[HO] Project CARS

1:37.4xx en el evento del capri en hokenheim. Tocando solo los litros de combustible para mi nivel me es imposible bajar a 1:36, de hecho solo he conseguido hacer 1:37 en 3 ocasiones. Le he dedicado unas 3 horas.
1:34,9xx. He bajado el peso de la gasolina, lo he dejado en 14L, downforce trasero 5, camber delantero -1,0 y trasero 0,0.
Si necesitáis saber algo más de los set que he puesto no tenéis más que preguntar.
He intentado poner una foto de los setups pero no se como se hace, además creo que llevo muy pocos mensajes y no me deja.
1.35.8 tocando un par de cosas tambien, presiones camber reparto de frenada y relacion de marchas, en media hora. El ffb genial! Coincido con aritz
algaral escribió:1:34,9xx. He bajado el peso de la gasolina, lo he dejado en 14L, downforce trasero 5, camber delantero -1,0 y trasero 0,0.
Si necesitáis saber algo más de los set que he puesto no tenéis más que preguntar.
He intentado poner una foto de los setups pero no se como se hace, además creo que llevo muy pocos mensajes y no me deja.

Pon un enlace con varios espacios, ya cualquiera con más mensajes lo «arregla» y lo vemos todos. Gracias, a ver su me pongo mañana a ver qué sale. ;)
eolpxw escribió:
algaral escribió:1:34,9xx. He bajado el peso de la gasolina, lo he dejado en 14L, downforce trasero 5, camber delantero -1,0 y trasero 0,0.
Si necesitáis saber algo más de los set que he puesto no tenéis más que preguntar.
He intentado poner una foto de los setups pero no se como se hace, además creo que llevo muy pocos mensajes y no me deja.

Pon un enlace con varios espacios, ya cualquiera con más mensajes lo «arregla» y lo vemos todos. Gracias, a ver su me pongo mañana a ver qué sale. ;)


Espero que lo podáis ver.. http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =168574090
Sí se ve el enlace. Merci algaral

La semana que viene alguna novedad en el audio

Just been testing some new driveline shunt code - should be ready mid next week.

Oh and look out for a new Capri sound set too.

BTW, I probably should have been more precise - this is the effect where a driver comes back on throttle (in the same gear) fairly aggressively and the drivetrain flexes and wobbles. If I have a moment I'll see if I can find an example on YT.
Buenas! Os dejo mi segundo video de Project CARS.

Un saludo y espero que os guste!!!

http://www.youtube.com/watch?v=gGI23z9whYM
Kalakatita escribió:Buenas! Os dejo mi segundo video de Project CARS.

Un saludo y espero que os guste!!!

http://www.youtube.com/watch?v=gGI23z9whYM

Lo acabo de ver y esta tremedo
Con el setup de algaral he conseguido 1:36:2xx en el evento de hokenheim, podria llegar a 1:35 altos, creo que ahi esta mi limite. Por cierto un pasada el capri
Kalakatita escribió:Buenas! Os dejo mi segundo video de Project CARS.

Un saludo y espero que os guste!!!

http://www.youtube.com/watch?v=gGI23z9whYM



Muy pero muy buenas imágenes!!
Acabo de adquirir una EVGA gtx 770 OC ACX, en mi firma ya sale el resto del equipo que tengo, y aunque mejoro el rendimiento al doble(antes tenia una hd 7850) por ahora estoy un poco desilusionado, después de mucho probar con distintas configuraciones logre que se vea decentemente a 60FPS en Time Trial y con SKIPCROWS, la cosa cambia en carreras contra la IA: 30FPS ;y en multiplayer 40FPS, con lluvia la cosa baja a la mitad, también varia según circuito, estos datos son en aquellos en los que me va mejor, (el peor es Monaco, en donde no subo de 25FPS) si bien son FPS decentes no es lo que me esperaba después de gastarme el dinero, pero sobretodo no logro la calidad con que se ve en tu vídeo, los contornos y finura de la imagen(no se explicarme técnicamente), dejo la confg, gráfica que estoy usando.
Otra duda que tengo es si con esta placa vale la pena usar EVGA Precision X y si esto realmente funciona, si es así, como se usa ? :-?
Muchas gracias y perdón por el Offtopic.
PD: veo que tenes el cpu con OC, Tambien adquirí Cooler-ventilador NOCTUA NH-U12P para overclokear mi pc,( Todavía no la instale) tal ves sea esto que hace de cuello de botella? [mad]

Mi confg:
Imagen
Muy buenas. Me alegro de que te haya gustado el video. Seguramente algun compañero de por aqui tenga mas idea que yo, pero al menos dejo mi opinion. En primer lugar yo haria un poco de OC al procesador. Personalmente note una notable mejoria simplemente subiendole el multiplicador desde la bios. En mi caso, no hizo falta refrigerar nada tras el overclocking. Tengo temperaturas normales y ya llevo año y medio jugando asi, de modo que dudo que tenga problemas. Por otro lado, es logico que tu tarjeta no rinda como la 680. Creo que has comprado una muy buena tarjeta, asi que no te desilusiones. Project Cars es un juego en construccion. Yo mismo sufro alguna pequeña bajada de fps en segun que circuitos de modo que esta claro que es algo que mejoraran con futuras builds. Una cosa esta clara, el juego cada vez se ve mejor y el rendimiento tambien es mejor, asi que creo que van por el buen camino en ese sentido.
Respecto a la calidad visual, los unicos cambios respecto tu config son: HDR, donde yo tengo fable filmic o como se llame (escribo desde el movil y no lo recuerdo), alguna cosa que creo que tienes en high y permite ultra, y que mi monitor va a 120 Hz pero no deberia ser significativo. En definitiva, prueba subir el proce (ten cuidadin al hacerlo) y disfruta de lo que tienes. En mi video esta claro que son tomas espectaculares en las que he perdido bastante tiempo en encontrar el mejor angulo, iluminacion, cielo, bla bla bla.
Saludos y suerte!!
Otra vez muy buen vídeo :)

Las tomas son bonitas, con buena luz y bien elegidas.

Si en el próximo buscas ya detalles técnicos como movimientos de suspensiones y cosas así, seguro que les encanta también los devs y te lo ponen en portada :) Si quieres que sean lo más realistas posible, grába las tomas mientras juegas y no usando las repeticiones. Es muy difícil hacerlo porque interesan tomas exteriores y controlar el coche desde fuera no es nada fácil, pero si lo logras, quedará espectacular.
Tomo nota.. Se intentara para el siguiente!
Gracias y un saludo!!
Jackone, no sé si te servirá de mucho pero hace algun tiempecillo tuve una Gtx680 que la verdad no sé si estará a la par con la tuya, pero por lo que he visto en tu configuración hay un par de cosas que cambiaría para que se viese mucho mejor pero no sé si te bajará mucho los frames, prueba a partir de esta configuración.
Actualmente tengo una Titan, juego a 5760 de resolución y creeme que hoy por hoy jugando en online anda por los 45 Fps pero va suave y se juega perfectamente, así que hasta cierto punto no te obsesiones con que vaya a 60 siempre, sobre todo que vaya suave y sin muchas caídas, más adelante lo renderizarán porque sino la habrán cagado con esto.

Bueno al tema yo cambiaría esto a parte de que también es muy importante saber que configuración tienes puesta en Nvidia (quita en el controlador de Nvidia lo de FXAA y lo pones en desactivado) yo pensaba que empeoraría pero sucedio lo contrario.

Y ahora en el juego lo tengo así:

Texturem Resolution: High
Texture FilteringAnisotropic: 16X
V-sync: Yes (lo tengo activado en el controlador de Nvidia también), no me gustan los micro tartamudeos aunque en las de una sola GPU apenas se notan.
Anti-Aliasing: DS2X
FXAA: High (quizas si notas mucha caida ponlo en medium) pero sobre todo aquí lo dejaría en high
Reflections: High (bajalo si notas caida)
EnvMap: Medium
Vehicle Detail: Ultra (en high se ve también estupendamente)
World Detail: High (bajalo también no pasa nada)
Shadow Detail: Ultra (high también se ve bien)
Motion blur: medium

Y otra cosa que he cambiado hace poco y me ha gustado es HDR (he visto que tu también lo tienes así): antes lo tenía en Photographic y ahora lo tengo en OFF , veo colores mucho más vivos, se oscurece al principio el menú pero luego ni se nota al volver a entrar y también en OFF la Irradiance.

Prueba con los parámetros a ver que tal pero sobre todo los que te he puesto en negrita no los cambiaría.

No he podido meter ninguna imagen porque estoy escribiendo desde el portatil y aquí no tengo el juego, lo siento por el tochaco.

Saludos ;)
Enhorabuena para Adrian. [oki]

Kalatatita, aparte de lo dicho me gusta la fluided de la captura. Que bien se debe jugar así con esos altos fps. Buenos planos. Hacerlo en tiempo real (no en la repetición) llevará su gran tiempo.


Han dicho que el marcador vertical de cada circuito mostrará la posición de los jugadores en carrera. Han hablado de que los video marcadores muestren algunas tomas de la propia carrera que está transcurriendo pero dicen que eso puede mermar el rendimiento. Lo mirarán (aunque creo que eso no hace falta y no creo que lo acaben poniendo, creo).


Nueva sección del juego. Entrenamiento en circuitos. Estó está explicado en el largo post que han publicado a las tres y pico de esta tarde. Es acerca del diseño de la tecnología del juego: modo Carrera, Entrenamiento en Circuitos y Escuela de Conducción


Aries detailed tech design discussion - Career, Track Training, Driving School
Here follows a detailed breakdown / technical design of the expected requirements that we will need in order to implement the career, track training, and driving school design. Most of this is based on our experience from our previous titles. This does not detail the parts that are already in place (defining location, weather, opponent count, etc). This is intended to focus on the missing pieces. I've discussed parts of this in meetings with Anders and Stuart. The aim is to use this as a place to discuss and plan in detail who, how, and when we implement these features.


Career Contracts

The player receives contract offers as he progresses through the career mode. When the player signs a new contract, he is required to fulfill a number of objectives in order to successfully complete the contract. All the contract details are displayed in the GUI.

Firstly, we'll need to define all the possible contracts that a player can be offered. Using Formula A as an example, let's say we define the following three contracts:

Bobcat Racing - F1 Entry Level contract
Cougar wheels - F1 mid level contract
Tigernuts - F1 top level contract

Then for each of these, we'll need to define some data and the contract objectives.

Something like:


Name "Bobcat Racing"
Class "Formula A"
Rating 3 // with 1 being top-tier contract
Race finishes 10
Accolade score 100 // points earned for completing contract
Podium finishes 5
1st place finishes 0
Season points 20
Season finish position 15
Sales Pitch "Good day Mr Jones, we have been keeping an eye on you..."



Name "Tigernuts"
Class "Formula A"
Rating 1 // with 1 being top-tier contract
Race finishes 15
Accolade score 200 // points earned for completing contract
Podium finishes 10
1st place finishes 5
Season points 100
Season finish position 3
Sales Pitch "Mr Jones, it's time for you to team up with the best..."



We then define a group of these for each motorsport class, with a few per rating level so that the player doesn't always get the same contract proposal when for example entering Formula A.

Regarding per-difficulty contract objectives - I don't think we actually need to have this, seeing that the difficulty in reaching the objectives is automatically adjusted due to the opponents being easier (or harder) to beat.


Invitational Events

Event Objectives

During the off days from a player's active core championship, the player will receive invitations to take part in once-off races such as Hotlaps, Test Drives, Exhibitions, etc. To define these events we could use the current Championship.typ frame, and define the event as a single-stage championship. These events have event-specific objectives which will need defining. I suggest these initial core objectives so far:

Target lap time
Target event time
% damage allowed
finish position
LeadForXLaps
BeatDriverX
collision count (useful for eg. Top Gear style traffic cone exhibitions)

Some events will have a combination of these that has to be met in order to beat the event. For example, an event may challenge the player to "keep it clean" (no damage or collision) and finish 3rd or better.

Regarding per-difficulty objectives - We'll need that for most of these. The only one from the current list that shouldn't need explicit difficulty adjustment would be BeatDriverX, as the AI difficulty adjustment will automatically take care of balancing the challenge.

Event Conditions

We need a way to monitor for "event interrupts". That is, trigger an action based on a certain condition being met during in-game time. This is the stuff that we used to define in the _conditions.xml file in the old scripting system. Examples would be:

IF %damage > 10
THEN
{ AIControl=True; Camera=Trackside; Playsound "TooMuchDamage" }

IF RaceFinished=TRUE & PlayerFinishPosition > 3
THEN
{ Camera=Cinematic; Playsound "NotOnPodium" }

IF ZoneEntered "ZoneBeforeEauRouge"
THEN
{ Playsound "EauRougeGuide" }

etc.

This is an oversimplification to demonstrate the basics of what's required. Triggered events would have further control options, for example Playsound would have a delay and volume option, Camera would have a target option, and so forth. Stuart did most of the script system work for the _conditions.xml in our previous titles, so would be most knowledgeable on this.

Track Training

This refers to the section that we had as part of the driving school in GTR2. We had each track in the game split up into sections, and the player could then practice a specific section of the track. Say for example that the player had a hard time with "Eau Rouge" at Spa. Instead of having to drive the whole lap every time just to practice that section, the player could simply select that section from the Spa Track Training, and practice it until mastered.

The idea for pCars is that Ben or Nic would have a voice over recorded for each of these track sections. When the player selects the specific section to practice, the voice over would then brief the player on this section, explain how to best attack it, etc. The player can opt to watch a demonstration run. The player can also opt to have the demonstration run's ghost on the track while the player himself practices the section. The ghost's raceline (showing where the instructor accelerated, braked, and coasted) is then shown on the track so that the player can use this as a training guide as well.

Anders wrote the toolset that we used back in GTR2 to record these track training sessions. A brief summary of how I used to record these training sessions: I would load the track and car of choice. I would then drive to the part of the track where I wanted the training demonstration to start, and (while driving at the proper speed) press a key that would store all the info relevant to that point (car speed, direction, etc). This is the same spot then where the player would spawn on the track, so I had to make sure that it was on a part of the track where the player could have a 2-3 second under AI control, and then have control handed to the player on a straight part of the track. I would then proceed to drive through the target section of the track and press another key to mark the end of the section. Afterwords I would manually edit the recorded file to finetune start, end, AI control timing, etc. The system would automatically spawn a transparent finish marker on the track where the section ends, as a visual marker for the player to know where exactly the section stops.

In summary then, the functions that we need (high level view) to get this going:

Initialize recording
Record the driver's raceline, acceleration, braking, coasting.
Stop recording
Edit recording to finetune start, stop, Control-to-player timer, etc

Then in the GUI, we'd have Track Training, with a list of all the tracks, and when you select a track you see a list of the sections available for training/practice. Once the section loads, you can select from: View demonstration, Train with instructor (see the instructor's ghost and raceline), Take Challenge (try to beat specific times to earn a bronze, silver, or gold).

The voice overs for the different parts of the section (eg "Eau Rouge, take this fast..") can be done by placing zones in the viewer tool, and then setting a ZoneEvent (see Event Conditions higher up) to trigger the appropriate VO.

Driving School

This is where the player undergoes training on driving technique. Very much like we had in GTR2, where the player is first given the theory (in GTR2 it was all text, but here we can do VO with Ben and Nic), and then tries to apply the technique on track. This would cover the basic theory of driving technique, how to accelerate, brake, and so forth. The tech that we would need for this would be very much the same as for Track Training. What we'd need on top of that will depend on the individual driving school 'classes'. We should design a few in detail (probably with Ben and Nic's input) and then identify the required tech additions based on these detailed designs.


Championships

The current Championship.inc file structure does not allow us to define the championship formats as they will need to be for the various motorsport series in career. Stuart and I had another brainstorm session around this area. Below is a breakdown of what we've determined so far that needs implementing.

Example Case

Location: Donington National
Date: 04+05 May 2013

Day 1
Session 1: Practice
Duration 60 mins
Weather Clear
Time 10:00

Session 2: Qualify
Duration 20 mins
Weather Cloudy
Time 13:00

Day 2
Session 3: Race1
Duration 8 laps
Weather Cloudy
Time 14:00

Session 4: Race2
Duration 8 laps
Weather Rainy
Time 14:00


We need

The ability to configure per-session info for: date, time, weather, duration.

Split weather condition definitions into a separate Weather.inc file that will contain all the common weather conditions, so we don't need to define these every time for every session in each championship.

Definition files for each of the different session types (practice, Quali, race, etc)to define how the different sessions work, similar to how the ChampionshipScoring.hrdf defines the various points structures for the different series. For example, the race mode definition file will define how a specific series' grid placement works, if it's a rolling or standing start, are pitstops allowed, etc.

A Round's sessions should all be displayed on the calendar. In the example above, Saturday 04 May will show "10AM: Practice", "2pm: Qualify". When a player is taking part in this particular championship and moves forward on the calendar to the next event (round) in this championship, the player will land on Session 1: Practice. After completing this session, it would make sense to then automatically progress to Qualify, Race1, Race2 to complete the Event/Round without returning to the calendar in between each session. However, the player should be able to 'quit' the game between any of the sessions, and then when playing the game again, be able to continue with the next session in that Event/Round via the calendar.




La que se nos avecina con el sonido del Capri:
Audio Updates:
A new Zakspeed Capri Turbo external engine set, plus an AI version. A new incar version may be finished by the end of the week.
This external engine set is from trackside recordings and has good structure and character throughout the whole RPM range.
Also includes the latest sound events such as int/ext gearshifts, backfires/splutters and distant based effects, trajectory and roll-offs.
There is a new set of turbo sounds (more specific to this car) but the whole turbo logic is broken and needs looking at by the code and physics crews.
The external gear shifts and backfires now have a better distance roll-off and occlusion effects. So this car is a bit of a testbed in many areas (trajectory, distance roll-offs, turbo etc).
Bufff :O


Como se curren igual de bien el BMW Turbo del Grupo5, esta clase será la mejor! Y ya puestos a pedir, que saquen el Capri de la clase 1, que en vez de 480cv, tenía 600! No creo que fueran muy diferentes y el curro sería mínimo :p
Por fin meten mano al BMW del 91. Sigue con el trabajo en los neumáticos de los GT:


Quick rundown of what I'm working on this week.

GT tires: After the last few weeks of experiments, it's switching back to a grip mix that is better for the long term. It's a modification of the high tack tires with slightly less grip and should respond somewhat more realistically to camber. GT Slick - GreenFlash is being renamed GT3 Slick - Medium. Adding two new tires representing a Hard and Soft compound to improve test flexibility at different tracks. Known issue - while they all get right around the operating temperature I was shooting for, it takes too long to get up to it from a cold start. Need to keep working on the heat energy side of the equation.

BMW M3 E30 Group A: First major bit of physics work on this car since it entered the game. Suspension geometry will be more accurate with spring values pulled from the car we shot at Zakspeed. Handling much better now and is close to consistent with the 1991 BTCC season review film I've been watching for reference. Track that one down if you can, it's awesome stuff. These cars were so close to the edge on grip/power/chassis. Looks like they were a real handful.

Formula Gulf FG1000: Going to work up a modal+flash tire for this one finally.

Should be a fun set of stuff. I'm torn on which to use as the CPFT. Discuss.
navegation2 escribió:Jackone, no sé si te servirá de mucho pero hace algun tiempecillo tuve una Gtx680 que la verdad no sé si estará a la par con la tuya, pero por lo que he visto en tu configuración hay un par de cosas que cambiaría para que se viese mucho mejor pero no sé si te bajará mucho los frames, prueba a partir de esta configuración.
Actualmente tengo una Titan, juego a 5760 de resolución y creeme que hoy por hoy jugando en online anda por los 45 Fps pero va suave y se juega perfectamente, así que hasta cierto punto no te obsesiones con que vaya a 60 siempre, sobre todo que vaya suave y sin muchas caídas, más adelante lo renderizarán porque sino la habrán cagado con esto.

Bueno al tema yo cambiaría esto a parte de que también es muy importante saber que configuración tienes puesta en Nvidia (quita en el controlador de Nvidia lo de FXAA y lo pones en desactivado) yo pensaba que empeoraría pero sucedio lo contrario.

Y ahora en el juego lo tengo así:

Texturem Resolution: High
Texture FilteringAnisotropic: 16X
V-sync: Yes (lo tengo activado en el controlador de Nvidia también), no me gustan los micro tartamudeos aunque en las de una sola GPU apenas se notan.
Anti-Aliasing: DS2X
FXAA: High (quizas si notas mucha caida ponlo en medium) pero sobre todo aquí lo dejaría en high
Reflections: High (bajalo si notas caida)
EnvMap: Medium
Vehicle Detail: Ultra (en high se ve también estupendamente)
World Detail: High (bajalo también no pasa nada)
Shadow Detail: Ultra (high también se ve bien)
Motion blur: medium

Y otra cosa que he cambiado hace poco y me ha gustado es HDR (he visto que tu también lo tienes así): antes lo tenía en Photographic y ahora lo tengo en OFF , veo colores mucho más vivos, se oscurece al principio el menú pero luego ni se nota al volver a entrar y también en OFF la Irradiance.

Prueba con los parámetros a ver que tal pero sobre todo los que te he puesto en negrita no los cambiaría.

No he podido meter ninguna imagen porque estoy escribiendo desde el portatil y aquí no tengo el juego, lo siento por el tochaco.

Saludos ;)


Muchas gracias a ti a a Kalakatita

He probado tu confg,no e ganada nada de FSP tal ves un par pero no sabría decir si es por rendimiento del equipo, igualmente , al verdad es que se ve impresionante, te voy a hacer caso y no me voy a obsesionar, a ver si esta semana tengo un poco de tiempo para echar unas carreras, porque la verdad es que desde el viernes que instale la gráfica no e corrido mas de un par de vueltas.

Estoy probando el AC, al margen del tema de gráficos, y de que obviamente esta muy optimizado (es solo un coche y un circuito) me corre a mas de 60FPS con todo a FULL, me dio muy buenas sensaciones, e estado un par de horas con un colega y la verdad es que es muy divertido. Igualmente sigo creyendo que pCARS va a ser muy superior [360º]
No os volvais locos con el FFB que igual os hace cosas raras. Están haciendo pruebas con el nuevo parámetro "Adaptative Scaling", ha dicho Casey Ringley. Para el siguiente build (se supone que el de hoy) lo desactivarán y seguirán trabajando en él de una manera tras el telón.
Otro nuevo valor añadido a los parámetros del FFB es el "Soft Clipping".


Y aquí los dos nuevos valores. Están añadidos a la guía del FFB:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post531848
Buenas tardes:

Llevo leyendo el hilo desde hace casi un año, aunque no comente mucho. Soy Full Member de Project CARS, pero no lo puedo probar porque no tengo un ordenador adecuado para ello.

Últimamente me da la sensación de que no se está avanzando mucho, antes cada semana había mejoras rimbombantes en circuitos, coches nuevos, grandes novedades... parece como si se hubiese estancado el desarrollo. Quizá es porque no me he enterado de algunas cosas, según veo ahora están metidos con los neumáticos y las físicas, ¿qué me podéis informar al respecto?
jjbuisan97 escribió:Buenas tardes:

Llevo leyendo el hilo desde hace casi un año, aunque no comente mucho. Soy Full Member de Project CARS, pero no lo puedo probar porque no tengo un ordenador adecuado para ello.

Últimamente me da la sensación de que no se está avanzando mucho, antes cada semana había mejoras rimbombantes en circuitos, coches nuevos, grandes novedades... parece como si se hubiese estancado el desarrollo. Quizá es porque no me he enterado de algunas cosas, según veo ahora están metidos con los neumáticos y las físicas, ¿qué me podéis informar al respecto?


Y no es eso lo más importante del juego? Circuitos, coches y demás detalles siempre se pueden seguir realizando en cualquier momento. Ya nos han demostrado su capacidad en ese aspecto y es de grandísima calidad. Una vez realizado todo este proceso, han decidido concentrarse en las físicas y los neumáticos para lograr un aspecto de simulación lo mas real posible, que es lo que se demanda a un juego de estas características.

Aun así, no tengas dudas que siguen desarrollando circuitos y coches, como habrás podido ver en los últimos días se han iniciado dos coches, un BMW y un Mercedes, pero no recuerdo los modelos ahora mismo.

Y por supuesto, todo aquello que no sale a la luz y que continúa en desarrollo.

Es más, actualmente hay actualizaciones diarias del juego, por lo que aquello de que se ha estacando el juego no es así :)
Sin olvidar que estan o han estado de vacaciones XD


JackOne no sirve de nada hacer oc ahora mismo ya que el juego no utiliza ni un 30% de la cpu (lo maximo que he visto a sido un 50% y es puntual). El juego tal y como esta ahora sin optimizar tira de grafica con lo que cuanto mas buena sea mejor se vera. Tu te acabas de pillar una GTX770 que puede parecerse bastante a una GTX680 (que es la que yo tengo) y yo teniendo el equipo de mi firma (mas potente que el tuyo) y con opciones graficas que comento juego alrededor de unos 50fps estables fullHD. Cierto que la combiancion de lluvia+20 coches+ carga circuito hace que al inicio me baje a unos 25 fps para luego subir a los 35fps aprox. Como te comentan activa el HABLE FILMIC,Texture Filtering x16, Antialiasing DS4, SMAA Post high y lo veras de lujo (para mi el gran cambio fue pasar de photograpic a hable filmic) si ves que bajan mucho los fps pues baja parametros uno a uno hasta que encuentres la relacion ideal.
Respecto al ventilador de la cpu Noctua-NH12, esto no hace "cuello de botella", lo unico que hace es refrigerar mejor y mucho mas silencioso que el de serie. Ya tardas en montarlo XDD

Lo que esta claro es que falta mucha optimizacion pero lo que tambien esta claro que el Project Cars no sera igual de accesible como el iracing (que con su chusta de graficos hasta correria en mi spectrum).
Leyenda18 escribió:
jjbuisan97 escribió:Buenas tardes:

Llevo leyendo el hilo desde hace casi un año, aunque no comente mucho. Soy Full Member de Project CARS, pero no lo puedo probar porque no tengo un ordenador adecuado para ello.

Últimamente me da la sensación de que no se está avanzando mucho, antes cada semana había mejoras rimbombantes en circuitos, coches nuevos, grandes novedades... parece como si se hubiese estancado el desarrollo. Quizá es porque no me he enterado de algunas cosas, según veo ahora están metidos con los neumáticos y las físicas, ¿qué me podéis informar al respecto?


Y no es eso lo más importante del juego? Circuitos, coches y demás detalles siempre se pueden seguir realizando en cualquier momento. Ya nos han demostrado su capacidad en ese aspecto y es de grandísima calidad. Una vez realizado todo este proceso, han decidido concentrarse en las físicas y los neumáticos para lograr un aspecto de simulación lo mas real posible, que es lo que se demanda a un juego de estas características.

Aun así, no tengas dudas que siguen desarrollando circuitos y coches, como habrás podido ver en los últimos días se han iniciado dos coches, un BMW y un Mercedes, pero no recuerdo los modelos ahora mismo.

Y por supuesto, todo aquello que no sale a la luz y que continúa en desarrollo.

Es más, actualmente hay actualizaciones diarias del juego, por lo que aquello de que se ha estacando el juego no es así :)



Totalmente de acuerdo.
no se por que dices que los graficos de iracing son una chusta ya que los modelados no tienen nada que envidiarle a p.cars solo le gana en texturas y reflejos a iracing ya que este motor es mas antiguo y en sonido sin comentarios.(por no decir que lo corria atope usando el 23% de la gpu)
luisdacos escribió:no se por que dices que los graficos de iracing son una chusta ya que los modelados no tienen nada que envidiarle a p.cars solo le gana en texturas y reflejos a iracing ya que este motor es mas antiguo y en sonido sin comentarios.por no decir que lo corria a tope usando un 23% de la gpu


De modelados, texturas y tal no entiendo de numeros pero si entiendo lo que ve mi vista, y esta a años luz graficamente de pjcars. Me hace gracia la gente con comentarios tipo: "corro iracing a full a 30000fps pero pjcars a 30, menuda mierda juego ". Sin entrar en que esta en alpha y que se optimizara cuando el juego este acabado solo hace falta ver un pantallazo de cada uno para ver l diferenciales abisales que existenten. No te lo tomes a pecho luisdacos pero a estas alturas estar comparando iracing vs pjcars en graficos no tiene sentido.
Otro tema es las "fisicas" en donde de momento iracing es muy superior, pero veremos si pjcars consigue hacerle sombra, esta en alpha, bla bla bla
Y el tema sonido pues igual que las fisicas, tienen que mejorar mucho pero tanpoco me negaras que en coches como el capri suenan espectaculares casi a la altura del mclaren del iracing que tanbien es muy serio como ronca.

En resumen y como digo siempre veremos como acaba el tema.
KraistGp escribió:Sin olvidar que estan o han estado de vacaciones XD


JackOne no sirve de nada hacer oc ahora mismo ya que el juego no utiliza ni un 30% de la cpu (lo maximo que he visto a sido un 50% y es puntual). El juego tal y como esta ahora sin optimizar tira de grafica con lo que cuanto mas buena sea mejor se vera. Tu te acabas de pillar una GTX770 que puede parecerse bastante a una GTX680 (que es la que yo tengo) y yo teniendo el equipo de mi firma (mas potente que el tuyo) y con opciones graficas que comento juego alrededor de unos 50fps estables fullHD. Cierto que la combiancion de lluvia+20 coches+ carga circuito hace que al inicio me baje a unos 25 fps para luego subir a los 35fps aprox. Como te comentan activa el HABLE FILMIC,Texture Filtering x16, Antialiasing DS4, SMAA Post high y lo veras de lujo (para mi el gran cambio fue pasar de photograpic a hable filmic) si ves que bajan mucho los fps pues baja parametros uno a uno hasta que encuentres la relacion ideal.


Con respecto al uso de CPU, después de varios comentarios que salieron en este foro, yo tenia entendido, que justamente como el juego todavía no estaba optimizado tiraba muchísimo de CPU, la verdad que no compro ve el uso de los micros con el juego en marcha, ya lo probare, igualmente no creo que le venga mal a mi i7 920 de 2.xxGhz un poquito mas de adrenalina [angelito]
Lo de HDR, la verdad es que no me termina de convencer ninguna, es decir cuando puse por primera ves en Hable, flipe con la diferencia, pero en algunos circuitos brillaba mucho se veía muy blanco, asi que lo probé en photography (o algo así) y también me gusto, cabe destacar que tengo injectores puestos) así que ahora seguí la recomendación de navegation2 lo e puesto en OFF y también queda muy bien [carcajad]

Respecto al ventilador de la cpu Noctua-NH12, esto no hace "cuello de botella", lo unico que hace es refrigerar mejor y mucho mas silencioso que el de serie. Ya tardas en montarlo XDD


No me refería al ventilador en si, sino a que al no ser el CPU muy potente , este hacia cuello de botella con respecto a la gráfica, y todavía no lo monte primero porque seguro que me lleva tiempo, y segundo porque tal ves me cargue algo , y quiero aprovechar unos días la gráfica :-|
Creo que te estas equivocando kraistgp con el uso de CPU ya que actualmente es horrible lo que necesita de procesador.
dralash escribió:Creo que te estas equivocando kraistgp con el uso de CPU ya que actualmente es horrible lo que necesita de procesador.


Podria ser pero en el teclado logitech g15 que tengo, hay una pantallita con varios gadgets y uno de ellos es mostrar la carga de uso de la cpu y de la ram. La cpu solo en el momento de cargar circuitos llega al 50% despues mientras juego baja bastante, la ram mas de lo mismo solo me llega al 20% de carga en cambio la gpu si me va al 100x100 en cada momento. Es posible que no sea fiable ??? Podria ser pero de lo que estoy seguro es que en este juego ahora mismo lo que me hace tope es la grafica que siempre funciona al 100x100.
Supongo que dependiendo de la cpu si es i5 o i7 variara la carga, pero en mi caso es asin.
Greg Hill, el Diseñador de Sonido, dice que ha estado trabajando/colaborando con los de ISI unos 15 años. Me he puesto a urgar en san google y veo que tiene una dilatada lista de juegos sorprendente, no todos de coches. iRacing, GTR, GP Legends o Dirt1 entre ellos.

Mención especial y sorprendente es que creó el sonido del simulador F1 de Red Bull. :O
Joer, menudo currículum!

Habéis oído el Capri desde fuera? Es una maravilla! Y dice que para el viernes, mismas mejoras para el interior, basándose en vídeos reales!!

Recordad ese vídeo de Nurburgring ;-)
Oye, si juegas a Iracing es requisito ser fanboy del juego?? o te puede gustar otro? porque hay un monton de gente que Iracing Iracing Iracing esta solo en su mente. Tranquilos hombre, que si tan superior fuera iracing y tan claro tubieran su superioridad no sacarían un nuevo Tyre model para hacer competencia a Assetto y pCARS no?¿?
Hay mucho fan boy de todo.
Cada juego tiene sus pros y contras.
En el propio foro de iRacing también se leen Muchas críticas al propio juego y eso es bueno.
SORPRESA en el build de hoy:

Imagen



Para conocer mejor sobre la experiencia de Greg Hill, mirar esta entrevista del 2011. No os la pedáis:
http://www.tracktimeaudio.com/?p=147
KraistGp escribió:Podria ser pero en el teclado logitech g15 que tengo, hay una pantallita con varios gadgets y uno de ellos es mostrar la carga de uso de la cpu y de la ram. La cpu solo en el momento de cargar circuitos llega al 50% despues mientras juego baja bastante, la ram mas de lo mismo solo me llega al 20% de carga en cambio la gpu si me va al 100x100 en cada momento. Es posible que no sea fiable ??? Podria ser pero de lo que estoy seguro es que en este juego ahora mismo lo que me hace tope es la grafica que siempre funciona al 100x100.
Supongo que dependiendo de la cpu si es i5 o i7 variara la carga, pero en mi caso es asin.

Mi procesador con pcars va a tope, he cambiado mi gráfica y la calidad a aumentado considerablemente pero cuando hecho carreras con IA me sigue petando bastante xD

Biscu escribió:Oye, si juegas a Iracing es requisito ser fanboy del juego?? o te puede gustar otro? porque hay un monton de gente que Iracing Iracing Iracing esta solo en su mente. Tranquilos hombre, que si tan superior fuera iracing y tan claro tubieran su superioridad no sacarían un nuevo Tyre model para hacer competencia a Assetto y pCARS no?¿?

No tienes porque ser fanboy ya que yo disfruto de los dos XD
Debería añadir el circuito de TOP JEAR, estaría bien.
denis74 escribió:SORPRESA en el build de hoy:

Imagen



Para conocer mejor sobre la experiencia de Greg Hill, mirar esta entrevista del 2011. No os la pedáis:
http://www.tracktimeaudio.com/?p=147


¡Cooooño! Pues sí que es una sorpresa, sí. :)
Estará muy verde y será placeholder casi todo, pero habrá que probarlo.
Me encanta este coche, el rival natural del M3 E30.
Estas sorpresas son las que deben tener los Senior manager con sus actualizaciones diarias. :)
Llevamos unos cuantos días con build diarios. Tú no?
La versión 64 bit le rula bien al desarrollador. Probablemente la tengamos esta semana.
Aritz [otro] escribió:Llevamos unos cuantos días con build diarios. Tú no?


Si claro, era una forma de decir que nos podemos sentir como tal ahora mismo con las actualizaciones diarias y con la inclusión de cosas nuevas de un día para otro :)
Algún experto podría aclararnos la mejora que supone la versión x64? Todos podremos tenerla?
Nueva Build de hoy jueves.

Build 540 (15/8/13, Team Member+)
Pit Engineer:
* Pit Engineer determine when tyre change or tyre inflation is deemed necessary
X64:
* Fixes for driver AI and physics tweaker HRDF files. Now load in place. This fixes 64 bit issues when loading these files
* Fixed VS2010 miscompiling 64-bit ints casted to 32-bit being still passed as 8 bytes in vararg
Online:
* Fixed issues with connecting to online games
Render:
* Changes to stop windows versions of generic primitives compiling on other platforms
* dx9 and dx11 rendering implementations for GenericPrimitives
Shaders:
* Added double sided translucent technique to basic_translucent runtime shader
* Lighting shader amendments required for spotlight to work with shadows disabled
Audio:
* A new Zakspeed Capri Turbo incar engine set. So you still prefer the old one...well this one is in stereo, and from a higher quality recording. The sound is more detailed and less saturated - but - I wanted to match the ferocity of the set that may people liked. There is a new WIP layer of exhaust/chassis vibration that kicks in around 5000RPM and out 6000 and back in at 9000. Some very subtle offload exhaust rumbles as well around 7000 downwards. NOW...read this carefully...the turbo is still broken so I've done the old trick of hanging a dump sound at the beginning of the highest offload sample just for a bit of fun. Note, Fmod works differently to the ISI based system; so to get it to dump you have to hit the offhigh sample coming in from another, so either the limiter sample from above it or the sample below it. As I said this is just for a bit of fun until the turbo logic is in better shape and then I'll replace the offhigh sample with the correct one. I've eazed up on the distance occlusion (so less muffled) and opened the exit of the trajectory a tad more. This car remains a testbed in the distance stuff. It has zero distance dsp echo or reverb as I'm getting ready to test another approach to this
Tracks:
* Volusia: Add new textures for second stands and extend platform
Vehicles:
* Ford MkIV: Added correct GoodYear tires
* Lotus 98T: Added a new tire as default to test a more realistic grip level
* Mercedes 190E Evo2: Fixed cockpit center camera

Como tengo tiempo, voy a probar las novedades que se han añadido.
Dios santo, las notas son un resumen, pero en lo del audio del capri se han puesto a escribir que no veas [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Es que lo copian de lo que postean los encargados de cada cosa. Normalmente un par de comentarios, pero en este caso, todo.

joder... Andy Garton me pega un rapapolvos por una chorrada.... Tampoco creo que fuera para tanto, en fin. Mejor me callo la próxima vez XD

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post536402
Aritz [otro] escribió:Algún experto podría aclararnos la mejora que supone la versión x64? Todos podremos tenerla?

La ventaja de las aplicaciones de 64bits es que hacen un uso más eficiente de los recursos en máquinas de 64bits (Hardware y S.O.). Esto se aprecia especialmente en aplicaciones que hacen un uso intensivo de memoria ya que en 32bits está limitado a 3Gb.

En una máquina de 64bits, las aplicaciones de 32bits se ejecutan en una emulación mediante el WOW64 y que en "su espacio de ejecución" siguen teniendo las mismas limitaciones que teníamos en 32bits. Es más, si la aplicación es de 32 bits, correrá un poco más lento en 64 bits que en 32 bits por esa emulación que hay por enmedio.

Por tanto en sistemas operativos de 64 bits es preferible utilizar aplicaciones nativas de 64bits ya nos ahorramos la emulación, la aplicación puede utilizar más memoria y hacer uso de instrucciones nativas de 64bits. Por así decirlo, están mejor integradas en el sistema.

De todas formas, no se supone que haya una diferencia de rendimiento importante entre el pcars de x32 y x64. En aplicaciones como WinRAR, ganamos un 5% de rendimiento utilizando la versión de 64 bits respecto a la de 32. En aplicaciones más bestias (CAD, edicion, video) se nota más ya que pueden usar más memoria que la misma versión de 32bits en la misma máquina.

Se supone que todos vamos a tenerla. Seguramente tendrá dos ejecutables, uno de 32 y otro de 64 y se ejecutará el correspondiente a nuestro sistema operativo. Algo parecido a DX9 y DX11.
peeero, lo lei en algunas paginas pero no lo encuentro, este post avanza muy rapido. Pero como hago ya que no me aparecen las actualizaciones, tengo tildada la casilla de autoactualizar, pero nada, soy team memb.
Suponiendo que estés usando Steam, que es imprescindible, tienes que buscar en las opciones del juego (botón derecho-propiedades) la opción "betas" y ponerlo en team member
ternerito escribió:peeero, lo lei en algunas paginas pero no lo encuentro, este post avanza muy rapido. Pero como hago ya que no me aparecen las actualizaciones, tengo tildada la casilla de autoactualizar, pero nada, soy team memb.


Como dice Aritz. Aqui lo dejo un poco mas detallado:

Abre Steam, pestaña Biblioteca, Todos los juegos, sobre icono Project Cars pulsa
boton derecha raton, pulsa propiedades, pestaña actualizaciones, seleccionar
mantener este jugo actualizado, pestaña betas, si eres Team Member pues la
ultima que es Weekly (semanalmante). Yo cada vez que arranco Windows, si
hay alguna actualizacion se actualiza solo, no tengo que hacer nada mas, solo
acuerdate de eliminar el fichero Cars\profiles\default.sav y al entrar se crea de
nuevo al configurar el dispositivo de guiado.
gracias muchachos, en la pestaña q dice beta abajo me da para agregar un serial, ahi hay que dejarlo en blanco? porque introduzco el steam key que me da en mi profile del foro oficial pero me dice que es no valido.
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