Carta de desarrollo: Comentarios recientes y nuestras prioridades de desarrollo Hola a todos:
Desde que lanzamos la versión 1.0 de PUBG a principios de este año, nos hemos centrado en formar nuestro equipo para que podamos invertir en el desarrollo continuo del juego. Hemos estado creando contenido nuevo (como Sanhok), mejoras en la calidad de vida (como la selección de mapas y el balance de armas) y toda una serie de medidas agresivas contra el fraude. Queremos que PUBG sea el mejor juego posible para que jugadores como tú sigan amándolo y jugando.
A pesar de que hemos realizado algunas mejoras significativas en PUBG, nos hemos quedado cortos en otros aspectos. Los jugadores se han quejado con razón por no recibir respuestas a las quejas sobre el rendimiento, y recientemente no hemos hecho el mejor trabajo al comunicar los cambios que estamos haciendo en el juego. Hoy queremos cambiar eso hablando en profundidad sobre las cosas que priorizamos y de algunos de los próximos contenidos que planeamos agregar al juego.
Esta carta Dev es la primera de muchas más por venir. Sin más preámbulos, entremos en ello.
NUESTRAS PRIORIDADES MÁS IMPORTANTESAnalizamos los comentarios de jugadores de todo el mundo al determinar nuestras prioridades. Hemos escuchado sus voces y, como resultado, creemos que los problemas más importantes que merecen nuestra atención son el rendimiento, la optimización del servidor y las trampas.
Rendimiento y optimización del lado del servidor : en los últimos parches, hemos visto un gran aumento en las quejas sobre problemas de rendimiento, incluidas caídas de FPS impredecibles, tartamudeo visual y un rendimiento lento general. Algunos de los problemas de raíz están ocurriendo en el lado del cliente, y otros están en el lado del servidor.
Lo primero es lo primero:
Hemos identificado algunas soluciones simples que podemos hacer para mejorar el rendimiento general del juego:
Hemos descubierto que cuando los vehículos se mueven rápidamente sobre muchos tipos diferentes de materiales , se producen demasiados efectos, lo que hace que las GPUS de los jugadores se sobrecarguen.
Otra causa de la sobrecarga de la GPU (y las caídas de FPS) tiene que ver con la forma en que se procesan los efectos de iluminación.
Ya estamos trabajando en soluciones para los dos problemas anteriores.
También estamos cambiando la forma en que enviamos optimizaciones. Estamos planificando enviar actualizaciones a los servidores en vivo cuando las reparaciones estén listas, en lugar de simplemente esperar parches importantes. Anunciaremos cada una de estas mejoras en notas de parches posteriores.
Mirando más hacia el futuro, hemos identificado bastantes maneras en las que podemos optimizar diferentes aspectos del juego para mejorarlo de manera integral.
Próximo trabajo de optimización del lado del cliente:
- Optimización de personajes:
Optimizaremos la forma en que el juego maneja el movimiento de los oponentes que no puedes ver.
El proceso y las animaciones de vaulting también se mejorarán; creemos que esto solucionará ciertos problemas de tartamudeo en la pantalla que afectan a los PC de baja potencia.
Mejoraremos el proceso de representación del modelo de personajes para evitar algunos problemas de caída de FPS pequeños.
Optimizaremos el movimiento de los personajes y la animación mientras hacemos paracaidismo para mejorar la velocidad de FPS cuando varios personajes saltan en paracaídas al mismo tiempo.
Optimizaremos las animaciones de paracaídas para reducir las caídas de FPS cerca del inicio del partido
Esperamos que los últimos tres cambios anteriores hagan que las primeras etapas de cada partido se sientan mucho más suaves. War Mode también se beneficiará enormemente con estos cambios.
- Optimización de vehículos
Optimizaremos la forma en que el juego maneja el movimiento de vehículo invisible (lejano) y el movimiento de modelos de jugador dentro de vehículos lejanos.
Los vehículos actualmente detenidos exigen una cantidad innecesaria de su CPU. Lo arreglaremos
- Optimización / estabilización de carga
Optimizaremos las estructuras centrales de Miramar y Sanhok para mejorar la velocidad de carga del mapa.
Optimizaremos la carga de texturas físicas al mismo tiempo, lo que debería abordar los problemas de tartamudeo en la pantalla.
Hay un problema de bloqueo causado por algunos procesos que abordaremos.
- Otros trabajos de optimización
Abordaremos el problema de caída de FPS causado por las mirillas.
Algunos otros objetos lejanos se representarán de una manera menos exigente
Optimizaremos el sistema de repetición para mejorar la velocidad de fotogramas para los jugadores que tengan activada la cámara de repetición/muerte.
- Próximo trabajo de optimización del lado del servidor
Optimizaremos el código de red y reduciremos la latencia de la red.
Vamos a aumentar la velocidad a la que el servidor transfiere datos sobre los objetos (elementos, puertas, vallas), para abordar el hecho de que a veces los objetos aparecen en los últimos segundos después de que los jugadores se lanzan en paracaídas.
Vamos a eliminar un código de red ineficiente. Actualmente, algunos objetos envían actualizaciones al servidor innecesariamente
Actualmente, el servidor actualiza rápidamente ciertos marcos (en vehículos y modelos de personajes) de forma ineficiente. Cuando abordemos esto, creemos que también resolverá algunos fenómenos físicos que afectan a los vehículos.
Obviamente, estos son muchos cambios. Incluso una vez que implementamos cada una de las actualizaciones de optimización enumeradas anteriormente, seguiremos buscando más oportunidades para mejorar el juego.
- Hacer trampa : hacer trampa es el área donde hemos progresado más en los últimos meses. Hemos introducido una variedad de soluciones basadas en encriptación para dificultar que los hackers exploten las vulnerabilidades. También hemos baneado cientos de miles de cuentas de tramposos y refinado el proceso mediante el cual identificamos a los tramposos: la mayoría de los tramposos ahora son baneados a las pocas horas de usar un exploit. También hemos comenzado a tomar acciones legales serias contra las personas responsables de crear hacks y trampas.
Todo esto continuará, pero hay más cosas que podemos hacer. Creemos que estamos ganando la batalla contra las trampas, pero no dejaremos de luchar hasta que lo hayamos eliminado. Busque más actualizaciones sobre esto en futuras cartas de desarrollo.
OTROS TRABAJOS PRÓXIMOS
Por supuesto, PUBG Corp. se compone de muchos equipos diferentes, y cada uno se enfoca en mejorar el juego de diferentes maneras. Las personas que trabajan en mapas, equilibrio de juego o cosméticos no van a dejar de hacer las cosas simplemente porque hemos declarado que nuestras principales prioridades están en otra parte.
La mayoría de contenido en el futuro cercano es Sanhok. Nuestro objetivo es llevarlo a servidores activos antes de finales de junio, y el desarrollo en el mapa no se detendrá allí. Estamos planificando nuevos vehículos exclusivos y un arma exclusiva para Sanhok, cada uno de los cuales caerá en algún momento del mes posterior al lanzamiento oficial del mapa. Entre estos se encuentra una gran solicitud de un fanático: un vehículo de tres ruedas que se puede conducir y al que actualmente llamamos el Tukshai.
En muchos sentidos, los servidores de prueba de Sanhok se han convertido en un lugar en el que podemos experimentar todo tipo de cambios y características, incluido el clima dinámico, una variedad de sistemas de círculos y el comportamiento de spawn de armas. Continuaremos probando los cambios durante el próximo ciclo de prueba.
También estamos entusiasmados de mostrar el trabajo que nuestro equipo de Worldbuilding ha estado haciendo para hacer de Sanhok nuestro mapa más bello hasta el momento.
Por ejemplo, una persona en el equipo ha pasado innumerables horas retocando varias rocas y terrenos de la isla, agregando musgo a los que están cerca del agua:
Otro miembro del equipo ha estado creando cuidadosamente objetos decorativos para hacer que las ciudades se sientan mejor.
Una enorme cantidad de elementos artísticos originales como este ...
... aparecerá en el juego en lugares como el mercado abandonado a continuación:
el equipo se centra en hacer literalmente cada centímetro de Sanhok perfecto para los jugadores, ya sea la textura en una pared de roca o pequeños recortes únicos alrededor de cada una de las casas de las islas. Cada detalle importa, y el equipo está ansioso por recibir comentarios de ustedes durante la última prueba.
Tendremos mucho más que compartir sobre los otros objetos que vendrán a Sanhok en las próximas semanas. Y puede esperar más cartas como esta de nosotros en el futuro. Hay tanto trabajo que tenemos que hacer para realmente entregar el potencial de PUBG.
¡Hablaremos de nuevo pronto!
Gracias por jugar,
El equipo de PUBG Dev