Actualización 74Los Dominadores: Magos y Druídas y nuestra Colaboración con Paradox(19 de Marzo de 2014)Actualización de Josh Sawyer, Director de Proyecto
https://www.youtube.com/watch?v=00RcPKEWk60Bienvenidos a nuestra segunda actualización de pareja de clases. Esta semana, por votación popular en nuestros foros, echaremos un vistazo a los colegas que hacen llover muerte (tanto de forma figurada como literal) sobre las masas: los dominadores, magos y druidas.
Antes de empezar, me gustaría recordar a nuestros backers que completen sus
pedidos en nuestra página web si no lo han hecho ya. Muchos de ellos han completado sus formularios y hemos podido trabajar en implementar su contenido. No hace mucho, Kaz terminó estos retratos de alguno de nuestros generosos backers.
Retratos de backersTambién hemos terminado algunas de las posadas que fueron diseñadas por backers. Hector Espinoza acaba de terminar este render del Retoño Celestial, una posada construida en un enorme árbol.
El Retoño CelestialColaboraciónHace unos minutos, Obsidian realizó
importante anuncio sobre una nueva colaboración con Paradox Interactivepara Pilares de la Eternidad. Queríamos dar algo de información a nuestros backers para que podáis entender completamente cual es el significado de esta relación y deciros que nada ha cambiado ni cambiará en cuanto a la creación de Eternidad. Pilares de la Eternidad es aún nuestro producto, tomamos el 100% de las decisiones del desarrollo, y seguiremos comunicándonos con vosotros directamente siempre que se presente la oportunidad.
Así que, seguramente os estéis preguntando, ¿por qué estamos haciendo esto? Obsidian es realmente buena creando juegos. Todos estamos centrados en esa meta cada día y estamos muy implicados en nuestro trabajo. Dicho sea de paso, el objetivo de Obsidian es crear juegos y no tanto el marketing o su distribución. Lleva un montón de tiempo y esfuerzo realizar las cosas de forma apropiada – tiempo y esfuerzo que queremos emplear en hacer de Eternidad el mejor juego que pueda ser. Decidimos asociarnos con Paradox porque nos pueden ayudar con esas cosas y creen realmente en los juegos de PC. Esto nos permite emplear el 100% de nuestro tiempo (y de vuestro dinero) en hacer de Eternidad algo excepcional. Cada dólar que nos habéis dado irá a la realización del juego.
Hemos elaborado un
FAQ en nuestros forosque abarcará cualquier pregunta que podáis tener sobre lo que puede significar esta relación para Pilares de la Eternidad. Por favor echadle un vistazo y decidnos si tenéis alguna otra pregunta. Y ahora, ¡a por los dominadores!
DominadoresAunque ni magos ni druidas están limitados al uso de hechizos ofensivos que tengan como objetivo grupos o áreas, destacan en ese terreno. Ya sea repartiendo daño elemental o infligiendo efectos de estado en los enemigos, ambas clases tienen una amplia variedad de hechizos para aniquilar hordas. Los exploradores y pícaros son los reyes de la eliminación individual, pero los dominadores existen para aligerar, ralentizar, obstaculizar, o si no destrozar grupos de enemigos. Ambas clases se basan especialmente en los lanzadores de hechizos, pero tienen mecánicas ligeramente diferentes en cuanto a funcionamiento. Junto a los sacerdotes, los magos y druidas son las clases lanzadoras de hechizos “tradicionales” que pueden lanzar una cierta cantidad de hechizos de cada nivel por cada descanso. Según van ganando niveles en sus clases, tienen acceso a hechizos más poderosos. Según se vaya avanzando, sus hechizos más débiles por descanso pasan a ser por encuentro. A niveles muy altos, esos hechizos más débiles pueden pasar eventualmente a ser habilidades a tu propia voluntad, pudiéndose lanzar de forma indefinida.
MagosTípico grimorio de magoLos magos son buscadores e investigadores. Al igual que los animantes, su comprensión del mundo espiritual y de la energía del alma es técnica y científica. Por estas razones, los magos se centran tanto en la habilidad de Conocimiento como la de Mecánica. Del mismo modo que los animantes, los magos dependen de herramientas especiales para lograr sus efectos. Específicamente, los magos usan grimorios, libros arcanos hechos con materiales extraños que pueden absorber de forma temporal fragmentos de energía del alma en el ambiente. A diferencia de sacerdotes y druidas, los magos no manipulan la magia que liberan. En vez de eso, las páginas de hechizos de sus grimorios hacen la mayor parte del trabajo. La especialidad del mago reside en entender cómo poder ayudar a la magia a fluir dentro y fuera del grimorio sin volverse loco. Según los magos continúan sus investigaciones, más hechizos son creados cada año. Algunos hechizos permanecen en colecciones privadas de magos individuales mientras que otros ven como son distribuidos ampliamente y pueden ser encontrados en grimorios a lo largo de todo el mundo conocido.
En términos de juego, todos los magos comienzan con un único grimorio. Aún siendo tan grandes como son, los grimorios tan solo pueden alojar un cierto número de hechizos de cada nivel. Los magos tienen el potencial de acceder a más hechizos que los sacerdotes o druidas, pero dicho potencial está restringido al grimorio que sostengan. Como resultado, los magos experimentados llevan múltiples grimorios con diferentes configuraciones de hechizos para hacer frente a diferentes situaciones. Se pueden cambiar en combate, pero hay un coste de oportunidad al hacer eso – el nuevo grimorio se tiene que vincular al mago por unos segundos antes de que los hechizos puedan ser usados. Fuera de combate, los magos pueden equipar sus grimorios con cualquier hechizo que hayan aprendido. Si se cruzan con un hechizo en el grimorio de un enemigo, pueden escoger aprender dicho hechizo por el coste (en monedas de cobre) requerido para desarrollarlo.
Como resultado de variados estudios, los magos tiene acceso tanto a hechizos como “carne y patatas” como a efectos más excéntricos. Destacan en los ataques de área, pero tienen un buen número de hechizos para defensa personal y más de un as en la manga. Ocasionalmente, los magos son conocidos por un hechizo en particular o por familias de hechizos que han inventado y sus nombres quedan inexorablemente ligados a sus contribuciones al descubrimiento mágico. Aquí tenéis algunos de los múltiples hechizos que los magos podrán aprender en Pilares de la Eternidad:
-Abanico de Llamas - Crea un cono de fuego a corta distancia que hacer daño de Quemadura a todos los que atrape dentro (
Reflejos).
-Descarga Eléctrica – Inflige una buena cantidad de daño eléctrico al objetivo y entonces salta a los dos enemigos más cercanos (
Desvío).
-Proyectiles Menores de Minoletta – Dispara tres proyectiles de energía mágica que infligen daño Aplastante a un único objetivo (
Desvío).
-Lanzamiento de Velos Harapientos – Genera un lanzamiento preciso de fuerza Aplastante pero de poco daño con una elevada Interrupción. Este hechizo rápido se suele usar para interrumpir las acciones del enemigo (
Desvío).
-Doble del Mago – Crea una imagen duplicada del lanzador que proporciona un elevado bonus a Desvío contra un ataque individual.
-Sifón Corrosivo de Concelhaut – Inflige daño de Corrosión y hace que el lanzador recupere Energía a lo largo del tiempo (
Fortitud).
- Rayo de Fuego – Crea un torrente de llamas entre el lanzador y el objetivo, infligiendo daño al objetivo y a todos aquellos que se vean atrapados entre medias (
Reflejos).
-Bola de Fuego – Clásica, confiable, mortal. Esa es la bola de fuego (
Reflejos).
-Plagas Menores de Kalakoth – Crea una “plaga” aleatoria en la mano del lanzador que inflige daño de Quemadura, Congelación, Corrosión, o Conmoción al objetivo y a todos aquellos atrapados en el área. Tras haber lanzado una plaga menor, continuarán surgiendo plagas aleatorias menores hasta que la duración del hechizo expire (
Desvío/Reflejos).
-Proyectiles Vinculantes de Minoletta – Son como los Proyectiles Menores de Minoletta, pero cada proyectil rebota a un objetivo adicional, hace más daño, y tiene un alcance total menor (
Desvío).
-Rostro Repulsivo de Ryngrim – Los objetivos cercanos al lanzador son Enfermados y Aterrorizados por la apariencia horrorosa del lanzador (
Voluntad).
-Cambio Dimensional – El lanzador y un aliado pueden intercambiar sus posiciones de forma inmediata, dejando una onda expansiva entre ellos. Todo aquel alcanzado entre medias puede ser Atontado brevemente (
Fortitud).
-Fantasma Esencial – Invocar a un doble fantasmal del lanzador que lucha con sus manos desnudas, infligiendo daño de Choque. Tan solo comparte con el lanzador su apariencia.
-Reflejo Arcano Menor – El lanzador erige un campo de energía arcana a su alrededor, similar al Velo Arcano. De todas formas, el Reflejo Menor Arcano tiene la habilidad de reflejar un único hechizo enemigo con objetivo, mandándolo de vuelta al lanzador original. El Reflejo puede intentar reflejar hechizos hasta nivel 3 – y hasta un total de diez niveles de hechizos – antes de que expire. Un intento fallido de reflejo cuenta para el límite total de niveles. Cuando un hechizo tenga como objetivo al lanzador, el Reflejo ataca la Voluntad del enemigo. Si tiene éxito en el ataque, el hechizo es reflejado. Si dos lanzadores tienen ambos Reflejos Arcanos, el ataque puede rebotar de forma indefinida hasta que uno de los ataques falle –o se agote su Reflejo.
-Lanza Espiritual de Citzal – Crea una pica de energía mágica que hace daño Perforante y causa una Explosión en un enemigo tal y como hacen las varas (
Desvío/Reflejos).
-Nube Maligna – Crea una nube de veneno virulento que hace daño puro (ignorando DT) a todos los que estén en la nube por tiempo (
Fortitud).
-Maldición Caprichosa de Arkemyr – Los objetivos son sujeto de una de múltiples aflicciones, cada una de las cuales tiene la misma probabilidad de aparecer, aunque en diferentes situaciones: Aturdido, Enfermado, o Paralizado (
Voluntad).
-Pillar Congelante de Ninagauth – Un enorme fragmento brillante de hielo golpea el suelo, infligiendo daño de Congelación a todos los que se encuentre en el área. Un círculo de escarcha se propaga desde el pilar, creando un riesgo de Congelación que también inflige la aflicción de Cojera a todo aquel que toque (
Reflejos).
En adición a sus hechizos por descanso, todos los magos tienen dos habilidades que les sirven bien: Explosión y Velo Arcano. La Explosión permite a las varas, cetros y a las varas blandidas por los magos hace una pequeña cantidad de daño en un pequeño radio alrededor del objetivo. El Velo Arcano es una habilidad instantánea que aumenta de forma exponencial el Desvío del mago por unos momentos. Uno de sus puntos débiles son las armas de fuego; el Velo Arcano no puede reaccionar al a velocidad de las balas antes de que lo atraviesen.
DruídasRetrato de druida de un backerLos druidas son animistas, tomando el poder a través de las redes que creen que conectan todas las almas vivientes del mundo. Cuando no están lanzando hechizos o transformándose en míticas bestias, los druidas pasan gran parte de su tiempo en contacto con la naturaleza, centrándose así en las habilidades de Atletismo y Supervivencia. De forma muy similar a los sacerdotes, los druidas toman fragmentos de energía del alma del ambiente y manipulan sus efectos a través de una concentración muy entrenada. Aunque los druidas no tienen un arsenal de hechizos tan diverso como el de los magos, tienen más que suficientes como para lidiar con cualquier problema que se cruce en su camino. Los hechizos de los druidas toman normalmente la forma de fenómenos naturales –tormentas, enredaderas, marchitamiento – para refleja su conexión primaria con el mundo. A pesar de su naturaleza claramente ofensiva, también tienen unos pocos hechizos defensivos y de curación para apoyar a sus aliados.
Forma druídica de ciervo
-Marca de la Naturaleza – Los enemigos son envueltos por una pálida luz verde, reduciendo su Desvío y Reflejos (
Voluntad).
-Alcance de Garras – El lanzador crea una proyección sobredimensionada de unas garras bestiales golpeando a todos aquellos que se encuentre en el área con daño de Corte (
Desvío).
-Enredar- Una maraña persistente y creciente de enredaderas mágicas y otras plantas que infligen Cojera a todos los que se vean atrapados por la misma (
Reflejos).
-Marca de Fuego – El lanzador blande un filo con forma de espada gigante de fuego que hace daño de Quemadura al golpear. Cambiar de arma cancelará el hechizo.
-Enjambre de Insectos – El objetivo recibe daño Perforante por tiempo y ve su Concentración reducida (
Fortitud).
-Caparazón de Escarabajo – Un objetivo aliado es encerrado dentro de un caparazón que le impide realizar ninguna acción (incluido movimiento) pero que absorberá una cantidad fija de daño antes de fragmentarse.
-Piedras Gemelas – Dos rocas saldrán volando desde el druida, causando daño Aplastante en su camino. Si las rocas impactan sobre una superficie sólida, explotarán infligiendo daño Perforante a todos los que se encuentren en el área (
Desvío/Reflejos).
-Pozo Lunar – Crea un área estacionaria donde los aliados recuperan Energía y ganan un bonus a todas las defensas.
-Onda Arrolladora – Crea una onda de agua que impacta con todo lo que se cruce en su camino, causando daño Aplastante y Aturdimiento (
Fortitud).
-Pirómano – Una pelota de fuego que rebota rápidamente de enemigo en enemigo causando daño de Quemadura. Golpea hasta un total de ocho objetivos (
Desvío).
-Terror de la Naturaleza – El druida gana un aura eléctrica terrorífica que causa daño de Choque y la aflicción Aterrorizado a todos los que estén cerca (
Reflejos/Voluntad).
-Muro de Espinas – Crea un muro de espinas, que provoca daño Perforante a todos los que se encuentren en él o intenten atravesarlo (
Reflejos).
-Jardín de Vida – Empezarán a brotar plantas de los enemigos caídos, generando auras de curación en torno a ellos.
-Calaveras Putrefactas – Invoca calaveras necróticas en las manos del lanzador. Las calaveras pueden ser lanzadas a los objetivos para infligir daño por Aplastamiento y una explosión de Corrosión (
Desvío/Reflejos).
Además de sus hechizos, los druidas tienen dos habilidades de base que les complementan a la hora de lidiar con enemigos individuales. En la creación del personaje, los jugadores eligen un tipo de daño para su habilidad pasiva Golpe Salvaje. Golpe Salvaje añade una pequeña cantidad secundaria de daño a todos los ataques que realice el druida.
También pueden elegir una forma espiritual en la creación de personaje. Esta forma representa un tipo de espíritu animal con el que el druida ha desarrollado un nivel íntimo de entendimiento (lobo, gran felino, oso, ciervo y jabalí). Unas pocas veces al día, ellos pueden hacer uso de este entendimiento para transformar sus cuerpos en una forma híbrida entre su forma natural y la de la criatura que están emulando. En estas formas, no pueden usar nada de su equipo pero pueden atacar con poderosas armas naturales. Cada forma tiene una habilidad pasiva especial que se aplica mientras el druida conserve esa forma. En el transcurso del juego, los druidas pueden adquirir formas espirituales adicionales para dotarles de más opciones.
Hay muchos más hechizos de mago y druida de donde estos proceden. Todos ellos contribuyen en darles a ambas clases una amplia variedad de habilidades con las que jugar. ¡Por favor
decidnos qué pensáissobre las mecánicas de estas clases en el hilo!