Matt_hew18 escribió:Diablo 2 remaster o reforged es una realidad, existe en los servidores de Blizzard y cierto movimiento, por eso las noticias.
Confirmación ninguna, pero Blizzard, igual que muchas empresas, esta intentando rentabilidad sus juegos clásicos aún más, Warcraft 3 Reforged y WoW Classic son la punta del iceberg, y la mentalidad no es mala, porque la alternativa es o hacer nada o pasar por móvil ( Hay tenéis el caso de Square Enix con su FF en dispositivos móviles ). Así que sacarla en PC remasters esta bien.
El problema es la ejecución y sobretodo la prioridad de esta gente, es decir, Warcraft 3 Reforged lo mandaron crear a una empresa en Malaysia ( lemon sky company ) que nunca trabajo con ellos, tenían cierta experiencia, pero le dieron total libertad y luego prisa, como resultado los diseños aun siendo buenos no eran siguiendo la estela de los clásicos y no hablemos de la parte que le tocaba a Blizzard ( Revisar Bugs, juego Online, Mapas con perdida de derechos, Cinematicas recortadas...etc etc ) vamos, un producto rápido de vender y sencillo externalizado, el resultado todos lo sabemos.
Ojalá que el "Sacrificio" de Warcraft 3 Reforged sirva para tener un mayor control de este posible Diablo 2 y tengamos una experiencia original pero actualizada, sería un éxito seguro.
Por cierto, parece que los planes de Diablo Inmortal están estancados, parece que Diablo 2 remaster será quien nos proporcione el entretenimiento antes de la salida del DIABLO IV.
Ossisaverni escribió:Como saquen un D2 remastered, el Diablo 4 se nos va para el 2030 mínimo
Donde se ha dicho que este estancado? Inmortal?
Dijeron que estaba previsto para verano no?
La verdad que por mi que lo cancelen, menuda puñalada trapera nos dieron hace dos años a los fans de diablo.
Ya lo dije que se aostiarian por semejante desfachatez con la saga diablo, esperemos les haya servido de escarmiento.
ricky-simo escribió:Pregunta acerca del juego, ya que me pilla totalmente ajeno al mundillo del pc en general y de diablo en particular
Este juego en su salida suele ser el típico que hacer que la gente deba comprar nuevas tarjetas de gama alta??
Llevo unas semanas coqueteando con la compra del que sería mi primer PC tras 20 años de retiro y ando dudando entre configurar uno para juegos de perfil medio como puedan ser los de estrategia y rol con vista isométrica... pero Diablo 4 puede ser determinante, claro...
ayran escribió:ricky-simo escribió:Pregunta acerca del juego, ya que me pilla totalmente ajeno al mundillo del pc en general y de diablo en particular
Este juego en su salida suele ser el típico que hacer que la gente deba comprar nuevas tarjetas de gama alta??
Llevo unas semanas coqueteando con la compra del que sería mi primer PC tras 20 años de retiro y ando dudando entre configurar uno para juegos de perfil medio como puedan ser los de estrategia y rol con vista isométrica... pero Diablo 4 puede ser determinante, claro...
Con un pc normalito tirará sin mucho problema. No es un juego que hace comprar tarjetas graficas de gama alta ni mucho menos.
JyL escribió:Aqui lo tenemos:
INFORME TRIMESTRAL DE DIABLO IV: JUNIO DE 2020
https://news.blizzard.com/es-es/diablo4 ... io-de-2020 + imagenes en la noticia.A la comunidad de Diablo:
¡Saludos y bienvenidos a un nuevo informe trimestral de Diablo IV! Tenemos muchas ganas de compartir hoy parte de los progresos que hemos llevado a cabo en el juego.
Al igual que muchas otras empresas tecnológicas y de videojuegos en el momento de redactar esto, el equipo de Diablo IV al completo se encuentra trabajando desde casa. Aunque la transición ha originado algunos desafíos, nos sentimos muy afortunados por poder seguir desarrollando Diablo IV.
PRUEBA EN EQUIPO
Como muchos otros juegos, el desarrollo de Diablo IV gira en torno a hitos para nuestros equipos. A menudo, estos culminan con una versión a la que podemos probamos juntos y analizar como equipo. Por ejemplo, los hitos previos a la BlizzCon 2019 culminaron con una prueba en equipo de la demo que sirvió para anunciar el juego en la convención. Además de ver lo que habían conseguido otros miembros del equipo, nos permitió poner a prueba la demo, descubrir nuevos errores e introducir mejoras antes de la convención.
En cuanto a nuestro hito más reciente, nos centramos en incorporar todos los elementos en una región llamada Estepas Adustas, con contenido de la campaña, componentes del mundo abierto, objetos, una subzona JcJ, mazmorras y una cinemática que pone la guinda a la historia de la región. A continuación, nuestro objetivo fue probar el juego en equipo desde casa durante dos días enteros y, posteriormente, pasar un tiempo analizando datos y compartiendo impresiones.
Como es natural, siempre estamos jugando, pero normalmente examinamos zonas o características individuales. El hecho de jugar juntos a la misma versión durante varios días nos aporta una perspectiva distinta. Nos permite ver cómo se combinan todas las características en sesiones de juego más largas. Este era uno de nuestros objetivos desde antes de saber que íbamos a tener que trabajar desde casa, pero ha resultado ser una manera muy útil de reconectar con el equipo. Asimismo, esperamos que, al hablaros de esta prueba y compartir capturas de pantalla, os ayudemos a coger contexto para futuros informes del blog (o despertemos vuestra curiosidad sobre futuros temas).
Conviene destacar que la prueba no representó la totalidad de nuestro progreso, pues hay otras regiones del juego que están en desarrollo. Las Estepas Adustas son solo la región en la que centramos nuestros esfuerzos con el objetivo de crear una experiencia completa y cohesiva de la que poder extraer conclusiones. Decidnos si os gusta este enfoque para el blog para que podamos adaptar los futuros informes en consecuencia. Como siempre, vuestros comentarios son muy valiosos.
UNAS PALABRAS SOBRE LOS ESBOZOS
Durante el desarrollo no se suele pulir el aspecto visual para que el equipo pueda probar ideas y trabajar en ellas con un coste más bajo. Si algo no es divertido, es preferible cambiar o descartar un esbozo que un elemento en su versión definitiva.
Cuando compartimos con vosotros modelos o capturas de pantalla, es que ya están lo suficientemente desarrollados como para transmitir nuestra visión del juego. Por lo general no mostramos esbozos porque no hacen justicia al motor del juego ni al talento artístico del equipo, pero con el fin de que podáis echar un vistazo entre bastidores, hemos pensado que igual os gustaría ver la transición de los elementos desde que son un esbozo hasta que se convierten en algo más sofisticado.
Puede que algunos de los elementos que se muestran en este blog no estén en su versión definitiva, así que tened esto presente al ver las siguientes capturas de pantalla.
NARRACIÓN DE LA HISTORIA
Hay un par de cosas que han evolucionado en Diablo IV con respecto a la narración de la historia. En primer lugar, hay conversaciones. En Diablo III nos servíamos de unas ventanas que contenían el nombre y el retrato de los personajes. Esta vez, para abordar las conversaciones, estamos experimentando con una mezcla de cámaras coreografiadas de manera manual y otras generadas con herramientas. Para interacciones simples con PNJ, acercamos la cámara a los personajes (pero manteniendo una apariencia isométrica general) y usamos una biblioteca de animaciones para proyectar la idea principal de las conversaciones. Para aquellas más complejas, el enfoque de la cámara es similar, pero aquí los movimientos y las animaciones de los personajes son más personalizados. De este modo, podemos mostrar momentos de la historia que son complejos mientras estáis inmersos en el universo. Aquí tenéis una escena de este tipo de interacciones.
El segundo método de narración que estamos desarrollando son las secuencias de vídeo. En este caso cogemos la cámara y la usamos para contar la historia de forma parecida a una película, por lo que vamos a reservar esta técnica para los momentos más importantes. Estas secuencias de vídeo tienen grandes ventajas, como que nos permiten mostrar a vuestro personaje con la armadura que lleva en ese momento. También se reproducen con vuestra resolución y vuestra configuración gráfica, de modo que parecerán más integradas en el juego.
Ya visteis unas pinceladas de las secuencias del juego durante la demo de la BlizzCon. Nuestros equipos de cinemáticas y de motor del juego han realizado gran cantidad de mejoras desde entonces, por lo que teníamos muchas ganas de ver una cinemática completa como punto culminante de la experiencia de las Estepas Adustas, y al equipo no le decepcionó. Aquí tenéis un fotograma que nos ha pasado el equipo para compartir con vosotros que no destripa ningún detalle de lo que está por llegar.
MUNDO ABIERTO
Una de las principales novedades que vamos a llevar a la saga Diablo es el mundo abierto de Santuario. Aunque podéis concentraros en la campaña de la historia, tenemos una serie de sistemas de mundo abierto y contenido que iréis descubriendo a medida que progreséis. Si queréis tomaros un descanso de la campaña principal y explorar, elaborar objetos o luchar contra otros jugadores, podréis hacerlo.
Durante la prueba, vimos el desarrollo de estas variaciones. En una partida normal, los miembros del equipo necesitaron varias horas para completar el contenido de la campaña de la región, pero quienes se centraron únicamente en la historia la completaron en menos de la mitad de tiempo (y luego, por supuesto, pudieron hacer el contenido secundario). Creemos que la posibilidad de enfrentarse al juego con unos niveles de historia y contenido secundario que se adaptan al interés de cada uno hará que jugar (y rejugar) a la campaña sea más divertido que en anteriores ARPG.
Aunque tenemos muchas actividades de mundo abierto, como artesanía, eventos, JcJ en el mundo y misiones secundarias, tal vez la característica de mundo abierto más popular fueron los asentamientos, que son lugares importantes plagados de enemigos que, una vez liberados, se convierten en puestos de avanzada con PNJ amistosos y un transportador. Pese a que cada asentamiento cuenta con un trasfondo, la mayor parte de la historia es visual y las misiones no conducen directamente hasta ellos. Por ejemplo, uno de los asentamientos de la zona es una ciudad afectada por una maldición que transforma a los aldeanos en sal. Otro, una cripta habitada por un espíritu que posee los cuerpos de muertos vivientes y salta de un esqueleto a otro hasta que acabáis con él.
La verdad es que nos entusiasmó ver que el mundo cambiaba a medida que se liberaban pequeños territorios de Santuario y se les devolvía la esperanza a los lugareños. ¡Tenemos muchas ganas de que los diseñadores del mundo abierto os muestren más sobre esta característica en el futuro!
Por último, las monturas fueron otro de los elementos que se podían conseguir durante la partida. Nos gustó mucho cómo interactúa el mundo abierto con las monturas, pues se puede llegar a los objetivos más rápidamente sin dejar de lado deambular ni pelear. Además, el sistema de objetos para las monturas ha abierto un nuevo nivel de progresión.
Una de las cosas que más me gustaron de las monturas fue que podía personalizarlas acoplando un trofeo a la silla para que otros jugadores supieran que había completado un desafío importante en la zona. Dicho esto, como es natural, hay que seguir trabajando en las monturas. Por ejemplo, en cuanto a navegación y puesta a punto, ahora mismo es muy fácil quedarse atascado por culpa del terreno o acabar desmontado al recibir un proyectil enemigo. Todo esto va a ir mejorando a medida que juguemos y perfeccionemos esta característica.
MULTIJUGADOR
Abordar correctamente el multijugador en Diablo IV ha sido todo un reto. Nuestro objetivo siempre ha sido incorporar elementos de juegos con mundo compartido sin que se tenga la impresión de que el juego es un territorio multijugador masivo. Y que quede claro que esto es una filosofía y no una limitación técnica. Tenemos la sensación de que el juego pierde la esencia de Diablo y el mundo parece menos peligroso cuando uno se cruza constantemente con otros jugadores o ve gran cantidad de ellos.
Voy a desglosar nuestras experiencias durante la prueba con varios ejemplos. Las mazmorras y los momentos clave de la historia son siempre privados para el jugador y su grupo. Una vez que se completen los momentos de la historia y las ciudades se conviertan en centros sociales, os toparéis con algunas personas en la ciudad. Y cuando estéis por ahí, a veces os cruzaréis con algún jugador. Sin embargo, si os dirigís a un lugar donde se está produciendo un evento del mundo, os encontraréis con una mayor aglomeración de jugadores que estarán tratando de repeler un ataque llevado a cabo por una horda caníbal o estarán intentando acabar con Ashava, un jefe demoníaco del mundo que ya mostramos en la BlizzCon.
Cabe señalar que, aunque siempre es útil que exista algo de coordinación durante estos eventos, no es necesario unirse a un grupo. Los jugadores pueden llegar por su cuenta, participar en el evento y recibir la recompensa. Creemos que este enfoque del multijugador está funcionando bien y tenemos ganas de contaros más cosas al respecto. En las pruebas que hemos realizado hasta el momento, el mundo parece cobrar vida y es dinámico sin necesidad de poner en riesgo la esencia de Diablo. Y para los jugadores que quieran formar grupos para enfrentarse a los esbirros del infierno, tenemos nuevas herramientas que permiten buscar grupo, tanto por actividad como por proximidad en el mundo del juego.
OBJETOS Y PROGRESIÓN
Una de las cosas que más nos ayudaron durante los dos días de la prueba fue la sensación de permanencia, que permitió a los participantes hacerse una idea más clara de la progresión. Las elecciones que tomamos en relación a las habilidades y el equipo el primer día repercutieron en el segundo (aunque algunos decidieron cambiar de personaje, ya que había que probar varias clases). Un amigo mío solía decir que Diablo es uno de esos juegos a los que sigues jugando en tu mente, y Diablo IV no es diferente. Además del tiempo de juego oficial asignado durante la prueba, pude sentir cómo el juego se quedaba en mi mente y yo reflexionaba sobre los objetos que le vendrían bien a mi configuración y los talentos que iba a poder desbloquear para conseguir sinergias entre habilidades importantes.
Igual ya habéis leído el artículo escrito por el miembro del equipo de desarrollo David Kim poco después de la última BlizzCon. Ahí describe las nuevas filosofías sobre los afijos y el sistema de objetos. Más adelante publicaremos un informe más pormenorizado de los objetos; mientras tanto y para ir abriendo boca, estos son algunos de los que conseguimos durante la prueba.
OTRAS REFLEXIONES
La reacción general del equipo fue que, incluso a estas alturas del proyecto, Diablo IV es muy divertido. En particular, el desarrollo de las clases está siendo prometedor y eso nos entusiasma. Estamos tomando nota de las razones que hacen que el sistema del arsenal del bárbaro o el del cambio de formas del druida sean tan especiales y estamos buscando maneras de aplicar innovaciones similares a todas las clases (cosa de la que hablaremos más al respecto en un futuro informe).
La prueba también sirvió para testear nuestra tecnología. Como jugamos desde casa, pudimos probar el juego en ordenadores con tarjetas gráficas, relaciones de aspecto de pantalla y velocidades de internet muy diferentes. También tuvimos la oportunidad de usar distintos aspectos de nuestra tecnología cliente-servidor, como la implementación de versiones del juego con correcciones de errores durante la prueba.
Desde luego, aún tenemos mucho trabajo por delante y queremos dejar claro que todavía no hemos llegado a una fase alfa o beta. No solemos hablar públicamente de nuestros logros iniciales durante el desarrollo del juego, pero pensamos que es de suma importancia seguir compartiendo nuestros avances durante este año, en el que no se celebrará la BlizzCon. Además, este hito ha sido muy importante para el equipo porque ha confirmado que contamos con los ingredientes esenciales para crear un gran Diablo IV (aunque, cómo no, seguiremos recabando opiniones y trabajando sobre ellas mientras progresamos en el desarrollo).
Esperamos que hayáis disfrutado de este informe y, como siempre, os invitamos a que compartáis vuestras impresiones en la plataforma que más os guste (nuestros foros, otros sitios web o redes sociales), ya que siempre leemos y agradecemos vuestros comentarios y opiniones. Nos alegró mucho ver tantos comentarios tras la última entrada del blog, que además suscitaron mucho debate dentro del equipo.
También tenemos muchas ganas de saber de qué temas queréis que hablemos. A juzgar por vuestras respuestas hasta el momento, creemos que los árboles de talentos son el que más curiosidad os inspirad en este momento, así que procuraremos tenerlo presente para la siguiente entrada del blog. Los objetos siguen siendo un tema popular y también hubo bastante interés en la música. Tenemos la intención de hacer más informes más adelante para hablar de estos temas. Decidnos si os parece bien.
Gracias por tomaros el tiempo de leer este informe. ¡Estamos impacientes por contaros más cosas sobre Santuario!
Fenris is, all of our sources have confirmed, the current incarnation of Diablo IV. Blizzard’s Team 3 has been working on this version of the game since 2016, and some who have seen it say they’re optimistic about the direction. “[Design director] Luis [Barriga] has a very strong vision for that game,” said a former employee, “one that a lot of people are excited about at Blizzard.”
cloudluc2 escribió:Saldra esta navidad?
Daicon escribió:cloudluc2 escribió:Saldra esta navidad?
Ni está, ni la que viene.
sefirot947 escribió:hombre, el juego ya de base va a ser divertido...si las mecánicas de juego funcionan como el 3 ...funcionará de forma genial y será entretenido el matar hordas de enemigos, pero como dice @MikeFg aún se va a tener menos customización y profundidad que el 3.
MikeFg escribió:sefirot947 escribió:hombre, el juego ya de base va a ser divertido...si las mecánicas de juego funcionan como el 3 ...funcionará de forma genial y será entretenido el matar hordas de enemigos, pero como dice @MikeFg aún se va a tener menos customización y profundidad que el 3.
Si venderá a montones, por el nombre y por el público casual al que va enfocado, pero aún así es una pena. La gente me dirá que Diablo 2 era igual de sencillo, pero me ponen de ejemplo un juego de hace 20 años con las capacidades técnicas de la época que había.
Otro ejemplo, el árbol del Last Epoch, un juego que nunca he jugado pero es del estilo, y que tiene un árbol parecido al que yo estoy diciendo que debería enfocar Diablo, donde cada habilidad tiene un árbol en sí.
The_Reaper escribió:De aquí a que salga el juego cambiarán y mejoran el tema de las habilidades, fijo. Si aún se nota que no lo tienen claro del todo.
También queda claro que el juego aun está muy pero que muy verde, coincido en que este juego se va para 2022-2023 mínimo. Estoy convencido que en 2021 no sale ni de coña.
MikeFg escribió:Sigo pensando lo mismo, que daño han hecho las consolas y que lleve el nombre Diablo y Blizzard asociado.
El árbol me parece la misma mierda que el anterior, 0 customización 0 profundidad. Parece que han cogido el mismo que presentaron en el anterior blog y lo han puesto sobre un dibujo de un árbol chulo como placebo. Punto.
Lo único interesante es la parte de la hechicera en concreto, si eso es un añadido a las runas y a las habilidades, pues algo extra no está mal, pero las habilidades en si...
Sinceramente, debería ser la misma foto del árbol con habilidades que han presentado para cada habilidad, entonces podremos decir que Diablo tiene un sistema ''complejo'', ni tan fácil y casual como Diablo 3 ni tan profundo y denso como Path Of Exile, un punto medio. Rollo así.
Lo que se ve en el árbol que han presentado es una habilidad a la que le puedes añadir 2 pasivas, oh wow, que profundidad. Y la peña en los foros aplaudiendo. Really?
Imaginad tener ese mismo árbol para una hechicera que elija jugar con las hydras, y en el árbol puedes irte hacia cada elemento que prefieras, una rama con fuego, otra con hielo, etc... Y elegir pasivas que te den mas daño de otras ramas, o una hydra gigante. Además de dar variedad, daria algo distinto a los jugadores, no verias dos hechiceras con hydra clonadas, como ves en D3 o con ese árbol, donde tienes la hydra y un puto punto pasivo... juas.
El endgame, que te dicen que va a ser algo mejor que los paragon, wow, cuando tu sistema es una mierda que escala hasta el infinito donde te dan +5 al stat principal... Decir que va a ser mejor, es como si yo digo que voy a cocinar algo mejor que un ñordo de mi perro. No es muy difícil, y encima van y no dicen nada y te dicen que ni van a poder enseñarlo en 3-4 meses en el siguiente blog, por lo que me da la sensación que dicen eso para salir del paso y que realmente no tienen ni puta idea de que van a hacer.
Nunca he pedido que Diablo sea igual de complejo y profundo que PoE porque nunca lo ha sido ni lo va a ser, pero tampoco quiero que sea casualizado al extremo y tiene pinta de que lo será por culpa de las consolas y porque de la antigua Blizzard no queda ni la señora de la limpieza o el conserje.
Ya os digo yo que en 4 meses lo vuelven a cambiar porque les van a caer collejas. Y este juego se va mínimo a 2022 porque no tienen ni puta idea de lo que hacen y con cada blog están rehaciendo las cosas No es lo mismo que tener una idea clara desde el dia 1 y llevarla a cabo, es llegar, presentar algo, que toda la comunidad te diga que es una mierda, tirarla a la basura y empezar de 0. Y así llevan yo creo que un año entero porque en cada blog que presentan algo, tienen que mandarlo al carajo. Así que ya os digo yo que 2022-2023 a este paso.
The_Reaper escribió:@Daicon Pues yo creo que ni para el 2022 sale, me da que está super verde aun.
MikeFg escribió:Con COVID y lo perdidos que van, 2023 fijo.
The_Reaper escribió:MikeFg escribió:Con COVID y lo perdidos que van, 2023 fijo.
Lo de COVID en software es una excusa muy mala.
Mi empresa se dedica al desarrollo de software, y cuando empezó la pandemia en Marzo nos mandaron a casa a teletrabajar. Fue gracioso como la gente se llevaba los monitores, portátiles, PCS de sobremesa etc.., parecía que estabamos robando.
Muchos a día de hoy siguen teletrabajando porque la empresa no deja que vayamos mas de X personas, hay que cumplir protocolos etc..
Soy de los pocos que voy a la ofi a currar.
Las reuniones en lugar de hacerlas en una sala física, las hacemos por video conferencia.
Tenemos instalados en los equipos VPN para estar desde casa conectados como si estuvieramos en la oficina, podemos acceder a todos los servidores, maquetas, documentación etc..
La empresa ha reconocido que el teletrabajo no ha perjudicado en nada, seguimos trabajando a la misma velocidad etc..
En lo que igual podría influir el COVID es en el tema de los DVD's blurays etc.. pero vamos que a Diablo4 le falta mucho como para eso.
Cada vez que leo en alguna web que el covid retrasa los desarrollos de video juegos me entra una mala ostia que flipas, es la excusa que se pone para no quedar tan mal, cuando el problema es que muchas veces se dan fechas de salidas de juegos sin ni siquiera consultar con los equipos desarrolladores, lo que acaba ocasionando que se tengan que meter infinitas horas extras para intentar entregar a tiempo, con lo que la calidad de código es normal que baje etc... pero bueno eso es otro tema.
Perdón por el offtopic, pero es que veo que mucha gente (no va por ti MikeFG) se cree eso de que el covid afecta al desarrollo de los juegos. Si la empresa es medianamente seria puede ofrecer los mecanísmos para que no sea así.