[HO] Project CARS

menudo LET-down de build, habéis visto la cámara de atrás, es de coña, parece como los juegos antiguos que movías el paisaje en vez del coche.
Lo de las cámaras la han cagado totalmente, en california raceway hay un momento que la cámara gira 360 grados sobre el coche 3 veces WTF! Me da la impresión de que todo me va como acelerado y con mucho movimiento.
Casi que me vuelvo a la 149
Dume escribió:Los dtm parece que se agarran un pelin mas que en la anterior.

Yo no he probado los DTM pero si dices que se agarran más que antes...vamos apañaos.
Yo no voy a pedir que me devuelvan el dinero pero voy a estar sin jugar a esto una buena temporada...hasta que no lea que ha habido mejoras en las físicas y el manejo.
De momento voy a coger el traductor y les voy a pasar unos mensajitos al foro de las físicas a ver si avanzan un poco más.

Saludos.

PD: sigue sin funcionarme lo del bloqueo del volante en el setup :(
el problema de seguir un juego durante su desarrollo es este, no hay que enfadarse ni preocuparse mucho, durante el desarrollo se hacen muchos cambios y no siempre para bien... y muchas veces es porque se rompe algo al mejorar otra cosa xD

btw, las carreras de 64 coches son una pasada, cada curva es una sopresa [looco]
Este es el estado de los coches, se supone que los que están en "beta2" tienen las físicas acabadas.

In game

The following cars are included the latest build of Project CARS:

Ariel Atom 300 supercharged (beta1)
Ariel Atom Mugen (beta1)
Ariel Atom 500 V8 '11 (alpha1)

Asano LM11 TDX: "Audi R18 TDI" (beta2)
Asano X4 Touring (beta2)

Caterham Superlight R500 (Beta1)

2011 Formula A (PreAlpha)
Formula B (beta2)

Gumpert Apollo S(Beta1)

Kart (alpha1)
Shifter Kart 250cc "SuperKart" (alpha1)

Leonus F68 Cromwell V8 (beta2)
Leonus F77 Cromwell V8 (beta2)
Leonus F86 Pirault Turbo (beta2)

Racer L4-RS (beta1)
Racer V8-RS (beta1)


WIP

The following cars are being developed by the pCARS team, but are not ready to be put into the builds yet:

2011 BAC Mono (WIP)

Caterham SP/300.R (not started yet)
Caterham Classic (not started yet)

2011 Palmer Jaguar JP-LM (WIP)


Hay algunos coches en fase beta2 que, en mi opinión, no tendrían que estar acabados...hablo de físicas.
denis74 escribió:ok ok,,,pensaba que para hoy añadían algo en el build para editar. merci EverOne

Tienes que desactivar "shake effects" del menú Visuals.

Lo de los neumáticos, ayer estuve jugando a la anterior build y no chirrían tanto, o no suenan tanto ahora. Voy a enchufar el volante de la Xbox360 pa ver si tira algo.

si que tienes cabroncete xD
Que va,,,con el pc no va bien. El juego lo detecta como un pad. Girar gira pero no se puede calibrar. Además el de Xbox360 con pc no hay FFB (microsoft dejó tirado el soporte de este volante y nunca sacaron los controladores). Pero tenía que probar para ver si lo detectaba como un "custom wheel" cosa que no ha sido. Lo he vuelto a guardar y a seguir con el pad.

El shake effect es mareante. Lo he puesto en on pero marea bastante y literalmente hablando. Deberían ser ligerísimas sacudidas que no afectasen además al horizonte.

La cámara trasera parece que hallan puesto un palo rigido con una cámara cogido a la parte de atrás. Que rigidez de cámara,

Uno ha puesto los colores y logos del Ferrari de Alonso. Le ha quedado cuco.
buenas pinturas del ferrari [oki]
g27, hombre.
Din-A4 escribió:
denis74 escribió:ok ok,,,pensaba que para hoy añadían algo en el build para editar. merci EverOne

Tienes que desactivar "shake effects" del menú Visuals.

Lo de los neumáticos, ayer estuve jugando a la anterior build y no chirrían tanto, o no suenan tanto ahora. Voy a enchufar el volante de la Xbox360 pa ver si tira algo.

si que tienes cabroncete xD


Creía que no tenías volante denis :-?
Para ser lo que es, el de microsoft es un buen volante, lo vendí pero buenas viciadas con el Race Pro y el Forza me había pegao :)

Acabo de probar los Atom y vaya caaaaaambioooo!!
El Atom 300 que era muy jodido y lo han dejado facilón, aunque sigue siendo divertido...perooooo

ZeusII escribió:el problema de seguir un juego durante su desarrollo es este, no hay que enfadarse ni preocuparse mucho, durante el desarrollo se hacen muchos cambios y no siempre para bien... y muchas veces es porque se rompe algo al mejorar otra cosa xD


Espero que tengas razón por que aquí a veces parece que vamos para atrás.
muy buena lista chechuka [oki] (denis me ha pegado el emoticon xD)
veo beta 2 pero no creo que esté casi acabado... ojalá no.
me gustan los tipos de coches, y muchas barquetas pendientes.
mis coches a desear son:
- Zonda (el mas nuevo)
- Ferrari (599xx, enzo etc. el que sea)
- uno pequeñito, motor y traccion delantero
- un GTR
- Ford GT
- Un porsche
- Un lamborgini

por cierto denis puedes poner la tabla de fases de un coche?
Estaba subiendo un par de videos con un par de bugs sobre la IA para postearlos allí.

No se si me lo decías para ponerlo aquí o en la primera página

PreAlpha: (37 mandays)
- LODX meshes finished (exterior + interior)
- Collision export
- Placeholder physics
- Placeholder sound
- Export: no LODs, LODX as LODA meshes, placeholder materials/textures

Alpha1: (20 mandays)
- Tyres + wheels finished (textures, tyre deformations, wheelblur, all LODs)
- Chassis textures/materials finished (incl. brakes + lightglows)
- 1stP cockpit textures/materials finished
- Paint material UVs finished
- Physics 1st draft
- Sound 1st draft
- Export: no LODs, LODX as LODA meshes, finished materials/textures

Alpha2: (16 mandays)
- LODA/LODB/LODC setup complete
- 1stP cockpit meshes finished
- 3rdP cockpit textures finished
- Ambient shadow added
- Export: full LOD setup

Beta1: (13 mandays)
- 20 AI liveries finished
- Gearstick animations finished (if required)
- Windscreen reflection added (if required)
- Cockpit display added (if required)

Beta2: (6 mandays)
- Damage setup (crumple damage, scratches/dents, detachables)
- 1stP cockpit ambient occlusion added
- External ambient occlusion added
- Cockpit animations finished (if required)
- Suspension animations finished (if required)
- Body animations finished (if required)
- Physics finished
- Sound finished
En la nueva build he visto que el giro de las manos del volante es horrible cuando
el giro es muy grande, desaparecen y aparecen en otro sitio, mirad este video
http://www.youtube.com/watch?v=bKHVwue_5h0
Para mi esta build y la anterior son practicamente lo mismo.
mahiques escribió:Para mi esta build y la anterior son practicamente lo mismo.


En algunos aspectos vamos para atrás ( en mi opinión).
A ver si la semana que viene meten mas chicha a los circuitos y suben un poquito el nivel de Le Mans
EverOne escribió:
mahiques escribió:Para mi esta build y la anterior son practicamente lo mismo.


En algunos aspectos vamos para atrás ( en mi opinión).
A ver si la semana que viene meten mas chicha a los circuitos y suben un poquito el nivel de Le Mans


No es que sea lo mismo que la anterior, es que es peor.
Lo poco que he probado, los Atom son más facilones (no quiero utilizar la palabra arcade porque no creo que llegue a ese nivel) también el F1-68 que antes era jodido ahora es como el Atom, son divertidos pero...no sé.
Han quitado el exagerado chirrido de ruedas y la cantidad de humo que salía de las ruedas. Lo que no me gusta es que por ejemplo el Caterham, y otros coches también, puedes girar el volante a tope y dar gas a fondo que no haces un trompo de ningunas de las maneras, yo no creo que eso sea ralista, no he probado esos coches nunca pero he visto miles de videos y he probado otros simuladores y eso no es así.

Ya puse un post en WMD pero no creo que sirva de mucho [triston]
Habrá que esperar y esperar a ver si avanzamos [agggtt]
chechuka escribió:
EverOne escribió:
mahiques escribió:Para mi esta build y la anterior son practicamente lo mismo.


En algunos aspectos vamos para atrás ( en mi opinión).
A ver si la semana que viene meten mas chicha a los circuitos y suben un poquito el nivel de Le Mans


No es que sea lo mismo que la anterior, es que es peor.
Lo poco que he probado, los Atom son más facilones (no quiero utilizar la palabra arcade porque no creo que llegue a ese nivel) también el F1-68 que antes era jodido ahora es como el Atom, son divertidos pero...no sé.
Han quitado el exagerado chirrido de ruedas y la cantidad de humo que salía de las ruedas. Lo que no me gusta es que por ejemplo el Caterham, y otros coches también, puedes girar el volante a tope y dar gas a fondo que no haces un trompo de ningunas de las maneras, yo no creo que eso sea ralista, no he probado esos coches nunca pero he visto miles de videos y he probado otros simuladores y eso no es así.

Ya puse un post en WMD pero no creo que sirva de mucho [triston]
Habrá que esperar y esperar a ver si avanzamos [agggtt]

eso es lo que mas me fastidia de los juegos de conduccion, que giras a tope el volante, y el coche gira...
no puede ser, no puedes afrontar curvas rapidas con el volante girado a tope como si nada.
Ademas, que debería desgastar menos el girar menos el volante.
Aun esta en pre-alpha eh, a ver como sigue y avanza, o retrocede....
chechuka escribió:Han quitado el exagerado chirrido de ruedas y la cantidad de humo que salía de las ruedas. Lo que no me gusta es que por ejemplo el Caterham, y otros coches también, puedes girar el volante a tope y dar gas a fondo que no haces un trompo de ningunas de las maneras, yo no creo que eso sea ralista, no he probado esos coches nunca pero he visto miles de videos y he probado otros simuladores y eso no es así.
Ya puse un post en WMD pero no creo que sirva de mucho [triston]
Habrá que esperar y esperar a ver si avanzamos [agggtt]


Eso en algunos coches es normal, el R18 tiene un downforce brutal y mucho grip, solo le he visto hacer un trompo una vez en las 6 h de Spa intentando adelantar en la 1º vuelta con las ruedas frias [boing]

Por el amor de Dios, que cambien la cámara chase como estaba antes y quiten la vibración de las cámaras de Ctrl + T y las hagan estilo TV, porque en esta build parece que me esta dando un ataque epiléptico xD

Estan poniendo unas skins muy chulas del DTM y el F1 de John Player Special, a ver si alguien se anima con el R18
Han dicho que hay un problema con el shake effect y que no funciona como debiese. EverOne,,una vez desactivado las cámaras me van bien. No me vibran.

Además de la mejora notable del sonido de neumáticos, también noto como se sienten ahora más los neumáticos, y se puede apreciar esa deformación en las repeticiones. Así que se nota un avance en el tema de la suspensión/neumáticos. No hay más que coger el Lotus del 77. Que bueno con el cockpit.
También han mejorado la cúpula del cielo.

Respecto a las físicas, estamos en estado pre-alpha, supongo que a cada coche le dotan de personalidad (beta2) y en su conjunto el manejo se complicará más adelante. Así que de momento no hay que impacientarse con ese tema.


Grabo con el fraps, pero igualmente no noto que me grabe a gran calidad. (lo tengo a 60fps). No se si me olvido de alguna opción más. :-?
denis74 escribió:Han dicho que hay un problema con el shake effect y que no funciona como debiese. EverOne,,una vez desactivado las cámaras me van bien. No me vibran.


Pues a mi me vibran lo que no esta escrito teniendo eso desactivado
Pues debería desactivarse eso. Que raro!!!

He puesto los detalles de los coches en Ultra,,,y wowww :cool: como se ven!!!

colets En efecto lo de los track days será en un circuito cercano a las oficinas de Slightly Mad. No pueden hacer eso por todo el mundo.

Es tan real el cielo en este juego.....que parece de verdad!!!
Din-A4 escribió:eso es lo que mas me fastidia de los juegos de conduccion, que giras a tope el volante, y el coche gira...
no puede ser, no puedes afrontar curvas rapidas con el volante girado a tope como si nada.
Ademas, que debería desgastar menos el girar menos el volante.


Eso del giro no pasa en "todos los juegos de conducción" el problema puede ser que no se tenga bien configurado los grados de giro del volante con los del coche del juego, no sé si me explico...

EverOne escribió:Eso en algunos coches es normal, el R18 tiene un downforce brutal y mucho grip, solo le he visto hacer un trompo una vez en las 6 h de Spa intentando adelantar en la 1º vuelta con las ruedas frias [boing]


Es cierto pero no me refiero a ese tipo de coche en concreto, he visto videos de esa categoría y he probado mods en otros simuladores y el grip y las reacciones son muy similares aunque a este le falta "algo" que no sabría explicar, yo al que más se lo noto es al Gumpert y al Caterham...por ejemplo.

Yo lo comparo con los mejores simuladores que hay ahora mismo (gráficos aparte)
No sé si alguno de vosotros a probado el simulador Game Stock Car, si alguien quiere saber como son unas físicas en condiciones que no dude en probarlo, si tienes un volante claro está. Para mi es lo mejor que probado nunca y tengo una colección de este tipo de juegos que ni te cuento [risita]
Os pongo un video de Felipe Massa (si si, el piloto de Ferrari) corriendo contra un "niñato" que es un crack en el mundo del simracing.
http://youtu.be/uj3atztKuac

Además de los turismos V8 en el juego hay Fórmula Clásica (F1 turbo), F1 actual y F 3000, de estos no podría decir cual es más bueno son tremendos. Y otra cosa, la IA es la mejor que he visto nunca.
Yo probé una demo "completa" y luego compré el juego que son 23€.
Quien quiera más info de esa demo que me envíe un privado.
Sorry por el OFF-TOPIC ;)

Saludos y a esperar mejoras.
El lunes esto dijo Ian Bell acerca de las físicas

Cars tend to scrub off speed when understeering. A common fault of many sims is that you do 'understeer off the track' when in reality the car slips, scrubs and regrips.

There are no aids that don't come off BTW.

We're not going to be forced into building a driving on ice simulation guys. What gets me is that ALL of the feedback from real racers points towards our handling to be the more realistic. But it seems some people can't get over the misconception that race cars should be spinning all over the place. They shouldn't.


Y también:

The in air physics are using PhysX and need a lot of work. We'l make it a lot better. Once the car takes off above a certain height we 'sleep' the detailed vehicle physics.
chechuka escribió:
Din-A4 escribió:eso es lo que mas me fastidia de los juegos de conduccion, que giras a tope el volante, y el coche gira...
no puede ser, no puedes afrontar curvas rapidas con el volante girado a tope como si nada.
Ademas, que debería desgastar menos el girar menos el volante.


Eso del giro no pasa en "todos los juegos de conducción" el problema puede ser que no se tenga bien configurado los grados de giro del volante con los del coche del juego, no sé si me explico...

EverOne escribió:Eso en algunos coches es normal, el R18 tiene un downforce brutal y mucho grip, solo le he visto hacer un trompo una vez en las 6 h de Spa intentando adelantar en la 1º vuelta con las ruedas frias [boing]


Es cierto pero no me refiero a ese tipo de coche en concreto, he visto videos de esa categoría y he probado mods en otros simuladores y el grip y las reacciones son muy similares aunque a este le falta "algo" que no sabría explicar, yo al que más se lo noto es al Gumpert y al Caterham...por ejemplo.

Yo lo comparo con los mejores simuladores que hay ahora mismo (gráficos aparte)
No sé si alguno de vosotros a probado el simulador Game Stock Car, si alguien quiere saber como son unas físicas en condiciones que no dude en probarlo, si tienes un volante claro está. Para mi es lo mejor que probado nunca y tengo una colección de este tipo de juegos que ni te cuento [risita]
Os pongo un video de Felipe Massa (si si, el piloto de Ferrari) corriendo contra un "niñato" que es un crack en el mundo del simracing.
http://youtu.be/uj3atztKuac

Además de los turismos V8 en el juego hay Fórmula Clásica (F1 turbo), F1 actual y F 3000, de estos no podría decir cual es más bueno son tremendos. Y otra cosa, la IA es la mejor que he visto nunca.
Yo probé una demo "completa" y luego compré el juego que son 23€.
Quien quiera más info de esa demo que me envíe un privado.
Sorry por el OFF-TOPIC ;)

Saludos y a esperar mejoras.

Lo he visto en F1 2010/ F1 2011 y GT5, giras a tope el volante, (configurado real) con que corresponda al juego, y puedes hacer barbaridades...
Din-A4 escribió:
chechuka escribió:
Din-A4 escribió:eso es lo que mas me fastidia de los juegos de conduccion, que giras a tope el volante, y el coche gira...
no puede ser, no puedes afrontar curvas rapidas con el volante girado a tope como si nada.
Ademas, que debería desgastar menos el girar menos el volante.


Eso del giro no pasa en "todos los juegos de conducción" el problema puede ser que no se tenga bien configurado los grados de giro del volante con los del coche del juego, no sé si me explico...

EverOne escribió:Eso en algunos coches es normal, el R18 tiene un downforce brutal y mucho grip, solo le he visto hacer un trompo una vez en las 6 h de Spa intentando adelantar en la 1º vuelta con las ruedas frias [boing]


Es cierto pero no me refiero a ese tipo de coche en concreto, he visto videos de esa categoría y he probado mods en otros simuladores y el grip y las reacciones son muy similares aunque a este le falta "algo" que no sabría explicar, yo al que más se lo noto es al Gumpert y al Caterham...por ejemplo.

Yo lo comparo con los mejores simuladores que hay ahora mismo (gráficos aparte)
No sé si alguno de vosotros a probado el simulador Game Stock Car, si alguien quiere saber como son unas físicas en condiciones que no dude en probarlo, si tienes un volante claro está. Para mi es lo mejor que probado nunca y tengo una colección de este tipo de juegos que ni te cuento [risita]
Os pongo un video de Felipe Massa (si si, el piloto de Ferrari) corriendo contra un "niñato" que es un crack en el mundo del simracing.
http://youtu.be/uj3atztKuac

Además de los turismos V8 en el juego hay Fórmula Clásica (F1 turbo), F1 actual y F 3000, de estos no podría decir cual es más bueno son tremendos. Y otra cosa, la IA es la mejor que he visto nunca.
Yo probé una demo "completa" y luego compré el juego que son 23€.
Quien quiera más info de esa demo que me envíe un privado.
Sorry por el OFF-TOPIC ;)

Saludos y a esperar mejoras.

Lo he visto en F1 2010/ F1 2011 y GT5, giras a tope el volante, (configurado real) con que corresponda al juego, y puedes hacer barbaridades...


Con todos mis respetos a esos juegos que mencionas, no me los tomo en serio. No son el mejor ejemplo, el GT5 puede pasar pero los F1 son basura, en mi opinión.

En los juegos que yo uso eso no pasa.
Saludos.


EDITO:
denis74 escribió:El lunes esto dijo Ian Bell acerca de las físicas

Cars tend to scrub off speed when understeering. A common fault of many sims is that you do 'understeer off the track' when in reality the car slips, scrubs and regrips.

There are no aids that don't come off BTW.

We're not going to be forced into building a driving on ice simulation guys. What gets me is that ALL of the feedback from real racers points towards our handling to be the more realistic. But it seems some people can't get over the misconception that race cars should be spinning all over the place. They shouldn't.


Y también:

The in air physics are using PhysX and need a lot of work. We'l make it a lot better. Once the car takes off above a certain height we 'sleep' the detailed vehicle physics.


Puede ser que tengamos una idea equivocada de lo que es un comportamiento real en estos coches, sabemos y conocemos lo que nos han "vendido" gente como ISI, Simbin, etc, quizá todos estos estén equivocados y nos hayan confundido a los demás, pero si Ian Bell dice que van a escuchar y seguir el consejo y la experiencia de pilotos profesionales pues BIENVENIDO SEA EL MEJOR SIMULADOR QUE SE HAYA HECHO JAMAS.
Solo sé que todos los simuladores hechos hasta ahora tienen un manejo muy parecido entre ellos, y no se parecen mucho a lo que de "momento" tenemos en pCars, ya veremos en un futuro.

Saludos
También están simulando el movimiento de los objetos celestes. La luna tendrá sus fases tal cual a la realidad con una precisión de mm. Si juegas al juego unos años más tarde la luna no estará en ese sitio (que debiera estar) sino que se habra movido 35mm (por poner un ejemplo). Están creando un sistema que si por ejemplo te conectas a tu hora del día o de la noche, en el juego será esa hora y por tanto recreada la hora del día o la noche tal cual la realidad.
El viento, hará mover los árboles y también incidirá en las físicas de los coches.

ESCUELA DE CONDUCCION
Aquí documentación sobre la escuela de conducción que se divide en dos grandes áreas. Conducción e Ingeniería. En Project CARS no va a ser un simple tutorial sino que van a abarcar muchos ejercicios dentro de unos retos que nos darán para hacer.
En las pruebas de Conducción tendremos un profesor subido a nuestro coche, o bien, nos seguirá desde otro coche.
En las pruebas de Ingeniería, el ingeniero de Pista nos irá dando instrucciones via rádio.

http://forum.wmdportal.com/attachment.p ... 1329493457


ACTUALIZADA LA PRIMERA PÁGINA. HE REORGANIZADO EL CONTENIDO.
que bestial tecnología
Tiena buena pinta lo de la escuela de conducción.
Respecto a las físicas, sí puede que sea así en realidad, pero la verdad es que se me hace algo raro. Hay que reconocer que seguir esa línea es valiente, pero muy arriesgado.
Quizás cuando haya neumáticos con menos grip y tocando el setup para que no sea tan conservador como dicen, se pueda obtener un comportamiento más habitual.
Tengo mis dudas ahí todavía, la verdad.
Tengo que probar la última build, porque la instalé y sólo me he dedicado a hacer un par de decoraciones, una de prueba y otra un A4/DTM/EVO/RalliArt/Marlboro, está entretenido esto ;-)
Todo esto promete mucho pero ya habra tiempo de hypearse.
Ahora toca vivir las builds paso a paso y aun queda mucho por ver.
Lo que si parece necesario es que empiezen a toquetear con los neumaticos (deformaciones) y grip asi como el desgaste de los mismos. Antes de liarse a modificaciones visuales creo que tendrian que centrarse mucho mas en las fisicas de las ruedas (independientes para cada una) ya que es casi la base principal de cualquier buen simulador de coches.
Estoy de acuerdo con Dume y Colets.
Todo esto de la luna y el tiempo real está muy bien, también me parece fenomenal lo de la escuela de conducción y más todavía el tema de la ingeniería pero todo esto sin unas buenas sensaciones al volante no sirve de nada.

Gran trabajo Denis
Saludos
Merci chechuka :)

- La cámara trasera hoy la han tocado para que no se vea un coche tan rígido como el que se ve. Así veremos lígemos movimientos laterales cuando giremos.

Ayer, el piloto Ben Collins dió su parecer sobre el build del pasado viernes (154) en un post bastante largo. Como podeis ver hay muchas cosas por corregir y esto ayuda a los desarrolladores. Dió cuenta sobre el F1 y lo que deben de arreglar en su comportamiento. También de otros vehículos, o también el manejo en general. Tienen faena por corregir con el feedback de este piloto:

Hi Doug - hope you're very well and here's my latest thoughts; hope we can throw some ideas around to see if we can process some of this!

Feedback Feb 19 2012

Version 154

Formula A (F1)

Graphics: superb. Steering wheel & seat position feel perfect.

One thing that seems OTT is the reflections on the horse-shoe surrounding the drivers head (the side impact protection bodywork). The reflections are distracting in your peripheral vision and in real life you wouldn’t see such beautifully detailed flashing images of clouds & trees!

Another suggestion is regarding the sense of bumps. In F1 the shake can be severe and at Bumpy tracks like Imola (see link with Jenson Button) the jarring is really aggressive. Could this be reflected more in the sense of movement from the F1 body? (this occurs in other cars too per below)

Handling: the F1 really has too much understeer / resistance to turn, and lack of initial turn in. In real life it really darts into the corner and you have an instant sensation of the cars balance from then on. Currently I turn the wheel as far is it will go on turn in, which should spin the car, and it still resists turn.

The change of direction feels lazy in the F1. IE as you go from left steering to right steering, there seems to be a delay in the turn and a sense of rolling in the body. In reality the weight transfer is almost immediate and the steering is 100% direct. Is there a way to make the steering more reactive?

On steering I can feel a kick back at play a lot of the time, almost like self centering. This isn’t just the steering wheel itself but a real handling feature, so something in the software is trying to alter the direction of the car. It usually happens after initial turn or exiting a corner. Do you know what is causing this? There is certainly some link between this characteristic and the above handling comments.

Engine response / throttle control: it feels like the power only kicks in at the mid range when really the F1 should have the driveable power and response to spin the wheels from much lower in the rev band. When the power does kick in it seems to dump and the snap oversteer is hard to control. My feeling is that there should be more progression and the handling, ideally, would allow the car to slip into oversteer more. Currently there is plenty of understeer as mentioned above, then snap o/steer when you try to break through the u/steer on power. I have crash tested this one thoroughly.

Would love to get the F1 car much closer with a crisp turn in and greater throttle control. Again I hate to refer to it but more like the sense of handling on GP3.

Braking: so impressed with the graphics on wheel lock ups and the sense of feel.

And: at about 170 mph I dropped a wheel off on the pit straight and the car spun – With that much downforce I felt this was a bit harsh!

Gumpert APOLLO
Handling: there’s far too much u/steer into fast corners especially. I like the way the car kind of floats around under braking and tells you to reign in your intentions, but the lack of high speed front grip is too much and it give you little forgiveness if you try and recover front grip by reducing speed.

There should be more mid-range engine response – the gumpert has quite a punchy torque (more like the current F1 acceleration in terms of feeling a whallop in mid range torque)

L4-RS (Radical)

This is one of my favourites. Partly the graphics are awesome but the handling is twitchy and responsive which is what makes the driving experience so accurate.

Graphics: the bumps seem to register faster on the bodywork and this makes you feel more in tune with ‘reality’. (better compared to the F1) I would enhance this even more because the Radical is like a terrier.

Handling: the turn in on the radical is good and it seems to swing towards the apex with less feeling of self centering from the steering. You also have a better chance of holding the balance on the throttle. The change of direction is better on the Radical than the F1 as well.

There is some over/steer caused by braking which was quite manageable and a benefit entering some corners. Mostly this was manifest when braking from high speed (see note on Atom)

Radical V8

Handling

The V8 has good throttle control but I found the additional speed created too much high speed under/steer in certain corners, with little forgiveness or progression – just a big slide. The dynamic handling should respond more to inputs of steering / throttle.

250 Kart

Handling

The kart had minimal turn in power and too much under/steer - it should really dart towards a corner like an F1 car. The body movement felt quite lazy as well. Comments on the kart closely mirror my impression of the F1 so will try not repeat myself!

Under braking I felt the kart should be far more aggressive to reflect reality, with rear locking up and then fronts etc. The brake pedal effect is instant in a kart and you should have to feather your foot on it to avoid spinning because it has so much bite.

Ditto accleration – this should be wild with more reactive power.

Atom V8

Handling

Under initial braking from high speed the Atom goes into over/steer as if it lacks downforce, which felt a little odd. I think it’s a good trait but this should only really happen under braking as you start steering ie later in the braking area once the downforce has peeled off (the radical is the same on this).

After the braking area the car has too much under/steer. Sorry I’m a broken record. Ironically the o/steer under braking effect doesn’t seem to occur a low speed corners which is a shame because you could use this to turn the car into the corner more with a flick of the tail. Is it possible to adjust this “brake / steer” into the handling dynamic?

Graphics – the data recording dash is just amazing! I noticed the RPM gauge when I was spinning the wheels and felt it could move faster to reflect the rapid changes in revs.

I really liked seeing the drivers arms in the Atom! During one of my heavy steering maneuvers however I noticed that as the graphic arms turned the wheel it suddenly skipped around ie I clearly turned my wheel beyond the range of the graphics. What you might expect is to see a fully turned arm leading over the wheel and the underside of the other hand coming up the other side which is what I was doing in my console – I’m sure you know this but thought I should note it.

DTM Touring Car

This is one of the most natural cars to drive.

Handling: good initial turn-in, then I feel the self centering effect wash out the steering with understeer but it’s not too bad in the DTM for some reason. I felt I could balance this one better over kerbs and with the throttle. Is there a reason for that?

Braking: realistic and very late with good bite and feel.

For some reason the DTM was changing gear automatically which was a bit weird. The internal graphics were superb with the air ducts, steering and gear lever. I felt a little crowded though and the view of the track was a little compromised / distant when using the cockpit view. Outside the cockpit in the higher view it would be good to have gear and speed indicators – I’m sure that’s in the works.

LMP
Love this one!

Handling: My main bug with the LMP is the “end of heavy braking under/steer”. You slam the brakes, get close to locking or maybe lock a tad and when you release the brakes the car refuses to turn.

Ideally the LMP would still turn even if the speed is too high on turn in. At worst it would skid sideways or scrabble offline a tad on turn in, warning you to avoid the throttle until you fix the mess. Currently the major front skid seems too punitive and terminal - the threshold between getting it right or flying into the gravel is too slim and difficult to control. Is there a way to enhance this a bit?

In general I would still like even more front grip and high speed turn in power for the LMP if that is possible.


IN GENERAL

I can feel general handling characteristics across the board as you might expect. The main considerations overall therefore are:

1. What is the self-steering effect and can it be eliminated to improve turning power?
2. Can we make turn in more aggressive?
3. Can we make u/steer & o/steer handling conditions more progressive (to help the u/steer as you bleed off braking; snap o/steer as you apply power; general cornering)
4. Can we move certain handling states into specific areas? IE move high speed o/steer under braking into the low speed corners?
JAJAJA Denis74 me ha hecho gracia muy buen aporte.. (gracias ya que no puedo leer el foro oficial)..
Espero que le hagan caso y lo mejoren todo...
Si te fijas dice lo mismo que dije yo de una manera general en uno de mis post en paginas anteriores, y creo que el ha descubierto porque el handling puede ser malo en recta (debido al lag en la respuesta del coche)..

P.D: edito que cite mal el nombre de denis74 y a lo mejor le sienta mal.
menudo texto. Coincido con sus palabras, y sólo viendo videos. Ojalá le hagan caso.
No vi como lo pusiste, clockterra, pero si te equivocas, es una errata, nada más [oki] Si lo bordan, ¿volverías por allí?

Bueno,,esta mañana,,rellené en la primera página más cosas sobre la Escuela de Conducción.

Hoy, poca cosa hay en el foro. Están preparando el terreno para el Ghost. Cuando se suba nuestro ghost nos preguntará si se quiere subir el Input y también los reglajes. Aunque de esto harán una Votación.


Y Doug Arnao, Responsable de físicas e IA, contesta las 4 preguntas que le hace Ben Collins al final del texto de mi post anterior

Awesome feedback Ben!!. Love reading it. Alot i'm well aware of of course.
I'll try to answer some of you general feedback below:

IN GENERAL

I can feel general handling characteristics across the board as you might expect. The main considerations overall therefore are:

1. What is the self-steering effect and can it be eliminated to improve turning power?

I'm not sure on this one. But i would guess it the increase in sliding grip once we get past the peak that was done after your last comments. It seemed to turn the physics around for everyone, but this might be a slight side effect from it. It ain't easy .

2. Can we make turn in more aggressive?

Yes, but general stabilty will suffer. This is a balancing act i spend so much time with it isn't even funny. I could make the tyres turn in so well it would make your head spin, but the car would also spin endlessly and throttle control will suffer... But seriously as you've proably already figured out asking for a specific change in one area will cause problems elsehwere. Like there's alot of people complaining about straight line stabilty, which will get hurt if i make the tyres turn in crisper. There's something in the tyre model that we are working on right now that might help with all this, so be patient. The physics model is never complete

3. Can we make u/steer & o/steer handling conditions more progressive (to help the u/steer as you bleed off braking; snap o/steer as you apply power; general cornering)

Goes against what your asking in #2 so you see the difficulty i have. Actually the stiffer tyres to fix the crisp turn in will help u/steer bleed, but hurts the snap oversteer, but i have some ideas.

4. Can we move certain handling states into specific areas? IE move high speed o/steer under braking into the low speed corners?

This to me would be setup change for that car to suit your driving style. As a simple change i would add some rear wing or remove front on that particular car. If its a no downforce car then it's probably lifting the rear slightly at high speed making it dancy and not much to do about it other than adjusting swaybars and brake bias for your best compromise.

All this said, we are working on some ideas now to try and improve on some of the compromises we have to deal with. Again give us some time. For now i won't be making any big changes to the general physics as i feel the balance of most car in general is pretty good with the current model. I'll look at the Formula A sometime during the week with an eye towards your feedback and see where that leads me. Thanks
Supongo que todos soys aficionados a más de un tipo de video juego y estareis muy familiarizados con la gran cantidad de tramposos que hay en todos los sitios.
Os quiero preguntar si han previsto algún sistema de protección contra los chetosos (tramposos)
Muy buena info Denis...74 ;)

Me sorprende como coinciden las sensaciones de Ben Collins y lo que pensamos muchos de nosotros, cuando la diferencia entre él y nosotros es que nunca hemos conducido uno de esos, conclusión: Los buenos simuladores reproducen muy bien la realidad. Esto ya lo han confirmados pilotos como Barrichello, Massa y alguno más que corre con estos juegos.

Saludos.
Yo lo que noto, es que dependiendo de que camara uses, el coche se comporta de diferente manera...sobre todo en los F1, si os pasa lo mismo y sabeis ingles, se lo podriais decir...de mi parte!!! [fumando]
Cada día me engancha más...lo que dudo es que cuando salga a la venta (2013) siga jugando a el, son muchos meses dándole caña y llega un momento que me termina por cansar, como que deja de llamarme...
Lo que pasa que hay poca chicha y es lo que tiene estar probando una versión tan temprana (pre-alpha). Hay unas pocas pistas, unos pocos coches y todavía no tenemos cosas como desgaste, pinchazos, planos, pit-stops, dia/noche, clima o multijugador.
Quizás hemos llegado a un punto en que están muy centrados en el FFB y el comportamiento de los neumáticos/físicas.

Pero estas dos cosas en cuanto estén listas, lo otró vendrá más rápido.

Quizás es importante que una vez testeamos el build pongamos allí lo bueno y malo, ya que estamos en una etapa en que es importante finalizar bien el ffb y físicas, antes de dar el siguiente paso.


Siete son las fases de creación de dia/noche y clima (van por la fase 2)

stage 1
get all these working and manipulating in the weather settings.
(aquí hay un montón de variables en un listado bastaaante largo)

stage 2.
change texture loading so we can load several different texture setups.
write the sky dome so we can blend between several textures (sky) , write a texture packet structure so this can be dynamic.

- Separate moon light required with same dynamic settings as the current key (sun) light
- New HDR sun and moon sprites added. Test lensflare xmls created already for both c:\SMS\Aries\trunk\Aries\Effects\LensFlare\Sun.xml and lensflare_Moon_Full.xml
- HDR moon and sun need to be drawn in front of dome but behind all geo and cloud layers
- HDR moon and sun should not be shrunk at the edge of the screen like the lens flares
- HDR moon and sun should be drawn in emap and IBL
- HDR moon and sun need dynamic inputs for Element colour (x2), Element Intensity (x2), Overall scale (x1)
- Moon type input required ( 6 stages new to full which we can possibly mirror also)


stage 3
apply similar concepts for cloud layers. (may even revise cloud shadows) (uv manipulation or simple cloud dome layer rotation too)


Cloud layers:

Cloud layers need to blend using a threshold based on the thickness map so that they appear to shrink or grow rather than just change opacity.

Horizon dome - a single full dome texture. Rotate Dome or uvs. Speed of dome rotation needs to be dynamic and editable.
Overhead lower layer - tilable texture. Ideally scroll uvs as dome may not be hemispherical. Dynamic editable inputs for speed, direction, scale (texture tile amount).
Overhead upper layer - tilable texture. Ideally scroll uvs as dome may not be hemispherical. Dynamic editable inputs for speed, direction, scale (texture tile amount).

stage 4.
look at weather time time graphing.. i.e setup to plot weather changing through out the day..

Preference would be to release builds here.

stage 5
once all in place
start looking at ground effects etc

wet ground (needs masking in tunnels), wet car, wet windscreen, windscreen wipers, moving trees in wind, moving grass in wind, lightning effects, water splash particles, rain particles (needs masking in tunnels).

stage 6.
look at manipulation for localised weather settings. , eg rain one end of a track , sunny other end.


stage 7.
revise usage for long / lat system.
Apply new Feedback.
Me añado al proyecto. Me ha gustado mucho la conduccion con el kart, que junto con el ATOM es con lo primero que he jugado, aparte que el juego va bastante bien, aun jugando con eyefinity, en dx9. Que pena que solo Nvidia de algo de soporte. Ansioso de las proximas mejoras.
denis74 escribió:Lo que pasa que hay poca chicha y es lo que tiene estar probando una versión tan temprana (pre-alpha). Hay unas pocas pistas, unos pocos coches y todavía no tenemos cosas como desgaste, pinchazos, planos, pit-stops, dia/noche, clima o multijugador.
Quizás hemos llegado a un punto en que están muy centrados en el FFB y el comportamiento de los neumáticos/físicas.

Pero estas dos cosas en cuanto estén listas, lo otró vendrá más rápido.

Quizás es importante que una vez testeamos el build pongamos allí lo bueno y malo, ya que estamos en una etapa en que es importante finalizar bien el ffb y físicas, antes de dar el siguiente paso.


Siete son las fases de creación de dia/noche y clima (van por la fase 2)

stage 1
get all these working and manipulating in the weather settings.
(aquí hay un montón de variables en un listado bastaaante largo)

stage 2.
change texture loading so we can load several different texture setups.
write the sky dome so we can blend between several textures (sky) , write a texture packet structure so this can be dynamic.

- Separate moon light required with same dynamic settings as the current key (sun) light
- New HDR sun and moon sprites added. Test lensflare xmls created already for both c:\SMS\Aries\trunk\Aries\Effects\LensFlare\Sun.xml and lensflare_Moon_Full.xml
- HDR moon and sun need to be drawn in front of dome but behind all geo and cloud layers
- HDR moon and sun should not be shrunk at the edge of the screen like the lens flares
- HDR moon and sun should be drawn in emap and IBL
- HDR moon and sun need dynamic inputs for Element colour (x2), Element Intensity (x2), Overall scale (x1)
- Moon type input required ( 6 stages new to full which we can possibly mirror also)


stage 3
apply similar concepts for cloud layers. (may even revise cloud shadows) (uv manipulation or simple cloud dome layer rotation too)


Cloud layers:

Cloud layers need to blend using a threshold based on the thickness map so that they appear to shrink or grow rather than just change opacity.

Horizon dome - a single full dome texture. Rotate Dome or uvs. Speed of dome rotation needs to be dynamic and editable.
Overhead lower layer - tilable texture. Ideally scroll uvs as dome may not be hemispherical. Dynamic editable inputs for speed, direction, scale (texture tile amount).
Overhead upper layer - tilable texture. Ideally scroll uvs as dome may not be hemispherical. Dynamic editable inputs for speed, direction, scale (texture tile amount).

stage 4.
look at weather time time graphing.. i.e setup to plot weather changing through out the day..

Preference would be to release builds here.

stage 5
once all in place
start looking at ground effects etc

wet ground (needs masking in tunnels), wet car, wet windscreen, windscreen wipers, moving trees in wind, moving grass in wind, lightning effects, water splash particles, rain particles (needs masking in tunnels).

stage 6.
look at manipulation for localised weather settings. , eg rain one end of a track , sunny other end.


stage 7.
revise usage for long / lat system.
Apply new Feedback.


Cuando metan el clima variable y la lluvia voy a cruzar los dedos para que los frames no se vayan al garete. Espero que el motor del juego este pensado y optimizado para ello. Aunque si cojo como referencia a Shift 2 mis ilusiones se van por tierra en ese sentido.
Espero estar equivocado...veremos a ver...
Ese es el problema, mucha tecnología = juego mejores= compremonos un pc cada 2 años xD

Hace poco un dev posteo en el foro que posiblemente sea necesario tener una tarjeta gráfica que tenga 2 GB de memoria para ver el juego decentemente, así que ya sabéis lo que toca para 2013.
Naaaa, mi PC ya no se actualiza y esto no sale para mac, así que lo que aguante y luego el juego cuando salga ya veremos, quizá consola. De todos modos aunque habrá una diferencia obvia gráfica entre consolas y PC, espero que vaya a tener siempre un mínimo aceptable en PC.
grumete escribió:Supongo que todos soys aficionados a más de un tipo de video juego y estareis muy familiarizados con la gran cantidad de tramposos que hay en todos los sitios.
Os quiero preguntar si han previsto algún sistema de protección contra los chetosos (tramposos)

Uf, ahora mismo es muy, pero que muy pronto para empezar a hablar en detalle de esos temas, ahí un subforo dedicado al multiplayer, pero la verdad es que no he entrado mucho, no recuerdo haber leído nada acerca de anticheats.
Bienvenido al proyecto, daredevils!
Respecto a Ben Collins, muy interesante lo que dice. Pero hay algo con lo que está de acuerdo y muchos de los que vienen de otros simuladores no tanto: el grip. No es el primer piloto que leo que dice que en la realidad los coches son más fáciles de llevar que como lo reflejan algunos juegos. Pero leyendo lo que dice, y lo que han dicho varios usuarios tanto en el foro oficial como aquí, me está dando la impresión que esto de las físicas y el FFB va a ir para largo. Mucho más de lo que me imaginaba, pero espero que sea para que queden muy bien.
Y para acabar la chapa, mi segundo intento de decoración, si me ve Makkinen, me mata ;-)
Ya,ya, ni es un EVO, ni es la decoración real real, digamos que es algo "inspirado en"

Imagen
realmente unas buenas gomas y NUEVAS tienes un grip increible. mucha gente asocia menos grip -> mas simulador.
aunque en tema F1, creo que coger uno de esos, en 1 mes aun trompeas jeje
Din-A4 escribió:realmente unas buenas gomas y NUEVAS tienes un grip increible. mucha gente asocia menos grip -> mas simulador.
aunque en tema F1, creo que coger uno de esos, en 1 mes aun trompeas jeje


http://www.youtube.com/watch?v=EGUZJVY-sHo
Bienvenido daredevils [oki]

colets,, te ha quedado guapo el coche. Buena currada. [oki]

Nosotros, obviamente no somos pilotos ni llevamos esos coches pero si los profesionales comentan eso, debe ser así. Tenemos en el foro el caso cercano de Akrae, supongo que alguno lo conoce, por sus reglajes en Shift. Él ha sido probador de coches y afirma también lo del grip, que en la realidad los coches tienen más grip de lo que presentan los simuladores. E ir por la pista no equivale a una pista de hielo.
Y exacto como dice Din-A4,,,en esos coches llevan buenas gomas (.....mejorando obviamente la calidad de los componentes mecánicos del coche)

Ian Bell, ya dijo que en la saga GTR quitaron grip del que en realidad hay.
rafazgz93 escribió:
Din-A4 escribió:realmente unas buenas gomas y NUEVAS tienes un grip increible. mucha gente asocia menos grip -> mas simulador.
aunque en tema F1, creo que coger uno de esos, en 1 mes aun trompeas jeje


http://www.youtube.com/watch?v=EGUZJVY-sHo


Estaba a punto de poner ese video pero te has adelantado :)

Yo no creo que sea tan "fácil", quizá interpretamos mal las palabras de Ben Collins.
Lo que si es cierto es que, por ejemplo, en Rfactor1 el mod de Fórmula 3000 que es un mod de ISI, en este si creo que está exagerado el sobreviraje y el manejo, el mismo coche de F3 en Game Stock Car es una delicia, también tiene sobreviraje y el manejo no es "fácil" pero en unas cuantas vueltas y tocando cuatro cosas básicas del setup te haces con él rápidamente y no te da la sensación que estás en una pista de hielo todo el rato como con el de ISI.
Pienso que tiene que ser una cosa intermedia, ni tan fácil como un Shift que no transmite nada ni tan complicado como algunos simuladores nos quieren hacer ver.
Y lo más importante es que todo eso lo transmita a la perfección a través de el FFB.

Saludos.
chechuka escribió:Pienso que tiene que ser una cosa intermedia, ni tan fácil como un Shift que no transmite nada ni tan complicado como algunos simuladores nos quieren hacer ver.
Y lo más importante es que todo eso lo transmita a la perfección a través de el FFB.

Sactamente, totalmente de acuerdo.
De hecho en la build de hoy han tocado cosas generales de las físicas, siguiendo las indicaciones de Ben Collins. Y más en concreto el Formula A y el A4, en este último han intentado corregir esa autocorrección que parecía tan extraña, habrá que probarlo el viernes.
Ah, y esta semana han tocado un poco más Lemans.
Sí, acabo de ver que los cambios en el build de hoy relativos a las físicas son importantes. Van por faena. El viernes va a ser muy interesante probar estos cambios.

Me gusta ver en las repeticiones esa deformación de los neumáticos. [360º]
Un usuario ha realizado un video en slowmotion donde se puede apreciar la deformación.
http://www.youtube.com/watch?v=wRYR0YJDndI&hd=1

También han arreglado una llanta defectuosa que detecté en el F68. Estaba deformada y les reporté el video. Ahora está correcta.
ya veremos que tal la build, a ver hacia donde tiran.
Por cierto denis como nos gusta estar al tanto de las novedades, creo que el juego se empieza a disfrutar antes
Acaban de confirmar el circuito de Monaco. A mi no es que me haga especial ilusión, ya que los F1 poco, pero alguna carrera con los clásicos si que estaría bien.
chechuka escribió:
rafazgz93 escribió:
Din-A4 escribió:realmente unas buenas gomas y NUEVAS tienes un grip increible. mucha gente asocia menos grip -> mas simulador.
aunque en tema F1, creo que coger uno de esos, en 1 mes aun trompeas jeje


http://www.youtube.com/watch?v=EGUZJVY-sHo


Estaba a punto de poner ese video pero te has adelantado :)

Yo no creo que sea tan "fácil", quizá interpretamos mal las palabras de Ben Collins.
Lo que si es cierto es que, por ejemplo, en Rfactor1 el mod de Fórmula 3000 que es un mod de ISI, en este si creo que está exagerado el sobreviraje y el manejo, el mismo coche de F3 en Game Stock Car es una delicia, también tiene sobreviraje y el manejo no es "fácil" pero en unas cuantas vueltas y tocando cuatro cosas básicas del setup te haces con él rápidamente y no te da la sensación que estás en una pista de hielo todo el rato como con el de ISI.
Pienso que tiene que ser una cosa intermedia, ni tan fácil como un Shift que no transmite nada ni tan complicado como algunos simuladores nos quieren hacer ver.
Y lo más importante es que todo eso lo transmita a la perfección a través de el FFB.

Saludos.


Lo suyo sería compiar los simuladores profesionales de Red Bull, Ferrari etc...y santas pascuas...
quitaco escribió:
Lo suyo sería compiar los simuladores profesionales de Red Bull, Ferrari etc...y santas pascuas...


Claro, por 50€ verdad? Sabes lo que cuesta un simulador de esos? Mas de 10.000€ ya te lo digo, eso es lo que cuesta hacerlo supongo, porque opción a comprarlo no hay.
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