[HO] Project CARS

denis74 escribió:Parece que el amigo Digiprost, tiene un volante "Project CARS" Limited Edition XD
https://www.youtube.com/watch?v=TXXYahIx_3s&hd=1


jajajaj Denis que cachondeo con el volante xd, la gente se queda cojido y me mandan privados de como tengo eso jijijiji

jlanc3 escribió:Le dije a DIGI que se arrepentiria de pedir el refound, pero bueno el lado positivo es que gracias a el me llevare un cachito mas del pastel jajjajajaja [poraki] [poraki]

DIGI metele caña a la serie CIRCUITS OF THE WORLD que esta muy chula!!!!!

UN SALUDO!!!!!!


Hey Hilo que tal tio [carcajad]
Todo sea para que el pastel sea lo mas grande posible jijijijijiji
Si, no te preocupes que aseguire con esos videos.

un saludo
OFFTOPIC: Hey Digi, al final tu idea de shifter/secuencial funcionó :) Mira mi firma ;)
Aritz [otro] escribió:OFFTOPIC: Hey Digi, al final tu idea de shifter/secuencial funcionó :) Mira mi firma ;)


Buaaa que bueno tio, te quedo genial, eres un autentico crack. [oki]
Una manita de pintura y venderlo en serie jejejejeje

un saludo
Digiprost, me figuro que buen detallito de Trustmaster :)


Por cierto, el video de Adrian, aquel comparativo Laguna Seca real live vs project cars, lleva 873.000 vistas. Para un youtuber esto debe ser lo más de lo más. Y más cuando era algo ni por asomo impensable.
Ese vídeo está en todas partes! Un gran trabajo de Adrián, lo ha bordado!

Es tan bueno, que se está usando para comparar juegos vs realidad, en sitios que nada tienen que ver con juegos de coches. Hasta Andy ha comentado que hay que mejorar el Laguna Seca virtual. Y hay muchos comentarios diciendo "al laguna seca real, le hacen falta texturas de más resolución" XD
En principio era una comparativa más de Adrian pero totalmente inesperada la repercusión mediática o interés por él porque es cierto que está en todas partes no solo en webs dedicadas a juegos. Es algo espectacular. Deberían darle las gracias desde SMS.


FAQ oficial de Project CARS. Poco a poco van añadiendo más preguntas-respuestas:
http://www.projectcarsgame.com/faq.html
Abro un debate ¿creeis que esperavan tener la repercusion que estan teniendo, sin haber gastado ni un duro en publicidad? en mi opinion creo que ni en sueños se lo imaginavan, recordemos que en un principio querian hasta cambiar el nombre antes de su lanzamiento, ahora pcars ya es una marca conocida gracias al boca-oreja, como economista que soy me tiene un poco flipado la verdad XD


Imagen
Imagen


Ahora toca no defraudar sacando un producto terminado y de calidad, que sino el mismo boca-oreja te puede destrozar. Y no dudo que lo consegan y mas como esta siendo desarrollado



SALUDOS!!!
Alguien me puede decir como postear las fotos de manera que se vean?? como esa que ha subido Jlanc?? de momento os dejo aqui el enlace para que la veais a ver que os parece. No seais muy duros que es la primera que hago xD
http://subefotos.com/ver/?9b00eafdee804 ... 21342o.jpg

Edito. aqui la dejo
Imagen
La vereis mejor al detalle en el enlace de arriba, creo que seria mejor que abriera el juego en modo ventana para sacar la foto en un solo monitor no??
tenemos build, menos mal que hace poco dijeron que habian hecho lo que sea para que las build ocuparan menos XD
Build Release Notes (NOT FOR BUILD BUG REPORTS!)
Build 718 (06/05/14, Team Member+) - 1.5 GB
Next-Gen:
* XB1: Fixed issue while leaving a multiplayer session.
* XB1: Updated events header with new version received from Microsoft.
* Changes to transitions from in-game and post race menus, to use better fade effects.
* PS4: Increased dcb buffer size.
* Splash/intro screens updated for consoles
Audio:
* Balancing updates
* Some tweaks to interior and exterior engine sounds.
* Adding a wide range of pit to car phrases for testing (Ben Collins versions with WIP post processing)
Render:
* New high level lighting management setup: Every view now has its own main key light , list of deferred lights and forward lighting data. This fixed various issues causing lighting issues where different view had been using incorrect lighting we wanted to modify the key lighting in an emap with out effecting the game. It also fixes flicker bugs caused by multireading and forward lighting data.
* Shadow work to improve biasing across cascades
* Improvements to shadow biasing
* Added -novr commandline option to disable automatic Oculus Rift selection
* Fixes for -novr, -novr also disables Base SteamVR activation
* Make lighting block list thread safe.
* Pass forward lighting to phase 3 for glass shader.
* Fixed some warnings in occlusion system due to use of sprintf
* Distant water fogging - added increas of opacity according to fog amount
* Fix for Vehicle Helmet rendering not passing correct renderthread ids
* Removal of lighting changes for emap intensity as they are no longer needed due to the changes with the high level lighting management.
Effects:
* Tire smoke fading fix (short smoke system)
* Grass and gravel balancing to avoid very dark tones. Tire smoke tweaked/balanced ( WIP + fading issues)
Weather:
* Hopefully fix random crashes in weather by changing to online lib curl wrapper
* Temporarily disable realtime weather retrieval as workaround for startup crash on PC.
Cameras:
* PreRace - Brands Hatch Indy initial camera + sequence file (WIP), Camera skeleton path fixed
* Adding '-devcameras' command line param to allow dev use of all available cameras
Animations:
* Fixed updating the pose of vehicle actor wheel shapes for open wheelers.
GUI:
* Fixes for fade back missing for some race end/start control paths
* Enabled display and selection of savegame ghosts in timetrial
* Adding proper text DB lookup for track description.
* Calibration buttons moved to a new dedicated tab on the Options screen
* Tidied HUD telemetry screen
* Split Time indicator updated so the info is in the right boxes now
* Updated login sprites
* Updates to the HUD warning text, plus Gaussian blur added behind HUD items
* Fixing text DB entry for track desc.
* Removing the force preset camera mode from default preset pass.
* Re-introduction of the presets system after a thourough rework and testing pass. Presets selection will now appear on first boot of clean profile build.
* Updated boot trailer from Ed
* Fix for post-event UI animation
AI/Pitstops:
* Replace hard coded CARWIDTH / CARLENGTH with actual dimensions for better logic with various car sizes.
* Improve not driving off road
* Added a lat error based steering correction to try to stick to the actual line a bit more
* Lowered wall avoidance response to prevent loosing control
* Changed how look forwards distance is calculated to try to fix lat error situations
* Fixed a distance forward updating bug when in yellow flag
Physics:
* Grass lock, overspin heating cap
* Kerb multipliers
* FG1000: Turn-in oversteer reduction based on Gulfsport feedback
* Caterham R500: Sequential gearbox
* GT3/4 cars: More appropriate range for tire pressures, AI suspension & tire model tweaks, added tire warmers for GT3 cars
Vehicles:
* Various cars: Ultra detail fix, ignore interior
* Vehicles: Reduced amount of bits and pieces flying around in small collisions, fixed accidental check-in of bad dirt texture
* Ford Sierra Cosworth: Changed tyre textures swap in RCF
* Mercedes SLS GT3: Source textures. Specular map update for fresnel materials. Minor cockpit polishing, a bit smoother rollcage on driving view. Minor materials tweaks, added livery windscreen banners, HUD tacho shiftlights changed to match physics changes
* Pagani Huayra: Minor CPIT fix, fixed custom livery appearing in AI races, fixed damage issue
* Ginetta G55 GT3: AO on LODs A, B, C and D. Better rear lightglows. Added damage deformations, new paddle animations +setup
* BMW Z4 GT3: Optimized LOD C, windscreen texture experiment
* Pagani Zonda Cinque: Added new road style liveries, added new road style liveries, added new rims color variation
Tracks:
* New branded dynamic runoff adverts for Nvidia, Panasonic, pCars, WMD
* Added optimised UK Ambulance, TV Van and updated mte setting for all optimised vehicles.
* Brands Hatch Indy: Tracks.lod created and set for stativ vehicle assets, added new optimised vehicles, some improving etc., improved lodB. Lods poping isn?t too visible now and can be set to lower distance.traffic cones placed on Brands Hatch Indy circuit, where it diverges from GP route.Re-exported all Brands Hatch assets that were not tracklod controlled so they are now enabled to do so. Added entries into tracklod file to prevent them from popping up at Brands Hatch.
* Dubai Autodrome: Start of polish pass , loads of CSM fixes , basic materials polish started , fixed some minor errors such as floating plants, missing armco at pit exit , fence & poles smoothing, building at turn 4 smoothing, added rules and material and texture for autograss, added grass rules / exclusion files etc..,updated grass bush colours , texture mod to 1 , updated placement XML, moved initial GP polish pass / CSM fixes over to the other 3 layouts - NAT , INT and CLUB.
* California Highway: Updated,fixed texturemaps
* Cadwell: Grass Exclusion, viewer dynamic objects added, change in the starting position 3, setting up all files for variations, First pass on new complete AIW's for new layouts posted by luis. Support for 32 grid size for Woodland and 20 for Club where the start area is much smaller.
* Oschersleben: New start gantry textures
* Eifelwald: Updated generic vehicles around the track and copied over all the latest dreesing (trees/vehicles) into stage 1 2 3
* Loire: New texture map, 1st commit, add txt for a111 building
Known issues:
- Replays in MP: Not working as they should
- P2P Tracks: Don't press return to pitbox
- JIP: Stop&Go Penalty might be given during the JIP sessions
- Replays will only work with your first race. If you quit and start a new session, all participants will be stuck on the grid.
- California Highway: Broken AIW and track percentages, might have poor performance or be unable to move.
- Player loses control of the car after accessing the Setup and Strategy.
- Flickering and shadow issues
- Garage scene will go black and not display cars (also has the issue above)
- MP not displaying other lobbies once you exit a MP Race (fixable with pressing Filters > OK)
Build 718 (06/05/14, Team Member+) - 1.5 GB
Next-Gen:
* XB1: Fixed issue while leaving a multiplayer session.
* XB1: Updated events header with new version received from Microsoft.
* Changes to transitions from in-game and post race menus, to use better fade effects.
* PS4: Increased dcb buffer size.
* Splash/intro screens updated for consoles
Audio:
* Balancing updates
* Some tweaks to interior and exterior engine sounds.
* Adding a wide range of pit to car phrases for testing (Ben Collins versions with WIP post processing)
Render:
* New high level lighting management setup: Every view now has its own main key light , list of deferred lights and forward lighting data. This fixed various issues causing lighting issues where different view had been using incorrect lighting we wanted to modify the key lighting in an emap with out effecting the game. It also fixes flicker bugs caused by multireading and forward lighting data.
* Shadow work to improve biasing across cascades
* Improvements to shadow biasing
* Added -novr commandline option to disable automatic Oculus Rift selection
* Fixes for -novr, -novr also disables Base SteamVR activation
* Make lighting block list thread safe.
* Pass forward lighting to phase 3 for glass shader.
* Fixed some warnings in occlusion system due to use of sprintf
* Distant water fogging - added increas of opacity according to fog amount
* Fix for Vehicle Helmet rendering not passing correct renderthread ids
* Removal of lighting changes for emap intensity as they are no longer needed due to the changes with the high level lighting management.
Effects:
* Tire smoke fading fix (short smoke system)
* Grass and gravel balancing to avoid very dark tones. Tire smoke tweaked/balanced ( WIP + fading issues)
Weather:
* Hopefully fix random crashes in weather by changing to online lib curl wrapper
* Temporarily disable realtime weather retrieval as workaround for startup crash on PC.
Cameras:
* PreRace - Brands Hatch Indy initial camera + sequence file (WIP), Camera skeleton path fixed
* Adding '-devcameras' command line param to allow dev use of all available cameras
Animations:
* Fixed updating the pose of vehicle actor wheel shapes for open wheelers.
GUI:
* Fixes for fade back missing for some race end/start control paths
* Enabled display and selection of savegame ghosts in timetrial
* Adding proper text DB lookup for track description.
* Calibration buttons moved to a new dedicated tab on the Options screen
* Tidied HUD telemetry screen
* Split Time indicator updated so the info is in the right boxes now
* Updated login sprites
* Updates to the HUD warning text, plus Gaussian blur added behind HUD items
* Fixing text DB entry for track desc.
* Removing the force preset camera mode from default preset pass.
* Re-introduction of the presets system after a thourough rework and testing pass. Presets selection will now appear on first boot of clean profile build.
* Updated boot trailer from Ed
* Fix for post-event UI animation
AI/Pitstops:
* Replace hard coded CARWIDTH / CARLENGTH with actual dimensions for better logic with various car sizes.
* Improve not driving off road
* Added a lat error based steering correction to try to stick to the actual line a bit more
* Lowered wall avoidance response to prevent loosing control
* Changed how look forwards distance is calculated to try to fix lat error situations
* Fixed a distance forward updating bug when in yellow flag
Physics:
* Grass lock, overspin heating cap
* Kerb multipliers
* FG1000: Turn-in oversteer reduction based on Gulfsport feedback
* Caterham R500: Sequential gearbox
* GT3/4 cars: More appropriate range for tire pressures, AI suspension & tire model tweaks, added tire warmers for GT3 cars
Vehicles:
* Various cars: Ultra detail fix, ignore interior
* Vehicles: Reduced amount of bits and pieces flying around in small collisions, fixed accidental check-in of bad dirt texture
* Ford Sierra Cosworth: Changed tyre textures swap in RCF
* Mercedes SLS GT3: Source textures. Specular map update for fresnel materials. Minor cockpit polishing, a bit smoother rollcage on driving view. Minor materials tweaks, added livery windscreen banners, HUD tacho shiftlights changed to match physics changes
* Pagani Huayra: Minor CPIT fix, fixed custom livery appearing in AI races, fixed damage issue
* Ginetta G55 GT3: AO on LODs A, B, C and D. Better rear lightglows. Added damage deformations, new paddle animations +setup
* BMW Z4 GT3: Optimized LOD C, windscreen texture experiment
* Pagani Zonda Cinque: Added new road style liveries, added new road style liveries, added new rims color variation
Tracks:
* New branded dynamic runoff adverts for Nvidia, Panasonic, pCars, WMD
* Added optimised UK Ambulance, TV Van and updated mte setting for all optimised vehicles.
* Brands Hatch Indy: Tracks.lod created and set for stativ vehicle assets, added new optimised vehicles, some improving etc., improved lodB. Lods poping isn?t too visible now and can be set to lower distance.traffic cones placed on Brands Hatch Indy circuit, where it diverges from GP route.Re-exported all Brands Hatch assets that were not tracklod controlled so they are now enabled to do so. Added entries into tracklod file to prevent them from popping up at Brands Hatch.
* Dubai Autodrome: Start of polish pass , loads of CSM fixes , basic materials polish started , fixed some minor errors such as floating plants, missing armco at pit exit , fence & poles smoothing, building at turn 4 smoothing, added rules and material and texture for autograss, added grass rules / exclusion files etc..,updated grass bush colours , texture mod to 1 , updated placement XML, moved initial GP polish pass / CSM fixes over to the other 3 layouts - NAT , INT and CLUB.
* California Highway: Updated,fixed texturemaps
* Cadwell: Grass Exclusion, viewer dynamic objects added, change in the starting position 3, setting up all files for variations, First pass on new complete AIW's for new layouts posted by luis. Support for 32 grid size for Woodland and 20 for Club where the start area is much smaller.
* Oschersleben: New start gantry textures
* Eifelwald: Updated generic vehicles around the track and copied over all the latest dreesing (trees/vehicles) into stage 1 2 3
* Loire: New texture map, 1st commit, add txt for a111 building
Known issues:
- Replays in MP: Not working as they should
- P2P Tracks: Don't press return to pitbox
- JIP: Stop&Go Penalty might be given during the JIP sessions
- Replays will only work with your first race. If you quit and start a new session, all participants will be stuck on the grid.
- California Highway: Broken AIW and track percentages, might have poor performance or be unable to move.
- Player loses control of the car after accessing the Setup and Strategy.
- Flickering and shadow issues
- Garage scene will go black and not display cars (also has the issue above)
- MP not displaying other lobbies once you exit a MP Race (fixable with pressing Filters > OK)
Casi os pisais las notas de la build, menos mal que las habéis puesto en spoiler ;-)
Pues ya tenemos dos nuevos comandos para las opciones de lanzamiento: -novr y -devcameras, va a haber que hacer un cursillo para lanzar el juego XD

NucelarGen escribió:Que les parece ?
http://www.dualshockers.com/2014/05/06/ ... platforms/

Que pedazo de currada para tratar de igualar las fotos...
Algo menos de polígonos, algo más de aliasing, con las sombras tengo mis dudas y unas texturas espectaculares. Luce muy bien la versión de consola.
Han puesto algunas más de PS4:
http://www.projectcarsgame.com/1/post/2 ... shots.html

Y hablando de consolas, hilo donde irán poniendo los avances en las consolas con los volantes, no digo más por si la información no puede salir de WMD:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... el-Support
jlanc3 escribió:Abro un debate ¿creeis que esperavan tener la repercusion que estan teniendo, sin haber gastado ni un duro en publicidad? en mi opinion creo que ni en sueños se lo imaginavan, recordemos que en un principio querian hasta cambiar el nombre antes de su lanzamiento, ahora pcars ya es una marca conocida gracias al boca-oreja, como economista que soy me tiene un poco flipado la verdad XD


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Imagen



Ahora toca no defraudar sacando un producto terminado y de calidad, que sino el mismo boca-oreja te puede destrozar. Y no dudo que lo consegan y mas como esta siendo desarrollado



SALUDOS!!!


Como colega de profesión te diré que no solo no han gastado ni un euro en publicidad, si no que encima han captado, digamos a 20.000 aportantes de fondos (me estoy inventando el dato), que la mayoría serán evangelistas dispuestos a difundir su juego porque hay una pequeña parte que también es suya.

Jugada maestra.
Leyenda18 escribió:
Como colega de profesión te diré que no solo no han gastado ni un euro en publicidad, si no que encima han captado, digamos a 20.000 aportantes de fondos (me estoy inventando el dato), que la mayoría serán evangelistas dispuestos a difundir su juego porque hay una pequeña parte que también es suya.

Jugada maestra.


Si eso es asi, la mejor jugada es esa, es una manera muy inteligente de hacer algo.

Por cierto haber quien me puede ayudar, en este menu nuevo donde estan las repeticiones que uno guarda o como las puedo ver xd

un saludo
No me está gustando la apariencia del juego en PS4... lo veo un nivel de graficos muy por debajo de PC [buuuaaaa]
ORT-RIKYWRC escribió:No me está gustando la apariencia del juego en PS4... lo veo un nivel de graficos muy por debajo de PC [buuuaaaa]


Hombre de 1080p a 4k hay una diferencia y notar se ha de notar
ORT-RIKYWRC escribió:No me está gustando la apariencia del juego en PS4... lo veo un nivel de graficos muy por debajo de PC [buuuaaaa]

No se pueden comprar duros a cuatro pesetas (¡mundo viejuno!).
ORT-RIKYWRC escribió:No me está gustando la apariencia del juego en PS4... lo veo un nivel de graficos muy por debajo de PC [buuuaaaa]

A mí me parece que luce muy bien, y por los comentarios del hilo de PS4 la gente parece bastante contenta con lo poco que se ha visto. Me alegro por ellos, aunque a mí poco me afecta porque no soy de consolas, pero espero que triunfe en todas las plataformas.
Prefiero ver un pequeño gameplay más que ver capturas, que están bien, por cierto. A mi me gustan. El hype en hilo de PS4 es desmesurado XD

Está por debajo de PC, evidentemente. Y si uno le pone AA DSX9 y en ultra las varias opciones visuales que se puede, entonces estará muy por debajo (eso es estar "muy por debajo")!!. Aunque no mucha gente se puede permitir un pc moviendo todo fluidamente (60fps o más) a esa estratosférica resolución y ajustes en ultra.


Han creado en California Highway, al final del sector1/principio del sector2 un área de descanso. Veámosla:
Imagen



Digiprost escribió:Por cierto haber quien me puede ayudar, en este menu nuevo donde estan las repeticiones que uno guarda o como las puedo ver xd

un saludo

Te vas a Driver Network ----> Highlights
denis74 escribió:
Han creado en California Highway, al final del sector1/principio del sector2 un área de descanso. Veámosla:
Imagen




Da igual que haga 30 grados, llueva o nieve que ese area de servicio está siempre a rebosar! [carcajad] [carcajad]
denis74 escribió:
Digiprost escribió:Por cierto haber quien me puede ayudar, en este menu nuevo donde estan las repeticiones que uno guarda o como las puedo ver xd

un saludo

Te vas a Driver Network ----> Highlights


Muchas gracias Denis [oki]
Buenas.
Me viene pasando algo extraño desde hace varias builds. A altas velocidades, es como si el coche se bloqueara y no girara de izquierda a derecha. Sin embargo, si reduzco la velocidad, entonces gira perfectamente. Uso el mando de xbox 360 oficial con cable USB.
Por otro lado, cuando narices van a solucionar lo de que se queden congeladas las repeticiones¿? Me extraña que sea un bug reportado hace varias builds y algo aparentemente tan sencillo no funcione...

Salu2!
Build de hoy, ya mismo la lista de fallos va a ser mas larga que la de cambios XD
Build 719 (07/05/14, Team Member+) - 448.2 MB
Next-Gen:
* PS4: Updated configs to use unified compile files to speed up compilation
Audio:
* Mercedes SLS GT3: Tweaked the trajectory, all new Mercedes SLS GT3 incar. Its a merge between the incar and the exhaust. The suggested straight swap of exterior for incar sounded like crap due to all the ambient reflections. So I made new samaples. So basically the exhaust is now in the cockpit with you.
* Fixed bug with new speech data, sound def volume had accidentally been set to 0
* Added 133 pit to car files from Ben Collins (WIP)
Render:
* Fix for early releasing of forward lighting data.
* Fix for artifcical 1 frame lag on forward light shadow texture and matrix data. (this cause noticable flickers on forward rendered objects like fences)
GUI:
* Changing default preset content to align with requests from design regarding visual requirements.
* Presets are now enabled with an agreed upon system of visual defaults, not affected by the presets file. Popup will again show on first boot with fresh profile.
* Generic Motec gauges updated - Laps removed, driving aids added
Environment:
* Static 3d foliage instances - tweaked normals of leaves, vertexcolors and treeboost to get closer to the other X-tree based foliage...also this minimizes the contrast with the shadows which minimizes the shadowing-issues (partly colorcube is producing overcontrast and causes the full black shadows).
Physics:
* Audi R8 V10+: Finished engine wear model, set fuel consumption, tweaked gearbox modeling, revised suspension setup
* McLaren 12C: Revised suspension setup
* BAC Mono: Finished engine wear model, shift tolerances, calibrated fuel consumption, low speed TC
Vehicles:
* Ford Sierra Cosworth RS500: Added cockpit animations and damage modifiers, AO, fixed tires
* Formula A: Enabled rain effects on paint
* Pagani Zonda Cinque: Added road liveries names
Tracks:
* Cadwell: Viewer objects changes
* Dubai Autodrome: Updated CSM to fix small gap near pitwall, updated crowds (Club, National, International).
* Loire: New texture map, tweaked texture maps, added caravans shop, parking lot, 1st commit
* California Highways: Crowds stuff around new s1 finish/s2 start area, updated lights around new s1 finsih/s2 start area, updated static stuff around new s1 finsih/s2 start area, new xml setup
Known issues:
- Replays in MP: Not working as they should
- P2P Tracks: Don't press return to pitbox
- JIP: Stop&Go Penalty might be given during the JIP sessions
- Replays will only work with your first race. If you quit and start a new session, all participants will be stuck on the grid.
- California Highway: Broken AIW and track percentages, might have poor performance or be unable to move.
- Player loses control of the car after accessing the Setup and Strategy.
- Flickering and shadow issues
- Garage scene will go black and not display cars (also has the issue above)
- MP not displaying other lobbies once you exit a MP Race (fixable with pressing Filters > OK)
- Selecting a profile other than Sim may result in CTD while playing vs AI (>=7) in P2P Tracks
- Shake effects and Speed Sensitivity enabled in all profiles
Tengo que quitar el comando publico [Alaa!] :


ImagenImagen
Imagen

En la ultima el fotografo no enfoca donde deberia enfocar [360º]
Yo directamente pensaba que en la ultima la tia se estaba agarrando... xD
Muy mal. Fotografía con gafas de sol, utiliza flash con luz de día, y se posiciona inclinado hacia delante en desequilibrio.
Solodos escribió:Muy mal. Fotografía con gafas de sol, utiliza flash con luz de día, y se posiciona inclinado hacia delante en desequilibrio.


Bueno al menos tiene el detalle de ponerse la gorra patras para no darse con el flash xD

Lo de las gafas es que el hombre viene de fiesta y tal... y lo de la inclinacion es el lumbago... o que lleva ladrillos en la mochila... (entrena mientras trabaja)
Coñe cuantos profesionales de la fotografía hay por este foro, ni me había dado cuenta de esos detalles [boing]
Que lejos quedan esas gradas planas llenas de pixelacos inmesos de colorines simulando gente. :)
Solodos escribió:Muy mal. Fotografía con gafas de sol, utiliza flash con luz de día, y se posiciona inclinado hacia delante en desequilibrio.



Almenos ha quitado la tapa,no seria el primero XD
En la primera fotografia aparece uno de los muñecos con tatuajes incluso... Mola SMS xD
Que locura de estudio de programacion, el trabajo que estan haciendo me parece mastodontico. Ademas que siguen trabajando incansablemente sacando cosas nuevas. Desde luego si siguen asi acabaran siendo la refencia en cuanto a simuladores.
Cuidado con los pinchazos. Ahora sí. Acabo de pinchar un neumático pero de verdad. Se me ha desinflado (visualmente se ve desinflado) y ahora voy cojo. :)
Solodos escribió:Muy mal. Fotografía con gafas de sol, utiliza flash con luz de día, y se posiciona inclinado hacia delante en desequilibrio.


Y encima con un 24-105 cuando tendría que tirar con el 70-200 mínimo desde esa posición y distancia

me encanta porque es una canon L el objetivo, pero delante de todo sale DX Nikkor
denis74 escribió:Cuidado con los pinchazos. Ahora sí. Acabo de pinchar un neumático pero de verdad. Se me ha desinflado (visualmente se ve desinflado) y ahora voy cojo. :)


Visual? Sin foto no creer
Aritz [otro] escribió:
denis74 escribió:Cuidado con los pinchazos. Ahora sí. Acabo de pinchar un neumático pero de verdad. Se me ha desinflado (visualmente se ve desinflado) y ahora voy cojo. :)


Visual? Sin foto no creer

grrrr. Es captura de video. Rueda trasera izquierda.
Imagen

Y ahora el pequeño video mostrándo eso:
https://www.youtube.com/watch?v=ftRY507_LQ4&hd=1
Kleshk escribió:
Solodos escribió:Muy mal. Fotografía con gafas de sol, utiliza flash con luz de día, y se posiciona inclinado hacia delante en desequilibrio.


Y encima con un 24-105 cuando tendría que tirar con el 70-200 mínimo desde esa posición y distancia

me encanta porque es una canon L el objetivo, pero delante de todo sale DX Nikkor


Y por que no lo comentas en el foro?¿? contra mas real sea todo mejor xD

Denis, para en la nueva área de servicio que te envió una grúa para cambiar la rueda xD
Qué buena Denis!

Y cómo has pinchado? Desgaste o bordillazo?
Lo del papparazzi,,no veas,jajaja!!! Pararé en el área a ver de paso esas nuevas rocas que nos han colocado. Impone el primer sector de California. Me faltan riachuelos discurriendo por la montaña.
ELwendo escribió:
Denis, para en la nueva área de servicio que te envió una grúa para cambiar la rueda xD



NOOOOOOOOOOOOOOO Eso lo he visto yo por interneeee, que luego te roban no te pares XD tu tira tira ya llegaras al box!!!!
Increíble Denis lo del pinchazo visual, no me había enterado de que lo habían puesto, sólo falta que pongan el desgaste de goma y que se ensucien y se mojen bufff es una pasada este pcars visualmente.
denis74 escribió:
Aritz [otro] escribió:
denis74 escribió:Cuidado con los pinchazos. Ahora sí. Acabo de pinchar un neumático pero de verdad. Se me ha desinflado (visualmente se ve desinflado) y ahora voy cojo. :)


Visual? Sin foto no creer

grrrr. Es captura de video. Rueda trasera izquierda.
Imagen

Y ahora el pequeño video mostrándo eso:
https://www.youtube.com/watch?v=vwqjwOpmuQM&hd=1


[flipa] [flipa] Fantastico tambien como se aprecia en la telemetria, ahora queda ver de que forma lo implementan, es decir que no sea del todo aleatorio, que sea lo mas real con respecto a condiciones del neumático, pista, si te metes en la graba, si te tocan ,etc, no seria bonito después de 15 vueltas ir primero faltando 1 vuelta y pinchar así porque así , pero seguro que eso no pasara.

Dejo otro vídeo de LFO club, estos días estuve en cama, así que se me a atrazado el chollo. :( esto es del 2 o 3 evento ya no me acuerdo.
Lotus 49 en Milan Historic

http://youtu.be/KY3f_dPmQxo
Lo único, que el video se ve muy oscuro cuando el original lo veo claro. Lo comprimí con el Windows movie maker. Podría subir el original porque igual no se aprecia bien. Neumático trasero izquierdo

Vale aquí está el archivo original:
https://www.youtube.com/watch?v=ftRY507_LQ4&hd=1


Por ejemplo con el Mercedes A45, revolucionando a lo bestia el motor, al cambiar de marcha, finalmente peta el motor y sale humo del capó.
Despues de ver la noticia de denis sobre el pinchazo, no lo he dudado y lo he probado, he sometido al mercedes en zolder a un buen trabajo, jejejeje, desgaste de ruedas a tope y algun buen roce de vallas y frenadas en plan fuerte y al final objetivo conseguido, el coche pincho la rueda de atras, he realizado un video como el de denis, donde se aprecia al igual que el suyo este pinchazo, fijaros la deformacion de la rueda, que pasote porfavor....

https://www.youtube.com/watch?v=2zaXlTo ... e=youtu.be
sakatros escribió:Despues de ver la noticia de denis sobre el pinchazo, no lo he dudado y lo he probado, he sometido al mercedes en zolder a un buen trabajo, jejejeje, desgaste de ruedas a tope y algun buen roce de vallas y frenadas en plan fuerte y al final objetivo conseguido, el coche pincho la rueda de atras, he realizado un video como el de denis, donde se aprecia al igual que el suyo este pinchazo, fijaros la deformacion de la rueda, que pasote porfavor....

https://www.youtube.com/watch?v=2zaXlTo ... e=youtu.be


Joder tio te has cargado medio coche xd. Que pasada, incluso la altura de los neumaticos se muestra correctamente en la telemetria, y lo importante se nota bien en las fisicas, en el volante y en tu caso en el copckit???



SALUDOS!!!!!, a ver si coincidimos el las LFO
Deberíais hacer un vídeo que se vea aún más claro (tiempo soleado y que le de el sol) y comentarlo al de la página de Facebook, esas cosas deberían verlas los anti-CARS
Aritz [otro] escribió:Deberíais hacer un vídeo que se vea aún más claro (tiempo soleado y que le de el sol) y comentarlo al de la página de Facebook, esas cosas deberían verlas los anti-CARS


Por cierto, cada vez lo hay menos no? XD O es que estoy mas desconectado no se
Que sobrado está este juego... lo espero con ansia XD [fumando]
Tarde o temprando tendrán que asumir que el CARS no es el Diablo.... Bueno, igual por eso lo odiaban, porque sabían que si a los graficazos, le sumas unas físicas tan buenas como sus juegos favoritos (o mejores), será un duro rival :)
¡El diablo es el pantallazo negro de W7!
Os escribo en modo a prueba de fallos.
Anoche, mientras jugaba a pcars, se me colgó el juego de repente, se reinició el ordenador y nada, todo al carajo, al final se queda el cursor sobre una pantalla en negro y no arranca el explorer. He pasado mil veces el Malwarebytes, el CCleaner, aparte de tener el Avast, y nada, cuando arranco en modo normal se me queda muerto en la pantalla negra, así que estoy haciendo copias de seguridad y me toca formatear e instalar todo esta noche, que necesito el ordenador para trabajar aparte de jugar.
No sé si me dará tiempo a la carrera de mañana, ya veremos.
En fin, señores, nos vemos cuando instale todo otra vez.
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