fase Dos
Diablo "Stomp" la capacidad ya está correctamente clasificado como un perjuicio en lugar de un aficionado
Arreglado un bug que causaba que las mascotas no atacar clones de sombra

Monstruos

General
Campeones, Rares y Uniques han tenido su mejor encauzamiento
Paquetes de Elite (Campeón / Raro) ahora colocar un elemento adicional para los jugadores con 5 pilas de Valor Nephalem, lo que se garantiza que sea de calidad Raro
El daño de los monstruos de los actos II, III y IV en dificultad infierno se ha reducido
Daño colosal base de Golgor se ha reducido
Heraldo de daños Pestilencia ataque tentáculo se ha reducido
Alma Destripador y el daño del alma Lasher se ha reducido y ahora los dos monstruos huirán con menos frecuencia
Avispas en el acto II, Mago Construye en el acto II, y Mollocks alas en Hechos III y IV se ejecutará ahora lejos menos
Monstruos súcubo ahora tendrá menos y correr una distancia más corta
Las piscinas de la salud de Woodwraiths en las tierras altas coinciden ahora con las piscinas de la salud de Woodwraiths en los campos de la Miseria
Lacuni y Raras del tesoro y que son campeones, ahora no-madriguera cuando es llamado por sus aliados
Guerreros Bloodclan no noqueo cuando se pule y atacar un poco más lento
Morlu ya no tienen los esbirros invulnerable, Enlace de la Salud, o afijos Cadenas de fuego
Molestado, Arcano Encantado, y los monstruos electrificado ya no tienen la resistencia al veneno, Arcano, y el daño del rayo (respectivamente)
Los líderes de los paquetes de esbirros invulnerable han tenido sus piscinas de salud reduce
Monstruos de mortero ahora puede lanzar proyectiles más lejos, pero su rango mínimo también se ha incrementado en un 100%
Corrección de errores
Interrupción de un ataque de un monstruo antes de que aterrice ahora activará correctamente su tiempo de reutilización
Los goblins del Tesoro ahora caerán montones de oro para todos los jugadores cercanos
Lacuni Raras Guerrero y Champions ahora restablecer su enrage correctamente en dificultad infierno
El súcubo "Star Sangre" desventaja ya no afectará al jugador si el daño causado por el proyectil se esquivó / bloqueado / etc
El daño de la Succubus "Star Sangre" debuff ahora escala basada en el costo actual de la habilidad del jugador, incluso si el costo se reduce en los artículos o las runas de habilidad
Monstruos con el afijo de Salud extra ya no debe ganar más de la salud cada vez que los jugadores salir y entrar en el juego
Monstruos con el afijo daños refleja la voluntad ya no reflejan el daño seguidor de nuevo al jugador
Monstruos con el enlace de la Salud y afijos derribo ya no serán monstruos amigables derribo
Arreglado un bug que causaba que Wallers Champion para crear paredes de vez en cuando en su ubicación en lugar de la ubicación del jugador
Se ha corregido un error en el que los proyectiles Sandwasp a veces puede volverse invisible

Corrección de errores

General
La barra de experiencia para los personajes en el límite de nivel en una cuenta pase de invitado ahora se mostrará 0-0 experiencia. Si el titular de la cuenta actualizaciones del juego completo, sus personajes estarán en la experiencia 0/41 000 hacia el siguiente nivel.
La velocidad de la animación que se reproduce cuando la resurrección de otros jugadores, ya no escala con su velocidad de ataque
El intento de lanzar una habilidad, mientras que la ciudad clave de spam Portal caliente ahora correctamente interrumpir el reparto Portal de Ciudad y de la animación
Los jugadores que utilizan Portal de Ciudad, mientras que en un pozo de alquitrán no podrán mantener la desventaja de pozo de alquitrán después de haber sido teletransportado
Ya no es posible que los jugadores en dificultad infierno para saltar a la dificultad Infierno, creando y dejando a los juegos públicos
Ya no es posible evitar la muerte del personaje en un juego para un jugador haciendo una pausa en el juego en un cliente de juego y luego ingresar a la misma cuenta de un cliente de juego diferente
Corregido un error en el Liceo de la Sierra del Sur no aparecía
Corregido un error donde los jugadores podían cambiar sus ofertas en la ventana de comercio justo antes de hacer clic en "Aceptar" y, debido a la alta latencia, el juego no siempre sería capaz de verificar que ambos jugadores estaban aceptando las mismas ofertas
Se ha corregido un error que permitía a los jugadores a elegir temporalmente a los elementos que pertenecían a otra cuenta
Se ha corregido un error que causaba que los jugadores se queden atascadas cuando se usa una bandera en el puerto a otro jugador que estaba en un "no transitable" ubicación (es decir, a un bárbaro en medio de la realización de Salto)
Se ha corregido un error de posición de desincronización, alias "Rubberbanding", que podría suceder cuando algunas habilidades de movimiento (desplazamiento lateral, torbellino, tempestad Rush) terminó porque el jugador se quedó sin los recursos apropiados
Solución de diversos problemas que provocaba que el carácter de un jugador pegado o "goma elástica", mientras que en movimiento, si su velocidad de movimiento se vio frenado en modo alguno
Varias mejoras de rendimiento se han realizado tanto en el PC y el cliente para Mac
Casa de Subastas
Descripciones de los objetos en la casa de subastas ahora refleja correctamente el bonus de estadísticas proporcionadas por las gemas del socket
Los productos específicos de la clase con afijos debería mostrar ahora la restricción de clase adecuadamente
Se ya no debería ser posible que los jugadores a adquirir una pila de elementos tan grandes que no se pueden enviar a sus alijo
Los datos que aparecen en cada ficha de casa de subastas ahora debería restablecer al salir

Si usted está experimentando problemas técnicos con el proceso de actualización, la conexión a Battle.net después de instalar el parche, o errores durante la reproducción de un juego recién parcheado, por favor visite nuestro sitio de soporte o post en el foro de soporte técnico para obtener ayuda.
Vindicar3 escribió:
Vindicar3 escribió:
Vindicar3 escribió:podriais decirme si este casco es de lo mejor o de lo peor de su especie? me refiero por las stats

Imagen


Cito me [fumando]


ein?


Desde la web de diablo 3 te puedes hacer una idea de cualquier item:

http://eu.battle.net/d3/es/item/natalyas-gaze
DanteRyo escribió:
Benzo escribió:Parche 1.0.3, millones de cambios: http://www.diablofans.com/news/1253-pat ... tch-notes/

Aguien lo puede traducir que con el movil no puedo xD


Diablo III Patch 1.0.3 - v.1.0.3.10057
General

Para evitar que los monstruos de ser sin querer kite a la ciudad desde otras áreas del juego, los portales se han colocado en ambos extremos del puente de Tristram Nuevo para el sauce llorón. Las ciudades siempre han tenido la intención de ser un refugio seguro del combate, y este cambio le ayudará a mantener seguros a los habitantes de Nueva Tristán de los peligros que acechan más allá de sus paredes.
La casa de subastas de dinero real está ahora disponible para las monedas de Chile, Argentina y Brasil

Battle.net

General
Amigos ahora se ordenará alfabéticamente por el nombre en la lista de amigos, en primer lugar por Real ID y luego por BattleTag
El menú rápido Únete ahora también ordenar alfabéticamente por nombre, por primera vez por Real ID y luego por BattleTag
Configuración del chat y las preferencias de ahora se guardará cada vez que se cierre la sesión
Informar a otro jugador con el Informe> opción de spam ahora silenciar a ese jugador por la duración de su sesión de juego
Corrección de errores
Usando el comando / who en un canal de chat densamente poblada ya no debería hacer que el cliente se bloquee
El "Invitar a las Partes" botón ya no debe ser atenuado si a un jugador:
Declina una fiesta invitan
Pide a un partido y luego invitar a que se niega
Acepta una invitación del partido, pero inmediatamente a continuación, deja el partido
La pantalla de personaje ahora siempre debe mostrar la pantalla de la ley correcta y la información de la búsqueda
Si Real ID ha sido desactivado por una cuenta de Battle.net, el intento de agregar a un amigo Real ID en Diablo III se le pedirá al jugador con el siguiente mensaje de error: "Battle.net no es capaz de añadir amigos, ya que cuenta con una identificación real desactivada. "

Clases

Bárbaro
Habilidades de activos
Ignorar el Dolor
Habilidad Runa - El desprecio por debilidad
La cantidad de daño se refleja ahora en el tope máximo de la vida del jugador
Dominar
Habilidad Runa - aplastante avance
La cantidad de daño se refleja ahora en el tope máximo de la vida del jugador
El indicador se ha actualizado para representar que tanto cuerpo a cuerpo y el daño a distancia se reflejan
Arma un saque de banda
Ahora la descripción se muestra la duración correcta para el tiempo que el objetivo será más lenta: "Lanzar un arma arrojadiza en cualquier enemigo por el daño del arma 100% y más lento el movimiento del enemigo en un 60% durante 1,5 segundos." (La función de la habilidad no ha cambiado.)
Habilidades Pasivas
Implacable
Ahora reduce el coste de la furia de todas las habilidades en un 75%, por debajo del 100% (la reducción de daño del 50% se mantiene sin cambios)
Demon Hunter
Habilidades de activos
Grupo Flecha
Habilidad Runa - Flecha deslumbrante
Ahora la descripción se muestra el tipo correcto de daño de arma infligido por la flecha deslumbrante: "Los enemigos afectados por las granadas tienen una probabilidad del 55% al ​​ser sorprendido por 2 segundos y cambia el daño a la física." (La función de la habilidad no ha cambiado.)
Granadas
Habilidad Runa - granadas de aturdimiento
Ahora la descripción se muestra la duración correcta para el tiempo que un objetivo se sorprendió: "Lanzar granadas que tienen una probabilidad del 25% de aturdir a los enemigos de 1,5 segundos." (La función de la habilidad no ha cambiado.)
Corrección de errores
Cebos
Habilidad Runa - Spikes Jagged
Efecto ahora sólo apilar hasta 10 veces en un solo objetivo
Elemental Flecha
Habilidad Runa - Tentáculos Países Bajos
Los tentáculos solo afectará a cada objetivo, una vez
Monje
General
Monjes ahora pueden usar lanzas, armas a dos manos y espadas de dos manos
Habilidades de activos
Serenidad
Habilidad Runa - Instant Karma
La cantidad de daño se refleja ahora en el tope máximo de la vida del jugador
Huelga de siete lados
Habilidad Runa - El ataque sostenido
Indicador se ha actualizado para mayor claridad: "Reduce el tiempo de reutilización de siete lados huelga de 23 segundos." (La función de la habilidad no ha cambiado.)
Mantra de la Retribución
Los daños ahora PAC basada en la vida máxima de la meta
Corrección de errores
Experiencia Cercana a la Muerte
Daño fatal absorbida por la serenidad ya no se activará Experiencia Cercana a la Muerte
Witch Doctor
Habilidades de activos
Convocar a los perros zombies
Habilidad Runa - Bestias leeching
Indicador se ha actualizado para mayor claridad: "Sus perros Zombie curar el 50% de los daños que tratar como la vida, dividido por igual entre ellos y usted." (La función de la habilidad no ha cambiado.)
Mago
Habilidades de activos
Diamond habilidad
Habilidad Runa - Piel Espejo
La cantidad de daño se refleja ahora en limitar la cantidad de daño absorbido por la piel de diamante
Arma Mágica
Cuando se activa, el icono de un beneficio ahora se va a parecer que muestra la cantidad de tiempo restante
Meteoro
Habilidad Runa - Star Pacto
Ahora inflige un daño como Arcanos en lugar de fuego
Habilidades Pasivas
Parálisis
Ahora la descripción se muestra la duración correcta para el tiempo que un objetivo se sorprendió: "el daño hecho a los enemigos Rayo tiene una probabilidad de hasta un 8% de aturdir el objetivo durante 1,5 segundos." (La función de la habilidad no ha cambiado.)

Artículos

General
+ Bonus de velocidad de ataque de los valores de las armas y armaduras se han reducido en un 50%
Este cambio no se aplica a estremece
Artículos de alta calidad (nivel de los artículos 61 a 63), ahora van a bajar en todos los actos de Inferno y Hechos III y IV de dificultad Infierno
Las nuevas tarifas aproximadas gota son los siguientes:
Infierno - Acto III y IV de la Ley
ilvl 61: 9%
ilvl 62: 1,9%
ilvl 63: 0%
Inferno - Acto I
ilvl 61: 17,7%
ilvl 62: 7,9%
ilvl 63: 2,0%
Inferno - Acto II
ilvl 61: 18,6%
ilvl 62: 12,4%
ilvl 63: 4,1%
Inferno - Acto III y IV de la Ley
ilvl 61: 24,1%
ilvl 62: 16,1%
ilvl 63: 8,0%
Por favor, consulte el parche 1.0.3 Vista previa de diseño para obtener más información y detalles específicos
Los costos de reparación se han incrementado los niveles de elementos de entre 53 y 63
Buscar Magia ya no será considerado cuando el saqueo de objetos en el medio ambiente, tales como cajas, barriles, floreros, macetas, y los cadáveres
La calidad de los objetos de todos los componentes necesarios para elaborar el Estado Mayor de la cría, así como el Estado Mayor de la ganadería de sí mismo, se han cambiado de común a Legendary (es decir, sus nombres de los elementos aparecerá de color naranja)
El personal de la cría ya no puede ser salvada o se ha caído
Artículos artesanales que se dejan caer en el suelo, debido al inventario de un jugador es total ya no puede ser visto o recogido por otros jugadores
Monstruos únicos en el infierno y la dificultad Infierno ya no se garantiza que dejar a dos objetos mágicos, cuando muerto
Bastidores arma ya no soltar las armas 100% del tiempo
Objetos destructibles ya no tienen la oportunidad de colocar los elementos, y sólo tendrá una pequeña posibilidad de dejar caer el oro cuando se destruye
Armas y armaduras
"Equilibrada" los elementos superiores (es decir, a corto Espada equilibrado) ahora otorgará un ataque por ciento de aumento de velocidad que sólo afecta a la propia arma, en lugar de un incremento fijo a los ataques por segundo, que afectó tanto a las armas equipadas en doble empuñadura
Reducción de Control de Multitudes de objetos y habilidades: Ahora reducirá el porcentaje del valor de Lento, Chill, y debuffs de velocidad de ataque en lugar de reducir el tiempo que dura la desventaja
Por ejemplo: antes, si se debuffed por un lento 60% que se prolongó durante 2 segundos mientras se usan artes de pesca que proporciona el 20% de reducción de control de multitudes, su velocidad de movimiento se reduce en un 60%, pero sólo por 1,6 segundos. Ahora, la misma cantidad de reducción de Control de Multitudes reducirá el efecto lento al 48%, pero el efecto seguirá siendo para el total de 2 segundos de duración.
Manticore tiene ahora un bono adicional de colocar
Interfaz de usuario
Daño mínimo y máximo daño ahora se mostrará por separado en la descripción de un elemento (es decir, "2-4 Daño" ahora se mostrará como "Daño Mínimo 2" y "daño máximo 2")
Información sobre herramientas para los artículos sobre el terreno ahora mostrará las estadísticas de comparación
Resisten a que ahora los valores se tendrán en efecto en el cálculo de la estadística de comparación de Protección (el valor de la protección es una estimación promedio de la protección de todos sus resiste)
Cuando se compara un arma a dos manos contra dos actualmente equipados armas de una mano, el juego ahora simular la eliminación de los dos armas de una mano (en lugar de la simple eliminación de la principal arma a mano, lo que dio lugar a una comparación inexacta)
Cuando la venta de artículos a un vendedor, los artículos más vendidos recientemente ahora siempre aparecerá en la parte inferior de la ficha de recompra
Corrección de errores
Elementos de nivel 50 y por encima de ahora mantendrán su nivel de artículo en la descripción
Daño en el tiempo (DoT) habilidades de ahora se podrá beneficiar de los artículos con el afijo + Probabilidad de Crítico
Elementos de leyenda con el bono + Velocidad de ataque ahora correctamente proporcionan un bono para atacar a la velocidad
Tenga en cuenta que esta revisión sólo afectará a nuevas caídas de Legendary. Los actuales elementos legendarios se abordarán en futuros parches.
Los jugadores que llevan LIFE + en los artículos Kill ya no debe recibir un beneficio de este afijo, cuando "matar" monstruos amigables (por ejemplo, cuando un médico brujo vuelve a la citación una Reina Araña, mientras que otro Reina Araña es aún en activo)
Arreglado un bug con los elementos de vinculación con las gemas con ranuras en el chat
Se ha corregido un error en el que los vendedores no tiene ningún artículo en ocasiones para la venta
Corregido un error en la venta de más de 12 artículos a un vendedor y luego volver a comprar uno de esos elementos puede causar varios elementos a desaparecer de la ficha de recompra
Se ha corregido un error en el intercambio de un elemento de una ranura (es decir, un anillo) con el tema de 2 ranuras (es decir, un arma) en la pestaña de segundo o tercer alijo de un jugador a veces, provocar que el ítem de 2 ranuras para ser filtrado correctamente a la primera lengüeta
Arreglado un bug que causaba que los tintes la edición de coleccionista para vender por el mismo precio independientemente del tamaño de la pila ...

Artesanía

General
Los costos de oro y materiales de artesanía para todos los niveles los artículos 1 a 59 se han reducido en un 50% a 75%
Herrero
El coste de oro para nivelar el Blacksmith se ha reducido en un 50%
El número de páginas de Herrería, tomos de la Herrería, o Tomes de los secretos necesarios para nivelar el herrero se ha reducido
Los niveles de base requieren ahora una página / tomo, por debajo de 5
Los niveles de Milestone ahora se necesitan 2 páginas por tomos, por debajo de 5
El número de páginas y tomos de Herrería de la herrería necesaria para crear objetos de nivel 1 a 59 se ha reducido
Los elementos con 3 afijos ya no requieren páginas de Herrería o tomos de Herrería a las embarcaciones
El costo de los artículos de artesanía de oro con 4 y 5 afijos afijos (incluidos los artículos en dificultad infierno) se ha reducido
Los costos de armas de artesanía se han reducido
La probabilidad de que a nivel de 60 elementos para producir materiales de artesanía al legendario recuperado se ha reducido
Joyero
El costo de oro y material para combinar filas gemas 2-8 se ha reducido
Las combinaciones de estos rangos ahora sólo requiere 2 gemas, en vez de 3
El costo del oro para combinar cada rango de las joyas es el siguiente:
Rango 2: Deficiencias: 10 de oro (en comparación con 500 de oro)
Rango 3: Regular: 25 de oro (frente a 750 de oro)
Fila 4: Nadie es perfecto: 40 de oro (en comparación con 1250 de oro)
Fila 5: Perfecto: 55 de oro (en comparación con 2000 de oro)
Fila 6: Radiante: 70 de oro (en comparación con 3500 de oro)
Fila 7: Plaza: 85 de oro (en comparación con 7500 de oro)
Fila 8: Plaza de Un plan brillante: 100 de oro (frente a 20.000 de oro)

Seguidores

General
Corrección de errores
Se ha corregido un error en el que estaba siendo la máxima vida de sus seguidores como valores diferentes en diferentes partes de la interfaz de usuario del juego
Hechicera
Habilidades
Misa de control
Radio reducido de 15 yardas hasta 8 metros
Si Enchantress también ha Reflexionar Misiles de control capacitado, la misa ya no por accidente hexágono del jugador cuando ambas habilidades se activan
Habilidad ahora correctamente objetivo de los enemigos en todas las circunstancias

Los jefes

General
Los jefes han tenido su mejor encauzamiento
La calidad del producto para la pila de la cuarta parte de Nephalem Valor de los jefes se ha reducido ligeramente
Skeleton King
Habilidades
Ahora convocará a los arqueros del esqueleto en las dificultades del infierno y el infierno
El Guardián (mini-jefe)
General
Ahora tiene afijos rápidas y fundido, además de Carcelero
En la dificultad Infierno, el guarda también ganará el afijo profanador
Carnicero
Corrección de errores
Se ha solucionado un problema por el que los fuegos del panel de la esquina en la Cámara de sufrimiento se hace daño el doble de lo previsto
Ghom
Habilidades
Nube de gas
Radio de la nube de gas se ha reducido ligeramente
La desaceleración efecto se ha eliminado
La cantidad de daño infligido por la nube de gas en la primer entrada de la nube se ha reducido, pero la cantidad de daños causados ​​por permanecer en la nube se ha incrementado
En la dificultad Infierno, nubes de gas durará más tiempo, generar dos a la vez, y (después de 4 minutos) desovan con mayor rapidez
Maghda
Corrección de errores
Sancionar proyectiles de polvo ya no puede ser reflejada
Zoltun Kulle
General
Zoltun Kulle ahora enfurecer en dificultad infierno después de 3 minutos, utilizando su capacidad de colapso del techo con más frecuencia y por el daño mucho mayor
Habilidades
Colapso de techo
Ahora se puede lanzar a un jugador de cualquier rango
Bola de fuego
Ataque bola de fuego ahora se mueve más despacio
Ahora se puede lanzar a un jugador de cualquier rango
Teleport
Ahora teleport y escapar de el jugador con menos frecuencia
Ahora de vez en cuando Teletransporte para el jugador
Belial
General
Belial ahora enfurecer en dificultad infierno después de 3 minutos en su fase final, lo que aumenta el número de piscinas de color verde cayó a través de la plataforma de encuentro toda
Corrección de errores
Arreglado un bug que causaba que Belial a utilizar su ataque de aliento lejos del jugador en lugar de hacia el jugador en determinadas circunstancias
Siegebreaker
General
En general el daño se ha reducido
Los efectos no sean vulnerables a confundir y encanto
Ahora soltarán un globo de la salud todos los de la salud un 25% la marca (es decir, un 75%, 50% y 25% de salud)
Ahora enfurece después de 4 minutos
En la dificultad Infierno, Siegebreaker ahora ganar la Refleja colocar daños
Cydaea
Habilidades
Las crías
Las crías ahora les resulta más fácil golpear a los jugadores, pero el daño se ha reducido en un 20% para compensar
En la dificultad Infierno, Las crías ahora viven más tiempo, estar más diseminadas, y (después de 4 minutos) desovan con mayor frecuencia
Rakanoth
General
En la dificultad Infierno, Rakanoth ahora se convertirá en mucho más agresivo después de 3 minutos
Izual
General
Piscina de la Salud se ha incrementado
El número de los opresores que se unen a la lucha se ha reducido en 4 a 2
Will ya no Seguidores de destino o con la frecuencia Tyrael
Habilidades
Los ataques de Base
El daño de base de ataque se ha reducido
Ya no hace daño por frío en la parte superior de la base de los ataques
Cargo
Daño de carga se ha reducido
Knockback se ha eliminado
Se cargará ligeramente más a menudo, pero sólo se centrará en los jugadores
Las bombas congeladas
Daño de la bomba congelada se ha reducido
Bombas, ahora va a explotar más rápido
Sólo 8 bombas, ahora se generan alrededor del jugador en lugar de 12
Las bombas se generan a los pies de Izual con menos frecuencia
Frost contra explosiones
Daño de Escarcha Explosión se ha reducido en un 70%
Duración de la congelación se ha aumentado
El daño hecho a los jugadores al mismo tiempo congelado se cortará el efecto
Los jugadores ahora pueden usar tiempo de reutilización de la defensiva, mientras que congela
Los jugadores ya no puede evitar que fueran congelados por hacer grandes cantidades de cantidad a Izual
Corrección de errores
Izual no volverán a aparecer dos veces, si un jugador se salta la escena introductoria
Diablo
Corrección de errores
Daño en el tiempo (DoT) ahora los efectos será debidamente cancelada cuando se convierte en Diablo clones de sombra invisible y moldes en la Fase Dos
Diablo "Stomp" la capacidad ya está correctamente clasificado como un perjuicio en lugar de un aficionado
Arreglado un bug que causaba que las mascotas no atacar clones de sombra

Monstruos

General
Campeones, Rares y Uniques han tenido su mejor encauzamiento
Paquetes de Elite (Campeón / Raro) ahora colocar un elemento adicional para los jugadores con 5 pilas de Valor Nephalem, lo que se garantiza que sea de calidad Raro
El daño de los monstruos de los actos II, III y IV en dificultad infierno se ha reducido
Daño colosal base de Golgor se ha reducido
Heraldo de daños Pestilencia ataque tentáculo se ha reducido
Alma Destripador y el daño del alma Lasher se ha reducido y ahora los dos monstruos huirán con menos frecuencia
Avispas en el acto II, Mago Construye en el acto II, y Mollocks alas en Hechos III y IV se ejecutará ahora lejos menos
Monstruos súcubo ahora tendrá menos y correr una distancia más corta
Las piscinas de la salud de Woodwraiths en las tierras altas coinciden ahora con las piscinas de la salud de Woodwraiths en los campos de la Miseria
Lacuni y Raras del tesoro y que son campeones, ahora no-madriguera cuando es llamado por sus aliados
Guerreros Bloodclan no noqueo cuando se pule y atacar un poco más lento
Morlu ya no tienen los esbirros invulnerable, Enlace de la Salud, o afijos Cadenas de fuego
Molestado, Arcano Encantado, y los monstruos electrificado ya no tienen la resistencia al veneno, Arcano, y el daño del rayo (respectivamente)
Los líderes de los paquetes de esbirros invulnerable han tenido sus piscinas de salud reduce
Monstruos de mortero ahora puede lanzar proyectiles más lejos, pero su rango mínimo también se ha incrementado en un 100%
Corrección de errores
Interrupción de un ataque de un monstruo antes de que aterrice ahora activará correctamente su tiempo de reutilización
Los goblins del Tesoro ahora caerán montones de oro para todos los jugadores cercanos
Lacuni Raras Guerrero y Champions ahora restablecer su enrage correctamente en dificultad infierno
El súcubo "Star Sangre" desventaja ya no afectará al jugador si el daño causado por el proyectil se esquivó / bloqueado / etc
El daño de la Succubus "Star Sangre" debuff ahora escala basada en el costo actual de la habilidad del jugador, incluso si el costo se reduce en los artículos o las runas de habilidad
Monstruos con el afijo de Salud extra ya no debe ganar más de la salud cada vez que los jugadores salir y entrar en el juego
Monstruos con el afijo daños refleja la voluntad ya no reflejan el daño seguidor de nuevo al jugador
Monstruos con el enlace de la Salud y afijos derribo ya no serán monstruos amigables derribo
Arreglado un bug que causaba que Wallers Champion para crear paredes de vez en cuando en su ubicación en lugar de la ubicación del jugador
Se ha corregido un error en el que los proyectiles Sandwasp a veces puede volverse invisible

Corrección de errores

General
La barra de experiencia para los personajes en el límite de nivel en una cuenta pase de invitado ahora se mostrará 0-0 experiencia. Si el titular de la cuenta actualizaciones del juego completo, sus personajes estarán en la experiencia 0/41 000 hacia el siguiente nivel.
La velocidad de la animación que se reproduce cuando la resurrección de otros jugadores, ya no escala con su velocidad de ataque
El intento de lanzar una habilidad, mientras que la ciudad clave de spam Portal caliente ahora correctamente interrumpir el reparto Portal de Ciudad y de la animación
Los jugadores que utilizan Portal de Ciudad, mientras que en un pozo de alquitrán no podrán mantener la desventaja de pozo de alquitrán después de haber sido teletransportado
Ya no es posible que los jugadores en dificultad infierno para saltar a la dificultad Infierno, creando y dejando a los juegos públicos
Ya no es posible evitar la muerte del personaje en un juego para un jugador haciendo una pausa en el juego en un cliente de juego y luego ingresar a la misma cuenta de un cliente de juego diferente
Corregido un error en el Liceo de la Sierra del Sur no aparecía
Corregido un error donde los jugadores podían cambiar sus ofertas en la ventana de comercio justo antes de hacer clic en "Aceptar" y, debido a la alta latencia, el juego no siempre sería capaz de verificar que ambos jugadores estaban aceptando las mismas ofertas
Se ha corregido un error que permitía a los jugadores a elegir temporalmente a los elementos que pertenecían a otra cuenta
Se ha corregido un error que causaba que los jugadores se queden atascadas cuando se usa una bandera en el puerto a otro jugador que estaba en un "no transitable" ubicación (es decir, a un bárbaro en medio de la realización de Salto)
Se ha corregido un error de posición de desincronización, alias "Rubberbanding", que podría suceder cuando algunas habilidades de movimiento (desplazamiento lateral, torbellino, tempestad Rush) terminó porque el jugador se quedó sin los recursos apropiados
Solución de diversos problemas que provocaba que el carácter de un jugador pegado o "goma elástica", mientras que en movimiento, si su velocidad de movimiento se vio frenado en modo alguno
Varias mejoras de rendimiento se han realizado tanto en el PC y el cliente para Mac
Casa de Subastas
Descripciones de los objetos en la casa de subastas ahora refleja correctamente el bonus de estadísticas proporcionadas por las gemas del socket
Los productos específicos de la clase con afijos debería mostrar ahora la restricción de clase adecuadamente
Se ya no debería ser posible que los jugadores a adquirir una pila de elementos tan grandes que no se pueden enviar a sus alijo
Los datos que aparecen en cada ficha de casa de subastas ahora debería restablecer al salir

Si usted está experimentando problemas técnicos con el proceso de actualización, la conexión a Battle.net después de instalar el parche, o errores durante la reproducción de un juego recién parcheado, por favor visite nuestro sitio de soporte o post en el foro de soporte técnico para obtener ayuda.
A29C escribió:
Zhaelx escribió:Y la gente burlándose de mi cuando dije que el DH iba a ser el mas nerfeado xDDDD. Zas en toda la boca.

¿pero alguien lo dudaba? Si hacen 2 o 3 veces mas daño que los magos y los WD y los 3 son ranged.....



como si a los medicos brujos, magos, monjes y barbaros no les afectase el nerfeo de la velocidad de ataque, que basicamente es el gran nerfeo...
sinceramente, creo que el nerfeo de la velocidad de ataque afecta mas a clases tipo monje (y diria que al barbaro tambien, pero no lo se) en acto 3 y 4 que al demon hunter... basicamente porque la supervivencia del monje en acto 3 y 4 se basa principalmente en velocidad de ataque, y sin ella palmaba (ahora con el nerfeo imagino que no) y al demon hunter lo que le da es dps que, si bien vas a tardar mas en matar un grupo de elites/rares los mataras igual...
Al monje en concreto, tal y como estaba el metagame, nerfear la velocidad de ataque es matarlo literalmente, sin ella si que es completamente imposible farmear acto 3 y 4...

por otro lado, el tema de los tentaculos tiene bastante facil solucion, no deja de ser una skill... es mas, no deja de ser una simple runa que se puede suplir sin mucho problema...
yo no veo tal nerfeo a los cazadores de demonios normales y corrientes...
veo nerfeo y grande a los cazadores de demonios de 250 o 300k, con equipo basado integramente en la velocidad de ataque, que estan fuera de lugar completamente en el juego, pero vamos, mi demon hunter que es una maquina de matar (recien subido) con 100k de dps va a seguir igual, puesto que de velocidad de ataque llevo una pieza, perdere 3k de dps...

Asi que, cuidadin con los nerfeos que deseais para otras clases, porque igual se ve mas afectada por los retoques otras clases que la "supuesta" nerfeada
Traducción del resumen hecho por Diablofans:

  • La velocidad de ataque de armas y armaduras se ha reducido un 50%.
  • Los items de High-end ahora pueden caer en actos anteriores (items de Acto I de averno en infierno por ejemplo)
  • Los costes de reparación aumentan para los items con ilvl de 53-63
  • Hallazgo mágico ya no será considerado a la hora de romper objetos del entorno.
  • Los enemigos únicos de infierno y averno ya no garantizan tirar dos items mágicos al matarlos.
  • Los expositores de armas ya no tirarán siempre una arma.
  • Los objetos destructibles ya no pueden tirar objetos. Ahora solo tienen la posibilidad de tirar algo de oro.
  • Se ha reducido el precio de fabricar objetos con el herrero un 75% para los niveles de objeto 1-59.
  • El coste de subir los niveles del herrero ha bajado un 50%
  • Varios jefes tendrán enfurecimiento en la dificultad Averno (belial, asediador...)
  • Los packs de rares/champion darán un objeto adicional de calidad raro (amarillo) aquellos que tengan Nephalem x5.
  • El daño de los enemigos de Acto II, III y IV en Averno se ha reducido.
A partir de mañana veremos por donde vienen los cryers... no se si los WD podremos con la avalancha de cambios en nuestra clase XD

Los osos tambien los he dejado de usar por el consumo y riesgo que suponen. He probado con muchas builds, en ataque primario prefiero bola de fuego+llamaradas, ademas de para enemigos te rompe muchos objetos sin tener aue buscar ni desplazarte, alterno con lluvia de ranas, pero ahora estoy en fase descanso. Ahora estoy usando una build defensiva con viaje astral+curacion, confusion colectiva+aturdir, muro de zombis+agarre inexorable y ejercito de fetiches+legion de puñales. En ataque secundario abrazo de los muertos+slow 80%, pasivas medium, rasgar el velo y la de 3% de crear fetiche.
el arcon misterioso para el arcoiris liquido sale siempre? o puede salirte el mercader y no salirte el arcon?
PERCHE escribió:a alguno mas le pasa que el launcher empieza a actualizarse y se queda en "actualizando archivos de configuracion" es que lleva un rato largo y de ahi no se mueve.


Me autocito, ademas he probado en el portatil que tambien lo tengo instalado y en un pendrive y en todos se queda parao.
Darxen escribió:el arcon misterioso para el arcoiris liquido sale siempre? o puede salirte el mercader y no salirte el arcon?


El arcoiris sale siempre, el mercader no.
Benzo escribió:
Darxen escribió:el arcon misterioso para el arcoiris liquido sale siempre? o puede salirte el mercader y no salirte el arcon?


El arcoiris sale siempre, el mercader no.

seguro? porque me he recorrido los dos niveles de la cueva misteriosa y no esta el arcon
Darxen escribió:el arcon misterioso para el arcoiris liquido sale siempre? o puede salirte el mercader y no salirte el arcon?


Si el mercader te abre la puerta a la cueva tiene que estar, revisa bien la cueva porque tiene que estar.
Escorpio100 escribió:
Darxen escribió:el arcon misterioso para el arcoiris liquido sale siempre? o puede salirte el mercader y no salirte el arcon?


Si el mercader te abre la puerta a la cueva tiene que estar, revisa bien la cueva porque tiene que estar.


Creo que hay posibilidades de que te abra la puerta y no esté el arcón.
Escorpio100 escribió:
Darxen escribió:el arcon misterioso para el arcoiris liquido sale siempre? o puede salirte el mercader y no salirte el arcon?


Si el mercader te abre la puerta a la cueva tiene que estar, revisa bien la cueva porque tiene que estar.

pues que va, me he recorrido todo el mapa varias veces y no hay ningun arcon misterioso. lo mas que me ha salido es un arcon resplandeciente con un par de objetos magicos y oro, pero nada de arcoiris...
Strait escribió:
Escorpio100 escribió:
Darxen escribió:el arcon misterioso para el arcoiris liquido sale siempre? o puede salirte el mercader y no salirte el arcon?


Si el mercader te abre la puerta a la cueva tiene que estar, revisa bien la cueva porque tiene que estar.


Creo que hay posibilidades de que te abra la puerta y no esté el arcón.

Cierto, a mi me pasó eso tres veces, estaba el mercader pero dentro de la cueva no estaba el arcón.
joder, pues a repetir... con lo que me ha costado que saliese el puto mercader.
Blingerman escribió:Noooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!
Ahora sí que se han cargado al DH:
Elemental Arrow
Skill Rune – Nether Tentacles
Tentacles will now only hit each target once



En serio? pero van a dejar al pobre DH por los suelos al final [carcajad] [carcajad]

En belial por ejemplo, los tentaculos le dan un monton de veces porque es enorme, estuve el otro dia ayudando a un dh a matarlo (basicamente a resucitarlo cuando murio a mitad de la fase1) y en cuanto salio belial en la fase 2 lo revento literalmente, solo tuvimos que esquivar meteoritos una vez.

P.D. puede ser que encuentres al mercader y que en la cueva no este el cofre, o que en el cofre no te salga el arcoiris, a mi por suerte me salio a la primera que encontre al mercader.
Buenas de nuevo...
A ver...tengo una duda.. [+risas] como no.....
En el tema de equiparme arco o ballesta de 2 manos..
Ahora mismo voy con una ballesta tocha ( almenos para mi [sonrisa] ) de 780 DPS , con 982p de daño x golpe , y que con las pasivas me suve el critico a 56k..sin ellas estoy en 32k mas o menos..que estoy en el curro ahora mismo... [+risas] [+risas]
Me he pillado un arco con 900 dps , que me sube 4000k puntos mas el daño...pero si le meto las pasivas...en vez de llegar a 56k de daño o superarlo , se me queda en 46k [buuuaaaa] ...supongo que es porque no tiene tanto critico , en cambio tiene muchas más velocidad de ataque..19% velc. de ataque ( cosa que la ballesta no tiene nada ) y se nota mucho la cantidad de tentaculos..antes 3..ahora 6 por segundo a ojo....
Mi pregunta es :...vale la pena sacrificar critico por velocidad pero menos daño?...
Con la ballesta llegaba a 199% crítico..y con el arco me quedo en 106 si no recuerdo...supongo que por eso el daño es menor aunque la velocidad sea mayor..
Tb con la ballesta tengo 119 destreza y el arco no lleva nada...
que tengo que buscar en tonces en el arco nuevo?
Gracias
Darxen escribió:joder, pues a repetir... con lo que me ha costado que saliese el puto mercader.


Ha mi me ha salido 2 veces y el arcon estaba siempre al principio de la cueva. Lo mismo al estar tan al principio se te ha pasado.
Este cambio es muy gordo, vendiendo mi set de magic find a la de ya

Magic Find will no longer be considered when looting objects in the environment such as chests, barrels, vases, pots, and corpses



Ya era hora que lo bufaran al pobre:

The Warden (mini-boss)

General
Now has Fast and Molten affixes, in addition to Jailer
In Inferno difficulty, the Warden will also gain the Desecrator affix



He visto varios personajes hardcore morir por esto:

Fixed a bug where Sandwasp projectiles could sometimes become invisible
elsori escribió:
Strait escribió:
Creo que hay posibilidades de que te abra la puerta y no esté el arcón.

Cierto, a mi me pasó eso tres veces, estaba el mercader pero dentro de la cueva no estaba el arcón.


Coño, pues no lo sabía, yo cuando lo hice me salió mercader después de varios intentos y una vez abierta la puerta en primer cofre de la cueva era el resplandeciente con el arcoiris dentro.
venga ya! otra vez que tampoco me sale el arcon... pffffffffffffffffffffffffffffffffff
LSRubenS escribió:Desde la web de diablo 3 te puedes hacer una idea de cualquier item:

http://eu.battle.net/d3/es/item/natalyas-gaze


no lo entiendo, ese visor tiene mucha menos defensa que el mio, puedo guiarme de los demas stats?
El arcon no sale siempre, yo tuve que hacerme la zona unas 6 veces para encontrarme el arcon misterioso, es pura suerte, al igual que muchas de las otras cosas las tenia ya sin buscarlas si quiera porque me salieron al hacer la campaña en normal, pero el maldito arcoiris se resistio XD
Benzo escribió:
elsori escribió:
Strait escribió:
Creo que hay posibilidades de que te abra la puerta y no esté el arcón.

Cierto, a mi me pasó eso tres veces, estaba el mercader pero dentro de la cueva no estaba el arcón.


Coño, pues no lo sabía, yo cuando lo hice me salió mercader después de varios intentos y una vez abierta la puerta en primer cofre de la cueva era el resplandeciente con el arcoiris dentro.

A mi tras varios intentos me salió en el nivel 2 de la cueva al final... [+risas]
Darxen escribió:venga ya! otra vez que tampoco me sale el arcon... pffffffffffffffffffffffffffffffffff


Tranquilo tio....
A mi me salio después de intentarlo unas 25 veces...sin exagerarte.... [+risas] ..pero salió...
Esque que te salga el mercader..no significa que el cofre tenga que salir tb...es una mierda..puesto que son dos cosas aleatorias independientes....
1º te ha de salir el mercader..
2º una vez que te salga el mercader..te ha de salir el cofre...y a mi me salió al final de la cueva..no al principio..es aleatorio..
No desesperes y sigue intentándolo...
Saludos
Espero que el nerfeo a Averno sea lo suficientemente gordo, si no, nos habrán jodido a los monks en acto 3 y 4 a base de bien.
si lo peor es que aunque lo consiga, todavia tengo que reunir todo el oro necesario para forjar el baston... me voy a tirar la de dios, que solo tengo 20k. preferia la manera de conseguir el nivel de las vacas en el 2, la verdad
voodoo228 escribió:Buenas de nuevo...
A ver...tengo una duda.. [+risas] como no.....
En el tema de equiparme arco o ballesta de 2 manos..
Ahora mismo voy con una ballesta tocha ( almenos para mi [sonrisa] ) de 780 DPS , con 982p de daño x golpe , y que con las pasivas me suve el critico a 56k..sin ellas estoy en 32k mas o menos..que estoy en el curro ahora mismo... [+risas] [+risas]
Me he pillado un arco con 900 dps , que me sube 4000k puntos mas el daño...pero si le meto las pasivas...en vez de llegar a 56k de daño o superarlo , se me queda en 46k [buuuaaaa] ...supongo que es porque no tiene tanto critico , en cambio tiene muchas más velocidad de ataque..19% velc. de ataque ( cosa que la ballesta no tiene nada ) y se nota mucho la cantidad de tentaculos..antes 3..ahora 6 por segundo a ojo....
Mi pregunta es :...vale la pena sacrificar critico por velocidad pero menos daño?...
Con la ballesta llegaba a 199% crítico..y con el arco me quedo en 106 si no recuerdo...supongo que por eso el daño es menor aunque la velocidad sea mayor..
Tb con la ballesta tengo 119 destreza y el arco no lleva nada...
que tengo que buscar en tonces en el arco nuevo?
Gracias



a ver,
con la pasiva de punteria (que te aumenta la probabilidad de critico al 100%), logicamente, cualquier cosa que te de aumento de daño critico, pues logicamente, con el buffo puesto a tope, es decir, critico asegurado, pues te aumenta el daño un monton.
Si no llevases la pasiva, pues el daño critico va directamente ligado con la estadistica "probabilidad de critico"... sin una la otra no tiene sentido...
con la pasiva de punteria, si dejas que el critico llegue al 100%, pues si ademas metes piezas que te den "probabilidad de golpe critico" te aumentaran 0 el daño, sin embargo, sin la pasiva "punteria" estas piezas si que te aumentaran el daño, y aumentara el daño en funcion al daño critico que tengas.

La velocidad de ataque se ve afectada por todo, daño critico, probabilidad de critico...

Por eso se da que, por ejemplo:

1) Arco 900 dps +50% daño critico
2) Arco 1100 dps +15% velocidad de ataque

Caso A) Con "punteria" activado, y dejando el critico stackear al maximo, el arco (1) nos da mas DPS que el arco (2)
Caso B) Sin "punteria" activado", el arco (2) da mas dps que el arco (1)
Caso C) Con "punteria" activado, pero SIN dejar que al buffo stackear, el arco (2) da mas DPS que el arco (1), pero a medida que el bufo stackea el arco (1) gana dps frente al (2), hasta superarlo, como en el caso A.

Usease, y por logica, a mas probabilidad de critico, mas daño nos hace ganar un objeto que nos aumente el daño critico...
Asi, a niveles muy altos de critico, se hace clarisimamente mucho mas eficiente el daño critico que la velocidad de ataque, en cuanto a daño por segundo se refiere... sin embargo, a niveles razonables de probabilidad de critico la velocidad de ataque ERA mas eficiente que el daño critico... despues del nerf de esta noche todo se vera.
Caso a parte que la velocidad de ataque da otra mejoras frente al daño critico al margen del tema dps, como puede ser mayor ganacia de odio o espiritu, mayor cantidad de ralentizaciones o knock backs, etc, que pueden ser casi tan utiles como el propio dps, o en el caso concreto de monjes tanke acto 3 o 4 averno pues recuperacion de vida por golpe=fuente de supervivencia pura, a mas pegan mas vida recuperan... tanto mejorar a las clases melee y al final por querer nerfear a los demon hunter lo que han hecho es nerfear a los monjes, y barbaros en menor medida por el frenesi... a los medicos brujos creo que los jode bastante bien tambien la velocidad de ataque, y por supuesto a magos tambien
m0wly escribió:
A29C escribió:
Zhaelx escribió:Y la gente burlándose de mi cuando dije que el DH iba a ser el mas nerfeado xDDDD. Zas en toda la boca.

¿pero alguien lo dudaba? Si hacen 2 o 3 veces mas daño que los magos y los WD y los 3 son ranged.....



como si a los medicos brujos, magos, monjes y barbaros no les afectase el nerfeo de la velocidad de ataque, que basicamente es el gran nerfeo...
sinceramente, creo que el nerfeo de la velocidad de ataque afecta mas a clases tipo monje (y diria que al barbaro tambien, pero no lo se) en acto 3 y 4 que al demon hunter... basicamente porque la supervivencia del monje en acto 3 y 4 se basa principalmente en velocidad de ataque, y sin ella palmaba (ahora con el nerfeo imagino que no) y al demon hunter lo que le da es dps que, si bien vas a tardar mas en matar un grupo de elites/rares los mataras igual...
Al monje en concreto, tal y como estaba el metagame, nerfear la velocidad de ataque es matarlo literalmente, sin ella si que es completamente imposible farmear acto 3 y 4...

por otro lado, el tema de los tentaculos tiene bastante facil solucion, no deja de ser una skill... es mas, no deja de ser una simple runa que se puede suplir sin mucho problema...
yo no veo tal nerfeo a los cazadores de demonios normales y corrientes...
veo nerfeo y grande a los cazadores de demonios de 250 o 300k, con equipo basado integramente en la velocidad de ataque, que estan fuera de lugar completamente en el juego, pero vamos, mi demon hunter que es una maquina de matar (recien subido) con 100k de dps va a seguir igual, puesto que de velocidad de ataque llevo una pieza, perdere 3k de dps...

Asi que, cuidadin con los nerfeos que deseais para otras clases, porque igual se ve mas afectada por los retoques otras clases que la "supuesta" nerfeada


Yo tengo 4 pjs, todos menos el WD a lvl 60 3 en averno y otro a punto de pasar, con lo cual no tengo complejos ni fobias sobre personajes... Mi monje esta acabando ato 2 en averno con solo 2 objetos de ias con un equipo basado en vida por golpe voy justo de velocidad sin un super equipo paso sobrado enemigos standard, bien muchos elites, muy dificiles algunos con escudo y solo se me hacen imposibles los invulnerables [mamaaaaa] y desde luego para mi no veo ningun problema con lo que van a quitar ya que quedara facilmente lo podre compensar por uno o dos objetos mas como mucho, amen de que si reducen la dificultad, especialmente ciertas cosas que me parecen absurdas, el juego se ve va a volver mas asequible y razonable. Eso si, personalmente tampoco me hace gracia que empeoren el dh, si bien es cierto que se nota un monton la diferencia a la hora de jugar, muriendo mucho menos y avanzando mas rapido con un equipo similar e incluso mas economico.
Firol escribió:Que pocos comentarios de WD veo por aqui. No se si es porque es el pj menos usado o que, pero desde mi punto de vista es de los personajes mas "debiles" y con menos ventajas y no lloramos. De dps vamos justitos, los pets no tienen utilidad a partir de infierno (a pesar de que algunos compañeros usan builds con pets) y la habilidad mas util (quitando viaje astral y la pasiva medium) es la de los osos zombies que la llevan todos los brujos en averno pero te obliga a estrategia mele y regenerar mana como sea a traves de totem o en la mayoria de casos con la pasiva de encomienda. Como clase ranged tengo claro que somos los mas debiles, las reparaciones ya cuestan una pasta en averno, cuando lo suban y teniendo en cuenta lo dicho anteriormente sonre la tactica de osos y la inviabilidad de los pets, seguiremos muriendo cada 2x3 y no saldra rentable la cantidad de oro gastado en reparaciones.

En contrapunto a todo esto, lo bueno que tiene el brujo es la diversidad de habilidades y lo divertido que es. Yo lo cogi por mi antiguo nigromante en Diablo 2, pero no tiene nada que ver. Lo deje en Acto 2 de averno a la espera del parche mientras estoy subiendo a un mago que tengo ya en nivel 40 y al que le he comprado un equipo de GF por nada y menos y saco mucha mas pasta que con mi WD en averno. Ni punto de comparacion lo bestia que es el mago matando en comparacion con el brujo. Aun asi, el pj con el que mas me divierto es el brujo, y lo bueno es que habilidades que apenas habia usado antes, puede. Ser utiles para builds en averno, cosa que veo mas cerrado en otras clases.

El siguiente pj que subire sera un DH, cada vez que veo el dps que hacen (con bufo o sin el) me parece bestial y no concibo eso con mi WD. Veo una tonteria la polemica mele-ranged, cada uno tiene sus ventajas y desventajas, a mi no me gustan nada los mele y me aburren tela, pero no veo mal que se balancee un poco para hacerlos mas viables en averno. Lo que me da miedo es que conviertan averno en un paseo y cada vez que alguien llore lo pongan mas facil o perjudiquen a otras clases. Sobre el dropeo habra que ver, esta claro que ahora mismo es una basura (en Diablo 2 tampoco era una maravilla) y no tiene sentido que en nivel 60 te salgan items de level 57 que no te sirven para nada. Una duda que tengo, que salgan items level 62-63 significa que con el parche se podra subir de nivel mas alla del 60 o que los items de ese level estan marcados asi para saber que son mejores pero son usables con el level 60?


PD me uno a la peticion del compañero sobre habilidades para el mago que yo tambien lo tengo en 40 y cambio muchas habilidades, salvo la piel adamantina el resto no lo tengo muy claro. En primario electrocutar y en secundario desintegrar con el rayo que se multiplica a obetivos cercanos haciendo 40% de daño. Las pasivas la verdad es que la mayoria me parecen bastante malas de momento, recomendais arma 2 manos o one-hand y esencia o escudo?


Uff que tochaco para escribirlo con el iphone...gracias


Lo bueno del WD es su supervivencia. Tienes bastantes skills para poder sobrevivir un mínimo de 6 segundos si en Averno te vienen 30 tíos, o élites (6 segundos ya es mucho xD)
Yo me quiero desprender de los osos porque veo que no me será muy viable en Acto2>. Aunque nerfeen la IAS yo pienso hacerme con un set de DECENTE Vel. ataque para spamear dardos a lo loco.
En fin, lo de los tentáculos se veía venir. No era normal que fuera TAN superior al resto de runas. Habrá que volver a la de relámpagos o la de hielo. Porque el 3% de curación no vale para nada cuando cualquier bicho te hace 1-shot.
rutenium escribió:Yo tengo 4 pjs, todos menos el WD a lvl 60 3 en averno y otro a punto de pasar, con lo cual no tengo complejos ni fobias sobre personajes... Mi monje esta acabando ato 2 en averno con solo 2 objetos de ias con un equipo basado en vida por golpe voy justo de velocidad sin un super equipo paso sobrado enemigos standard, bien muchos elites, muy dificiles algunos con escudo y solo se me hacen imposibles los invulnerables [mamaaaaa] y desde luego para mi no veo ningun problema con lo que van a quitar ya que quedara facilmente lo podre compensar por uno o dos objetos mas como mucho, amen de que si reducen la dificultad, especialmente ciertas cosas que me parecen absurdas, el juego se ve va a volver mas asequible y razonable. Eso si, personalmente tampoco me hace gracia que empeoren el dh, si bien es cierto que se nota un monton la diferencia a la hora de jugar, muriendo mucho menos y avanzando mas rapido con un equipo similar e incluso mas economico.


Ya, ese es el problema, que el acto 2 es de puñetera risa alao del acto3 y 4.
Mi personaje principal es el monje, el cual tengo equipado hasta las trancas con casi 1300 de resi a todo, en acto3 (con acceso al 4, pero no puedo farmear tranquilamente el 3, asi que como si estuviese en el 3), y te puedo asegurar que un monje si le quitas la velocidad de ataque que necesitan ahora, que es mucha, en acto 3 y 4 es completamente imposible, por mucha resistencia que le metas.

Velocidad de ataque es la estadistica principal de monjes en averno acto3 y 4...
acto 3 y 4 es otro mundo, no tiene nada que ver con el 2 y menos aun con el 1... para acto2 no necesitas NADA de velocidad de ataque.

Os aseguro que hablando de personajes "normales" (es decir, obviando demon hunters con 300k de dps con equipo integramente basado en velocidad de ataque), la clase que peor va a llevar el nerfeo seran los monjes en acto 3 y 4, son a los que mas les afecta la velocidad de ataque.
Otra cosa sera que le metan un meganerfeo al acto3 y 4 y que la velocidad de ataque pase a ser secundaria totalmente, pero seria muy triste, muy muy muy triste...
que antes incluso de que la gente ni siquiera sepa el equipo que necesitan llevar en acto 3 y 4, nerfeen estos actos para que directamente ni necesiten ese equipo... pero parece que es el camino a seguir...
Bueno joer, no lloréis tanto. Esperad a ver cómo queda la dificultad de los actos 2-4 tras el nerfeo.
yo no lloro ni lo mas minimo...

solo intento abrir los ojos a la gente que dice "ou yea, han nerfeado al demon hunter que era super cheto"...

cuando en realidad, los que mas nerfeo se han llevado han sido otras clases, repito, obviando casos puntuales y particulares de denmon hunters que se han gastado 100 millones en pillarse equipo integro full velocidad de ataque..
yo tengo una pregunta sobre el tema del drop de amarillos y legendarios.....

La calidad de los amarillos que me caen dependen de la cantidad de hallazgo magico? Es decir.. si yo tengo 200 de hallazgo magico tengo mas posibilidades de que los amarillos sean mejores que si tengo 75% de hallazgo? O el hallazgo "solo" influyen en el mero hecho de que te caigan o no los amarillos??El hallazgo magico influye a la hora de identificar los amarillos/legendarios?

Otra pregunta... a partir de cuanto hallazgo os caen legendarios y amarillos buenos? xk a mi solo me ha caido uno en todo el juego......Me farmeo varias veces al dia acto1 de averno, e l final... y el carnicero no me da nada mejor de lo k tengo para ningun pj....
A29C escribió:yo tengo una pregunta sobre el tema del drop de amarillos y legendarios.....

La calidad de los amarillos que me caen dependen de la cantidad de hallazgo magico? Es decir.. si yo tengo 200 de hallazgo magico tengo mas posibilidades de que los amarillos sean mejores que si tengo 75% de hallazgo? O el hallazgo "solo" influyen en el mero hecho de que te caigan o no los amarillos??El hallazgo magico influye a la hora de identificar los amarillos/legendarios?

Otra pregunta... a partir de cuanto hallazgo os caen legendarios y amarillos buenos? xk a mi solo me ha caido uno en todo el juego......Me farmeo varias veces al dia acto1 de averno, e l final... y el carnicero no me da nada mejor de lo k tengo para ningun pj....



no

el % que tu tengas aumenta la probabilidad de salir objetos...

es decir, ahora, despues del parche, un objeto item level 63 tendra un 2% de probabilidades de salir en acto1 carnicero.
Si tu llevas un 100% de bonus, pues tendras un 4% de probabilidades de que te salga...
Si llevas un 200% pues un 6%, etc...

El tema de los legendarios o verdes, pues es igual, solo que los porcentajes son de risa... en plan, un 0,2% legendarios y un 0,1% verdes o cosas asi... teniendo en cuenta que ambos tipos tambien tienen item level diferente, y que diria que hasta ahora no existen legendarios item level 63... y en cada acto superior pues tienes un poco mas de porcentaje de que te salgan.


La calidad de los objetos, dentro de un objeto lvl63 (por ejemplo) es aleatoria totalmente.
Eso si, a actos mas altos, mas % de probabilidad de que salgan objetos item level 63, pero dentro de los lvl63 la calidad es aleatoria y no tiene nada que ver con la probabilidad de encontrar objetos magicos que tengas.
Tengo una duda con mi DH nivel 30 ¿que arma es mejor para un DH arco o ballesta? [fumando]
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