Deschamps escribió:@lecquio Comprendo lo que comenta el amigo, pero... la realidad es que el 90% de las veces tienen los huevazos de no incluir siquiera textos en castellano, y se quedan tan anchos. Sé que un doblaje es un trabajo de cierta envergadura y costoso, pero ¿la interfaz, los textos de los diálogos o los mensajes? No lo hacen porque no les da la gana. A mí no me sirven esas excusas.
lecquio escribió:Respecto al doblaje de videojuegos hubo también polémica hace poco cuando salió Yesterday 2 con varios doblajes, ninguno de ellos español.
Uno de los desarrolladores dejó este comentario en un foro:He trabajado en Pendulo Studios, tanto en este juego como en todos los anteriores desde 2005, así que imagino que me va a caer un poco de mierda encima al entrar al trapo con el tema del doblaje.
Entiendo el cabreo de los que os quejáis. Llevo el mismo cabreo que vosotros, desde hace tiempo, y no se me pasa.
No quiero tirar balones fuera, pero la culpa no es del todo nuestra, ni siquiera de Microïds (¡con lo socorrido que es para nosotros, desarrolladores, echar la culpa al publisher!). La mayor culpa es de la puta saturación del mercado. Me explico.
Hace 10 años, FX Interactive publicaba 4 juegos al año. Los mimaba hasta el delirio, gastándose cuanta pasta hiciese falta en traducción, doblaje, manual, campaña... Y les salía a cuenta, porque el resto de publishers también publicaba una media de 4 juegos. ¿Por qué? Porque apenas había desarrolladores y la base de jugadores era estable.
Poco a poco, fueron saliendo más estudios de desarrollo (por los temas que siempre se citan: democratización del desarrollo, distribución digital...). Esto hizo que los publishers se animaran a publicar muchos más juegos al año. Pero si en lugar de editar 4 juegos, editaban 8, el coste era el doble. Después aumentaron el número de juegos publicados hasta más de 40 por año. 10 veces más inversión. ¿La recuperaban?
A la vista está que no. FX Interactive está prácticamente en bancarrota por varios motivos, uno de los cuales es que las ventas dejaron de corresponderse a sus altísimos estándares de edición. Juegos como Deponia tuvieron que ser recortados en texto en 1/3 para poder doblarse, y la inversión tardó más de un año en recuperarse. Eso quiere decir que, entre tanto, ni Daedalic ni FX ganaron dinero con el juego. Algo muy parecido pasó con New York Crimes/Yesterday: su versión española se llevó una tajada importantísima de la recaudación, y redujo considerablemente el dinero recaudado por FX y Pendulo.
Podríamos argumentar que, igual que durante los últimos años ha subido la cantidad de juegos publicados, también ha aumentado la cantidad de jugadores de videojuegos. Y, pese a que es cierto, esa cantidad no aumentó de la misma forma para todos los géneros. Con los móviles aumentaron los jugadores casuales... que, desgraciadamente, suelen ser poco amigos de juegos densos y reflexivos como las aventuras gráficas. Tristemente, apenas hay ahora más jugadores de aventura gráfica de los que había hace 10 años.
La diferencia es que antes se publicaban un par de aventuras de clase media al año. Ahora se publican varias al mes. Este mismo mes de noviembre nos llegan Candle, Silence, Demetrios, Yesterday Origins... ¿Pueden los fans gastarse la pasta en todos esos juegos? Pocos. Ante eso, como jugadores, lo que hacemos es seleccionar el juego que más nos apetece y dejar el resto para las rebajas de Steam. A resultas de ello, las ventas de cada uno de esos juegos ha bajado, así como el precio de salida y el precio medio. Cada año hay más juegos en el mercado y, pese a grandiosas excepciones, cada año se reduce la recaudación media de estos. En nuestro caso, el primer Runaway se vendió 5 veces más que el tercero (que tuvo muchas mejores críticas), y Hollywood Monsters se vendió 3 veces más que Hollywood Monsters, pese a que el primero solo se distribuyó en España e Italia y el segundo se lanzó a nivel mundial. Para fliparlo.
Sin embargo, el dinero necesario para realizar un buen doblaje no ha bajado. Los actores, directores y técnicos siguen teniendo que comer. Y somos un estudio que hace aventuras llenas de diálogos, muy caros de traducir y doblar. Así pues, ¿cómo nos lo montamos para no perder dinero? Nuestro objetivo no es hacernos ricos, sino ganarnos la vida haciendo videojuegos, pero si gastamos demasiado dinero en ello, no veremos un duro y tendremos que cerrar. Como FX.
Así, tristemente, hay que acabar seleccionando a qué idiomas valdrá la pena económicamente el esfuerzo de localización. Por desgracia, los territorios hispanoparlantes no son ni de lejos aquellos en los que más vendemos. La versión inglesa suele llevarse un 50% de las ventas, seguidas de la alemana, la francesa y la rusa. New York Crimes/Yesterday, pese al increíble trabajo de localización de FX, solo significó un 6% de nuestras ventas a nivel mundial. Lo que costaría el doblaje al español es lo mismo que cuestan 2 meses de desarrollo. ¡Dos meses en un desarrollo de 20! Por feo que parezca, preferimos gastar ese dinero en mejorar el juego, en meter más contenidos, en depurar el juego de cara al 100% de los jugadores, que centrarnos solo en un 6%, pese a que sean nuestros compatriotas, nuestras familias, nuestros amigos y nosotros mismos.
Es una rabia, sí. Yo mismo, además de escritor de videojuegos, soy traductor, y he visto como este año, varias empresas que siempre han confiado en mí para traducir sus juegos al español pasaban incluso de hacer una versión española... no ya para el doblaje, sino para los propios subtítulos. Cada vez contamos menos en el cómputo mundial. Incluso el portugués (versión de Brasil) está empezando a pasarnos la cara por la mano. Como jugador me duele, igual que a vosotros. Como traductor, me acojona :/
Siento que nuestro juego no esté doblado al español. ¡Joder, si lo siento! He escrito todos los diálogos, y el mejor momento de todo el desarrollo para mí era cuando llegaba a Rec Games Sonido y flipaba con el talentazo de los dobladores. Pero esta vez no ha podido ser. Si nuestros anteriores juegos se hubiesen vendido más en España, otro gallo nos cantaría. Pero no fue así.
Gracias por vuestra comprensión a quienes lo comprendáis. A los que no... ¡cachis! ¡Al menos lo he intentado!
Kei00 escribió:lecquio escribió:Respecto al doblaje de videojuegos hubo también polémica hace poco cuando salió Yesterday 2 con varios doblajes, ninguno de ellos español.
Uno de los desarrolladores dejó este comentario en un foro:He trabajado en Pendulo Studios, tanto en este juego como en todos los anteriores desde 2005, así que imagino que me va a caer un poco de mierda encima al entrar al trapo con el tema del doblaje.
Entiendo el cabreo de los que os quejáis. Llevo el mismo cabreo que vosotros, desde hace tiempo, y no se me pasa.
No quiero tirar balones fuera, pero la culpa no es del todo nuestra, ni siquiera de Microïds (¡con lo socorrido que es para nosotros, desarrolladores, echar la culpa al publisher!). La mayor culpa es de la puta saturación del mercado. Me explico.
Hace 10 años, FX Interactive publicaba 4 juegos al año. Los mimaba hasta el delirio, gastándose cuanta pasta hiciese falta en traducción, doblaje, manual, campaña... Y les salía a cuenta, porque el resto de publishers también publicaba una media de 4 juegos. ¿Por qué? Porque apenas había desarrolladores y la base de jugadores era estable.
Poco a poco, fueron saliendo más estudios de desarrollo (por los temas que siempre se citan: democratización del desarrollo, distribución digital...). Esto hizo que los publishers se animaran a publicar muchos más juegos al año. Pero si en lugar de editar 4 juegos, editaban 8, el coste era el doble. Después aumentaron el número de juegos publicados hasta más de 40 por año. 10 veces más inversión. ¿La recuperaban?
A la vista está que no. FX Interactive está prácticamente en bancarrota por varios motivos, uno de los cuales es que las ventas dejaron de corresponderse a sus altísimos estándares de edición. Juegos como Deponia tuvieron que ser recortados en texto en 1/3 para poder doblarse, y la inversión tardó más de un año en recuperarse. Eso quiere decir que, entre tanto, ni Daedalic ni FX ganaron dinero con el juego. Algo muy parecido pasó con New York Crimes/Yesterday: su versión española se llevó una tajada importantísima de la recaudación, y redujo considerablemente el dinero recaudado por FX y Pendulo.
Podríamos argumentar que, igual que durante los últimos años ha subido la cantidad de juegos publicados, también ha aumentado la cantidad de jugadores de videojuegos. Y, pese a que es cierto, esa cantidad no aumentó de la misma forma para todos los géneros. Con los móviles aumentaron los jugadores casuales... que, desgraciadamente, suelen ser poco amigos de juegos densos y reflexivos como las aventuras gráficas. Tristemente, apenas hay ahora más jugadores de aventura gráfica de los que había hace 10 años.
La diferencia es que antes se publicaban un par de aventuras de clase media al año. Ahora se publican varias al mes. Este mismo mes de noviembre nos llegan Candle, Silence, Demetrios, Yesterday Origins... ¿Pueden los fans gastarse la pasta en todos esos juegos? Pocos. Ante eso, como jugadores, lo que hacemos es seleccionar el juego que más nos apetece y dejar el resto para las rebajas de Steam. A resultas de ello, las ventas de cada uno de esos juegos ha bajado, así como el precio de salida y el precio medio. Cada año hay más juegos en el mercado y, pese a grandiosas excepciones, cada año se reduce la recaudación media de estos. En nuestro caso, el primer Runaway se vendió 5 veces más que el tercero (que tuvo muchas mejores críticas), y Hollywood Monsters se vendió 3 veces más que Hollywood Monsters, pese a que el primero solo se distribuyó en España e Italia y el segundo se lanzó a nivel mundial. Para fliparlo.
Sin embargo, el dinero necesario para realizar un buen doblaje no ha bajado. Los actores, directores y técnicos siguen teniendo que comer. Y somos un estudio que hace aventuras llenas de diálogos, muy caros de traducir y doblar. Así pues, ¿cómo nos lo montamos para no perder dinero? Nuestro objetivo no es hacernos ricos, sino ganarnos la vida haciendo videojuegos, pero si gastamos demasiado dinero en ello, no veremos un duro y tendremos que cerrar. Como FX.
Así, tristemente, hay que acabar seleccionando a qué idiomas valdrá la pena económicamente el esfuerzo de localización. Por desgracia, los territorios hispanoparlantes no son ni de lejos aquellos en los que más vendemos. La versión inglesa suele llevarse un 50% de las ventas, seguidas de la alemana, la francesa y la rusa. New York Crimes/Yesterday, pese al increíble trabajo de localización de FX, solo significó un 6% de nuestras ventas a nivel mundial. Lo que costaría el doblaje al español es lo mismo que cuestan 2 meses de desarrollo. ¡Dos meses en un desarrollo de 20! Por feo que parezca, preferimos gastar ese dinero en mejorar el juego, en meter más contenidos, en depurar el juego de cara al 100% de los jugadores, que centrarnos solo en un 6%, pese a que sean nuestros compatriotas, nuestras familias, nuestros amigos y nosotros mismos.
Es una rabia, sí. Yo mismo, además de escritor de videojuegos, soy traductor, y he visto como este año, varias empresas que siempre han confiado en mí para traducir sus juegos al español pasaban incluso de hacer una versión española... no ya para el doblaje, sino para los propios subtítulos. Cada vez contamos menos en el cómputo mundial. Incluso el portugués (versión de Brasil) está empezando a pasarnos la cara por la mano. Como jugador me duele, igual que a vosotros. Como traductor, me acojona :/
Siento que nuestro juego no esté doblado al español. ¡Joder, si lo siento! He escrito todos los diálogos, y el mejor momento de todo el desarrollo para mí era cuando llegaba a Rec Games Sonido y flipaba con el talentazo de los dobladores. Pero esta vez no ha podido ser. Si nuestros anteriores juegos se hubiesen vendido más en España, otro gallo nos cantaría. Pero no fue así.
Gracias por vuestra comprensión a quienes lo comprendáis. A los que no... ¡cachis! ¡Al menos lo he intentado!
Si es que lo dice bien claro: "La versión inglesa suele llevarse un 50% de las ventas, seguidas de la alemana, la francesa y la rusa. " Lo que probablemente sea extrapolable a la distribución de ventas de cualquier otro título. E igual a como se reparten los subforos de GOG: Inglés, alemán, francés y ruso.
Y no acuso a nadie, porque reconozco que he comprado en GOG con proxy y he contado como "compra rusa".
Sr.Sotomonte escribió:Lo curioso es que, y corregidme si me equivoco, España siempre queda como uno de los principales consumidores de videojuegos... vamos, que no debemos de andar muy por detras de Francia, por ejemplo, ya que luego, a las compras que se realizan en la propia España habría que sumar las que, aunque sean pocas, se realizan en el resto de los paises hispanohablantes.
En otras palabras, que no debemos de ser un mercado tan pequeño (puede que si comparado con mercados como el de habla inglesa, los chinos o incluso los rusos, pero es que los juegos salen incluso en italiano antes que en español).
Un saludo.
alexcris31 escribió:A día de hoy, ¿A cuánto se puede encontrar The Witcher 3 GOTY navegando por Rusia en GOG?
Gracias.
Kei00 escribió:
Si es que lo dice bien claro: "La versión inglesa suele llevarse un 50% de las ventas, seguidas de la alemana, la francesa y la rusa. " Lo que probablemente sea extrapolable a la distribución de ventas de cualquier otro título. E igual a como se reparten los subforos de GOG: Inglés, alemán, francés y ruso.
Y no acuso a nadie, porque reconozco que he comprado en GOG con proxy y he contado como "compra rusa".
San Telmo 2 escribió:Kei00 escribió:
Si es que lo dice bien claro: "La versión inglesa suele llevarse un 50% de las ventas, seguidas de la alemana, la francesa y la rusa. " Lo que probablemente sea extrapolable a la distribución de ventas de cualquier otro título. E igual a como se reparten los subforos de GOG: Inglés, alemán, francés y ruso.
Y no acuso a nadie, porque reconozco que he comprado en GOG con proxy y he contado como "compra rusa".
Diselo a los de Obsidian, que con pillars 2 parecen haberse pasado al lado oscuro y ahora ni español, ni italiano. Puedo entender que seamos pocos españoles los que jugamos rpgs, ¿pero tan pocos como para que no salga rentable unos miseros textos ni en digital distribuyendolo en gog y steam?. Me resulta díficil de creer.
San Telmo 2 escribió:Kei00 escribió:
Si es que lo dice bien claro: "La versión inglesa suele llevarse un 50% de las ventas, seguidas de la alemana, la francesa y la rusa. " Lo que probablemente sea extrapolable a la distribución de ventas de cualquier otro título. E igual a como se reparten los subforos de GOG: Inglés, alemán, francés y ruso.
Y no acuso a nadie, porque reconozco que he comprado en GOG con proxy y he contado como "compra rusa".
Diselo a los de Obsidian, que con pillars 2 parecen haberse pasado al lado oscuro y ahora ni español, ni italiano. Puedo entender que seamos pocos españoles los que jugamos rpgs, ¿pero tan pocos como para que no salga rentable unos miseros textos ni en digital distribuyendolo en gog y steam?. Me resulta díficil de creer.
San Telmo 2 escribió:Kei00 escribió:
Si es que lo dice bien claro: "La versión inglesa suele llevarse un 50% de las ventas, seguidas de la alemana, la francesa y la rusa. " Lo que probablemente sea extrapolable a la distribución de ventas de cualquier otro título. E igual a como se reparten los subforos de GOG: Inglés, alemán, francés y ruso.
Y no acuso a nadie, porque reconozco que he comprado en GOG con proxy y he contado como "compra rusa".
Diselo a los de Obsidian, que con pillars 2 parecen haberse pasado al lado oscuro y ahora ni español, ni italiano. Puedo entender que seamos pocos españoles los que jugamos rpgs, ¿pero tan pocos como para que no salga rentable unos miseros textos ni en digital distribuyendolo en gog y steam?. Me resulta díficil de creer.
Cananas escribió:Luego tenemos los juegos que han sido traducidos 'a posteriori', pero GOG pasa olímpicamente de actualizar.
El caso más flagrante: Primordia.
En su página web puedes descargar los ficheros con los textos en castellano y francés, tanto para steam como GOG.
Y GOG, ni p**o caso.
JulesRussel escribió:Una cosa interesante que decía el dev de Péndulo es que en Deponia se tardó un año en amortizar la traducción. Es decir a largo plazo va a ser rentable pero igual tienen un mejor retorno de inversión no traduciéndolo, sobre todo si consideramos que hay mucha gente como yo que le da igual jugar con textos en inglés, pero claro si no traduces recuperas antes la inversión y a partir de ahí todo son beneficios. Con lo que supongo que más que mirar el sector hispanohablante mirarán que % de gente va a dejar de comprarles el juego si no está traducido dentro de ese mercado.
Una cosa que se me ocurre es que los kickstarters se hicieran por idiomas, por ejemplo el Pillars II del queestais hablando. Si se pudiese hacer por ejemplo 3/4 partes del aporte para el juego y 1/4 para el idioma que quieres sería una buena referencia para ver que idiomas quiere la gente. O si hiciesen como Nuuvem con "Mars War Logs" que la versión en "Portugués de Brasil" solo la incluyen las claves compradas en su tienda esa sería una buena referencia porque con el mercado digital no es buena idea seguir midiendo ventas de forma tradicional ni justo que una editora traduzca un juego y solo reciba realmente lo que le corresponde por las ventas en su territorio.
Estiui escribió:A los que compráis en Putin, ¿hay riesgo de baneo o algo similar? ¿Se puede seguir jugando con el DRM desde España sin problema, o hay que hacerlo "offline" por si te pillan algo? Lo digo por el tema logros, comunidad, etc.
Frost9 escribió:Estiui escribió:A los que compráis en Putin, ¿hay riesgo de baneo o algo similar? ¿Se puede seguir jugando con el DRM desde España sin problema, o hay que hacerlo "offline" por si te pillan algo? Lo digo por el tema logros, comunidad, etc.
No hay DRM. No hay baneos.
Estiui escribió:Frost9 escribió:Estiui escribió:A los que compráis en Putin, ¿hay riesgo de baneo o algo similar? ¿Se puede seguir jugando con el DRM desde España sin problema, o hay que hacerlo "offline" por si te pillan algo? Lo digo por el tema logros, comunidad, etc.
No hay DRM. No hay baneos.
¿GOG Galaxy no se considera DRM? No digo que te obligue a activarlo para jugarlo, pero el tema logros y tal lo necesita y por tanto te expone, ¿no?
Estiui escribió:Gracias a ambos. Entonces, ¿por qué no todo el mundo lo hace? ¿Para pagarle los impuestos a Rajoy por descargas digitales?
fonso86 escribió:¿Que extension estais usando ultimamente para comprar en Rusia? Solia tener DotVPN en Chrome, pero acabo de ver que han quitado las opciones gratuitas para usarlo...
Me llama la expasión completa del PoE por algo más de 3€...
Kei00 escribió:Por twitter buscan gente que sepa japonés (y ruso) para atención al cliente. A ver si eso significa que tienen muchos compradores japoneses y se ponen las pilas consiguiendo licencias de Square-Enix (no Eidos), Capcom, Konami y compañía. (Sí, lo sé... Pero oye, por soñar...)
Cantones escribió:Algunos juegos si que necesitan de GOG Galaxy lanzado para jugar Online, Dying Light por ejemplo
Deschamps escribió:Cantones escribió:Algunos juegos si que necesitan de GOG Galaxy lanzado para jugar Online, Dying Light por ejemplo
Sucede igual con el "multijugador" y los ránkings de Grand Ages Medieval, de Kalypso.
San Telmo 2 escribió:Sii, pero seguro que de conseguirlo se traduce en:
Konami ---> Silent hill 2, 3 y, como mucho, 4. Puede que Metal Gear Solid 2 Substance
Capcom ---> Resident Evil 2 y 3 (y da gracias de que no hayan quitado Street fighter alpha 2).
Kei00 escribió:San Telmo 2 escribió:Sii, pero seguro que de conseguirlo se traduce en:
Konami ---> Silent hill 2, 3 y, como mucho, 4. Puede que Metal Gear Solid 2 Substance
Capcom ---> Resident Evil 2 y 3 (y da gracias de que no hayan quitado Street fighter alpha 2).
Metal Gear Solid y MGS 3: Subsistence también salieron en PC. MGS V ya sería mucho más raro, pero con los viejos me conformaba. Aunque con Konami centrada en el pachinko...
Lo de Capcom y los Resident Evil 1, 2 y 3 no lo veo nada descabellado, porque ya no se venden. Del primero venden ahora el remake de GameCube y del segundo hay remake confirmado en camino (y no me extraña que le siguiera el tercero). Yo no veo complicado que convencieran a Capcom y les pagasen una cantidad fija por hacerse cargo de los Resident antiguos y los distribuyeran en Pc con DRM-Free.
Cantones escribió:@San Telmo 2 mmmm pues con 1 cuenta con el juego comprado 2 no hemos podido jugar con el Galaxy. Al lanzar el juego en el segundo Galaxy te pide usuario y contraseña además del codigo de verificacion de la cuenta que tiene el juego.
Al final nos resignamos y tiramos de Modo LAN.
No digo que sea malo ni mucho menos. Es más, lo veo logico que sea así.
Cantones escribió:Pues eso, es como el antiguo medoto de CD-keys, 1 CD-key por PC y si detectaba que se usaban 2 uno no podia jugar. Como te he dicho no lo veo mal, es como debe ser.
Al final dió igual, el modo LAN funciona sin autentificar y por Hamachi se puede jugar igual o mejor que Online.
Tambien nos calentamos la cabeza para hacerlo funcionar via LAN con la de Steam y aunque encuentra la partida e intenta conectar, no funciona, son builds diferentes y diré a favor de este ultima que tiene un rendimiendo ligeramente superior a la de GOG. Vete a saber por qué, cuando debería ser al contrario.
melindro escribió:@alexcris31 no sé si al final pillaste la GOTY del Witcher 3 pero ahora mismo está de promoción a 13.69 desde Rusia.
alexcris31 escribió:melindro escribió:@alexcris31 no sé si al final pillaste la GOTY del Witcher 3 pero ahora mismo está de promoción a 13.69 desde Rusia.
Bua, ¿Enserio? Si es así, ¿Se sabe hasta cuando dura?
Gracias.
melindro escribió:alexcris31 escribió:melindro escribió:@alexcris31 no sé si al final pillaste la GOTY del Witcher 3 pero ahora mismo está de promoción a 13.69 desde Rusia.
Bua, ¿Enserio? Si es así, ¿Se sabe hasta cuando dura?
Gracias.
Lo pone en su página. Dos días y 4 horas.