zero2006xl escribió:garbaje_de_potanzos escribió:Alex dice que la gente está sacando de contexto el motivo de gran impacto en la CPU en Spiderman de su vídeo, principalmente si desactivas el RT cualquier CPU moderna volará
El rollo de la descompresión de datos no parece algo relevante como se venía comentando. Yo creo que alguien ya dejó un ejemplo donde un i3 de 110€ es capaz de sacar una media de +90fps en estas condiciones que hace que el Kraken de PS5 parezca un pequeño calamar xD
Es relevante, porque cuando activas Ray Tracing la CPU tiene que cargarse con muchas tareas adicionales que se podrían resolver de otro modo. Se está mostrando en este hilo cada dos por tres, no entiendo la cabezonería. La generación de la BVH es demasiado pesada para el tipo de RT que utiliza el juego y la descompresión de assets no se está llevando del mejor modo posible. Además de esto existen problemas con las draw calls que afectan a algunas GPUs de gama más baja, y resolviendo ese problema también podría liberarse un poco a la CPU.
Fuente: ReseteraEn la discusión semanal tratan el juego de manera intensiva y en concreto se vuelve a señalar el problema de la CPU (
a partir del min 10:40, ya marcado en el link):
Han tenido una charla muy amplia con los desarrolladores y puede que suban el vídeo en algún momento. AhÍ se podrá conocer más sobre el tema, y obtener pistas sobre cómo se van a enfocar los próximos ports.
Por otro lado, ya he trasladado a Nixxes el asunto del Hyperthreading / SMT. Desde Reddit han comentado de trasladárselo a Alex Battaglia así que seguramente ya sea por una vía o por otra, llegue a Nixxes. Lo que tengo claro es que hay margen de optimización, sin duda. Es importante ser pejilgueros con estas cosas porque
compañías como la holandesa van a encargarse de traernos muchos juegos de Playstation y de asistir a otras compañías en dicha tarea. Cuanto mejor se lleven con las herramientas disponibles, mejores ports recibiremos. Para esto está la comunidad, para disfrutar de los juegos y para ayudar a los devs.
@Nectarsito prueba a cambiar los siguientes ajustes:
- Densidad de multitud: Bajo
- Densidad de tráfico: Bajo
- Nivel de detalle: Medio
- Efectos atmosféricos: Medio (ayuda en los momentos de lluvia, que pega unos rascazos que da gusto)
- Distancia de Objetos RT: 1 o 2 (importantísimo)
- Geometría RT: Alto* (importantísimo)- Reflejos RT: Alto
- Texturas: Alto