[HO] Project CARS

Si no me equivoco (y adivino a qué te refieres) es un problema que hay con los alphas. Si te fijas, ni niebla, ni sombra del coche, ni cristales -todos ellos transparencias- se integran bien. Imagino que está en la lista de cosas a corregir, ya que es bastante evidente.
Evidentemente por la hora que es, hoy no hay BUILD, no? :-?
Pues yo no veo el fallo que comenta batilo :/
Fíjate en las ruedas. La sombra del chasis oscurece la niebla, cuando debiera ser al revés. Si te fijas en replays, verás que también pasa algo así con los cristales de los coches. Las transparencias se superponen de forma errónea en vez de mezclare como deberían.
Jackone escribió:Evidentemente por la hora que es, hoy no hay BUILD, no? :-?


Alguna sorpresitaaaaaaaa jejejeje [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa]
creo que una vez subisteis unas fotos en las que se veia como entraba al garaje toda la luz atraves de la puerta y no de los cristales de esta, estaba al reves, habian empezado con algo nuevo de los reflejos del sol o algo asi, esta claro que tienen que refinar todo y este caso es otro mas, pero lo vi hace mucho y nadie decia nada, me extrañaria mucho que lo pasaran por alto...
gracias por responder y yo seguire por aqui leyendo aunque no postee mucho, en cuanto salga me lo compro y me uno al grupo eoliano que estais montando...
_batilo_ escribió:creo que una vez subisteis unas fotos en las que se veia como entraba al garaje toda la luz atraves de la puerta y no de los cristales de esta, estaba al reves, habian empezado con algo nuevo de los reflejos del sol o algo asi, esta claro que tienen que refinar todo y este caso es otro mas, pero lo vi hace mucho y nadie decia nada, me extrañaria mucho que lo pasaran por alto...
gracias por responder y yo seguire por aqui leyendo aunque no postee mucho, en cuanto salga me lo compro y me uno al grupo eoliano que estais montando...


Eso que dices eran los god rays y es un comando en fase prueba no es que fuera asi, pero si, siempre hay cosillas que retocar
fresquitotv escribió:Fíjate en las ruedas. La sombra del chasis oscurece la niebla, cuando debiera ser al revés. Si te fijas en replays, verás que también pasa algo así con los cristales de los coches. Las transparencias se superponen de forma errónea en vez de mezclare como deberían.


Vale, ahora si lo he visto. Pero no es tan obvio de ver, o yo estoy cegato perdido [carcajad]
Desde la buil de ayer.. que cambio a pegado los neumaticos de los gt3, ahora mismo como estan es muy complicado ponerlos a la temp optima.. con lo que hace mas delicada su conducion... sobretodo en la frenada como a mitad y salida de curva
Alguien mad a podido prbarlos? Creo que hay un debate en el foro sobre este tema con casey
gnet escribió:
Naer escribió:¿Cual es real y cual pCARS?

Imagen

[sati] [sati]


ese "masculin" en el perfil del neumático... xd

sin duda salvo algunas diferencias en los faros delanteros y la goma, que en la realidad esá más estirada... es realmente complicado diferenciar la realidad del juego...

EDIT: viendo alerones y demás parecen de distinto año, no?

saludos.


El del juego es 2011, y el de la foto es el modelo de 2013 con el pack sprint para carreras cortas del WEC.
La verdad que el R18 es el coche por el que me uni al proyecto, como es uno d los primeros coches que se hizo y supongo que sin material oficial de Audi como .cad del coche tiene bastantes fallos. Espero que con la licencia lo mejoren ostensiblemente y el Audi R18 de 2014 lo claven.

Por cierto la build que ocupa 4 Gb,dijeron que eran por temas de maquinas virtuales o algo asi? La verdad que no entendi muy bien que querian decir, si alguien tiene mas info por favor que la postee
¿Os habéis fijado como el cableado/tubos en el cockpit del Audi R18 va vibrando mientras corres? Está muy bien hecho eso.


Otra cosa. Sobre el clima en tiempo real no funcionará en el Online. Pero una cosa muy buena es que el Host de la partida puede configurar como va a ser el clima durante la partida, y por tanto cambios de tiempo durante la misma. Si no entiendo mal se podrá configurar tres valores: ambiente (sol, nublado, niebla, etc...), %lluvia y viento. E irá cambiando el tiempo tal cual el Host ha configurado. Vaya partidas pueden pasar,ufffff.

El clima en tiempo real tiene como 5 slots y cada uno con esos tres valores de arriba. Empezará en el primer slot que estará predefinido al empezar la partida y el tiempo irá cambiando en tiempo real en base a los siguientes cuatro slots, información tomada directamente de una web de previsión del tiempo.

Os dejo directamente esto que comenta el desarrollador: [oki]
For real-time weather this will be the current reported conditions at the start of the race and then the next 4 slots filled based on the reported forecasts.
Otherwise the user (host in MP) will get to pick how the weather progresses during the race.
Genial! Pero eso sí, no deben olvidarse que los pilotos/ingenieros que somos, tenemos que tener una previsión. Esta previsión debería tener un margen amplio de error y de imprecisión, pero te tiene que ayudar a prever entradas a box y/o arriesgar como hacen en las carreras reales.
A ver si me entero de esto de la prevision de tiempo recogida por la web esa.
por ejemplo me pongo a correr en montmelo.. y el tiempo o supuestame que haga alli ese kismo dia lo hara en el juego?
Ghalhajad escribió:A ver si me entero de esto de la prevision de tiempo recogida por la web esa.
por ejemplo me pongo a correr en montmelo.. y el tiempo o supuestame que haga alli ese kismo dia lo hara en el juego?

Así es. Aunque supongo que habrá posibilidad de activar/desactivar por si quieres o no quieres que sea en tiempo real.


Aquí el post del desarrollador:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post680887



Curioso, muy curioso que ayer iba a ser el primer build alpha y no lo hubo por un problema que están resolviendo. Hoy toma el mismo camino. De hecho no están ni Tom, ni Bruno que suelen estar ahí (más Tom que Bruno) cuando salen builds.
Expectante estoy por este primer build en teoría primero de fase alpha. Sobre el papel estaríamos en fase alpha según lo programado, pero en la práctica no estoy seguro y nadie ha dicho nada.

Probablemente tengamos hoy Cadwell Park :)


El piloto profesional de Audi, Rene Rast, acaba de subir otro video. Vuelta completa a Lemans en el Audi R18. Que rápido y suave pilota. Vaya vuelton se ha marcado: [plas]

https://www.youtube.com/watch?v=uf7-ONreQwI&hd=1
Bueno por lo que he leido sobre el tiempo... no se actualizara en plena carrera.. los datos los coge antes de la web.. pero no actuliza en plenacarrera
Claro supongo que coge la previsión de la web y en base a eso lo coloca en el juego. Ya no se el tema de una previsión real que no se cumple, que ponga que llueve pero finalmente no llueve, como muchas veces miramos en nuestros moviles y resulta que al final no llueve. Ya lo veremos porque han dicho que pronto lo tendremos en el juego. Tiempo habrá de experimentar:

Esto decía el desarrollador:
Yes, the weather will change during the race based on forecast or specified in advance.

No, it's not currently the plan to pull online data during the race.



Imagen
Hombre, es que los datos meteorológicos funcionan en base a previsiones. La info que cogerá será esa, como cualquier App de meteo. Cogen una previsión a horas vista. El juego pondrá esa previsión y la desarrollará en carrera. Vaya, imagino que será así, que es lo más lógico.
Aun asi la veedad lo de el tiempo va a ser muy cañero.. y sobre las buildss... a mi me huelo que va a terner gran contenido
A mi lo de la precisión del tiempo es una cosa que no me quita el sueño, pero tener un tiempo procedente de datos reales de una localización está bastante bien.


Ufff, gran progreso en el Oculus Rift: [360º]
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post681431
No está bien ideado. Cualquiera puede mirar en internet dicha información antes de la carrera y en base a eso saber si va a llover para cambiarse las ruedas o no. Puede estar nublado y no llover y uno cambia las ruedas por si acaso, pero si has mirado la previsión del tiempo y resulta que no lloverá te atienes a eso que son los datos que recogerá el juego.
Como es que ni ayer ni hoy hay build ?
Si no sacan la build hoy, que ya la hora que es lo dudo que la saquen, no tendremos build hasta el martes.
Según tengo entendido ha sido por un problema que han tenido desde ayer (un bug con el cliente 64bits) y que todavía no han podido solucionarlo.
Hoy habrá parche. Están corrigiendo otro bug y resubiéndolo.
denis74 escribió:Claro supongo que coge la previsión de la web y en base a eso lo coloca en el juego. Ya no se el tema de una previsión real que no se cumple, que ponga que llueve pero finalmente no llueve, como muchas veces miramos en nuestros moviles y resulta que al final no llueve. Ya lo veremos porque han dicho que pronto lo tendremos en el juego. Tiempo habrá de experimentar:

Esto decía el desarrollador:
Yes, the weather will change during the race based on forecast or specified in advance.

No, it's not currently the plan to pull online data during the race.



Imagen



Quiere decir esta foto, que SEAT entra como marca? Estos coches son el cupra del Leon 2! Estaria bien, que si asi fuera, metiesen el 3!
Parche OUT ;)

Cadwell Park incluido
Gracias Aritz. Todavía no se me baja pero pone en las notas que ocupa varios gigas :O
A ver si empieza la descarga. Veo que unos cuantos desarrolladores siguen currando en ello.

EDITO: Ahora sí. Descargando 1.5gb :)


El Leon ese es uno de los coches que estará aparcado alrededor del circuito. Hay otros vehículos además de ese. Ya depende del pais o zona que halla uno u otros vehículos civiles aparcados.


Meganotas del build de esta noche. Quien tenga el Oculus que lo enchufe que hay progresos del soporte en este periférico (sobretodo la semana que viene):
Build 707 (17/04/14, Team Member+) - 1.5 GB
Bugfixing:
* Fix participants double lock when using shared memory.
* Limit the participants tick array lock to section destroying/updating active participants.
* Fix to make ghosts not crash in timetrial mode.
* Reverting control table mappings to match what was there before the boolean traction control change.
Render:
* OculusRift rendering WIP - distortion render updated to use SteamVR API/Method
* Oculus Distortion Shader updated to SteamVR method
* Fix for car lights.
* Fix to shadows drawing out on very large objects (like stands) due to pancaking
Audio:
* FMOD v4.44.32 updated x64 libs to bypass an issue with incorrectly generated optimised code when an inner loop is unrolled
Effects:
* Effect Definitions added for new front wheel player water spray effects
* Specific water spray particle sytems for front wheels
Weather:
* Weather Service: Added event to tell other systems when weather data becomes available
* New web based real-time weather service
Cameras:
* Code to allow us to disable post look at yaw pitch and roll on static cameras.
Multiplayer/Online:
* JIP physics support: Added support to parse all physics participant slots and process only active entries, Interfaces in map App ID in to physics ID, Added MaxParticipants in physics participant manager, removed NumVehicles, Track mNumParticipants ingame
GUI:
* Adding track and vehicle filtering to MP browse screen.
* Adding new screens for forcing class and forcing identical vehicles in MP matches.
* Differentiating between forcing the same vehicle and forcing the same vehicle class for MP filtering.
* Updated Calendar screen with a DAY VIEW
* Matching user interface applinks with the code definitions.
* Cadwell GP: Track photo resolution changed
* Removing the driving aids for LOW and HIGH traction control. Traction control is now either ON or OFF as the new per car HD traction control slip system allows the user much finer control over the traction control system on per automobile basis.
* Adding code to populate the invitations screen from the career section of the driver network.
* Oulton Park: LOGO change
* Snetterton: Track photos changed
Physics:
* Active aero damage bugfix
* Tires: FC diffuser tweak, FC R11N tire (Ben requested forced extra front grip)
* RUF CTR3: New suspension & aero model
* Audi R8 V10+: Rear motion ratio accurate to real car and revised suspension. Recalibrated (stupid non-linear) speedo in cockpit for a better match over the whole range.
AI/Pitstops:
* Recalculate corner speed to attempt fixing the 'slingshot' AI problem - not fully fixed but improved
* Cleaned up AI abilites code and removed obsolete AI HDRF files
* Fix for iterating participants when debug rendering physics and AI details
* Fixed AI difficulties doing turns at normal speeds
Career:
* Allow entry to invitation events from the calendar and event dialog if they're unlocked. Simplified eligibility checks while adding invitation checking.
* RaceCalendar updated so that it can ignore and skip invalid events internally. Invitation events are handled using this, so are now hidden in the calendar (and ignored in the career event panel) until they're unlocked
* Career Championships: Proto 3 Euro Rookie Championship AI filter updated to allow all entry level LMP3 models.
* Career Championships: LMP3 Proto3 US Rookie Cup, first draft.
* Career Championships: LMP3 Proto3 Euro Rookie Championship, first draft.
* Appfunc and list registration for career invitations screen.
* Popup text updated for endorsements, new token added for numAccolades
* Popup text updated for WonEvent accolades
* Added DMC value to unlock invitations
* Invitation popup using appropriate textID, with team string substitution
* Invitations use car/livery values that can now be specified in the data. The player is effectively loaned that car, with their career contract car unaffected. TextIDs added for display purposes.
* Invitation emails updated with text for the car that's used
Vehicles:
* Caterham R500: Updated road liveries names, Updated textures with new road liveries, Added new rims color variation
* Ford Mustang Cobra TransAm: New export
* Formula C: Many optimizations and fixes, new CPIT display
* Renault Megane RS: Body template texture. UVs fixes and updates. LODX added, CPIT mostly done, including new body, bonnet, mirrors and engine. Placeholder LODs. Animations update for new 2014 car.
* LMP RWD P30: Reuploading, connection problems, Removed plain carbon livery from RCF
* Mercedes C-Coupé DTM: Fixed wheel issue, fixed brakelight glow
* Mercedes A45 AMG: Added placeholder LODs to fix disappearing cars in the distance
* Mercedes 300SEL AMG: Added LODs, added CPIT mesh, fixed minor bugs
* Marek RP 339H LMP1: Added wheel and tire LODs
* Sauber C9: Added CPIT display, fixed user flags
Tracks:
* Euro Tracks: Textures for generic vehicle.
* Belgium Forest: Updated Belgian Forest viewer lamp posts to have new flare nodes
* California Highway: New tarmac textures, road vertex coloring, added overlay dirt, stains, patches, cracks (wip), 3D harvest instances - trees and bushes - optimization pass
* Brands Hatch: Fixed misplaced sounds, fixed misplaced lights on Brands Hatch, fixed cameras for both variations, reduced/optimized trees for 3dtrees aand xtrees, new crowds placement at Brands Hatch, tree instance variation added, texturemap for ground added, fixed specular effect on distant roads, splitted up meshes in smaller sets for better occluding, fixed misplaced nightlightings, marbles rain blockers, moved cameras to correct places (needs fixing still) , adjusted lod values and checked over see in envmap settings
* Cadwel Park: New complete AIW. Has a pit lanne but a very small pit area with no garages so i set only 6 garage spots. Set TRD to disable pre-race so quick race only. Set grid to 32. Various changes.
* Chesterfield: New tirewalls textures added, Tarmac, terrain, grass trackedges overhaul. New 3D dirty tyrestacks, added leaves and marbles.
* Eifelwald: Latest updates to tree/foliage layout
* Lakeville: Updated Lakeville spotlight rigs to use new corona/flare locators, New AIW's. Complete. New pit lane to make full use of the Nascar pit size of 42 pit spots. Sloves the AI crashing that was still using the old pit lane exit. Scene fixes, new overlays
* Loire: Added txt for a72 building
* Oschersleben: Adboards and marshall huts textures
Que decepción tanto esperar y va todo para el cu...., ni las online , ni las trial, ni los replay... nada [buuuaaaa]
y supongo que así asta el martes . [buuuaaaa]
Una buildd muyyyy pequeñita

B708 (tm+) 18/04/14
Build 708 (18/04/14, Team Member+) - 0.125 GB
Next-Gen:
* Update for PS4 render metrics.
VR:
* BVRSteam: Added GetProjectionRaw interface
Vehicles:
* Ford Sierra Cosworth: All LODs nearly done
Track:
* Eifelwald: Added service vehicles to the track
* Loire: New texture maps, 1st commit, tweaked nmp, removed intersecting trees, placed few cars
Known issues:
- Replays in MP: Not working as they should
- P2P Tracks: Don't press return to pitbox
- Race Weekend: Do not use in-race Setup Edit when using Automatic Gears (Keyboard/Gamepad)
- JIP: Stop&Go Penalty might be given during the JIP sessions
- Replays will only work with your first race. If you quit and start a new session, all participants will be stuck on the grid.
Buenas,

alguien sabe como configurar el FaceTrackNoIR para que solo detecte movimientos horizontales y no los verticales (no quiero que la cámara se mueva arriba y abajo).

Gracias !
yenclas escribió:Buenas,

alguien sabe como configurar el FaceTrackNoIR para que solo detecte movimientos horizontales y no los verticales (no quiero que la cámara se mueva arriba y abajo).

Gracias !



Sencillo: Entra en la opción del tracker que uses, por ejemplo yo uso la Point Tracker 1.1, y desactiva los ejes que no quieras (quitar enable)
Vamos con los progresos en California Highway. Aquí no están todos pues faltan las secciones rocosas. Mejor la semana que viene

Así es ahora el asfalto de esa carretera californiana
Imagen

Veamos la fauna y flora
Imagen


Y aquí el asfalto con las grietas. También en fase de prueba tenemos en la primera sección unas piezas reflectantes en la calzada que también se pueden ver en las capturas de abajo:
Imagen
Ghalhajad escribió:Una buildd muyyyy pequeñita
B708 (tm+) 18/04/14
Build 708 (18/04/14, Team Member+) - 0.125 GB
Next-Gen:
* Update for PS4 render metrics.
VR:
* BVRSteam: Added GetProjectionRaw interface
Vehicles:
* Ford Sierra Cosworth: All LODs nearly done
Track:
* Eifelwald: Added service vehicles to the track
* Loire: New texture maps, 1st commit, tweaked nmp, removed intersecting trees, placed few cars
Known issues:
- Replays in MP: Not working as they should
- P2P Tracks: Don't press return to pitbox
- Race Weekend: Do not use in-race Setup Edit when using Automatic Gears (Keyboard/Gamepad)
- JIP: Stop&Go Penalty might be given during the JIP sessions
- Replays will only work with your first race. If you quit and start a new session, all participants will be stuck on the grid.


ea.... pues no es precisamente muy pequeñita la que me esta bajando a mi [sonrisa]
Imagen
Drak64 escribió:
Ghalhajad escribió:Una buildd muyyyy pequeñita
B708 (tm+) 18/04/14
Build 708 (18/04/14, Team Member+) - 0.125 GB
Next-Gen:
* Update for PS4 render metrics.
VR:
* BVRSteam: Added GetProjectionRaw interface
Vehicles:
* Ford Sierra Cosworth: All LODs nearly done
Track:
* Eifelwald: Added service vehicles to the track
* Loire: New texture maps, 1st commit, tweaked nmp, removed intersecting trees, placed few cars
Known issues:
- Replays in MP: Not working as they should
- P2P Tracks: Don't press return to pitbox
- Race Weekend: Do not use in-race Setup Edit when using Automatic Gears (Keyboard/Gamepad)
- JIP: Stop&Go Penalty might be given during the JIP sessions
- Replays will only work with your first race. If you quit and start a new session, all participants will be stuck on the grid.


ea.... pues no es precisamente muy pequeñita la que me esta bajando a mi [sonrisa]
Imagen

Esta build de 4 gb es de hace un par de días, igual no te habias conectado desde entonces.
La carrera de ayer: https://www.youtube.com/watch?v=5fS2Y6n9uj0

Menuda basura de carrera me marqué xD El combo me pareció muy complicado: un coche que se va en recta con uno de los circuitos con menos agarre. En fin, una lástima el maldito error Null.
Aqui estoy luchando con el Fanatec. Dando unas vueltas con varios coches de los lentos en algunos circuitos. Cambio manual que es una novedad para mi,jajaja!! A ver si subo algún video, eso si, penoso video. "Mi primeras vueltas con un volante".
Denis avisame por si necesitas ayuda para configurar el volante ;)
navegation2 escribió:Denis avisame por si necesitas ayuda para configurar el volante ;)

eiii navegation :) Estoy utilizando ese perfil de volante con los datos que me diste por whatshap. Por el momento bien aunque al principio he pasado un momento de "crisis" ya que he cambiado sin darme cuenta uno de esos valores y el volante en el juego iba loco. Los he dejado de nuevo tal como me comentaste.

Luego la aplicación del Fanatec hay dos barras y las he dejado como pone en el foro. Si he hecho mal lo vuelvo a dejar como lo tenías.
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... your-wheel

La configuración de volante y pedales en el juego bien, como bien me aconsejaste. Y gira el del juego como el mío y al mismo tiempo. Nada de retardo.

Y como se nota la pista en Montmelo!!! Ya ves
Prueba esos valores si quieres del foro y despues comprueba como te va si cambias el DRI en vez de OFF en 1 eso lo que hace es que el volante va más ligero tiene menos fuerza de giro pero quizás compensandolo o no con el FFB del volante o del juego vas consiguiendo esa configuración tan sutil que se lleva con tiempo y experiencia asi que te recomiendo que no te agobies o desesperes si ves que no te encuentras comodo.

Cualquier cosa me avisas crack ;)
Por supuesto, maestro. Seguimos en contacto. :)

Leñe el Capri que diferencia respecto al Ginetta Junior. Este lo he probado con la palanca. Que guapo. Aunque claro,, me pego unas ostias...ejemmmm :-| Poco a poco
El Ginetta Junior es una locaza. Ya puedes llevar años con el volante, que te seguirá costando xD

Si quieres notar de verdad el cambio de jugar con volante a sin él, ponte un oval y descubrirás su belleza.
Buenas, ;) acabo de encargar un nuevo equipo en Aussar, quisiera saber qué tal lo veis para mantenerlo jugando en calidad alta/ultra, ¿me dará para jugar en alta un par de años?

Barracuda 7200.14 1TB SATA3
AMD FX-8320 3.5GHz
FSP RAIDER-550 80+ SILVER
MSI N770 TF 2GD5/OC GAMING
BitFenix Prodigy M Micro-ATX
Kingston KHX1600C9D3K2/8GX
Scythe Mugen 4
MSI 760GMA-P34
TL-WN851ND TP-LINK
fresquitotv escribió:El Ginetta Junior es una locaza. Ya puedes llevar años con el volante, que te seguirá costando xD

Si quieres notar de verdad el cambio de jugar con volante a sin él, ponte un oval y descubrirás su belleza.

un oval? no hay mucho misterio o me equivoco?
denis74 escribió:
fresquitotv escribió:El Ginetta Junior es una locaza. Ya puedes llevar años con el volante, que te seguirá costando xD

Si quieres notar de verdad el cambio de jugar con volante a sin él, ponte un oval y descubrirás su belleza.

un oval? no hay mucho misterio o me equivoco?



Se refiere a que con el volante no vas dando eses como hasta ahora. Era bastante lol ir detrás tuyo cuando ibas con el pad XD
denis74 escribió:
fresquitotv escribió:El Ginetta Junior es una locaza. Ya puedes llevar años con el volante, que te seguirá costando xD

Si quieres notar de verdad el cambio de jugar con volante a sin él, ponte un oval y descubrirás su belleza.

un oval? no hay mucho misterio o me equivoco?

Mucho misterio no hay, pero ahí te darás cuenta mejor que en cualquier otro circuito de la diferncia entre jugar con mando a jugar con volante.
Con el gineta g40 es un buen comienzo... teniendo en cuenta que es un rookie el coche, su manejo es facil y divertido oero aun asi hay que andar con cuidado
Disiento. El coche es de los más complicados que he jugado. Es como el RX, que pertenece a LMP3, clase rookie, pero es un infierno llevarlo recto. En cambio, te pones coches de LMP1, que son la clase más avanzada, y van casi solos.
Hmmm, no recuerdo esa dificultad de manejo. No será una leyenda negra que te montaste algún mal día por algún problema de configuración o parche fallido?
O me estoy confundiendo de coche, o soy más manco de lo que creía. El G40 se va muchísimo de atrás y, a mí al menos, me cuesta mucho recuperarlo. Lo volveré a probar a ver si es cosa de la build en la que lo probé o qué.
fresquitotv escribió:O me estoy confundiendo de coche, o soy más manco de lo que creía. El G40 se va muchísimo de atrás y, a mí al menos, me cuesta mucho recuperarlo. Lo volveré a probar a ver si es cosa de la build en la que lo probé o qué.


Si lo pruebas ves al setup.. y en la presion de frenada ponlo mas bajo que por defecto esta al 100%. Si no lo han arreglado posiblemente seria eso, ya que al frenar bloqueas
Ya se ha terminado de subir mi parte de la carrera de ayer, por delante estuvo bastne entretenida hasta que tuve esa cagada, la unica por mi parte de toda la carrera, lastima porque iba muy bien xDD

Lastima que no pudimos echar la segunda, pero ese Formula Gulf en Sakito tiene que caer xD

http://youtu.be/_N_kATjv0FQ

Por cierto, ¿que os parece mi cabecera? jajajaja
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