[HO] PAPRIUM para Megadrive

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Mira que poneros a comparar TF IV con Parodius...están tan alejados ambos el uno del otro que no vería por donde coger una comparativa.

Sí que molaría ver un shmup de WM a ver qué son capaces de hacer en MD o Snes :)
Sexy MotherFucker escribió:A la resolución de una Master System, y 30 fps vs los 320x224 a 60 fps del ThunderForce IV, ya haciendo uso del chip SA-1 para comprimir datos gráficos y de sonido; pero sí muy bonico [poraki]


¿Estás seguro de que va a 30 fps?, porque no estoy viendo eso... lo que si veo es mas chicha en pantalla en el parodius que en el TFIV, y no solo figuradamente [sonrisa]

Sobre el SA-1, parece que se usa mayormente para los samples del narrador, pero tal capacidad de streaming es algo que hoy por hoy se puede hacer sin ayudas externas, para muestra está el N-Warp Daisakusen, que funciona tal cual con el spc700:
https://youtu.be/Yx2wFwIrces?t=49

Lo que no se es si de algún modo usar el SA-1 (que es un 65816 a 10mhz con fullset de instrucciones, bus de datos de 16 bits, doble caché, y toda la pesca), permite transferir muchos mas samples de los que puede traer el SPC700. Es decir, el propio 65816 de la snes es mucho mas rápido que el spc700 para transferir samples, pero no puedes hacer nada mas con el si lo dedicas a esa tarea, así que usar la bestia parda del SA-1 (que es algo así como 3 motorolas de la megadrive) para los samples simultáneamente, no se si permite hacerse con total libertad, porque no se si pueden actuar a la vez, o si deben interrumpirse.


Hala, ya nos hemos meado en el hilo otra vez xDDD

Sexy MotherFucker escribió:Y ya sin sorna: Creo que estos dos juegos son ejemplos de los puntos fuertes concretos de cada sistema. De hecho si no recuerdo mal el primer Parodius DA! de Snes tiene momentos con 128 mini sprites en pantalla si no me equivoco. O por lo menos lo parece.


128 objetos simultáneos en pantalla se me antoja imposible, mas que nada porque es un comecocos coordinar algo así para que unos objetos no invadan zonas donde ya hay scanlines a tope de fill rate, y eso en un juego que es la máxima expresión de la anarquía visual, donde cada cosa se mueve por donde le sale de las pelotas, no me parece muy dominable xD

128 sprites si me lo creo, porque está hecha para dibujarlos sin ningún problema, pero eso de coger un objeto, darle unas propiedades concretas, y así 128 veces en una misma escena... uf, no. En neo geo se ha conseguido, en uno de esos infumables hell bullets que tanto gustan hoy en día, e ya...

jebiman escribió:Mira que poneros a comparar TF IV con Parodius...están tan alejados ambos el uno del otro que no vería por donde coger una comparativa.

Sí que molaría ver un shmup de WM a ver qué son capaces de hacer en MD o Snes :)


Os engaña la musiquita ultra rápida y la velocidad de los disparos. El parodius está muy infravalorado solo porque tiene dibujitos haciendo el tonto, pero es una cosa muy, muy bestia.
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió: sin embargo el Jikkyou Oshaberi Parodius es una constante en la representación de detalles, tanto en lo visual, como en lo jugable, y además el comportamiento y rutinas de los enemigos no tiene nada que envidiarle al TFIV.


A la resolución de una Master System, y 30 fps vs los 320x224 a 60 fps del ThunderForce IV, ya haciendo uso del chip SA-1 para comprimir datos gráficos y de sonido; pero sí muy bonico [poraki]

Y ya sin sorna: Creo que estos dos juegos son ejemplos de los puntos fuertes concretos de cada sistema. De hecho si no recuerdo mal el primer Parodius DA! de Snes tiene momentos con 128 mini sprites en pantalla si no me equivoco. O por lo menos lo parece.


pues mi juego preferido de la generacion 32 bits tiene la resolucion de una master system y es una bestia parda
Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:A la resolución de una Master System, y 30 fps vs los 320x224 a 60 fps del ThunderForce IV, ya haciendo uso del chip SA-1 para comprimir datos gráficos y de sonido; pero sí muy bonico [poraki]


¿Estás seguro de que va a 30 fps?, porque no estoy viendo eso... lo que si veo es mas chicha en pantalla en el parodius que en el TFIV, y no solo figuradamente [sonrisa]

Sobre el SA-1, parece que se usa mayormente para los samples del narrador, pero tal capacidad de streaming es algo que hoy por hoy se puede hacer sin ayudas externas, para muestra está el N-Warp Daisakusen, que funciona tal cual con el spc700:
https://youtu.be/Yx2wFwIrces?t=49

Lo que no se es si de algún modo usar el SA-1 (que es un 65816 a 10mhz con fullset de instrucciones, bus de datos de 16 bits, doble caché, y toda la pesca), permite transferir muchos mas samples de los que puede traer el SPC700. Es decir, el propio 65816 de la snes es mucho mas rápido que el spc700 para transferir samples, pero no puedes hacer nada mas con el si lo dedicas a esa tarea, así que usar la bestia parda del SA-1 (que es algo así como 3 motorolas de la megadrive) para los samples simultáneamente, no se si permite hacerse con total libertad, porque no se si pueden actuar a la vez, o si deben interrumpirse.


Hala, ya nos hemos meado en el hilo otra vez xDDD

Sexy MotherFucker escribió:Y ya sin sorna: Creo que estos dos juegos son ejemplos de los puntos fuertes concretos de cada sistema. De hecho si no recuerdo mal el primer Parodius DA! de Snes tiene momentos con 128 mini sprites en pantalla si no me equivoco. O por lo menos lo parece.


128 objetos simultáneos en pantalla se me antoja imposible, mas que nada porque es un comecocos coordinar algo así para que unos objetos no invadan zonas donde ya hay scanlines a tope de fill rate, y eso en un juego que es la máxima expresión de la anarquía visual, donde cada cosa se mueve por donde le sale de las pelotas, no me parece muy dominable xD

128 sprites si me lo creo, porque está hecha para dibujarlos sin ningún problema, pero eso de coger un objeto, darle unas propiedades concretas, y así 128 veces en una misma escena... uf, no. En neo geo se ha conseguido, en uno de esos infumables hell bullets que tanto gustan hoy en día, e ya...

jebiman escribió:Mira que poneros a comparar TF IV con Parodius...están tan alejados ambos el uno del otro que no vería por donde coger una comparativa.

Sí que molaría ver un shmup de WM a ver qué son capaces de hacer en MD o Snes :)


Os engaña la musiquita ultra rápida y la velocidad de los disparos. El parodius está muy infravalorado solo porque tiene dibujitos haciendo el tonto, pero es una cosa muy, muy bestia.


Parodius es un juegazo, no he dicho lo contrario ;). Solo que no veo una posible comparación, son completamente distintos dentro de un mismo género.

Volviendo al tema del hilo, me come el hype, entro a diario en la web de WM para ver si han puesto novedades [looco]

Que a todo esto, han subido el precio de la limited a 99 dolars [flipa]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
titorino escribió:pues mi juego preferido de la generacion 32 bits tiene la resolucion de una master system y es una bestia parda


Mentiroso; tiene MENOS que la resolución vertical de una Master System porque es el Symphony of the Night de PS, que ya te conozco bacalado [hallow]

Pero vamos que hay que saber salvar las distancias de contexto, y que Ventura y yo nos "picamos" a la mínima xDD

Voy a seguir nuestra mierda por PM para que no lloréis más. [bye]
@Sexy MotherFucker que bien me conoces XD
podeis seguir en el hilo dedicado.
a mi me encanta leeros y seaprende cosillas interesantes
Otra entrevista, pero esta vez en profundidad, vale la pena echarle un ojo, eso si, en ingles ...... (google translate para el que lo necesite)

http://www.gamingrebellion.com/2017/04/new-game-old-console-paprium-interview/

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Es una entrevista muy interesante, aunque algunas cosas, como lo de "Infinite Parallax Layers" suena a vendida de moto total XD

Lo que si que es muy interesante son varios de los aspectos técnicos que comentan, especialmente referidos a la música, etc, muy interesante.
La musica se escucha muy bien.
Han hecho algo especial para que suene asi?
Guy, cody, y haggar tienen el mismo tamaño :-?

Y lo de "infinite parallax layers", es un bucle de toda la vida.

Es como si le dices "planetary background extension" al hecho de que con 30kb de tiles puedes armarte un plano en bucle de doce mil kilómetros reales, y sin tener que transferir ni un tile mas en los siguientes 27 meses que va a durar la pantalla. Asi es como se hacian los juegos antes, muchas veces para ahorrar rom.
titorino escribió:La musica se escucha muy bien.
Han hecho algo especial para que suene asi?


Sound Shock: 48Khz x 24 channels (FM, PSG, DT128M16VA1LT).
https://soundcloud.com/groovemaster303/ ... feat-jredd

LLeva un chip de apoyo, para el audio.
Alguien sabe más detalles sobre el tema de ese de los tropecientos planos de scroll que se comenta en la entrevista? No será line scroll, no?
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Es todo muy bizarro y me encanta [+risas]
Solo una pequeña aclaración, bizarro en español tiene connotaciones positivas, no es la misma palabra que la inglesa aunque se escriba igual.
Señor Ventura escribió:Solo una pequeña aclaración, bizarro en español tiene connotaciones positivas, no es la misma palabra que la inglesa aunque se escriba igual.


La mismo para la palabra "FREAK" y aqui "FRIKI" [360º]
Señor Ventura escribió:Solo una pequeña aclaración, bizarro en español tiene connotaciones positivas, no es la misma palabra que la inglesa aunque se escriba igual.


Esa es la connotación que quiero darle jsutamente, ;)
Sip, si buscáis bizarro en la rae os llevaréis una sorpresa... maldita influencia yanki [+risas]
En realidad "freak", y "friki", vienen a ser básicamente lo mismo, solo que aquí al ser un término recién incorporado nos limitamos a su acepción en el sentido mas folclórico, y no el mas literal.
Por cierto, una cosa que comentan es que sacaran ventaja del sistema PAL, en PAL habrá más resolución y más objetos simultáneos en pantalla, aprovechando el mayor tiempo disponible por frame
kusfo79 escribió:Por cierto, una cosa que comentan es que sacaran ventaja del sistema PAL, en PAL habrá más resolución y más objetos simultáneos en pantalla, aprovechando el mayor tiempo disponible por frame
pero supongo que sera dependiendo de en que consola lo juegues no de la version del juego.
Yo no veo nada que digan que en Pal habrá más objetos simultáneos en pantalla, lo que dicen es que en Pal funcionando a 50hz la consola tiene un mejor ancho de banda de memoria de vídeo, y que lo han aprovechado para aumentar la velocidad para que vaya a una "más cercana" a como va en 60hz, además de usar una resolución 240p y que llene más la pantalla.
Oh, pues tienes razón, no se como lo he leído esta mañana, que lo he entendido así... :-?
Es decir, que a 50 hz funciona mas lento, pero acelerando la velocidad de las animaciones gracias al mayor ancho de banda PAL, y haciendo que todo sea mas rápido gracias a que el juego seguramente no vaya muy exigido de origen, consiguen tener un rendimiento parejo, además de evitar las bandas negras que en la versión NTSC no existen. Luego siguen siendo 50hz, pero en progresivo no es ni mucho menos criminal.

Vamos, lo que se llama comunmente "adaptar un juego al formato PAL", para que no nos hagamos líos. No es otra cosa xD


P.D: Pero si que es cierto que una consola pal puede tener potencialmente mas animaciones y definición que una consola NTSC... y que a la inversa también pueden sacarse ventajas de ancho de banda y tal, en máquinas NTSC.


Poniéndome exquisito, solo me gusta el diseño del boxeador. Los otros dos parecen enemigos.
a mi me sucede lo mismo ,pero en general me gusta el diseño del juego ,le da un toque como acido y ciberpunk muy guapo
por ponerle un pero no me gusta mucho como desaparcen los enemigos cuando los derrotas ,lo demas chapo
@gynion No te pongas tan exquisito hombre :Ð

The game can be played with both controllers. However, we recommend 6 buttons because it enhances the gameplay.In 3 button mode there are some shortcuts you must use to perform certain special moves (press A+B+Down to kick someone on the floor, or hold A for 1 second to take a pill). While on 6 button controllers, those actions have dedicated buttons (and the shortcuts are disabled) resulting in faster and cleaner gameplay.

We also made a custom arcade stick named the GRAND STICK III. Its button layout has been optimized for the game (FYI: The stick is also compatible with other games too).


Suena bien ..... [+risas]
En las entrevistas dicen por activa y pasiva que el juego va al límite de lo que puede dar la consola, y no hay por qué no creerlo. Digo esto por lo que a veces se comenta sobre las exigencias de un beat em up, tal vez se le esté restando importancia en ese sentido, o quizás no se tenga una perspectiva muy certera de lo que realmente exige un juego como Paprium.

Yo lo que entiendo es que el juego en PAL permite ganar "rendimiento" y lo aprovechan, no que sea una simple adaptación a PAL. Eso es evidente...
robotnik16 escribió:Yo lo que entiendo es que el juego en PAL permite ganar "rendimiento" y lo aprovechan, no que sea una simple adaptación a PAL. Eso es evidente...


Yo también lo he entendido así.
Lo de los límites y el rendimiento se refiere más que nada al tema DMA, aka Blast Proccessing
Interesante entrevista,
es una alegría tener noticias del juego aunque sea a cuentagotas,
hace mas llevadera la espera hasta su lanzamiento (que recemos para que no se retrase).
Señor Ventura escribió:Es decir, que a 50 hz funciona mas lento, pero acelerando la velocidad de las animaciones gracias al mayor ancho de banda PAL, y haciendo que todo sea mas rápido gracias a que el juego seguramente no vaya muy exigido de origen, consiguen tener un rendimiento parejo, además de evitar las bandas negras que en la versión NTSC no existen. Luego siguen siendo 50hz, pero en progresivo no es ni mucho menos criminal.

Vamos, lo que se llama comunmente "adaptar un juego al formato PAL", para que no nos hagamos líos. No es otra cosa xD


P.D: Pero si que es cierto que una consola pal puede tener potencialmente mas animaciones y definición que una consola NTSC... y que a la inversa también pueden sacarse ventajas de ancho de banda y tal, en máquinas NTSC.

Recuerda que un juego realmente no va mas lento en PAL...realmente va mucho más sobrado! es que tienes un 20% más de rendimiento! Por eso tantas demos de demoscene exigen consolas PAL.
Lo que comentan es que tanto CPU como VDP están rindiendo a su máxima capacidad...

Que por cierto, recuerdo una de nuestras discusiones hace ya bastante tiempo en la que se ponía en entredicho la capacidad del VDP de MegaDrive... pues son los programadores de Paprium los que se han referido a él como "bestia constante y precisa". Y ahí lo dejo :-|
A ver si tiene mucho éxito el juego y se animan con una segunda parte, o sirve como efecto llamada para otros grupos.

Imagino que para una segunda parte, el trabajo que necesitarían sería considerablemente menor, y podrían dedicarse, ya con la experiencia que tienen, a tratar de exprimir, si cabe, un poco mas la MD, a ver si nos sorprenden.

A mi me haría mucha ilusión.
@robotnik16

No es poner en entedicho, es que son sistemas de video que aunque son sumamente "hackeables" para hacer cosas que no te puedes explicar como es posible que no les cueste trabajo hacerlas, si que es cierto que las 16 bits van con sistemas gráficos limitadillos de fill rate, numero de planos, etc.

Lo que se dijo es que el VDP de la megadrive no está a la altura de su cpu.
XD Te honra haber respondido sin que te nombrara, la verdad es que tampoco quería personalizar (recuerdo bien aquello de "hace lo que puede" [burla3]).

A la altura del 68000 no lo sé, ya que éste tiene muy buena reputación, pero por lo que parece tampoco supone ningún cuello de botella sino lo contrario, por lo menos en lo que a Paprium se refiere no he leído que haya sido un handicap a la hora de poner sprites, planos u otros efectos, y perfectamente podrían haberse quejado. Está claro que tendrá un límite pero...
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Mega Drive señores; potente, versátil, y con un hardware "directo" para el programador.

Me resulta muy curioso cuando dicen que partes del código las han programado directamente en ensamblador, y otras en C. Yu Suzuki hacía lo mismo en Saturn, supuestamente para sacarle más rendimiento a bajo nivel, a la par que aceleraba otros procesos con el compilador de C.
Además de la solvencia de la consola también está el plus de la accesibilidad; seguramente con Megadrive los desarrolladores se habrán divertido mucho desarrollando y dando vueltas de tuerca, pasando de un RPG a un Brawler sin aparentes problemas.

Lo del chip simplemente para el sonido es significativo en relación a eso, o al menos me da la impresión de que Mega ha sido una plataforma muy transparente a la hora de proyectar el juego. Sabían desde un principio que el punto flaco era el sonido, que contrastaría demasiado con el resultado que planeaban lograr en los otros apartados. Si vemos como es el juego tiene mucho sentido, porque no creo que Megadrive pudiera generar un sonido a la altura de todo lo que puede hacer gráficamente, al menos no simultáneamente; y claro, esos graficazos no los iban a sacrificar en pro de la música y los efectos de sonido teniendo la carta del chip.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gynion pues yo creo que con la última versión del XGM driver podrían haber prescindido del chip, y aun así haber compuesto un apartado sonoro bastante espectacular (dentro del contexto MD). Además que el driver funciona independiente con el Z-80, y el sonido en Mega no va por DMA, luego no hubiese estorbado ni al M68K, ni al VDP.

De cualquier forma me da mucho MORBO el tema: Es la segunda vez en la historia que MD utiliza un chip de apoyo dentro de un cartucho.

Estoy nervioso.
@Sexy MotherFucker

Pues no se. Según me ha parecido entender en las entrevista necesitaban más canales para lo que querían hacer.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gynion no; por descontado. Imposible igual de brutal que con este chip, estamos locos xD?

Lo que digo es que el XGM driver ya permite combinar más canales PCM al FM de la consola, y que igualmente podría haber salido algo majo. Pero por supuesto la OST actual es inalcanzable para una Mega a pelo.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion no; por descontado. Imposible igual de brutal que con este chip, estamos locos xD?

Lo que digo es que el XGM driver ya permite combinar más canales PCM al FM de la consola, y que igualmente podría haber salido algo majo. Pero por supuesto la OST actual es inalcanzable para una Mega a pelo.


¿Te refieres a algo mejor a todo lo oído en Megadrive o a algo al nivel de la mejor referencia que tengas de la consola?

Porque igual lo segundo sería posible, pero puede que buscaran lo primero.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion no; por descontado. Imposible igual de brutal que con este chip, estamos locos xD?

Lo que digo es que el XGM driver ya permite combinar más canales PCM al FM de la consola, y que igualmente podría haber salido algo majo. Pero por supuesto la OST actual es inalcanzable para una Mega a pelo.


Con dos canales pcm haces un streaming de audio en stereo, y puedes hacer lo que quieras con la complejidad que quieras... el bitrate no va a ser el mismo, pero compensa.

Eso si, chupa rom lo que no está escrito xD

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Puta entrevista, me ha subido el hype a niveles estratosféricos. Curioso al trato que hacen de como rula el juego en PAL, ya veremos como sale pero eso es hacer las cosas en condiciones. Ahora entiendo el mimo en la edición del cartucho, materiales, hardware, etc. estaba el propio Fonzie supervisándolo todo desde la fábrica en China, toma cojonazos, el nivel de curro de esta gente es tremendo.
Y me quedo con esta frase y la aplaudo una y mil veces: And now, once again, we find ourselves getting back to the basics with a huge new game for an old system (and not the opposite!).
Gynoug escribió:Puta entrevista, me ha subido el hype a niveles estratosféricos. Curioso al trato que hacen de como rula el juego en PAL, ya veremos como sale pero eso es hacer las cosas en condiciones. Ahora entiendo el mimo en la edición del cartucho, materiales, hardware, etc. estaba el propio Fonzie supervisándolo todo desde la fábrica en China, toma cojonazos, el nivel de curro de esta gente es tremendo.
Y me quedo con esta frase y la aplaudo una y mil veces: And now, once again, we find ourselves getting back to the basics with a huge new game for an old system (and not the opposite!).



Es decir (para los de cuenca) "Y ahora, una vez más, nos encontramos volviendo a lo básico con un nuevo juego enorme para un sistema antiguo (y no al revés!)."
Kasios escribió:
Gynoug escribió:Puta entrevista, me ha subido el hype a niveles estratosféricos. Curioso al trato que hacen de como rula el juego en PAL, ya veremos como sale pero eso es hacer las cosas en condiciones. Ahora entiendo el mimo en la edición del cartucho, materiales, hardware, etc. estaba el propio Fonzie supervisándolo todo desde la fábrica en China, toma cojonazos, el nivel de curro de esta gente es tremendo.
Y me quedo con esta frase y la aplaudo una y mil veces: And now, once again, we find ourselves getting back to the basics with a huge new game for an old system (and not the opposite!).



Es decir (para los de cuenca) "Y ahora, una vez más, nos encontramos volviendo a lo FUNDAMENTAL con un nuevo juego enorme para un sistema antiguo (y no al revés!)."


Así mejor, que google translator lo trae el diablo.

Me parece una oda a la filosofía de la empresa. Por mucho que hagan un RPG, o un brawler o cualquier género mil veces explotado, ellos seguirán haciéndolo personal, con su estilo propio, añadiendo cualquier novedad, y seguirá siendo algo nuevo. Al contrario que la tendencia de los últimos años de hacer pastiches viejunos para tecnología de hoy. Que necesitan portarlo para sistemas nuevos y así financiar futuros proyectos??? pues genial, pero dejan muy claro que tanto este como Pier Solar son pura dedicación al hardware de Mega Drive.
[tadoramo]
@Sexy MotherFucker lo más inteligente (no digo en la época pero sí ahora) es hacer los juegos en C con las partes críticas en Asm. Otra cosa es si haces un engine y quieres ir optimizando al máximo. Hacer un juego entero en Asm es bastante locura, aunque conozco a compis como Leander que lo han hecho con Megamindtris, pero bufff eso es artesanía nivel dios jeje.

Sobre el driver XGM, yo creo que no lo han usado porque da problemas con las primeras megadrives japonesas por el tema z80-68k durante el DMA.
Y pregunto......podrian haber aumentado la memoria del futuro cartucho....y meter la musica en SAMPLES?, me sigue sin gustar el sonido de la MD muy al estilo MIDI............. [snif]
Manveru Ainu escribió:pero bufff eso es artesanía nivel dios jeje.


Tampoco tanto, ¿no?. Lo único que corre de tu cuenta es cuidar bien de que la estructura sea ordenada, pero por lo demás resulta mas preciso y optimizable.

Para todo lo demás, están las librerías acumuladas. Por ejemplo gasega reutilizó partes de código para rutinas gráficas en su G-Zero o wolfenstein 3D, y así no lo tienes que hacer todo desde cero (y lo que es peor, sin saber como hacerlo).

En denifitiva, que esa es la razón de ser de la demoscene, obtener librerías que puedas utilizar en tus programas, y así es mucho mas llevable hacer algo íntegramente en ASM.


@Kasios El caso es que lleva samples por un tubo xD
Señor Ventura escribió:
Manveru Ainu escribió:pero bufff eso es artesanía nivel dios jeje.


Tampoco tanto, ¿no?. Lo único que corre de tu cuenta es cuidar bien de que la estructura sea ordenada, pero por lo demás resulta mas preciso y optimizable.

Para todo lo demás, están las librerías acumuladas. Por ejemplo gasega reutilizó partes de código para rutinas gráficas en su G-Zero o wolfenstein 3D, y así no lo tienes que hacer todo desde cero (y lo que es peor, sin saber como hacerlo).

En denifitiva, que esa es la razón de ser de la demoscene, obtener librerías que puedas utilizar en tus programas, y así es mucho mas llevable hacer algo íntegramente en ASM.


@Kasios El caso es que lleva samples por un tubo xD


Pensaba que la musica la generaba el chip de sonido de la MD (como en los demás juegos de la MD). De todas formas la musica del juego me parece horrible (no me gusta el sonido MIDI, bastante lo sufri en PC), y por eso preguntaba si hubieran podido meter samples de sonido (como los de la SNES, o mejores) para que deje de oirse el tipo de sonido MIDI de la consola.
Pues claro... solo que lo han hecho así.

Y sin chip también. Sin tantos canales, y menos ancho de banda, pero si, también.
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