[HO] Project CARS

La sorpresa del circuito espero que sea Sebring, ya que este finde son las 12 H de Sebring.
Por cierto: Go Audi!
subsonic escribió:
eddye escribió:Hola a todos. Soy nuevo aquí, pero no en el mundo de los simuladores. Quería dar mi modesta opinión sobre este simulador, o lo que quiera que sea este proyecto. Pienso que cada vez vamos más para atrás en vez de avanzar. Se le está dando demasiada importancia al tema de los gráficos y pese a que hay varios departamentos que trabajan en varias cosas a la vez, no veo la evolución real del juego, o al menos como debiera ser. Cada vez va peor el motor gráfico y la jugabilidad tampoco mejora. Que conste que yo soy un fanático de los gráficos, pero no creo sinceramente que por muchos gráficos que le metan y el motor gráfico lo depuren como tocaría, nunca llegará ni con mucho al simulador por excelencia, como es el rFactor, por muchos motivos. Cuando se trata de un simulador puro como pretende este ser algún día, no se puede intentar engatusar a la gente con un sol resplandeciente, o con unos reflejos dinámicos de lujo, cuando el juego no corre estable ni a 30 frames, a no ser que tengas un equipo de ultimísima generación y encima la jugabilidad hace aguas por todos los lados. En cuanto al motor gráfico pienso que ha sido un error trabajar basándose en el motor del Shift 2, cuando nunca ha ido bien en pc, pero imagino que les ha sido imposible utilizar otro que sí funcione bien, o empezar desde cero. Si echamos un vistazo al primer Shift por ejemplo, en cuanto a gráficos a día de hoy sigue siendo un referente y es bastante bueno jugarlo con un buen volante y la configuración acertada, como es el G25 en mi caso. Para mi gusto el simulador perfecto sería con los gráficos del Shift y las físicas del rFactor, pero creo que está muy lejos de ambas cosas. Ni siquiera veo una buena evolución a medio plazo del rFactor 2, pero ese no es el tema ahora. Desde mi punto de vista, cuando quiera ser algo decente de verdad, ya tendremos en nuestras manos productos nuevos de última generación, como pueda ser el GTR3 tan esperado, o la revolución que se espera también del propio rFactor 2. Espero equivocarme y que todo esto sólo sea la antesala de algo grande de verdad, pero permitirme que sea tan escéptico, mientras pruebo las nuevas builds de forma semanal a la espera de encontrarme con algo que me deje con la boca abierta de verdad y no porque esté bostezando. Supongo que habrá gente que sea de mi opinión y gente que no, pero lo que está claro es que prefiero seguir disfrutando de rFactor, GTR2 y Netkar Pro, con unos gráficos muy inferiores, pero con el auténtico nombre de denominación, que no es otro que el de SIMULADOR.

Estoy contigo compañero, veo que le dan mucha importancia a los gráficos. :-|


Me suena que este post es de hace unas semanas y unas cuantas builds atrás...
¿habéis catao la última build?

Yo también espero que las físicas sean igual o mejor que estos simuladores que mencionas.
Estamos ante la posibidad de que project cars sea el primer simulador de coches con graficos de nueva generacion. Vamos a darle un voto de confianza ha esta gente. Graficos y simulacion pueden darse de la mano y tal vez aqui sea la primera vez que lo veamos. De momento pinta bien.

Por otro lado veo que en la build de hoy han mejorado el rendimiento con el msaa. Personalmente considero que aun tratandose de aa este juego no penalizaba respecto a otros en demasia asi que todo lo que sea ganar frames y optimizar rendimientos bienvenido sera.
Egomagic escribió:ola wenas aver, e leido el primer post y ya e visto q depende cuanto dinero des te dan mas o menos cantidad...
pero me podriais decir q dan exactamente con cada dinero?
me refiero a cuantas pistas y coches y etc, y si con eso s epuede jugar online?
ay muchas carreras y mucha gente pa jugar?o es pa jugar solo?

espero q me respondais a todo y me ayudeis, porque igual me planteo acer l ainversion, porque e leido q con 45 euros te dan todo creo y cuando salga l juego t elo regalan me a parecio leer, pero me gustaria saber con 10 y 20 aver q pistas dan y to eso y actualmente cuantas pistas y cuantos coches ay y tambien el tema dl online si ay


Hola, novato dudas.
A ver si te puedo aclarar el asunto:
Si pagas 10 euros te haces junior member y el PRIMER VIERNES de cada mes te descargas la última build disponible, con TODO el contenido que haya hasta el momento.
Si pagas 25 euros (o 15 si ya eres junior) pasas a ser team member y TODOS LOS VIERNES te descargas la build más reciente, con TODO el contenido disponible hasta la fecha.
El nivel full member se alcanza al llegar a pagar 45 euros y las builds se descargan como con el nivel team member, pero recibirás una copia física del juego cuando esté terminado y se comercialice.
Hay más niveles pagando más pasta, pero creo que los fundamentales son estos.
Todavía no está terminado el multijugador pero lo incorporarán más adelante, ten en cuenta que no estás pagando un juego completo sino en desarrollo, así que todas las mejoras y novedades las van metiendo poco a poco, según las crean, para que los miembros las vayan probando y comentando. Ahora mismo hay ya un montón de circuitos y coches, así que no te aburrirás en absoluto.
Espero haber aclarado algo tus dudas.
Por cierto, y espero que no te lo tomes a mal, pero, por favor, revisa un poco tus comentarios antes de enviarlos para que sea más fácil leerlos ;-)
Si lo realmente bueno que tiene este simulador,es que conforme van metiendo mejoras, la gente, a nivel mundial, va dejando sus comentarios e impresiones, con lo que los programadores saben en todo momento las sensaciones que transmite el juego, cuáles son las cosas a mejorar y cuáles son las cosas que no hay que tocar...Desde mi punto de vista,esto es lo que lo diferencia con el resto.
En otros juegos se hace esto,pero con betas -a menudo cerradas- y la mayoría de ellas, sólo para temas multijugador...Por lo que lo hecho,hecho está en esos casos.

Evidentemente que aún le falta mejorar muchas cosas,pero desde luego promete.Hay que tener en cuenta que muchas compañías ya sacarían el juego a la venta tal y como está ahora mismo pCARS,ya que es un juego bastante bueno siendo pre-alpha...si su intención fuera rentabilizar desde el principio...Pero la fecha prevista es para el año que viene,si no me equivoco,para el segundo trimestre, y la versión actual no es ni beta...asi que yo confío en que este va a ser un juegazo,un pedazo simulador...A ver si tenemos suerte ;)
No sé si os pasa a alguno de vosotros esto, pero ya me está empezando a volver loco. El caso es que la configuración del volante G25 está bien y en el juego lo calibro, pero unas veces me va bien la dirección y otras no. Aunque cambie los grados de giro hay veces que la dirección, o es demasiado directa, o es demasiado lenta, y cuando por fin consigo que vaya bien, cuando conduzco e independientemente del modelo que use, noto que el coche no lo controlo yo, es como si me diera la sensación de que gire solo y no tengo ayudas. También noto como si perdiera dirección en momentos puntuales en los que no debería. Es como si fallara de alguna manera el sincronismo entre el volante y el propio juego. También noto que no gira como debiera dependiendo de si la curva es lenta o rápida, vamos que no responde igual cuando hay que girar mucho la dirección y cuando no. Si consiguiera que la dirección fuera como debería, para mi el juego va en una evolución bastante notable ya a estas alturas, tanto de rendimiento, como de cantidad y calidad. Si podeis comentar cómo teneis vosotros configurado el volante en el juego y cómo lo calibrais lo agradecería. También quería saber si las repeticiones pueden durar más de los 30 segundos que pone siempre por defecto.
Más bien aquí se está dando opinión de aspectos varios del juego, uno de ellos son los gráficos. Es un apartado más que aquí también se valora. Así cada uno de estos apartados los están tratando lo están haciendo con mimo y con atención a las discusiones que hay en el foro. Es de alabar su trabajo durante el fin de semana, domingos incluidos. Ellos son amantes de la simulación y juegan al Netkar o iRacing mismo. Y como se lo pueden permitir tienen sus cochecitos deportivos. :-|
Si tengo fe en esta gente es por que hicieron el 99% de GTR2 y GPL.
Aunque sinceramente con verlo medianamente bien ya me conformo y no necesito de gráficos Ultra para jugar. Que es otro aspecto pero bueno hay otras cosas. Valoro mucho más el sonido, que es lo que importa además de las físicas, en este tipo de juegos.

El concepto de estado Pre-alpha es que muchas cosas, como audio, gráficos, rendimiento, físicas, menús, HUD, coches, circuitos, están acorde al estado de desarrollo. El salto hacia el siguiente estado de desarrollo, que es Alpha también va acompañado de un salto cualitativo hacia delante de todos estos aspectos. Esto tenedlo muy en cuenta. Estar colaborando en el desarrollo de un juego implica que a veces halla que ir para atrás y otras para delante. Es normal.

El motor gráfico Madness en su momento fue una versión para Shift pero ha seguido evolucionando y sigue actualmente con mejoras. Ello permite ver todo este potencial pero también para consolas ya que gestiona óptimamente los recursos del equipo.
Según el Overview, el Full Member sale a 50 €. Si ahora mismo soy la licencia de 10 €, ¿por qué la actualización son 35 €? Hay cinco eurillos que me ahorro por ahí y no sé porqué. XD

Por cierto, si me hago Full Member, el envío del juego a casa irá a parte, ¿no?
eolpxw escribió:Según el Overview, el Full Member sale a 50 €. Si ahora mismo soy la licencia de 10 €, ¿por qué la actualización son 35 €? Hay cinco eurillos que me ahorro por ahí y no sé porqué. XD

Por cierto, si me hago Full Member, el envío del juego a casa irá a parte, ¿no?


Si no recuerdo mal, se cambió a 45€...De todas formas que responda alguien mas informado ya que no soy inversor.
eolpxw, como bien dice nen15708, Full member son 45 euros. En el overview está incorrecta esa cifra. En la primera página puse los precios por cada nivel de miembro.

Salu2
Sobre el circuito sorpresa del viernes, Andy a dejado caer una pista, para el que quiera mantener la sorpresa lo pondre en spoiler.
It's still being set up, probably won't be done today. It begins with 'J' though.


¿Cual sera? [comor?] ein?
Aparte, no envían el juego físicamente a casa, sino que te envían una clave canjeable para STEAM según tengo entendido (ojo, repito que el juego tienen pensado sacarlo en Marzo de 2013 jeje).
Naer escribió:Sobre el circuito sorpresa del viernes, Andy a dejado caer una pista, para el que quiera mantener la sorpresa lo pondre en spoiler.
It's still being set up, probably won't be done today. It begins with 'J' though.


¿Cual sera? [comor?] ein?

Espero que Jarama. Sería un buen añadido. :)
anavas44 escribió:Aparte, no envían el juego físicamente a casa, sino que te envían una clave canjeable para STEAM según tengo entendido (ojo, repito que el juego tienen pensado sacarlo en Marzo de 2013 jeje).


bueno, aun esta por ver... a lo mejor cuando lleguen a una cantidad de ingresos nos dejan tirados y desaparecen del mapa [qmparto]

creo que por ahi comentaban la posibilidad de darla en formato fisico, la verdad es que seria lo suyo... veremos en que queda, pero vamos, si hacen votacion yo la quiero en fisico :_D
ZeusII escribió:
anavas44 escribió:Aparte, no envían el juego físicamente a casa, sino que te envían una clave canjeable para STEAM según tengo entendido (ojo, repito que el juego tienen pensado sacarlo en Marzo de 2013 jeje).


bueno, aun esta por ver... a lo mejor cuando lleguen a una cantidad de ingresos nos dejan tirados y desaparecen del mapa [qmparto]

creo que por ahi comentaban la posibilidad de darla en formato fisico, la verdad es que seria lo suyo... veremos en que queda, pero vamos, si hacen votacion yo la quiero en fisico :_D


Ah, pues tienes razón. Fallo mío. Están barajando la posibilidad de dar un código para poder comprarlo en físico en alguna tienda online (tipo Amazon, etc).
denis74 escribió:
Naer escribió:Sobre el circuito sorpresa del viernes, Andy a dejado caer una pista, para el que quiera mantener la sorpresa lo pondre en spoiler.
It's still being set up, probably won't be done today. It begins with 'J' though.


¿Cual sera? [comor?] ein?

Espero que Jarama. Sería un buen añadido. :)

Jerez? [Ooooo]
nene15708 escribió:
denis74 escribió:
Naer escribió:Sobre el circuito sorpresa del viernes, Andy a dejado caer una pista, para el que quiera mantener la sorpresa lo pondre en spoiler.
It's still being set up, probably won't be done today. It begins with 'J' though.


¿Cual sera? [comor?] ein?

Espero que Jarama. Sería un buen añadido. :)

Jerez? [Ooooo]

jlaguna seca
Jajaja. Spoilers en un juego de coches. Mira que estamos fatal eh!!! XD
Yo voto por Jerez. Internacionalmente es el circuito mas conocido de los que empiezan por jota, a parte de que no me conozco ningun otro que tenga la j como primera letra (jarama a parte)
El circuito de shangahi tambien lo llaman Jiading circuit...que empieza por J y es bastante conocido,pero no creo que sea ese xD
david0010 escribió:
El circuito de shangahi tambien lo llaman Jiading circuit...que empieza por J y es bastante conocido,pero no creo que sea ese xD


Pues no sabia eso. Yo no lo descartaria.

Edito: en la build de hoy ya han añadido monza (milan gp).
Cuento las horas que quedan para catar la de mañana. Monza siempre ha sido uno de mis circuitos preferidos.
El circuito sorpresa en Zhuhai, bien otro circuito de las ILMS. me gusta
EverOne escribió:El circuito sorpresa en Zhuhai, bien otro circuito de las ILMS. me gusta


Pero no dijeron que empezaba por "J"????
Jin Ding, asi se llama NotZuhai xD
Gracias EverOne......al final han desvelado la sorpresa.

No tenía conocimiento de este circuito...pero pintan genial esas imágenes. Veremos que tal ese trazado. Por cierto las montañas del fondo dan miedo [mad]

Aquí el trazado de Zhuhai International Circuit:
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Que cabrones, claro que no lo ibamos a adivinar nunca. Como para adivinar un nombre inventado [carcajad]

Luce muy bien, como todos los anunciados estas dos semanas, parecen bastante mas pulidos que los que teniamos hasta ahora. Pero lo que es el trazado en si no me ha gustado en exceso. Lo veo demasiado plano, sera cuestion de probarlo...
Supongo que ha de haber de todo....este debe ser de los circuitos menos técnicos o más fáciles por así decirlo. Vistas las imágenes. pero no lo conozco y nunca había lo había oido, así que habrá que verlo en el build de mañana. :)

Cambio en el código en referencia a los gamepads. No tengo idea a que se refiere con eso de rumble strip effect :-?
Readded rumble strip effect for gamepads and missing marble vibe
Denis74, ¿tu que puedes abrir hilos me harias un favor?

Te cuento, se de gente que le interesa el proyecto, pero que no estan seguros de poder mover el juego. La cuestion es que ahora mismo una demo evidentemente no tendria sentido, pero creo que un benchmark grafico ayudaria a despejar dudas a los que estan en la linea entre invertir o no a causa del rendimiento. ¿Puedes crear un hilo sugiriendolo?

Gracias.
Naer escribió:Denis74, ¿tu que puedes abrir hilos me harias un favor?

Te cuento, se de gente que le interesa el proyecto, pero que no estan seguros de poder mover el juego. La cuestion es que ahora mismo una demo evidentemente no tendria sentido, pero creo que un benchmark grafico ayudaria a despejar dudas a los que estan en la linea entre invertir o no a causa del rendimiento. ¿Puedes crear un hilo sugiriendolo?

Gracias.


A estas alturas no sirve de nada un benchmark. Apenas han comenzado a trabajar en las optimizaciones, amén de que la mayoría de filtros de posprocesado, la meteorología y ciertas características gráficas aún no se han implementado (de hecho, durante el proceso de desarrollo de un videojuego, se suele dejar para las últimas etapas del proyecto).
anavas44 escribió:A estas alturas no sirve de nada un benchmark. Apenas han comenzado a trabajar en las optimizaciones, amén de que la mayoría de filtros de posprocesado, la meteorología y ciertas características gráficas aún no se han implementado (de hecho, durante el proceso de desarrollo de un videojuego, se suele dejar para las últimas etapas del proyecto).


Bueno, pero se podria hacer un benchmark trimestral por ejemplo con lo que haya implementado en el momento, para que esas personas que dudan se atrevan a dar el paso si ven que pueden moverlo decentemente. Sin benchmark nunca invertiran.

Vamos, yo creo que no se pierde nada por preguntar y pueden ganar unos cuantos inversores mas. Como el que dice, el no ya lo tenemos :p
Ahora mismo en estado pre-alpha también hay que decir, como comenta anavas44, que apenas han comenzado las tareas de optimización pero están haciendo los primeros pasos hacia ello. Una manera de decirlo es que,,,está en sentido "aspero" en cuanto al tema de rendimientos que mejorará cuando el producto esté más compacto una vez traiga todas las opciones de juego completamente añadidas al build. Ahí estaremos en alpha.

Sino aquí mismo los que probamos podemos dar el fps de nuestras máquinas indicando los ajustes gráficos y video en el juego y las características del pc. Mi pc, viendo lo que hay en tiendas hoy en día, no es de lo último. Es un Quad 6600 a 2,4Ghz y 4Gb de Ram...Lo que hice fue comprarle la gráfica Geforce GTX550 TI de 1gb, que es una tarjeta de gama media pero más que suficiente.
Un circuito en el que hacer la prueba de rendimiento es Bolonia. En el Fraps hay una opción que te almacena los fps en una hoja excel. Y de ahí se puede hacer una gráfica.


Y,,,LoL :O me quedo.
Un manager habitual del foro, pregunta para cuando estará el nuevo ffb y físicas. Lo cual me he quedado sorprendido.

Sonido ambiental del público en Imola. Todavía tienen que poner que las cabezas de los espectadores nos sigan.
Yo tambien veo complicado hacer un bencark tal y como esta el proyecto ahora. Ya no solo por tratarse de una pre-alpha como ya han indicado sino porque la experiencia de las build tambien depende de cada configuracion de pc y no me refiero a diferentes micros, cantidad de ram o gpu sino que puede darse el caso de que en identicos pc's de resultados dispares.
soy yo o ese circuito, según las imágenes, no el trazado en sí, se parece al de barcelona?
Simplemente ¿real o ficción? Como lo veis [360º]

Sinceramente cuando he visto las dos primeras imágenes pensé que eran tomas reales hasta que he visto que eran capturas del juego. Bastante bruto lo que veo. wwowww. Pero también pienso que esto que vemos ya no solo se trata de graficos-graficazos o similar. Simplemente es arte. Bello contemplar estas tomas:

Imagen
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...y comento que estos dos circuitos abiertos no son ficiticios. Son reales. Han mostrado sendos mapas indicando el trazado.
Brutales esas capturas.
En la ultima se ve la carretera a lo lejos sigiendo la costa en un distancia de visionado francamente enorme.
No me cansare de repetirlo pero estamos ante algo que puede ser muy muy muy grande en el mundillo de los simuladores. Y eso que solo es una pre-alpha :O :O
denis74 escribió:Simplemente ¿real o ficción? Como lo veis [360º]

Sinceramente cuando he visto las dos primeras imágenes pensé que eran tomas reales hasta que he visto que eran capturas del juego. Bastante bruto lo que veo. wwowww. Pero también pienso que esto que vemos ya no solo se trata de graficos-graficazos o similar. Simplemente es arte. Bello contemplar estas tomas:

Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
...y comento que estos dos circuitos abiertos no son ficiticios. Son reales. Han mostrado sendos mapas indicando el trazado.


¡Recristo bendito! ¡Joooooder!
No había visto esas fotos todavía, gracias, Denis.
[flipa] [tadoramo]

Esperando a que cuelguen la build de este viernes. :-)
[flipa] Oooh [tadoramo]

Que putisima pasada joder. Denis, puedes postear los mapas tambien, que el otro dia cuando lo comentaste fui a buscarlos pero no los encontre....
Impresionantes, gracias denis74.
Todavía no las quieren dar mucha salida porque están muy tempranas (por ejemplo se nota mucho la teselación en la línea curva blanca de la primera imagen).
También es verdad que es más sencillo simular un día completamente nublado. Van a intentar meter ese estado del tiempo en la build de hoy, así que es probable que se retrase un poco.
Por cierto, viendo los conos, se supone que en la build de hoy, van a estar los objetos "rompibles" en una zona del Test Track, para que los vayamos probando.
Los tramos vienen con la build de hoy? Deduzco que tardaran, no?
No se vosotros, pero los tramos estos los veo claramente para un time attack con un coche de rally o tipo pikes peak (o como se escriba)
hola buenas..soy nuevo aca y solo a horas de unirme a project cars, solo esperando que mi hermano me preste su tarjeta bancaria haah xD....unas preguntas.............¿hasta el momento no hay ningun circuito terminado 100% verdad? es decir..por ejemplo ¿a spa aun le faltan detalles o ya esta finiquitado el asunto?? ....y otra pregunta...¿como va el juego con mando de 360?.gracias :)
rhadamonthes escribió:hola buenas..soy nuevo aca y solo a horas de unirme a project cars, solo esperando que mi hermano me preste su tarjeta bancaria haah xD....unas preguntas.............¿hasta el momento no hay ningun circuito terminado 100% verdad? es decir..por ejemplo ¿a spa aun le faltan detalles o ya esta finiquitado el asunto?? ....y otra pregunta...¿como va el juego con mando de 360?.gracias :)


El juego esta en estado pre-alpha y eso afecta a todos los apartados del proyecto. Incluso los circuitos mas avanzados como Bolognia (imola) sufren pequeños cambios cada semana. Sin ir mas lejos esta semana le han añadido sonido de fondo y cada dos por tres modifican texturas o añaden objetos.
Respecto a jugarlo con pad Denis74 te lo puede decir mejor que nadie porque creo que el lo juega con el mando de la 360.

Añado: estoy en el curro y tengo unas ganas de darme unos rulos por milan y por el besos que no veas!!!!!! XD
rhadamonthes escribió:hola buenas..soy nuevo aca y solo a horas de unirme a project cars, solo esperando que mi hermano me preste su tarjeta bancaria haah xD....unas preguntas.............¿hasta el momento no hay ningun circuito terminado 100% verdad? es decir..por ejemplo ¿a spa aun le faltan detalles o ya esta finiquitado el asunto?? ....y otra pregunta...¿como va el juego con mando de 360?.gracias :)


Con respecto al pad,ademas de la opinion que te pueda dar denis,que juega con pad,yo te digo -que juego con el de la ps3,pero emulado como si fuera el de 360 con el motioninjoy-que es bastante buena.Aun le falta mejorar un poco el nivel de precision del joystick, pero con la ultima build se mejoro muchisimo la conduccion con pad.
Para esta tambien se esperan algunos cambios...
Naer escribió:[flipa] Oooh [tadoramo]

Que putisima pasada joder. Denis, puedes postear los mapas tambien, que el otro dia cuando lo comentaste fui a buscarlos pero no los encontre....

Dificil encontrarlas ya que están en el subforo poll que en el hilo de votación acerca de este tipo de circuitos abiertos :-|

CALIFORNIA HIGHWAY
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AZURE COAST
Imagen


Sobre el mando que alguien preguntaba más arriba,,como han dicho,,lo van balanceando sobretodo cuando hay cambion en las físicas. Luego tenemos que los coches cada uno tiene su comportamiento y manejo. El F1 hay que hilar fino y los dos Radical en ciertos giros parecen muy precisos. Por lo demás particularmente estoy adaptado al tipo de control.
Faltaría implementar la pérdida de grip con vibración en el mando. Esto lo vi en el Race Pro que salió para 360 en el 2009.

Y nada,,,todavía no han salido el build. Están haciendo cambios de última hora y añadir esa iluminación vista en las anteriores imágenes. Esperando,,,,esperando,,,esperando......


EDITO: Gracias chechuka,,,,descargandooooo
Grande. Impresionante ambos recorridos. [flipa]

Build 174 (16/3/12, Team Member +)

MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD

Shadowcontrol (DX11) multithreading fix
Bug fixes for missing forces and software effect mixer issues
Change default date to 22nd June
Fixed spawning on the grid from a practice/qualify session when no pit lane exists
App Support camera fix for crash when closing down the track camera manager
Readded rumble strip effect for gamepads and missing marble vibe
Added cockpit exposure interpolation factor to environment manager, to allow balancing between fully in-cockpit and fully external exposure settings
Debug menu functions added to allow in game control of cockpit exposure interpolation factor
Added in setup for Weather Descriptions
Fix for crash on exit, when exiting from in-game to desktop
Enable weather option
We now animate between weather conditions
Increased default gain for Logitech wheels
New setups for hazey and overcast. clear setup dusk tweaked
Added cam filesfor Jin Ding
Additional track logos/maps and login screen reverted back to the black diagonal background
Formula A: suspension animations
Formula A: Removed extra custom liveries
Racer: started CPIT optimization (10k polys cut), setup changes for display illumination
Cloud shadows slower
New Anhalt exports
New Badenring exports
New Besos exports
New Derby exports
New Florence exports
New Jin Din export
New Milan exports

Build 173 (15/3/12, Senior Manager)

MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD

FFB : Major update to integrate AJ's Mz algorithm
Restored spawning of particle effects on impacts
DX11 core StretchRect helper made multithreading safe
Fix pit lane limiter enabing in free practice when the track does not have a pit lane
FFB stationary spring rewritten. Vehicle sets updated with stationary spring tweaker (new profile required)
Switched ROOF CAM to use higher res driver model
Changes to the dynamic weather system:
Enviroment Manager now takes inputs such as long , lat and date.
From this we now work out the suns Azmulth and Elevation from any place on Earth at any time.
The suns information now feeds into the Weather system to give us our weather state.
Our weather data keys are now keyed against the suns elevation based on if its rising or falling.
Note the date will tick when clock goes past midnight.
Milan and Rouen Short logos/maps added
Add grid position option to profile and GUI.
Added environment sounds to Bologna track
Activated patch profile deletion for 0173
New Atom exports
New Rouen exports
Milan GP and Short added

Build 172 (14/3/12, Senior Manager)
Latest FFB deadzone updates
Updating default gain for Logitech wheels. Copied some settings from G27 to Momo
Reworked DX11 MSAA handling of resolves
- fixes MSAA 2x DX11 corruption
- 4% perf increase in MSAA 4x
- 2% perf increase in MSAA 2x
Support for -1.0 -> 2.0 in AI min/max sliders to help extend range
Adjusted defaults for AI min/max sliders
New midday sky textures less cyan
UV seam in sky textures removed
Classic Driver back in the F68
New AIW with grid size of 36, 18 pit spots.. Calcualted fueluse, checked lines and corridors. TRD updated for new grid size at Badenring and Anhalt
Palmer JPLM: UV mapping fixes at the rear
New AIW's with grid size of 36. Twekaed AI corridors and driving lines. Editied TRD's for grid size of 36 at Badenring Historic and Besos
Fixed cut tracks being 1/3 the way across the track at the 3 waypoints near the end of the esses at Bathurst
New Ariel Atom 3 export
New Asano X4 export
New Asano LM11 export
New Northampton export
New Wisconsin Raceway export

Known Issue: Game asserts when exiting from the GUI

Build 171 (13/3/12, Manager+)
Bug fixes regarding wheel lock and circular deadzone
Windscreen reflection strength scaled up and made dynamic, so that as time of day changes it can adjust to match
Fix for 'looking back' camera incorrectly using the cockpit settings (when in the cockpit)
Fix leaking shadow rotation textures
Added cobbles terrain to cut track valid test
Added lods for kart tracks
Vehicles: ambient shadow update on all cars for larger projection area and set texture to read as linear instead of sRGB
Leonus F68 full 360 steering. Palmer JPLM pass1 animations
New physics pass on the Leonus 68
Updated all TRD's with Longitude, Latitude and Timezone data
Fix for Dark Cockpit bug!
Skyrings now properly occlude the sun. (this means that as the sun dips behind this horizon it will fade off nicely)
Aries: New HUD Mini element
Formula A: added livery names
Palmer JPLM updated: animations, driver position, camera position
Racer: updated unlit display textures, new lit display textures added
Changed the intro background and top bar in preparation for further improvements
New Racer exports
New Palmer export
Annhalt GP and National added
Besos GP and National added
Florence GP and Short added

Build 170 (12/3/12, Senior Manager)
Removed two code asserts which were not necessary as they kicked in when loading cockpit meshes
Added support for concurrent competitions with different start/end times. Events are sorted into end time order and default view to the first available 'open' competition. Competitions are described by the server and can be locked down by car, track and forced default setup flag at this time. Basic work complete, refinement of GUI required, and car select system needs to be made available to the Events screen.
Competitions/Events: when the required content is not installed, allow the player to view the event details but display DLC text and disable relevant buttons to prevent participation.
Fixed bugs in PC session volume query to avoid disk space check on CDROM drives and avoid duplicate drive names
New liveries for Forumla A
Crowds/billboards and track textures updates
Fix for external cameras Racer engine audio
Added Palmer Jaguar to the game
Bologna Long Lat and Timezone settings adjustments
New modern Badenring exports
Sobre circuitos: La semana que viene una o dos sorpresas nos esperan.

There will be a few more to come, yes, but we have quite a few tracks in the builds now and we need to spend some time giving those tracks some love and attention So over the next few weeks we will be focused more on improving the tracks we have already. We won't be continuing to add new tracks at the same pace, but we may have a suprise or two next week


Estoy bajando por torrent el build, pero va muy lento... :(

Los cambios/añadidos/mejoras de esta semana:

Build 174 (16/3/12, Team Member +)

MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD

Shadowcontrol (DX11) multithreading fix
Bug fixes for missing forces and software effect mixer issues
Change default date to 22nd June
Fixed spawning on the grid from a practice/qualify session when no pit lane exists
App Support camera fix for crash when closing down the track camera manager
Readded rumble strip effect for gamepads and missing marble vibe
Added cockpit exposure interpolation factor to environment manager, to allow balancing between fully in-cockpit and fully external exposure settings
Debug menu functions added to allow in game control of cockpit exposure interpolation factor
Added in setup for Weather Descriptions
Fix for crash on exit, when exiting from in-game to desktop
Enable weather option
We now animate between weather conditions
Increased default gain for Logitech wheels
New setups for hazey and overcast. clear setup dusk tweaked
Added cam filesfor Jin Ding
Additional track logos/maps and login screen reverted back to the black diagonal background
Formula A: suspension animations
Formula A: Removed extra custom liveries
Racer: started CPIT optimization (10k polys cut), setup changes for display illumination
Cloud shadows slower
New Anhalt exports
New Badenring exports
New Besos exports
New Derby exports
New Florence exports
New Jin Din export
New Milan exports

Build 173 (15/3/12, Senior Manager)

MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD

FFB : Major update to integrate AJ's Mz algorithm
Restored spawning of particle effects on impacts
DX11 core StretchRect helper made multithreading safe
Fix pit lane limiter enabing in free practice when the track does not have a pit lane
FFB stationary spring rewritten. Vehicle sets updated with stationary spring tweaker (new profile required)
Switched ROOF CAM to use higher res driver model
Changes to the dynamic weather system:
Enviroment Manager now takes inputs such as long , lat and date.
From this we now work out the suns Azmulth and Elevation from any place on Earth at any time.
The suns information now feeds into the Weather system to give us our weather state.
Our weather data keys are now keyed against the suns elevation based on if its rising or falling.
Note the date will tick when clock goes past midnight.
Milan and Rouen Short logos/maps added
Add grid position option to profile and GUI.
Added environment sounds to Bologna track
Activated patch profile deletion for 0173
New Atom exports
New Rouen exports
Milan GP and Short added

Build 172 (14/3/12, Senior Manager)
Latest FFB deadzone updates
Updating default gain for Logitech wheels. Copied some settings from G27 to Momo
Reworked DX11 MSAA handling of resolves
- fixes MSAA 2x DX11 corruption
- 4% perf increase in MSAA 4x
- 2% perf increase in MSAA 2x
Support for -1.0 -> 2.0 in AI min/max sliders to help extend range
Adjusted defaults for AI min/max sliders
New midday sky textures less cyan
UV seam in sky textures removed
Classic Driver back in the F68
New AIW with grid size of 36, 18 pit spots.. Calcualted fueluse, checked lines and corridors. TRD updated for new grid size at Badenring and Anhalt
Palmer JPLM: UV mapping fixes at the rear
New AIW's with grid size of 36. Twekaed AI corridors and driving lines. Editied TRD's for grid size of 36 at Badenring Historic and Besos
Fixed cut tracks being 1/3 the way across the track at the 3 waypoints near the end of the esses at Bathurst
New Ariel Atom 3 export
New Asano X4 export
New Asano LM11 export
New Northampton export
New Wisconsin Raceway export

Known Issue: Game asserts when exiting from the GUI

Build 171 (13/3/12, Manager+)
Bug fixes regarding wheel lock and circular deadzone
Windscreen reflection strength scaled up and made dynamic, so that as time of day changes it can adjust to match
Fix for 'looking back' camera incorrectly using the cockpit settings (when in the cockpit)
Fix leaking shadow rotation textures
Added cobbles terrain to cut track valid test
Added lods for kart tracks
Vehicles: ambient shadow update on all cars for larger projection area and set texture to read as linear instead of sRGB
Leonus F68 full 360 steering. Palmer JPLM pass1 animations
New physics pass on the Leonus 68
Updated all TRD's with Longitude, Latitude and Timezone data
Fix for Dark Cockpit bug!
Skyrings now properly occlude the sun. (this means that as the sun dips behind this horizon it will fade off nicely)
Aries: New HUD Mini element
Formula A: added livery names
Palmer JPLM updated: animations, driver position, camera position
Racer: updated unlit display textures, new lit display textures added
Changed the intro background and top bar in preparation for further improvements
New Racer exports
New Palmer export
Annhalt GP and National added
Besos GP and National added
Florence GP and Short added

Build 170 (12/3/12, Senior Manager)
Removed two code asserts which were not necessary as they kicked in when loading cockpit meshes
Added support for concurrent competitions with different start/end times. Events are sorted into end time order and default view to the first available 'open' competition. Competitions are described by the server and can be locked down by car, track and forced default setup flag at this time. Basic work complete, refinement of GUI required, and car select system needs to be made available to the Events screen.
Competitions/Events: when the required content is not installed, allow the player to view the event details but display DLC text and disable relevant buttons to prevent participation.
Fixed bugs in PC session volume query to avoid disk space check on CDROM drives and avoid duplicate drive names
New liveries for Forumla A
Crowds/billboards and track textures updates
Fix for external cameras Racer engine audio
Added Palmer Jaguar to the game
Bologna Long Lat and Timezone settings adjustments
New modern Badenring exports
muchas gracias a todos por respoder :) .... Dume veo en tu firma que tienes un buen pc...¿como vez el mio? es un bulldozer fx-4100 3.8, xfx 6870 dual fan, 8GB ram......almenos el shift 2 corre mejor de lo que yo esperaba...por ende creo que este juego tambien andara bien sobretodo si ocupan como la evolucion del motor grafico del shift...............¿que opinas?, gracias nuevamente a todos por responder


PD: esos tramos que estan por google earth ..¿en el juego son asi de largos!!!? :O
Veo buena CPU,,más que suficiente RAM y una gráfica potente. No vas a tener problemas con el juego. [oki]

jejeje,,bueno es que en el juego esos tramos están recreados fielmente. De 12 millas cada uno (casi 20km). Así que eso que ves es el recorrido de estos dos circuitos abiertos. Será añadido de aquí varias semanas cuando cuando acaben de pulirlos.

Aunque todavía tienen que valorar si incluirlos en el juego final.


yes, all of this is in todays build.
The sun rises and sets and moves correctly based on the date/time of day and longitude and latitude of the track.

Each track is setup with their own race date and eventually you will be able to set the date you want to race via the FE.
( I am writing the code for the moon to moved correctly based on time of day year and long lat now. )

When Tweak It is released you will be able to hack it all about its quite fun ( looking forward to seeing the mad stuff people will come up with )...

notes.
I do need to add in code cause certain places do not have Daylight savings which I did not know..
Some of the tracks orientations will need adjusting so that sun rises and sets in the exact positions (the artist have put in helpers for me but I have no had a chance to hook up,
as I have been a little ill over the last few days)

once we have the moon in and its phases , I think we will have a decent setup for clear then we will be moving on to clouds and rain and storms and thunder etc..
(I also have been discussing all these settings effecting the track conditions alot more than they are , so fun things coming


Y para este build ya comenzamos a tener transición dia despejado a nublado (pero sin nubes). Por eso han tardado en publicar el build para arreglar algunos problemas ya solucionados:
1. Fixed clear, overcast and hazy weather conditions.
2. Clear to overcast and clear to hazy transition options. These transition over the course of an hour. The existing time speedup factor works, so you can see it go from sunny to overcast and back to sunny again in a couple of minutes. It's bloody cool if a little freaky
3. The race date for each track is set specifically now so you'll see different lighting (most obviously in the sun up and down times) at different locations.
rhadamonthes escribió:muchas gracias a todos por respoder :) .... Dume veo en tu firma que tienes un buen pc...¿como vez el mio? es un bulldozer fx-4100 3.8, xfx 6870 dual fan, 8GB ram......almenos el shift 2 corre mejor de lo que yo esperaba...por ende creo que este juego tambien andara bien sobretodo si ocupan como la evolucion del motor grafico del shift...............¿que opinas?, gracias nuevamente a todos por responder


PD: esos tramos que estan por google earth ..¿en el juego son asi de largos!!!? :O


Como te ha comentado denis74 tienes maquina suficiente para el juego y mas teniendo en cuenta que a dia de hoy va mejor en rendimiento y optimizacion que la version final de shift 2.

Pd: ganitas tengo ya de llegar a casa y poner a descargar la build!!!
Dume escribió:Pd: ganitas tengo ya de llegar a casa y poner a descargar la build!!!


Pues espera sentado por que va muuuuy leeento :(
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