[HO] Project CARS

Vendo licencia Assetto XD

Cada vez mejor señores, cada vez mejor!

Los Caterhams con rueda flexi son :O

El BAC mono igual

Bmw M1 y Capri, como siempre, maravillosos

Etc, etc, etc
tanto cambio? el ffb se usa como viene o hay que agregar el archivo?
Yo no lo he probado todavía pero en principio voy a jugar sin el archivo y con los valores de FFB y TF que recomiendan. Entiendo que si el archivo no está actualizado igual pueden sentirse cosas raras con algunos coches, ¿no?
Yo hablo de física.

No hay que hacer nada más que subir el tyre force a 100 con el nuevo FFB, es el standard ahora.
Creo que los que habláis del archivo ffbtweakers os equivocáis ya que parece ser que ya no hay que tener ese archivo
Nadie se equivoca, lo que pasa es que hasta hoy, había que usarlo.
¿Alguien me hace un resumen de a qué se deben 800mb de actualización? gracias!
*Mmmm,, a mi me sale 333MB, que son los que indican en las notas del build


*Importante lo que dice Casey sobre la configuración en cualquier volante. En efecto como comentais el Tyre Force debe ser 100:
Indeed I do. All of the new tweakers and car updates are balanced for TF=100, so that should be your starting point on any wheel.



*Mañana se resetean las tablas de tiempos, coicindiendo con el build también para Juniors:
CL 340575:
[Aries] Bumped version of all vehicles for stat reset.

CL 340576:
[social_server][wmd/test] Reset all track leaderboards.

The reset will be applied on servers in sync with the Friday's Junior build release.



*Hoy han vuelto al trabajo en Le Mans. Ya era hora


*sakatros, te ha respondido Andy Garton. (aunque no se si es un "si si, mañana por la mañana"). Respuesta express de Andy Garton


*Nuevo prototipo de animación de las manos. Lo actual es hasta los 10 segundos. a partir de ahí es lo nuevo. Cada coche tendrá su animación. Lo siguiente corresponde a los dos Radical. Sin lugar a dudas esta gente les van los detalles y como les quedan :O :) :
http://www.youtube.com/watch?v=3SUmQGDfzgQ&hd=1



*El build de hoy:
Build 621 (05/12/13, Team Member+) - 333.7MB
GUI:
* Adding gamepad sensitivity slider to the controller options screen. Not yet functioning. Paul to hook up to system now.
* Tidied up handling of unicode strings with the pit engineer script & interface
* Fixing font data for bad path names
* Mainmenu, OptionsScreen, Audio, Online, Splash Page, SetupScreen, Login screen all updated in preparation for UI upgrade
Pitbox:
* AI pit strategy: Added PitStrategy reset function, Added SetPitStrategy to send AI Strategy events from AI to the pit manager, AI processes LivePitStrategy at checkpoint 2, LivePitStrategy processes pit strategy for AI (only fuel decisions so far)
* Instance information (participantID) added to support multiple pit sequences.
* Added a class to associate pit progress with a participant
Physics:
* Allowing vehicle setup to be asymmetric. Ghost data will be destroyed by this change. Physics still to be updated.
* FFB: Un-disabled the slow speed steering spring on today's new tweakers
* FFB: First batch of cars updated to use new topology
* BAC Mono: Revised setup based on Oliver Webb's feedback.
* Caterham Classic, Caterham R500: New Evon flexi tire carcass for WMD testing. No changes to car setups.
Tracks:
* Dubai: Added distance marks, added signs in viewer
Vehicles:
* Formula Gulf 1000: Reduced mirror vibration, revised FFB on Gulfsport feedback
* Formula C: Ultra detail mvhf added, fully textured, all LODs made
* BMW Z4 GT3: Added Panasonic livery
Adrián, tendrás más de un build sin bajar. Pero si preguntas por el de hoy, me imagino que es por que ha cambiado casi todo el tema menú. Ahora no hay un coche en 3D, sino fotos.

A ver si os animáis los que tenéis AC y CARS, a hacer comparaciones, qué os gusta más y que menos de cada uno (siempre a nivel física y FFB), etc
Y lo que tiene que llegar de novedoso al Menú del juego. Work in Progress. Es es el menú principal. Todavía faltan algunos efectos:
Imagen


En el menú, el coche se ve en el garaje solamente dentro de menú de Coches.
Sobre el tema del menú el plan es hacer como un desenfoque de la imagen, blur gaussiano o algo así. Todo esto con efectos al ir cambiando de opciones de menú. Lo veremos en los próximos días.



El neumático flexi se ha de seleccionar en los reglajes:
Caterham Classic, Caterham R500. My first real foray into the Flexi tire carcass. Works excellent imho. I only concentrated on the parameters that would seperate a bias ply vs radial tire leaving most of the other numbers untouched. I used AJ's Lotus49 carcass as a base to start. No change to the car setups. Same flash treads with some slight changes to heating. Also note this tire(s) are used by the Ford Focus and Ariel Atom V8, which i didn't really test.. The tire is listed as " - Flexi test" in the tire menu rotation.
Aritz, el tema de AC con respecto a pcars, es complejo pues AC hace muy bien el tema de suspensiones y derrapes y en pcars se ve como más rígido, pero por otro lado la API de pcars en relación a las fisicas que envía a mi simconmotion, es lo mejor que he probado nunca, las sensaciones de aceleración y frenada están muy logradas, tal vez el desplazamiento lateral en el paso de curva podría mandar más datos al ffb del volante, este efecto está más logrado en AC, a mi el Fiat abarth me gusta muchísimo, lo veo muy atractivo de conducir, en relación al BMW m3 e30, creo que le falta peso al coche..de todas formas no se sí habrás visto el video que he dejado más arriba, fue de la build de ayer y me lo pase pipa gracias a la inmersión de gráficos y motion, pero aún espero mucho más de pcars, de asseto corsa quiero ver más coches en pista para valorar más, o el online, pero tampoco me disgusta, lo que pasa es que me aburre un poco dar y dar vueltas sólo, las derraparás son una pasada la verdad.

Denis Ya he visto que me ha contestado remco, pero creo que en un principio no me había entendido, le quería decir que porque en las repeticiones parece que las ruedas no giran y es más la carrocería la que gira o los efectos visuales de las suspensiones que no son nada en comparación a las de asseto, que en esto gana por goleada.

Haber sí mañana con esos cambios que dicen damos una vuelta más de tuerca a este pcars
menudo lavado de cara [amor]

pero el rendimiento en crossfire sigue siendo peor que desactivándolo [+furioso]
jefe_rojo escribió:menudo lavado de cara [amor]

pero el rendimiento en crossfire sigue siendo peor que desactivándolo [+furioso]


No puedo probarlo hasta mañana, sigue dando el fallo de oscuridad y que parece que va como a saltitos?
Sakatros, no sé si estarás probando ahora pCars, pero con el nuevo FFB que están metiendo se nota bastante diferencia en las sensaciones, algunos coches son una auténtica pasada, ni rigidez ni leches (ojo, quedan muuuchos coches por mejorar). Por ejemplo, el RUF me ha gustado muchísimo comparado con hace sólo unos días. Vamos, ni comparación, de verdad. El peso, la inercia, lo que transmiten los neumáticos...Para mí ha sido la alegría y la sorpresa del día. Si quieres derrapar, coge este coche y puedes ir cruzado todo un circuito sintiendo que lo llevas bajo control. El Lancer está yendo por un camino muy bueno. El Mono es impresionante, aunque parece que se nota más ligero, creo que por los comentarios del piloto que ha ido a visitarles esta semana. El Mercedes SLS también creo que ha mejorado mucho con este cambio, y eso que antes era el Mercedes que menos me gustaba.
En cambio, he cogido el Zonda y lo he notado rarísimo, un FFB muy flojo y muy irregular. Supongo que a otros coches les pasará algo parecido, así que les queda mucho trabajo por delante.
El caso es que entre el trabajo en los neumáticos y el FFB nuevo hay una diferencia enorme respecto a hace pocas semanas.
Ah, y no dejes de probar el Lotus 49. Para mí, ahora mismo ese coche es dios. Hay otros acojonantes, pero con este podría estar horas y horas sin parar, es la caraba.

Sobre las repeticiones, tienes razón en lo de las ruedas, que no giran y hacen un efecto muy malo (si te fijas, las manos del piloto giran el volante pero las ruedas siguen rectas, o casi). Me imagino que lo arreglarán con el tiempo, pero las suspensiones sí que funcionan perfectamente en los coches que ya la tienen terminada.
abe_nano escribió:
jefe_rojo escribió:menudo lavado de cara [amor]

pero el rendimiento en crossfire sigue siendo peor que desactivándolo [+furioso]


No puedo probarlo hasta mañana, sigue dando el fallo de oscuridad y que parece que va como a saltitos?


Eso mismo, aun sigue viéndose oscuro y con stuttering
sakatros escribió:Aritz, el tema de AC con respecto a pcars, es complejo pues AC hace muy bien el tema de suspensiones y derrapes y en pcars se ve como más rígido, pero por otro lado la API de pcars en relación a las fisicas que envía a mi simconmotion, es lo mejor que he probado nunca, las sensaciones de aceleración y frenada están muy logradas, tal vez el desplazamiento lateral en el paso de curva podría mandar más datos al ffb del volante, este efecto está más logrado en AC, a mi el Fiat abarth me gusta muchísimo, lo veo muy atractivo de conducir, en relación al BMW m3 e30, creo que le falta peso al coche..de todas formas no se sí habrás visto el video que he dejado más arriba, fue de la build de ayer y me lo pase pipa gracias a la inmersión de gráficos y motion, pero aún espero mucho más de pcars


He visto tu vídeo y me pregunto si por fin tanto el M3 como el Mercedes del grupo A, han dejado de tener ese culo inquieto que es incontrolable. A mí me parece además que ambos carecen de agarre a baja velocidad y no tiene sentido con unos slicks. Tampoco soy un experto, pero creo que no está bien.

Respecto a tu pregunta en rFactornews sobre comentar los coches, las mejoras, fallos y demás, ya la leí pero paso de postear allí... aunque parece que las cosas se han moderado y los que insultaban ahora respetan e incluso alaban cosas del CARS. Pero bueno, prefiero postear aquí, veo el ambiente supersano.

Un poco offtopic en el spoiler:

Ahora que tengo la impresora 3d casi acabada, se me ha ocurrido sacarle partido y he empezado con el diseño de un shifter. Bueno, el diseño no es en absoluto mío (lo he sacado de aquí http://www.forocoches.com/foro/showthre ... 51750), pero quiero adaptarlo para que pueda ser hecho en la impresora y por ello, ser replicado cuantas veces quiera :) La cosa es que me gustaría intentar sacar algo de beneficio, vender un kit baratito para pobres XD A ver qué os parece lo que llevo modelado, queda muchísimo y hay fallos eh! (usad el spoiler para contestar plis!):

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Ese Sauber Mercedes.....
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Esos detalles en Monza....
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Esos detalles en Road América...
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Yo en el tema de Pcars en rfn estoy muy decepcionado, pues tal como dices Aritz deje ese post para animar al menos los que teniamos pcars para dar nuestras sensaciones y al menos se diera una valoracion de las cosas que nos gustaban y las que no, enfin algo mas que solo dejar videos y mas videos y no comentar nada, ademas esta gente que deja videos y que ni comentan ni agradecen los comentarios de otros me ponen de mala leche, pero enfin haya cada uno con sus intereses, yo por eso me gusta hacer los videos y que se vea el volante real, pues asi se ve la fuerza que haces los movimientos y demas...creo que eso al que lo ve le da muchisima mas informacion.

A mi lo que me parece de escandalo es la gente que tenia al gran turismo o al forza como el no va mas y que queria que algun dia saliera algo asi para pc... y ahora que tienen la posibilidad de ello pero muchisimo mejor, tachan a pcars de no se que, no logro entenderlo la verdad....

Hay gente que como no puede ver todo el poderio grafico de pcars debido a un limitado pc, lo ponen a parir y quieren comparar lo que se ve en nuestra vieja ps3 por mucho gran turismo6 que sea con pcars....esto me saca de mis casillas la verdad, pero enfin hay que tragar pues sino te metes en discusiones que nunca acaban.

En cuanto a las sensaciones del ffb hoy parece ser que va a ser un dia para estudiar al minimo detalle dichos cambios, yo sigo fiel a mis principios y creo que esto va a ser un antes y un despues en la simulacion, pero aun tengo que sentirlo y al igual que digo que la API que tiene pcars en cuanto a movimiento basado en las fisicas de coche y transferido al simconmotion es lo mejor que he probado, las reacciones del coche aun las veo demasiado nerviosas, como muy aceleradas, todo se tiene que compensar, la frenada se tiene que sentir mas, se tiene que oir...ahi AC lo representa mejor y esto te avisa muchisimo a la hora de conducir al limite, cuando frenas y entras en curva, lo que no se puede pretender es salir airoso si lo haces mal y a lo loco, pero lo que no se puede aceptar es a baja velocidad tal como dice aritz que el coche al tocar un poco freno se haga totalmente incontrolable. Yo hoy probare la build sin ficheros de ffb ni na de na todo tal y como dicen y haber que siento, yo se que soy muy exigente, pero es que es porque quiero y deseo que pcars sea un simulador, no un semisimulador, por eso todos los dias, borro toda la carpeta cars, configuro de nuevo y vuelvo a probar, no me queda tiempo para probar todos los coches y circuitos, pero ultimamente los que mas pruebo son el evo y el bmw e30, pues yo soy de este tipo de coches, solo espero que terminen o mejoren el ford focus o el megane, pues ahi sera cuando podamos de verdad opinar mas, quiza por eso les de mas miedo el terminarlo pues son coches mas opinables ya que la mayoria hemos conducido alguno de los dos o los dos.

Bueno pues gracias aritz por ver el video y comentarlo, pues yo no hago los videos para lucirme ya que no tienen calidad como otros, los hago para poder comentar las reacciones y demas, pero eso lo ve muy poca gente por desgracia. Y hablar de lo que realmente interesa de un simulador poco se habla, ya sea aqui o en cualquier otro lado, lo que importan son otras cosas y es una lastima.

Os dejo los datos de la build de hoy:
Build 622 (06/12/13, Junior Member+) - 187.9MB
Next-Gen:
* PS4: Fixed PS4 linking
* Xbox One: Added first pass keyboard support
* Xbox One: Moved resource thread to core 3
* Xbox One: Added updated version of vsscanf
* PS4: Updates for memory management. Drawlists now come from a pool, so does garlic vertex scratch. Command buffers are now cached and garlic flush scratch is per context. This removes all run time vram/onion memory allocation from the low-level renderer.
* Xbox One: Always enable PIX profiling in debug builds + fix renderthreads at 4 for now.
Wii U:
* WiiU: Added Texture invalidate public function
* WiiU primtype fix against latest compiler
Render:
* Renderer's distance scale applied to m_farZ, fix for sun flare disappearance in the center of the screen
Weather:
* Fix for mp always being clear.
Leaderboards:
* Bumped version of all vehicles for stat reset.
Career:
* Type of scoring in Career/Seasons can now be set per-Round as an override to the series.
* Number of racers in Career/Seasons can now be set per-Round as an override to the series (for series where that number changes). Added check for max opponents over all rounds.
Pitbox:
* Instance information (participantID) added to support multiple pit sequences.
* PitSequences are tied explicitly to a single animation script, sends messages directly to it and must explicitly Kill it
* The pit engineer only responds to player pit progress messages
Physics:
* Disabled the disabling of per vehicle forces through FFB tweakers
* Removing redundant controller sensitivity toggle from controller configuration screen and inverting the default value for asymmetrical vehicle setup to avoid losing symmetrical loadouts.
GUI:
* Adding 'render on top' to quads
* Hooked up 'Gamepad Sensitivity Slider' dampening from FE menu, to physics
* Track locations added as dropdown selection
* Setting track location targets camera and sets origin for animation
* Fixed bug with mouse wheel on the object list window with no scrollbar
* Hit test placement of actor on floor when playing anim
* Time based formatting of script optional via checkbox
Vehicle:
* BMW Z4 GT3: Removed Panasonic livery/logos
* Formula A: Added Panasonic livery
* Mercedes SLS GT3: Brighter cockpit exposure for new model
* Racer V8/Racer L4: New paddle-shifter driver animations
* LMP RWD P30: Fixed manufacturer name and shape
* Asano LM11: Changed shape to Prototype
Tracks:
* Oulton Park: Tweaked textures, added details (not yet in-game)
* Multiple Tracks: Racelines from several circuits missing.
* Belgian Forest Karting Circuit: Raceline exported to replace the old that was in Reverse
* Dubai (all): Dynamic Objects change
* Badenring (Short, National, GP): Added green carpets on outer kerbs after turn 1 , Mobil turn, and S?dkurve, Fixed wrong kerb type at exit of turn 11, fixed grenn asphalt area in front of Mercedes tribune, fixed gantry standing on track, added second smaller kerb at exit of hairpin, recolored trackedge, recolorerd graveledges, added round kerbs on outside before last turn and left after hairpin corner.
He probado las flexi test, la verdad, un paso adelante. Faltan cosas por mejorar pero me estan gustando estos neumaticos. Por otro lado el FFB... sigue sin gustame no se porque, pero no me transmite como antes, quizá tenga muy descuidado el tema del Tyre force, y tal, pero tener que cambiarlo para cada coche, cuando pruebas varios, es una tortura XD

Aritz, grandisimo trabajo en el Shifter, yo desde luego, si dices que sería económico, aquí tienes un comprador porque yo creo que es lo que se necesita, que bajen algo los precios...

PD: Vaya lujo tener una impresora 3d no?? pero ya se comercializan?? o te la has hecho tu?? Joder vaya crack XD
sakatros vaya parrafada jajajajaja no te indignes hombre, yo espero sinceramente que esa gente que critican tanto y esperan un gran turismo termine por efectivamente no gustarle, no me gustaria un online lleno de "suicidas" y que van frenando con los demas......

Si te sirve a mi siempre me han gustado tus videos y graficamente son de los mejores que he visto, yo juego a tope y puse las horas que me dijiste y tal y no consigo que se me vea asi, supongo que sera por el proyector y contrastes y esas cosas, vamos que si no fuera por el ruido del simcon a mi me colaria por una carrera real [beer]
Bueno lo que opinen unos en un foro acerca de pCARS no es la opinión de una mayoría. Aparte que es por desconocimiento pero ya verán.....que sigan los progresos en los próximos 4 meses. Un desarrollo en el que participa la comunidad, incluso diseñando la apariencia visual de los coches o la posibilidad de que tu diseño sea elegido y esté en el juego. Que más se puede pedir.

Y van metiendo más desarrolladores. Hoy he visto dos de azul que no conocía. Uno parecía ruso o ucraniano por el nombre.


Si no me equivoco y según dicen, en el build de hoy en el mando 360 funciona el FFB. Lo que quiero es que implementen la pérdida de agarre y el mando vibre cuando pase (Race Pro lo hacia). Creo que es esto a lo que se refieren.

Voy a probar el build.



En el build de hoy importante para los de volante: DEBÉIS cambiar el gamepad input filtering a 0


Dependiendo lo complicado de arreglar, el parche será esta tarde o sino el lunes. También para Juniors.



Note: Wheel users do not forget to set your FFB and Tyre Force to 100.

Note2: Wheel users MUST change the gamepad input filtering to 0


Build 622 (06/12/13, Junior Member+) - 187.9MB
Next-Gen:
* PS4: Fixed PS4 linking
* Xbox One: Added first pass keyboard support
* Xbox One: Moved resource thread to core 3
* Xbox One: Added updated version of vsscanf
* PS4: Updates for memory management. Drawlists now come from a pool, so does garlic vertex scratch. Command buffers are now cached and garlic flush scratch is per context. This removes all run time vram/onion memory allocation from the low-level renderer.
* Xbox One: Always enable PIX profiling in debug builds + fix renderthreads at 4 for now.
Wii U:
* WiiU: Added Texture invalidate public function
* WiiU primtype fix against latest compiler
Render:
* Renderer's distance scale applied to m_farZ, fix for sun flare disappearance in the center of the screen
Weather:
* Fix for mp always being clear.
Leaderboards:
* Bumped version of all vehicles for stat reset.
Career:
* Type of scoring in Career/Seasons can now be set per-Round as an override to the series.
* Number of racers in Career/Seasons can now be set per-Round as an override to the series (for series where that number changes). Added check for max opponents over all rounds.
Pitbox:
* Instance information (participantID) added to support multiple pit sequences.
* PitSequences are tied explicitly to a single animation script, sends messages directly to it and must explicitly Kill it
* The pit engineer only responds to player pit progress messages
Physics:
* Disabled the disabling of per vehicle forces through FFB tweakers
* Removing redundant controller sensitivity toggle from controller configuration screen and inverting the default value for asymmetrical vehicle setup to avoid losing symmetrical loadouts.
GUI:
* Adding 'render on top' to quads
* Hooked up 'Gamepad Sensitivity Slider' dampening from FE menu, to physics
* Track locations added as dropdown selection
* Setting track location targets camera and sets origin for animation
* Fixed bug with mouse wheel on the object list window with no scrollbar
* Hit test placement of actor on floor when playing anim
* Time based formatting of script optional via checkbox
Vehicle:
* BMW Z4 GT3: Removed Panasonic livery/logos
* Formula A: Added Panasonic livery
* Mercedes SLS GT3: Brighter cockpit exposure for new model
* Racer V8/Racer L4: New paddle-shifter driver animations
* LMP RWD P30: Fixed manufacturer name and shape
* Asano LM11: Changed shape to Prototype
Tracks:
* Oulton Park: Tweaked textures, added details (not yet in-game)
* Multiple Tracks: Racelines from several circuits missing.
* Belgian Forest Karting Circuit: Raceline exported to replace the old that was in Reverse
* Dubai (all): Dynamic Objects change
* Badenring (Short, National, GP): Added green carpets on outer kerbs after turn 1 , Mobil turn, and S?dkurve, Fixed wrong kerb type at exit of turn 11, fixed grenn asphalt area in front of Mercedes tribune, fixed gantry standing on track, added second smaller kerb at exit of hairpin, recolored trackedge, recolorerd graveledges, added round kerbs on outside before last turn and left after hairpin corner.
currololo escribió:Ah, y no dejes de probar el Lotus 49. Para mí, ahora mismo ese coche es dios. Hay otros acojonantes, pero con este podría estar horas y horas sin parar, es la caraba.

Claro que lo he probado es uno de los que más me gustan, mira el video que deje
http://youtu.be/QP3q-X5shbs
sakatros escribió:
currololo escribió:Ah, y no dejes de probar el Lotus 49. Para mí, ahora mismo ese coche es dios. Hay otros acojonantes, pero con este podría estar horas y horas sin parar, es la caraba.

Claro que lo he probado es uno de los que más me gustan, mira el video que deje
http://youtu.be/QP3q-X5shbs

Qué buenos esos vídeos tuyos, te meten dentro de la carrera. [oki]

Denis, lo de la build de esta noche es para lo de la opción de filtrado del gamepad, ¿no?
Descargado casi 300mb es mas gorda que la primera jajajajja
Ya esta la build, no se que trae pero son 200 y pico megas
Los vídeos de sacratos son la p****, no sé cómo lo consigue pero parecen fotorealistas! Lástima que no se curre un poco el sonido, que se oye de p*** cul* [angelito]

Hace unas semanas pregunté por un ajuste de saturación en el juego o tarjeta gráfica, creo que debería ser añadido en el juego como lo han hecho en el AC hoy ;) Parte del encanto de sus vídeos, creo que es el color, que queda mejor así, con el proyector.
Aritz [otro] escribió:Los vídeos de sacratos son la p****, no sé cómo lo consigue pero parecen fotorealistas! Lástima que no se curre un poco el sonido, que se oye de p*** cul* [angelito]

Hace unas semanas pregunté por un ajuste de saturación en el juego o tarjeta gráfica, creo que debería ser añadido en el juego como lo han hecho en el AC hoy ;) Parte del encanto de sus vídeos, creo que es el color, que queda mejor así, con el proyector.

¿Ese control de saturación no está ya desde hace unas cuantas builds? Debajo de lo de la hierba, me parece.
Pasaros por la contrarreloj cojone, a ver si hay algun muñones por ahi y no soy el unico que se arrastra por la pista [ayay]

hilo_hilo-oficial-contrarreloj-semanal-en-project-cars_1755232_s2610

Edit: Esto es lo que trae, parece que aun hay que cambiar el input ese si juegas con volante

Note: Wheel users do not forget to set your FFB and Tyre Force to 100.

Note2: Wheel users MUST change the gamepad input filtering to 0

PLEASE ENSURE THAT YOU ARE USING THE LATEST BUILD, THIS WILL HELP REDUCE THE LIKELIHOOD OF MULTIPLAYER-RELATED CRASHES

Build 623 (06/12/13, Junior Member+) - 289.9 MB
Controls:
* Turning off dampening by default for all non-gamepad controllers
Pitstops:
* Adding ability in pit strategy to bypass fuel refill, tyre change, and tyre pressure change
* Changed the fuel level scalar to be the target range of fuel to be put in, between 0>1, not the amount/scale of 'tank vacancy' to be filled
* Set default fuel level scalar to 0.5
Career:
* Removed old ChampionshipSession and updated HRDF data
Vehicles:
* Pagani Zonda R, Jaguar JPLM: New paddle animations
Tracks:
* Dubai (All Variants): New exports
currololo escribió:
Aritz [otro] escribió:Los vídeos de sacratos son la p****, no sé cómo lo consigue pero parecen fotorealistas! Lástima que no se curre un poco el sonido, que se oye de p*** cul* [angelito]

Hace unas semanas pregunté por un ajuste de saturación en el juego o tarjeta gráfica, creo que debería ser añadido en el juego como lo han hecho en el AC hoy ;) Parte del encanto de sus vídeos, creo que es el color, que queda mejor así, con el proyector.

¿Ese control de saturación no está ya desde hace unas cuantas builds? Debajo de lo de la hierba, me parece.


No, eso es el exposure, la intensidad de luz iluminacion etc, no la salutacion de color, aun no hay.
djgizbo escribió:
currololo escribió:
Aritz [otro] escribió:Los vídeos de sacratos son la p****, no sé cómo lo consigue pero parecen fotorealistas! Lástima que no se curre un poco el sonido, que se oye de p*** cul* [angelito]

Hace unas semanas pregunté por un ajuste de saturación en el juego o tarjeta gráfica, creo que debería ser añadido en el juego como lo han hecho en el AC hoy ;) Parte del encanto de sus vídeos, creo que es el color, que queda mejor así, con el proyector.

¿Ese control de saturación no está ya desde hace unas cuantas builds? Debajo de lo de la hierba, me parece.


No, eso es el exposure, la intensidad de luz iluminacion etc, no la salutacion de color, aun no hay.

Ah, vale, es verdad.
Naer, esta noche intentaré rebajar un poco mi tiempo, a ver cómo se me da.
Yo desde las ultimas builds sigo teniendo artefactos de texturas fantasmagoricas que aparecen para tormentarme.

Imagen

Solo faltaba la cabeza de caballe y me da algo.
djgizbo escribió:Yo desde las ultimas builds sigo teniendo artefactos de texturas fantasmagoricas que aparecen para tormentarme.

Imagen

Solo faltaba la cabeza de caballe y me da algo.


Yo tambien lo tengo y es muuuuuyyyy molesto, con algunos coches me pasa mas que con otros, al desactivar el crossfire me pasa menos pero aun asi mucho. A mi me pasa concretamente desde que cambie el pc asi que he llegado pensar que es cosa de la grafica, que para amd este menos optimizado....
Aritz no me mates que no te gusta la caja de grillos, jajajaja.
Bueno la verdad es que no me curro nada los vídeos, me pongo el ipad entre la espalda y la silla, la pongo a grabar y listo, de ahí que se acoplé mucho más el ruido de los actuadores, que el sonido de los altavoces, pero ya digo que más que calidad de video busco que se vea más el movimiento que produce el coche por sus fisicas y el volante para hacernos una idea del comportamiento del coche, quizá con un mejor piloto se apreciará mejor, jejejejeje....

Esta tarde he descargado la build y si que he notado cambios en el ffb, no es que la información que manda es la que más me guste, pero si que con los cambios de parámetros que han informado, se notan en el volante, el momo es verdad que transmite más datos en las manos, pero hay tres parámetros para mi importantes que son la resistencia, vibración y transferencia de masas, la resistencia tiene que ser la que te indique el peso del coche ante circunstancias diversas, la vibración te tiene que venir del efecto de la goma con el grip a través del eje de la dirección que acaba en el volante y la transferencia de masas son las fuerzas de inercia que transmite la conducción del vehículo cuando hay rotación de la dirección ya sea en aceleración o en frenada, esta combinación es la que da un buen ffb, desde luego es mi opinión y puede que con esto sea demasiado exigente, pero para mi así tiene que ser la parte más mecánica por llamarle de alguna forma de un simulador, pues la parte gráfica onboard es de lo mejor que he visto.
abe_nano escribió:
djgizbo escribió:Yo desde las ultimas builds sigo teniendo artefactos de texturas fantasmagoricas que aparecen para tormentarme.

Imagen

Solo faltaba la cabeza de caballe y me da algo.


Yo tambien lo tengo y es muuuuuyyyy molesto, con algunos coches me pasa mas que con otros, al desactivar el crossfire me pasa menos pero aun asi mucho. A mi me pasa concretamente desde que cambie el pc asi que he llegado pensar que es cosa de la grafica, que para amd este menos optimizado....



Aquí otro con el mismo problema. Mi gráfica es AMD.
Hostie que cambiazo el menu principal :0000000000000
Me acabo el café y a darle chicha [+furioso] [+furioso] [+furioso]
Pregunta rápida para los que tienen problemas con la saturación:
¿Habéis probado a usar un inyector como el SweetFX y así poner la saturación (entre otras cosas) a vuestro gusto?
colets escribió:Pregunta rápida para los que tienen problemas con la saturación:
¿Habéis probado a usar un inyector como el SweetFX y así poner la saturación (entre otras cosas) a vuestro gusto?


No, pero el problema no es solo la saturacion, porque eso se puede arreglar conla opcion del exposure o dando brillo etc. Es la aparicion y desaparicion de cosas y para mi lo peor es que no va fluido, es como si fuera un gif a saltitos y la cosa es que pone que los fps estan bien (50-60)
abe_nano escribió:
colets escribió:Pregunta rápida para los que tienen problemas con la saturación:
¿Habéis probado a usar un inyector como el SweetFX y así poner la saturación (entre otras cosas) a vuestro gusto?


No, pero el problema no es solo la saturacion, porque eso se puede arreglar conla opcion del exposure o dando brillo etc. Es la aparicion y desaparicion de cosas y para mi lo peor es que no va fluido, es como si fuera un gif a saltitos y la cosa es que pone que los fps estan bien (50-60)


Creo que colets habla de otra cosa. Quizá sea de lo que yo dije hace unos días, en el que me "quejaba" de exceso de color. No hablo de fallos ni nada, solo mejorar levemente y hacerlo más realista.

colets escribió:Pregunta rápida para los que tienen problemas con la saturación:
¿Habéis probado a usar un inyector como el SweetFX y así poner la saturación (entre otras cosas) a vuestro gusto?


Tengo el tema SweetFX olvidado, me pongo a probar. No se me había ocurrido :) Sigue siendo igual de sencillo; descargar y copiar varios archivos en el directorio? Si me ayudas, te lo agradecería, ya que con la migración a Steam, cambia bastante el tema carpetas.
Si, sigue igual. Busca alguno que sea compatible con dx 11 porque sino te lo ejecuta en dx9 automaticamente.

En el hilo de las screenshots del foro de pcars en la firma de algunos usuarios tienes sweetfx ya configurados y pone si son versión dx9 o dx11

Por ejemplo este de Wizza me gusta mucho:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... nly-please)&p=605200&viewfull=1#post605200
Gracias, a la tarde lo probaré ;)
Sí, una cosa es tocar el aspecto gráfico y otra los errores que tienen algunos usuarios.
Como dice Naer, desde que tengo Win 8.1 ya no puedo usar SweetFX porque pone el juego en DirectX9, si no tienes ese problema, muy recomendable usarlo.
Puedes usar los settings de otros usuarios, como el del enlace de Naer, o hacerlo a tu gusto. Hay configuradores gráficos, pero es fácil ajustarlo como quieras editando un archivo de texto.

Para tocar el tema de saturación:
-editas el archivo SweetFX_settings.txt, cuando ya está en la carpeta del pCars.
-al principio del archivo pones #define USE_TONEMAP a 1, y el #define USE_VIBRANCE a 1 también si te gusta cómo queda.
-al final del archivo de texto verás una sección que se llama Tonemap Settings.
Ahí es donde puedes jugar con la saturación. La exposición es algo similar a lo que tenemos ahora en el juego y muy recomendable tocar el gamma. El bleach es para gustos, si te pasas puedes dejar la imagen muy lavada.
Con la las opciones de Vibrance puedes dejarle una especie de modo automático, pero sobre todo en la segunda opción puedes saturar/desaturar por canales RGB, creo que a pCars le quedaba mejor bajar algo el verde y muy poco el azul.
desde la primera build de ayer me esta dando mucho problema de que se queda colgado en la carga justo antes de entrar a pista y hay que forzar la salida, a alguien mas le pasa? sabeis si han reportado esto? aqui os dejo una imagen del error

Imagen


Edito. para poner el enlace de la foto, que parece que no se ve. http://subefotos.com/ver/?4f2bd083719e7 ... c77fco.jpg
ayer al medio dia baje la actualizacion, pero anoche cdo vuelvo a encender la pc me descargo otro update de 300 mg aprox creo, alguien sabe de eso? :-|
Buenas gente que tal,me gustaria saber si es posible todavia comprar el pase para este juego,ya que en la pagina no encuentro informacion,tambien estaria interesado en comprar la cuenta a alguien que ya no juegue,la verdad es que viendo videos el juego tiene una pinta impresionante,lo malo que sale en octubre del año que viene y queda mucho [mamaaaaa] ,saludos
Alguien con 3monitores me puede hechar una mano pa grabar un video con unas dudas que tengo?
ternerito escribió:ayer al medio dia baje la actualizacion, pero anoche cdo vuelvo a encender la pc me descargo otro update de 300 mg aprox creo, alguien sabe de eso? :-|

Sí, ayer pasada la tarde sacaron otro parche. Lo puedes ver en las notas del build.


_ruso_, ya no es posible entrar en el proyecto.
Naer escribió:Pasaros por la contrarreloj cojone, a ver si hay algun muñones por ahi y no soy el unico que se arrastra por la pista [ayay]

hilo_hilo-oficial-contrarreloj-semanal-en-project-cars_1755232_s2610



Puff yo ando con muy poco tiempo entre el trabajo y los exámenes, pero intentare dar un par de vueltas este sábado, por cierto la semana pasada también solo di dos vueltas y puse mi tiempo pero no me dieron puntos,quede antepenúltimo o así, no recuerdo :-?

Edito: ya es que quede 11º, ok :(
Hace poco puse aqui que no avia nadie en el online 1 o 2 personas como muuucho, pues hoy e descubierto que era culpa mia xDD y ahora ya ay mas gente en el online nose porque en steam me avia puesto que no me actualizara y yo no e tocado nada... pues llevaba 2 meses o mas sin actualizar es para matarme... xDD ratataaaa pues bueno ayer a la noche lo actualice 3 o 4 gigas lo e probado hoy y vaya cambio a pegado esto ya es otra cosa cuando lo actualizaba semana a semana no me daba cuenta pero ahora despues de 2 meses actualizar y es todo diferente, los fps me han subido 30 mas, y e probado 2 coches solo el ford capri y bmw m3 e30 y vaya cambio me encantan y las sensaciones en el volante mucho mejor noto todo cada bache, en general me encantaa
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