colets escribió:Vaya día llevan, hay un tercer circuito a punto de salir, dicho por Andy Garton en plan teaser, con su "coming soon" incluido:
Have to say I think Rouen is just about my new favourite track in the game now, looks and runs great already, and a fun place to race at. Although another of my all time favourite tracks is coming soon...
!!!Que se dejen de conversiones y se pongan a darle duro a Le Mans!!!
EverOne escribió:!!!Que se dejen de conversiones y se pongan a darle duro a Le Mans!!!
LeMans es aburrido Na en serio, ya tienen casi todos los pianos acabados, poco a poco pero va avanzando. Ah, por cierto, pidió ayuda uno de los diseñadores porque parece que han cambiado algo en el circuito y no encuentra bien las referencias.
sinZapatillas escribió:Como pongo a grabar el Fraps? Es que pulso el hotkey y nada, no graba Si, soy un pakete en estos temas, jaja. Tengo la versi´n de prueba, no se si tendrá que ver
Pero ya nos vamos acercando, solo falta coger la imagen final Yo también usé la versión de prueba, te permite grabar 30 segundos de video y las capturas de pantalla solo pueden ser en un formato. Pero sirve. Creo que no querías grabar vídeo, necesitas hacer una captura de pantalla. En el fraps, te vas a la pantalla "Screenshots" y ahí verás la carpeta donde se graba la imagen y la tecla para hacer la captura. Ya sé que es obvio, pero tienen que estar los dos funcionando a la vez. Sin cerrar el fraps, abres el pcars y cuando lo tengas todo colocado, y estando en el juego, pulsas la tecla que viste antes en el fraps. Cada vez que pulses la tecla, se grabará una imagen en esa carpeta.
Jaja, pues vaya cachondeo. Me saco un vuelton en barhust con el Formula A y el skin del suber. Y resulta que empieza la vuelta y duraba 30 segundos y a la mierda el vido, jaja.
Vale, finalmente he pagado hasta llegar a los 45€ (Full Member) y asi tengo derecho al juego, os hago una consulta, tengo un i7, 8DDr3 y una grafica Msi 5770Hd Hawk, el caso es que ahora no va mal del todo, pero me gustaria cambiar la grafica a algo más pepino, que me recomendais?, me durara ó se me quedará el equipo corto en poco tiempo?, ya tiene un añito... Gracias.
Corto? ya quisiera yo el i7 jeje. El 18 o 19 de este mes salen las ati 7850 y 7870 (seguramente compre esta), yo personalmente voy a esperar a abril que nvidia sacara las nuevas y a ver si bajan las ati
Mi Traducción del texto sobre el multijugador: (Por cierto, cuando dice DS, no se a que se refiere...)
OK everyone, now that primary work on FFB and ghosts are in the closing stages of development we're about to ramp up on multiplayer. After reading a ton of forum topics we have devised a plan. Feedback is welcome but please keep comments focused on multiplayer strictly avoiding discussion of any other game topics unless directly relevant.
Here we go then!
1. There will be a Dedicated Server written and compiled in Java which has many benefits such as speed of development, interfacing with other technologies and portability across operating systems. The idea here is that the DS can be hosted by WMD members on public servers and LAN environments.
2. The DS will comprise two internal components which for now we're calling the Game Host (GH) and the Game Manager (GM). The Game Host component will be a fairly dumb packet forwarder, at least to begin with (all game clients will send network packets to the GH and the GH will forward them onto other clients participating in the game). The GM component manages a pool of Game Hosts; the idea being that players can matchmake into an existing game or create a new game (internally the GM will auto-spawn GH's to meet demand, one per thread).
3. As mentioned in #2, the GH will be quite dumb during early MP development. Later we will profile the performance of the games, players, bandwidth and so on in order to determine where intelligence should be added and optimisations implemented.
4. There will be a Matchmaking server hosted SMS-side with which the DSGMs communicates. The Matchmaker will maintain the overall list of games available, directing players looking for games to the various Game Hosts as advertised by DSGMs. In the early days of development, there will probably be no Matchmaker server; members will need to connect manually to Game Hosts either in a LAN environment or to a known server that WMD members create and advertise via the forum and browse the games hosted by that DS.
5. On the game client all multiplayer participants will connect to the DS for their communication but will additionally attempt to make peer to peer connections. Clients will always send network packets to the DS for redistribution via the GH but will also send their vehicle position updates to peers where direct connections are possible (thus reducing ping time). Direct connections are not always possible however (see NAT below).
6. The Matchmaker will be capable of connecting players by various criteria (rank, driver aids, driving quality/incident percentages, preferred car/track, time of day, dry/wet weather etc), and then further down the line the potential exists for organised races (open/fixed setup and so on), series, self-scheduled races, league racing etc. This is a long-term development goal.
7. As mentioned above there are NAT (http://en.wikipedia.org/wiki/Network...ss_translation) difficulties to overcome but in the first instance the DS will require the player to manually open ports on routers in order to allow incoming connections from game client. There will be enough on the forum here to help with that and later we will add some level of NAT punch-through to attempt to overcome these obstacles.
8. There will be numerous debug screens as we develop; you'll be able to see the connection mapping (eg via DS / peer to peer etc), latency, stages of connection and so on.
9. Early games are likely to be a bug-fest but the quality will quickly improve
10. LAN games will not appear in the Matchmaker game browser list but will still need to report back to the servers (authentication, statistics, game profiling and so on).
BIen, ahora que el Force Feedback y los fantasmas han entrado en una fase avanzada del desarrollo, han decidido ponerse manos a la obra en el multijugador. Se pide que se envíe feedback, pero sólo feedback puro, que no se pongan a comparar.
Allá vamos: 1. Habrá un servidor dedicado escrito y compilado en Java el cual presentará beneficios, tales como aumento de velocidad de desarrollo, interfaz, otras tecnologías y portabilidad a otros sistemas. La idea es que la DS pueda ser hosteada por los miembros de WMD en servidores de LAN.
2. El DS comprenderá dos componentes internos los cuales estamos llamando el Host de juego (GH) y el manager del juego (GM). El componente del Host de juego será un promotor de paquetes bastante "tonto", por lo menos, para empezar (todos los clientes del juego enviará los paquetes de red a la GH y GH la hará llegar a los clientes que participen en el juego). El componente de GM administra un grupo de los paquetes del juego, la idea es que los jugadores pueden encontrar partidas en un juego existente o crear una nueva partida (internamente el Mecanismo de GH se autonutrirá para satisfacer la demanda, uno por cada).
3. Como hemos mencionado en el punto #2, el GH será bastante "tonto" durante el desarrollo temprano. Más tarde vamos a perfilar el rendimiento de los juegos, los jugadores, el ancho de banda y así sucesivamente con el fin de determinar dónde se debe agregar la inteligencia e ir haciendo optimizaciones.
4. Habrá un servidor alojado que tendrá un servicio de crear y unir partidas con SMS que comunica con DSGMs. El servicio de creación y búsqueda mantendrá la lista general de partidas disponibles, las necesidades de los jugadores que buscan partidas a los anfitriones del juego diferentes como lo anuncian por DSGMs. En los primeros días de desarrollo, es probable que haya ningún servidor de búsqueda los miembros tendrá que conectar manualmente a los anfitriones del juego, ya sea en un entorno LAN o en un servidor. Ya se sabe que se pueden publicitar por los foros. Y en EOL
5. En el cliente de juego multijugador a todos los participantes no sólo se conectará a la DS para su comunicación, sino que además intentará hacer conexiones peer-to-peer "punto a punto". Los clientes siempre enviará los paquetes de red a la DS para la redistribución a través de la GH, y además también envían sus actualizaciones de posición del vehículo a sus compañeros, donde las conexiones directas son posibles (lo que reduce el tiempo de ping). Las conexiones directas no siempre es posible. (véase a continuación NAT).
6. EL servicio de búsqueda de partidas podrá ser capable en varios criterios según desee el jugador (rango, ayudas, calidad y incidentes, porcentages, coche y circuito preferido, tiempo de juego, meteorología). También habrán carreras programadas, ligas, campeonatos... pero aun hay un camino para llegar a ello.
7. Como mencionamos antes, habrá NAT, que son mas o menos dificultades a superar, pero en primera instancia, el DS requiere que el jugador tenga que abrir manualmente los puertos en los routers para permitir conexiones entrantes de cliente de juego. En el foro se ayudará a todo jugador.
8. Habrá numerosas capturas de pantalla a medida que vayamos desarrollando el modo de juego, y podrá ver la latencia, las etapas de la conexión y así sucesivamente.
9. Las primeras etapas tendrán un festival de bugs, que nos apresuraremos a corregir.
10. Partidas LAN no aparecerá en la lista de búsqueda de partidas, pero podrás enviar tus estadísticas.
Menos mal que vais poniendo aqui las novedades porque ahora no tengo casi tiempo para mirar el foro oficial y no me entero casi de las novedades...
He creado el post con informacion del circuito de catalunya, me falta informacion útil (fotos) del ancho de todo el trazado, la altitud en todos los puntos de la pista para saber los desniveles que hay y un puñado de fotos de todo el trazado, aunque esto último con los videos ya tiene que servier pero bueno, si me podeis ayudar con esa y más informacion seria de ayuda que lo pusierais aqui o en el propio post que he creado para el circuito, aqui dejo el link:
123456 escribió:Corto? ya quisiera yo el i7 jeje. El 18 o 19 de este mes salen las ati 7850 y 7870 (seguramente compre esta), yo personalmente voy a esperar a abril que nvidia sacara las nuevas y a ver si bajan las ati
Tomo nota, esperare a Abril también...muchas gracias.
Din-A4 escribió:cuando lo miraba, decía, joder, van a cacarlo para la DS segun parece
No entiendo mucho de servidores, pero da a entender que es un sistema híbrido entre servidores dedicados y juego P2P. sinZapatillas, buenas primeras imágenes , acuerdate de quitar el overlay del fraps para sacar capturas. Desvelados dos nuevos circuitos: Derby (notDonington) y Winsconsin Raceway (notRoadAmerica). Que también estaban en la lista del Test Drive Ferrari, así que de esa lista y que no estén en pCARS, faltan 8: Montmelo, Enna pergusa, Fiorano, Monza, Misty Loch, Monza, Oschersleben y Mugello.
Lo que me encantaria y seguramente no vea, es el mismo sistema que tiene Trackmania para los modelos y las texturas. Tiene un sistema P2P que hace que los que estan en el mismo servidor que tu vean el modelo y la textura custom que tienes instalado, haciendo tu lo propio con los demas. Vamos, que si entras en un servidor en el que cada jugador tiene su coche personalizado, ya sea la textura o el modelo, nadie va a ver el coche original del juego.
Lo bueno es que ni el rendimiento ni la conexion al servidor se ven en absoluto mermados, y aunque los modelos, obviamente no llegan a la brutal calidad de los de pCars, si que hay modelos de una calidad excepcional con texturas de hasta 2048.
Cada día flipo más con este juego, y lo que le queda de desarrollo... madre mía. Ojalá alcance un nivel en cuanto a simulación, parecido al gráfico. Sería el juego 10.
Din-A4,,,muchas gracias por la tradu. Buen curro te has pegado. Podría añadirlo al apartado multijugador. Voy a ver las novedades de hoy (me acabo de levantar).
Luego actualizo el apartado circuitos y añado en el apartado de coches el coche de la Nascar (versión de los 90). Coches actuales de la Nascar no pueden poner por problemas de licencia. Ovalos confirmados.
Hola! Alguien me pude pasar el Fresnel original de la carpeta custom livery? Queria poner mi diseño del caterham en con un material cromado, pero el coche parece plateado en vez de verde con ese efecto y no puedo eliminarlo ya que entonces no me permite usar mi diseño personalizado.
Bueno bueno,,,vaya semanita. Si ayer confirmaron con Imágenes, Hockenheim y Rouen Les Essarts, hoy Andy Garton ha publicado otras imágenes de Donington y Road America:
DONINGTON
ROAD AMERICA
Parece que han estado trabajando, en la sombra con estos circuitos ..........y los que no sabremos. Como se puede ver están prácticamente acabados.
Hola chicos.Pues ya me he pillado el team member,y he estado probando el juego unas horas...Y despues de notar sensaciones he estado mirando por el foro sobre un problema que tengo. Yo juego con el mando de PS3,pero emulado como si fuera de xbox,igual que otro usuario que escribio hace tiempo.La cosa es que en rfactor me funciona de lujo,pero aqui cuando giro es bestial como se va el coche,es casi impracticable. De hecho,hacer un contravolante significa que el coche sale volando por los aires Entonces,queria preguntar a todos vosotros que estais mas enterados que yo si sabeis si estan mejorando el aspecto de conduccion con el mando,o si hay algo que pueda hacer para mejorarlo.. Imagino que todo esto lo iran puliendo,ya que esto tarde o temporano tiene que salir tambien para consolas donde los mandos estan mas extendidos,pero la verdad es que seria una pena que no lo mejorasen porque la cosa no esta para gastarse el dinero que cuestan los volantes.. Graciass
denis74 escribió:Din-A4,,,muchas gracias por la tradu. Buen curro te has pegado. Podría añadirlo al apartado multijugador. Voy a ver las novedades de hoy (me acabo de levantar).
Luego actualizo el apartado circuitos y añado en el apartado de coches el coche de la Nascar (vrasión de los 90). Coches actuales de la Nascar no pueden poner por problemas de licencia. Ovalos confirmados.
Ya he añadido la sección multijugador al wiki, y toda la información traducida, me extraña que no la crearas tu antes. Saludos
Que pasada se han sacado 4 circuitos de la manga y los 4 practimanente terminados
Espero que tarde o temprano metan algun urbano como Macau, Pau GP, Long Beach
La build de mañana pinta muy bien, tan solo sea por probar Hockenheim actual, el viejo y no estoy seguro si tambien pondran Rouen Les Essarts, no lo conocia y me ha encantado este circuito
Este mes no creo porque voy fatal de pelas, pero para el proximo quizas suba a team member, es una tortura esperar todo un mes para probar los avances.
Naer escribió:Que pasada se han sacado 4 circuitos de la manga y los 4 practimanente terminados
Espero que tarde o temprano metan algun urbano como Macau, Pau GP, Long Beach
La build de mañana pinta muy bien, tan solo sea por probar Hockenheim actual, el viejo y no estoy seguro si tambien pondran Rouen Les Essarts, no lo conocia y me ha encantado este circuito
Este mes no creo porque voy fatal de pelas, pero para el proximo quizas suba a team member, es una tortura esperar todo un mes para probar los avances.
Me imagino que mucho trabajo con esos circuitos ya lo tenian de anteriores juegos como shift 1 y 2. De ahi que la cosa les vaya mas o menos rapida con esos trazados. Vale la pena hacerse team member, mola esperar los viernes y ver los cambios de cada build. Es como si saliese el juego cada semana.
sinZapatillas escribió:Hola! Alguien me pude pasar el Fresnel original de la carpeta custom livery? Queria poner mi diseño del caterham en con un material cromado, pero el coche parece plateado en vez de verde con ese efecto y no puedo eliminarlo ya que entonces no me permite usar mi diseño personalizado. Un saludo!
No estoy muy seguro (no tengo el PC delante), pero juraría que por defecto los fresnel de los coches es un archivo genérico sin información. Fíjate que ocupen muy poco, como 1 KB. Y sería tan fácil como borrar el del Caterham, copiar el original de otro coche y renombrar la copia como se llamaba el fresnel del Caterham. PD: se pueden hacer cromados con color, pero para un caterham, no acabo de verlo.
Por lo poco que he podido probar, parece que han optimizado un poco la tasa de frames, pero sigo notando mejor rendimiento en DX9 que en DX11. La iluminación es una pasada, pero a ciertas horas el asfalto parece muy irreal, demasiado blanco. En cuanto a la conducción, creo que también adelantamos un pequeño paso. El tema de los circuítos nuevos, aunque sigo prefiriendo con mucho las versiones del Shift, van por buen camino también. Alguien más experto que opine.
eddye escribió:Por lo poco que he podido probar, parece que han optimizado un poco la tasa de frames, pero sigo notando mejor rendimiento en DX9 que en DX11. La iluminación es una pasada, pero a ciertas horas el asfalto parece muy irreal, demasiado blanco. En cuanto a la conducción, creo que también adelantamos un pequeño paso. El tema de los circuítos nuevos, aunque sigo prefiriendo con mucho las versiones del Shift, van por buen camino también. Alguien más experto que opine.
¡Descargando por torrent ahora mismo! Buf, qué ansia. Acabo de leer opininones de gente que sí confirma el aumento de FPS, algunos dicen que bastante. Respecto al asfalto blanco, ya lo ha comentado alguien en su foro y otro le recomienda desactivar el HDR. Probaremos a ver...
vocesSPA
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sinZapatillas escribió:Hola! Alguien me pude pasar el Fresnel original de la carpeta custom livery? Queria poner mi diseño del caterham en con un material cromado, pero el coche parece plateado en vez de verde con ese efecto y no puedo eliminarlo ya que entonces no me permite usar mi diseño personalizado. Un saludo!
No estoy muy seguro (no tengo el PC delante), pero juraría que por defecto los fresnel de los coches es un archivo genérico sin información. Fíjate que ocupen muy poco, como 1 KB. Y sería tan fácil como borrar el del Caterham, copiar el original de otro coche y renombrar la copia como se llamaba el fresnel del Caterham. PD: se pueden hacer cromados con color, pero para un caterham, no acabo de verlo.
Pues precisamente, el FRESNEL me ocupa lo mismo que el PLAYER, no me acuerdo cuanto ocupa, yquiero sustituir ese archivo or el original por que queda fatal, se ve de color plateado en las repes y los colores no se ven apenas. A ver si me lo puedes pasar. Cuando pueda te paso la foto de como va el diseño y de como se ve en el juego.
Din-A4 escribió:Ya he añadido la sección multijugador al wiki, y toda la información traducida, me extraña que no la crearas tu antes. Saludos
Hombre, te dejo un poco de faena. No quiero ser avasallador
Ya están añadidos al wiki los nuevos circuitos. Y sí dijeron que llevaba poca faena convertir circuitos de shift a pcars. Gran catálogo de circuitos.......y los que quedan. Bajando por torrent el build de hoy...wowwww De golpe más circuitossss
david0010 a disfrutar de los builds. Ya dirás que tal.
egomagic Para empezar echa un ojo al nivel de miembro que te gustaría ser. Con opciones desde los 10 euros hasta los 24.000. Así que echa un vistazo al siguiente link para ver los detalles entre los diferentes miembros:
Junior (10 euros), Team member (25 euros), Full member (45 euros), Senior (100 euros), Manager (1000 euros), Senior Manger (25.000 euros)
Hay que recordar que es un build en estado pre-alpha y que está en fase de desarrollo, desde las físicas, hasta detalles en pista inacabados, coches inacabados, opciones de juego aun no incluidas, y muchas cosas más. Para seguir el proceso de que hay que hacer para obtener un build te remito a un post que escribí hace un par de días:
Pues menuda mejora para los que jugamos con mando...Lo han optimizado muchisimo y se puede conducir bastante bien.Aun le falta un poco para sentir que tienes el control total,porque le falta todavía algo de precision al giro...pero ahora si que se puede correr y hacer tiempos.. De hecho me he puesto el primero mundial en spa,aunque poco me durara porque es 1.52 xD
Imáginate,,con la de características que quedan por incluir o desarrollar y siendo build pre-alpha tiene pinta majestuosa en este momento de desarrollo.
Soy yo, o está caída la web oficial? . La primera vez que veo que pasa! Con las ganas que tenía de probar Road America... jajaja. Tocará esperar un poquitín.
anavas44 escribió:Soy yo, o está caída la web oficial? . La primera vez que veo que pasa! Con las ganas que tenía de probar Road America... jajaja. Tocará esperar un poquitín.
Parece que tienen graves problemas. La web está caida del todo y es imposible loguearse con el build. Nunca había ocurrido esto con tal magnitud de problemas.
Curro de noche, así que cuando venga por la mañana, lo pruebo....si es que está solucionado!!
Aaaarg. Efectivamente esta caida la web. La queria poner a bajar y Me he quedado con las ganas En fin, mañana lo intentare de nuevo. A ver si alguna alma caritativa cuelga algun screenshot de algunas de las novedades de esta build.
Yo la he bajado, pero al iniciar me dice que error con el server , ya lo dejo para el Domingo, que mañana me voy a BCN a por una camiseta de Messi, en Madrid como que no es lo mismo comprarla.
bad73 escribió:Yo la he bajado, pero al iniciar me dice que error con el server , ya lo dejo para el Domingo, que mañana me voy a BCN a por una camiseta de Messi, en Madrid como que no es lo mismo comprarla.
Vas de Madrid a BCN y te vuelves?? Viaje relámpago tú! Jaja
Hola amigos, aunque sigo este foro desde el principio, no habia posteado todavia, decir que estoy encantado con este proyecto de simulador, empece como junior pero no podia esperar un mes para probar las novedades que aparecian, asi que me hice Team member, juego con volante G25 montado en asiento Playseat, felicidades a los participantes asiduos en este foro, porque resulta muy ameno ayudando a los que desconocen este proyecto de simulador, y especialmente a denis74 que debe emplear mucho de su tiempo para dar toda la informacion sobre Project CARS. Efectivamente ayer despues de descargarme la build 169 no dejaba conectar con el servidor para probarla, estaba impaciente para ver si no habria problema al dia siguiente y asi ha sido, ahora conecta sin problemas, personalmente siempre me ha gustado la conduccion de turismo, por cierto este fin de semana arranca el mundial de turismos WTCC 2012 en Monza, lo podeis ver en Eurosport el domingo y ademas en Alta Definicion, una pasada, asi que en este simulador los vehiculos que pruebo desde el principio son el Asano X4 Touring, Gumpert Apollo Sport y Asano LM11 TDX, decir que para mi este simulador graficamente es una pasada, conducir al amanecer o atardecer es una sensacion sensacional, lo unico que no me gusta desde el principio con volante es la falta o insuficiente sensibilidad que transmite, me gustaria mas dureza o sencacion se aplomo, para mi de los mejores en este sentido es el NetkPro, espero que con el tiempo lo mejoren, bueno de esta ultima buid 169 lo que mas me ha gustado son los nuevos circuitos, practicamente acabados, no quiere alargarme mas, saludos y a seguir disfrutando.
urewol escribió:Hola amigos, aunque sigo este foro desde el principio, no habia posteado todavia, decir que estoy encantado con este proyecto de simulador, empece como junior pero no podia esperar un mes para probar las novedades que aparecian, asi que me hice Team member, juego con volante G25 montado en asiento Playseat, felicidades a los participantes asiduos en este foro, porque resulta muy ameno ayudando a los que desconocen este proyecto de simulador, y especialmente a denis74 que debe emplear mucho de su tiempo para dar toda la informacion sobre Project CARS. Efectivamente ayer despues de descargarme la build 169 no dejaba conectar con el servidor para probarla, estaba impaciente para ver si no habria problema al dia siguiente y asi ha sido, ahora conecta sin problemas, personalmente siempre me ha gustado la conduccion de turismo, por cierto este fin de semana arranca el mundial de turismos WTCC 2012 en Monza, lo podeis ver en Eurosport el domingo y ademas en Alta Definicion, una pasada, asi que en este simulador los vehiculos que pruebo desde el principio son el Asano X4 Touring, Gumpert Apollo Sport y Asano LM11 TDX, decir que para mi este simulador graficamente es una pasada, conducir al amanecer o atardecer es una sensacion sensacional, lo unico que no me gusta desde el principio con volante es la falta o insuficiente sensibilidad que transmite, me gustaria mas dureza o sencacion se aplomo, para mi de los mejores en este sentido es el NetkPro, espero que con el tiempo lo mejoren, bueno de esta ultima buid 169 lo que mas me ha gustado son los nuevos circuitos, practicamente acabados, no quiere alargarme mas, saludos y a seguir disfrutando.
Gracias por la información! Lástima que no pille Eurosport . Por cierto, yo lo que hago con cada build es subir el Force Feedback a 75. Menos me parece "de mantequilla" el volante jeje.
Mi idea es hacer la misma carrera, bajo las mismas condiciones cada semana, a fin de que los que no puedan probarla, puedan apreciar mínimamente las evoluciones del simulador.
No sabía que empezaba esta semana la WTCC. Habrá que verla por la X360 que si mal no recuerdo hay un canal de Eurosport.
avanas44, muy buena idea lo de la carrera semanal para notar evoluciones. Excelente
En este build he notado que, como ponía en las notas, el sonido de los neumáticos es más apreciable. Sobretodo el gumpert apollo se nota una mejoría notable. Ahora se aprecia y se nota cuando en una curva se va. Antes estaba muy perdido y no lo solía coger. También al bloquear ruedas se ha incrementado la sensación de bloqueo. Bueno, no se explicarlo pero los lo que lo prueben ya lo notarán. Deberían de quitar el sonido de los neumáticos en curvas del F1. Un F1 que yo sepa no anda haciendo ese ruido en cada curva. Los nuevos circuitos,,,muy buena añadidura. Ahora estaba en Hockenheim actual. El viejo Hockenheim está decorado de diferente manera y todavía no hay público. Seguramente si está Norschleiffe estará Nurburgring. Y espero Monza viejo y Monza actual. Me apuesto a que lo ponen también. Estaba en Shift2.
A mi en esta build me ha desaparecido casi por completo el stuttering y me ha mejorado el frame-rate una barbaridad. En la salida de bolognia con 15 coches, saliendo el ultimo con todo al maximo y 1080p se me mantienen los 60 fps clavados y constantes.
He notado un aumento en los fps, ahora puedo poner más coches en pista Respecto a las físicas he notado en las barquetas (es lo que más he probado) que ya no es tan fácil de manejar como antes, cuando podías hacer cualquier cosa y nunca perdías el control, ahora es otra cosa. Sobre los nuevos circuitos a mi me da la sensación de que están sin acabar, por ejemplo veo más detallado Connecticut Hill
Lo unico que no encuentro "raro" es cuando el dtm se va de delante es muy dificil recuperarlo aun haciendo contravolante. No te rectifica y de repente te mete un vandazo que generalmente hace que se te vaya de golpe otra vez de delante pero al otro lado. No se, con respecto a otros juegos como rfactor o gtr2 no me da la misma sensacion. El resto de apartados siguen mejorando buiñd a build a mejor.
chechuka escribió:He notado un aumento en los fps, ahora puedo poner más coches en pista Respecto a las físicas he notado en las barquetas (es lo que más he probado) que ya no es tan fácil de manejar como antes, cuando podías hacer cualquier cosa y nunca perdías el control, ahora es otra cosa. Sobre los nuevos circuitos a mi me da la sensación de que están sin acabar, por ejemplo veo más detallado Connecticut Hill
Saludos.
Yo juego con 64 coches en pista sin problemas, pero luego subo los graficos a ultra y me tira muy muy poco. Eso si, antes de la build, l anueva no puedo probarla hasta el mes que viene
Ya ves, el Caterham,,vaya cambio de lo que era inicialmente a lo que es actualmente. Este es un buen ejemplo de la evolución de las físicas. Un cambio en la conducción como de la noche al día. Ahora perfecto con los 5 nuevos circuitos. De esos creo que todavía tienen cosas que acabar pero realmente están casi acabados.
Martin Griffiths ha introducido mejoras para reducir el uso de la Vram,que vendrán bien a equipos con 1 gb o menos de ram. Esto para las consolas debe ir bien.
Ahora el juego es en verano, 22 de junio es el mes y día establecidos.
Voy a seguir probando
P.D.: Promocionando producto español. En el apartado de referencia de vehículos he sugerido el 2011 AEGT Quimera. El único coche eléctrico de alta competición del mundo que lleva caja de cambios. De fabricación española:
urewol escribió:Hola amigos, aunque sigo este foro desde el principio, no habia posteado todavia, decir que estoy encantado con este proyecto de simulador, empece como junior pero no podia esperar un mes para probar las novedades que aparecian, asi que me hice Team member, juego con volante G25 montado en asiento Playseat, felicidades a los participantes asiduos en este foro, porque resulta muy ameno ayudando a los que desconocen este proyecto de simulador, y especialmente a denis74 que debe emplear mucho de su tiempo para dar toda la informacion sobre Project CARS. Efectivamente ayer despues de descargarme la build 169 no dejaba conectar con el servidor para probarla, estaba impaciente para ver si no habria problema al dia siguiente y asi ha sido, ahora conecta sin problemas, personalmente siempre me ha gustado la conduccion de turismo, por cierto este fin de semana arranca el mundial de turismos WTCC 2012 en Monza, lo podeis ver en Eurosport el domingo y ademas en Alta Definicion, una pasada, asi que en este simulador los vehiculos que pruebo desde el principio son el Asano X4 Touring, Gumpert Apollo Sport y Asano LM11 TDX, decir que para mi este simulador graficamente es una pasada, conducir al amanecer o atardecer es una sensacion sensacional, lo unico que no me gusta desde el principio con volante es la falta o insuficiente sensibilidad que transmite, me gustaria mas dureza o sencacion se aplomo, para mi de los mejores en este sentido es el NetkPro, espero que con el tiempo lo mejoren, bueno de esta ultima buid 169 lo que mas me ha gustado son los nuevos circuitos, practicamente acabados, no quiere alargarme mas, saludos y a seguir disfrutando.
Gracias por la información! Lástima que no pille Eurosport . Por cierto, yo lo que hago con cada build es subir el Force Feedback a 75. Menos me parece "de mantequilla" el volante jeje.
Mi idea es hacer la misma carrera, bajo las mismas condiciones cada semana, a fin de que los que no puedan probarla, puedan apreciar mínimamente las evoluciones del simulador.
muchas gracias por tus vídeos, los veo todos los que ponéis, aunque en modo tiquismiquis, te diría que se ve algo mal en pantalla completa. Muchas gracias.
Otra cosa que van a implementar es que la IA se vea afectada (en su carácter o habilidad de pilotaje) por las condiciones climatológicas. Es decir que vayan con más cautela o más cuidado, por ejemplo, en lluvia, viento......y llegado el caso, en nieve. Si es que al final se crean partículas de nieve.
Din-A4 escribió:muchas gracias por tus vídeos, los veo todos los que ponéis, aunque en modo tiquismiquis, te diría que se ve algo mal en pantalla completa. Muchas gracias.
Gracias a tí por echarle un vistazo! Sí, se ve bastante mal a pantalla completa puesto que capturo el vídeo en noHD, ya que lo hago con el FRAPS y no con capturadora, por lo que grabar un video HD mientras juegas mata al PC jeje. De todas formas lo tengo en cuenta y me lo voy mirando para futuras semanas. O si alguien acostumbrado a grabar HD tiene algún "truquito"...
Buen gameplay, anavas44 aunque veo que la IA cambia su linea de trazada cuando la da. Probaré con el ajuste de la propiedad que tiene que ver con eso para ver si la IA no hace cambios de trazada imprevisibles (o que no vienen a cuento).
Atención para los que utilizais volante. Para el próximo viernes, 2 bugs detectados estarán arreglados:
ChangeList 206705: [Input]
Bug fixes regarding wheel lock and circular deadzone.
El primero es acerca del cálculo del bloqueo de las ruedas que estaba siendo calculado por los pads pero no por los volantes. (por eso noto una mejora palpable en este build sobre el bloqueo ya que juego con pad). Y el segundo viene a ser que la saturación y parámetros de zonas muertas usaban en el cálculo desde un eje equivocado.
Como bien dice esto arregla el restringido bloqueo de ruedas y que los ajustes de zonas muertas trabajan de un modo correcto. Por lo que el completo rango del eje ahora tiene efecto.
There was actually two bugs involved here. The first was that the wheel lock calculation was being performed for gamepads, and not just wheels. This was actually happening all the time, but was being masked by virtue of the circular deadzone being the default for 360 controllers and there was a second bug there which meant that both the saturation and deadzone parameters used in the calculation were coming from the wrong axis.
So this fix not only sorts the restricted wheel lock out but also means the deadzone setting is now working properly in circular deadzone mode, and so the full range of the axis is now in effect
Sorry I didn't make it in time for today's build, but at least you've got something to look forward to next Friday