PC 1.0 Actualización #14Hola a todos,
En este parche estamos revisando los elementos arrojadizos, continuamos balanceando las armas y el equilibrio de accesorios, y lanzamos mejoras de rendimiento.
Primero, un pequeño contexto sobre los cambios a los elementos arrojadizos:
Granadas de fragmentación: en una actualización reciente eliminamos el efecto de retroceso de la granada de fragmentación, lo que reduce en gran medida su impacto potencial. Para restaurar el poder asesino estamos puliendo su alcance efectivo y su daño.
Granadas de aturdimiento: las granadas de aturdimiento nunca han sido populares, y menos con los cambios recientes en los efectos de audio de la granada de fragmentación. Para que las granadas de aturdimiento sean más gratificantes, ahora afectarán a la visión, el oído y la capacidad de los jugadores aturdidos de disparar con precisión. También estamos aumentando el radio efectivo de la granada de aturdimiento e introduciendo nuevas animaciones para que sea posible saber cuándo tus granadas han aturdido a tus oponentes.
Molotovs: Estos han sido tradicionalmente uno de los elementos menos populares en el juego. Para que las molotov sean más útiles, estamos aumentando su área de efecto, introduciendo nuevas propiedades que permiten que el fuego se extienda a lo largo de paredes y superficies de madera en las casas, e imponiendo nuevas desventajas a los jugadores que se prenden fuego.
Una última cosa antes de saltar a las notas del parche: estamos cambiando el M24, eliminándolo de los paquetes de avión y agregándolo al mundo como botín. Nuestro objetivo es convertirlo en una alternativa viable al Kar98k (que los jugadores realmente pueden usar). Como siempre, vigilaremos todos estos cambios de equilibrio y continuamente haremos ajustes y mejoras.
https://youtu.be/G03DZunofT4Ahora, a los cambios
Notas del parche
Jugabilidad
Se han realizado mejoras en los elementos arrojadizos (granadas de fragmentación, granadas de aturdimiento y molotovs).
Aumento de daños para granadas de fragmentación y alcance efectivo
Antes, la granada tenía que estar a 2,6 m de los modelos de jugadores para infligir daño letal. Ahora infligen daño letal dentro de los 3.5m, daño moderado de 3.5m a 8.5m, y daño bajo de 8.5m a 10m.
Se han mejorado los efectos cegadores de las granadas de aturdimiento
Primero, expliquemos algunos términos. El "efecto directo" se define como explosiones de granadas de aturdimiento que ocurren dentro de un ángulo de 100˚ del campo visual del jugador. El "efecto indirecto" ocurre cuando las granadas de aturdimiento explotan fuera de ese rango de "efecto directo" y los jugadores están a 5,5 metros de la explosión.
El alcance efectivo máximo de la granada de aturdimiento se ha aumentado a 20 m
Dependiendo de la distancia de la explosión, el efecto directo puede cegar al jugador por un máximo de 5.5 segundos, y un mínimo de un segundo (cuando esté a 20 m de distancia).
Dependiendo de la distancia de la explosión, el efecto indirecto puede cegar al jugador por un máximo de tres segundos.
Los personajes cegados por una granada de aturdimiento ahora cubren sus rostros. Esta es una nueva animación.
Los espectadores ahora también están cegados al ver a alguien golpeado con una granada de aturdimiento
Las granadas de aturdimiento ahora cegarán brevemente y ensordecerán al lanzador si explotan detrás de su espalda cuando se cocinan.
Ahora no podrá usar ADS mientras esté cegado.
Los cócteles Molotov ahora tienen nuevos efectos y su daño se ha incrementado.
Los molotovs ahora pueden hacer daño indirecto y quemar (como daño en el tiempo), dependiendo de si estás parado directamente en las llamas. Si estás en las llamas, recibirás ambos tipos de daño.
El daño indirecto (que se produce al pararse en las llamas) se ha incrementado de 10 a 12.5 de daño por segundo.
Después de incendiarse, los jugadores recibirán daño por quemaduras como daño a lo largo del tiempo (10 de daño por segundo) durante un total de cuatro segundos.
Ahora no podrá realizar ADS mientras sufre daños por quemaduras.
Las llamas ahora se extienden más a lo largo de las superficies de madera en las casas. Las
llamas de los Molotov se extienden aún más si se arroja otro Molotov sobre las llamas.
Se ha agregado una nueva animación para los modelos de personajes que sufren daños por quemaduras. Intentarán acariciar las llamas con sus manos.
Ajustando el equilibrio de armas y accesorios:
Reducción del retroceso vertical y horizontal del SCAR-L
Disminución del daño básico del M24 de 88 a 79
M24 ya no caerá en el paquete de atención, sera botín en el mundo
La reserva táctica y la almohadilla para la mejilla ahora son menos efectivas para mejorar la tasa de recuperación del retroceso. Ahora mejora la velocidad de ADS.
Agarre ligero ajustado
El agarre ligero ya no afecta el control básico de retroceso del arma ni la velocidad de recuperación del retroceso
El agarre ligero ahora disminuye el retroceso del primer disparo / disparo único en aproximadamente un 15%. La reducción de recoil de animación se ha cambiado a 20% (desde 30%).
Para que el Vector sea un poco más fácil de encontrar, hemos aumentado su tasa de generación a expensas de la tasa de generación del UMP-9 (la tasa general de generación de SMG sigue siendo la misma).
Mayor tasa de engendro mundial de DMR.
UI / UX
Se agregó un mensaje de UI que muestra cuando los elementos de curación no se pueden usar.
Nueva tecnología antitrampas
Nota: La nueva tecnología anti-cheat se encuentra actualmente solo en los servidores de prueba, una vez que se completen las pruebas adicionales, se agregará a los servidores activos.
Hemos agregado una nueva solución anti-trampa, desarrollada internamente en PUBG Corp. Antes de implementar esta tecnología en servidores en vivo, primero nos gustaría ver cómo funciona en el servidor de prueba. Para esto, necesitaremos tu ayuda!
Espere ver una nueva ventana emergente cuando inicie el cliente. Para ayudarnos a refinar nuestro servicio anti-trampas, sería útil para nosotros si juegas con la casilla "Habilitar Anti-trampa", si tienes problemas, puedes desactivar esto.
La opción de deshabilitar el servicio anti-trampas no estará disponible cuando se mueva a servidores activos.
Rendimiento
En el blog de desarrollo de la semana pasada escribimos en detalle sobre el trabajo futuro que haremos para aumentar el rendimiento de manera integral. Muchas de estas correcciones tardaran en llegar, pero ya hemos completado algunas soluciones que deberían marcar una diferencia positiva:
Hemos mejorado el proceso de renderizado del modelo de personajess para evitar algunos problemas de caída de FPS.
Hemos optimizado el movimiento y la animación de los personajes mientras practicamos paracaidismo para mejorar la velocidad de fotogramas cuando hay varios jugadores cerca.
Hemos realizado algunas mejoras en nuestro código de red para reducir la latencia de la red.
Hemos aumentado la velocidad a la que el servidor transfiere datos sobre los objetos (elementos, puertas, vallas) para abordar el hecho de que, a veces, los objetos aparecen en las últimas horas después de que los jugadores se lanzan en paracaídas.
Hemos mejorado algunos procesos ineficientes con la forma en que el servidor actualiza ciertas cosas en vehículos y modelos de personajes. Esto debería resolver resolver algunos fenómenos físicos que afectan a los vehículos.
Sonido
Ahora puede alternar la nueva función de sonido HRTF (función de transferencia relacionada con la cabeza) en el menú de opciones (solo para los disparos de los enemigos). La función, que simula un sonido totalmente tridimensional incluso para auriculares estéreo de dos canales, se explicó con más detalle en nuestro blog de desarrollo la semana pasada.
Se redujo el volumen del avión de paquete.
Corrección de errores
Se corrigieron algunos problemas que causaban colisiones anormales en puntos en Erangel y Miramar.
Los personajes ya no deben quedarse atrapados mientras se bifurcan en puntos específicos alrededor de Erangel.
Se corrigió un problema que permitía a los personajes pasar a través de objetos en ciertas ubicaciones de Miramar.
Mejora de la precisión del indicador de la trayectoria de lanzamiento de las granadas de aturdimiento
Se corrigió un problema visual en la pantalla de inventario que ocurría al conectar un accesorio
Se solucionó un problema que causaba algunas colisiones extrañas si los jugadores saltaban encima de un vehículo que tenía jugadores en él.
La puesta a cero del alcance en la ballesta ya no está habilitada incorrectamente y se establece en un valor incorrecto de forma predeterminada.
Se corrigió un problema que causaba que las granadas de aturdimiento parecieran rebotar durante y después de romper una ventana.
Se solucionó un problema por el cual el atributo de control de retroceso vertical de la almohadilla mejilla se excluía en la información sobre herramientas del juego.
Se corrigió un problema que impedía que la almohadilla mejilla agregara un 10% de recuperación de retroceso vertical cuando se conectaba a la SLR.
Se corrigió un problema cuando se disparaba la cadera por un período prolongado, el arma parecía estar bajada
Se corrigió un problema que causaba que el efecto de las granadas de aturdimiento apareciera de forma diferente según la configuración gráfica