[HO] Project CARS

Mirando informacion del juego y tal en la página oficial, he visto una parte que no sabía de ella (llevo en p. CARS desde hace meses): Va a ser un F2P con microtransacciones? no lo entiendo, según yo tenía entendido al aportar cualquier cantidad que fuera ellos además de darte los beneficios también decía que te darían "una copia del juego cuando salga" que copia te van a DAR si es un F2P? http://wmdportal.com/wp-content/uploads ... w_1011.pdf ilustro. (6ª página empezando por el final)
Si estoy equivocado decídmelo please que no me entero.
Que buena pinta tiene!
no martin, aun no está decidido pero en consolas será juego y en PC, sí inviertes ahora no pagas el juego, no creo q sea f2p
@denis72
Din-A4 escribió:no martin, aun no está decidido pero en consolas será juego y en PC, sí inviertes ahora no pagas el juego, no creo q sea f2p
@denis72

Yo lo decía por esto, sacado del pdf "about" de la página oficial.
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Algo así será aunque está por decidir esas cantidades. En consola también funcionará igual. No será un sistema DLC's al que estamos acostubrados ver. Pero como digo es una cosa que muy lejana en el tiempo. Lo que tiene que ver con el producto final hay que darle forma. Falta mucho.

Bien,,he traducido una entrevista a Andy Tudor, Director Creativo de Slightly Mad Studios. Pasada al wiki.

¿Como compararías Project CARS a títulos como GTR2 e IRacing?
La mayoría del equipo trabajó en el GTR2 original y compite regularmente en iRacing pero Project CARS representa el next-gen de simulación de carreras. Mediante la inclusión de los chicos que aman esos juegos (y otros) estamos recibiendo algunos de gran comprensión que son los temas actuales que realmente resuenan con jugadores (ejemplo, telemetría extensiva, setups, "sentir el finde semana de carrera&caracteristicas) y mezclado con nuestros propios conceptos para conectividad social, hora del día y clima dinámicos,,etc.... Sentimos Project CARS que está en una fuerte posición que tiene a ambos unidos bajo el mismo techo de la comunidad de simulación de carreras y compite directamente con la competición.

¿Habeis conseguido la licencia oficial para varias disciplinas que vais a ofrecer?
Hay negociaciones en todo el tiempo pero necesitan un tiempo para conseguir el fin legal. Tan pronto como se deciden las cosas, lo diremos a nuestra comunidad (ver previos anuncios del Caterham, Motorsport Vision track,etc...) así que mantén los ojos bien abiertos así la próxima gran licencia podría estar a la vuelta de la esquina.

¿Puedes darnos más detalles sobre tu descrito método para Project CARS?
Eso relata directamente al modo Carrera en Project CARS que idolatra un sentimiento de progresión a través de tu carrera desde junior o rookie comenzando por una pasión bruta y un talento por las carreras, consiguiendo el reconocimiento por un equipo semi-profesional, encontrando tu medida y especialización en una disciplina que tu ames (BTCC, DTM, Rally, Indycar, cualquiera) y entonces iendo a ganar las más prestitigiosas títulos/trofeos en la categoría y consiguiendo ser reconocido en el mundo del automovilismo. Eso puede llevar un año in-game o temporada o puede ser un objetivo a largo plazo, pero en última instancia, la analogía simula la progresión y las oportunidades de un piloto de carreras real tendría como oposición a un más juego como "rutina de dinero en efectivo o XP '.
Este tipo de progresión es comúnmente llamado un modo de Franquicia en juegos deportivos, pero es que realmente no ha sido explorado por completo en un título de carreras antes. Otros juegos han bajado el dedo del pie en el agua aquí (GRID, F1), pero definitivamente hay espacio para impulsar aún más.

¿Como vais a incorporar DLC con Project CARS?
Los planes no han finalizado todavía, pero nuevo contenido será lanzado regularmente para el juego una vez lanzado. y se vinculará a temporadas de deportes de motor, disciplinas, fabricantes, eventos específicos, épocas (por ejemplo. histórico o coches de los años 80), lugares (por ejemplo,. pistas alemanas) y muchos más. Por lo que es más como una continua entrega estilo MMO que una seria de packs estilo consola.

¿Cual es el punto fuerte del motor MADNESS cuando se trata del desarrollo de un juego como Project CARS?
El motro MADNESS fué construido con la previsión de ser un motor multi-threaded y multi-processor que puede ser escalado fácilmente dependiendo del tipo de juego. Por lo que ya ha visto un montón de mejoras desde su inicio por primera vez en Need for Speed ??SHIFT para permitir completas sombras dinámicas proyectando luces para verdaderas terroríficas carreras nocturnas, grandes mejoras de la IA, físicas, modelos de neumáticos, input, etc. Cualquier nuevas características de juego se pueden considerar como módulos para conectarse en el motor que ya está capacitado y preparado para ello.

¿Ha sido un reto implementar el sistema de clima y noche/día dinámicos?
Trabajar en estos sistemas se debe comenzar pronto y la clave es siempre considerando la respuesta emocional del jugador si se trata "Wow, eso luce real" o "Vaya para que va a llover, mejor entrar al pit en la próxima vuelta". Recibir esta respuesta emocional es el mayor reto.,de lo contrario, sólo estás haciendo bastantes gráficos que no tienen ninguna función o algo que funciona, pero no se ven muy bien. Técnicamente, por supuesto, hay algunos obstáculos en el lado del render y algunos cambios en la fuente en el lado del arte, pero es algo que hemos pensado haciendo proyectos anteriores y por lo tanto está bastante preparado para ello ahora.

¿La Gestion del Equipo está limitado al single-player, o será algo que puedas organizar en clanes?
La Gestión del equipo en la Carrera (single player) significa la contratación de compañeros de equipo de la IA como tu segundo piloto comunicando con tu equipo via radio del coche en las carreras, y gestionando tu carrera a través del calendario (escogiendo que eventos para asistir, equilibrando tiempos de prácticas con eventos de exhibición, etc..). En los modos de juego conectado (online), la Gestión del Equipo significa (jugar con amigos" similar a jugar en clan con diferente gente haciendo diferentes roles, contratación, comunicación, sistemas de seguimiento de estadísticas. Así la gente puede socializarse y jugar juntos de una manera co-operativa y competitiva. Cuando se combina la red basada en nube puedes imaginar tu teléfono dando una notificación que un compañero de equipo ha cambiado el setup de tu coche, que tu corres en ese fin de semana mientras otra ha aplicado tus nuevos logos de sponsor en el capó frontal. Puedes contestar agradeciéndolo, y organizar sesiones de testeo esa noche para probar los nuevos ajustes con uno de tu equipo que actúa como jefe de equipo viendo tu telemetría.

¿En que plataformas va a aparecer la red social "nube", y como difiere en varias plataformas?
Siempre que sea posible, los datos serán almacenados en la nube permitiendo ser accesibles tanto en una web, aplicaciones de móbil o en cualquier lugar donde puedas acceer a tu cuenta. Así que la única diferencia sería probablemente en la navegación de todos esos datos dependiendo del dispositivo que se esté utilizando.


http://www.thereticule.com/world-of-mas ... ew-part-2/


Din-A4, ya han acabado el trabajo con los detalles del chasis del Formula 1. Ahora les falta dar texturas.
Esta semana han comenzado, a saco, el trabajo con la web del juego. En esta futura web se podrán consultar los tiempos en circuitos y clases. En breve, estará operativa. De momento están escribiendo código necesario para comunicar datos con el servidor de la web.

Comienzan los trabajos de deformación de neumático. Ya está listo en el build la rutina y ahora falta darle valores. También esta semana se han puesto con el paso día/noche. No se cuando tardarán. Una vez hecho esto se pondrán con el clima.
Se unen las constante de posición del sol según la latitud del circuito.
Esta semana, lo más seguro, añadirán al build el circuito de Silverstone. Ya tienen las gradas, edificio principal, bordillos, lineas,,etc.

Willow Spring se ha hecho con ayuda de un usuario que vive cerca de ese circuito y que regularmente lo visita. Ha dado retoques en cada curva para su elevación e inclinación y que los desarrolladores han ido corrigiendo. Un trabajo bestial.

Los dos usuarios que han dado referencias y están ayudando a recoger referencias del histórico Solitude-Rennstrecke, han subido de promoción de usuario. Es un histórico de unos 18 km.
Gracias por la info denis!
Han cambiado el FF del juego, para la build de mañana lo tendremos, tengo ganas de probarlo a ver si se nota diferencia... Por cierto, recomiendan borrar datos del perfil que se crea en la carpeta de "CARS" de Mis Documentos para tenerlo de la nueva forma.

Aqui dejo un video de un Formula 2 en Spa de la build del viernes pasado, que por cierto hace bastante tiempo que no modifican nada de Spa...
http://youtu.be/KazmZqqzO88?hd=1
Es verdad :)
Vamos a postear el post escrito por el desarrollador sobre los cambios en el Force Feedback. Así la gente podrá ver los importantes progresos para mañana:

Hi guys,

I've checked in a revised version of force feedback code into the main game trunk which will be available for testing in tomorrow's build. It's heavily based upon the CARS_FFB.exe that we put out a few months ago but since revisiting FFB I've made a few more tweaks to it hopefully enhancing the feel. This work is separate to the input lag Mark and Steve are working on so if you've been the reporting input lag problem already then you'll still have that.

List of changes:
1. Removed fake curb vibration.
2. Wheel forces model based upon suspension movement (note: not all curbs cause movement and if our track curb has no bumps then the new FFB code won't create a fake force any more)
3. Centre spring scaled to speed, acceleration and braking.
4. When the car is stationary, the wheel no longer magically returns to centre and instead muscles are required to rotate the wheel and drag the tyres around.
5. Front suspension and G force load affecting wheel weight. The wheel becomes heavier under high grip braking, lighter as front grip is lost and during acceleration.
6. Subtle wheel force when tyres move across obstacles (eg high curb).
7. Wheel jolt upon impact (go crashing up/down pit lane to feel it).
8. Wheel rotation force applied when yawing (oversteer).

Primarily I've been developing with Logitech hardware so Logitech users should be good with these changes but they may not yet work as I'd like with other hardware. I do now have some additional wheels so testing with those is the next step.

Please when you boot up with the new build for the first time, if you do not start with a clean profile you should enter controllers and press Reset - you will then need to reconfigure/map controls as desired.

After other wheels are tested ok I intend adding some engine vibration FFB, fix the impact/collision jolt (not really felt enough) and I'll be monitoring how things go here especially also as Steve and Mark finalise their threading work I'll be testing and making improvements.

It goes without saying that your feedback is welcomed.


No, si al final me compraré un volante siguiendo los consejos de din-A4 :)

Para mañana, tendremos Silverstone, y el Ariel Atom 500. Parece que tienen cierta prisa. Por otra parte en el foro han colocado el botón "Leaderboards" que enlaza a la web de estadísticas del juego. Todavía no se puede consultar nada.

Y para los que probaremos el build, remarco lo dicho por el compañero r3vl1s: Limpiar el perfil que se crea en la carpeta CARS de Mis Documentos. Total recomendación de los desarrolladores para el tema del Force Feedback
mirad el video de gp2 posteado antes, entero. Otra vez girando volante a tope en curvas rápidas....
pD genial curro denis
montate el volante ya denis, todo el tendrás para tí jajaja
buenos cambios, aver qué dice la gente del FFB
y déjate de pad!
un driving force gt (PC y PS3), te iría bien (100€)
está g25/27 (PS3 y PC), mucho mejor... y caro
En efecto, en alguna curva se le va a formar un nudo con los dos brazos XD

Como sabes, juego con pad y la sensibilidad velocidad al 100%. En volante mejor que esté a 0 este valor. De hecho sigo preguntándome porque gira tanto ese volante. Parece muy sensible.
Ayer cogí el AudiR18 en Bolonia y no me giraba tanto como en ese video.

No si será por la rotación elegida para el volante. Al hacer la configuración del mismo.


Por cierto, novedad que no me suena haber visto en algún otro juego de coches.
Habrá ademas de los tiempos teóricos de vuelta o sectores otro valor más, que es la "diferencia potencial". Directamente posteo lo escrito por el desarrolador:

I've checked in a new display field appearing the Current vs Personal panel. The game now displays your "potential" best lap time and calculates this by monitoring your best progress around the track which the game dynamically divides up into virtual segments (think sectors but more of them). The potential lap time is calculated in real time meaning that when the game observes you are going faster then the potential lap time will show an improvement but then if you then overcook it into the next corner the game will have to assume that your recent progress may have led to the mistake and it will revert its prediction back to previous values. There's also a Live Delta value displayed, and this is the time delta for that precise point relative to the best recorded progress previously made at that track position (note: it is NOTHING to do with your current or best lap time itself). Going off track (more than 2 wheels), hard impacts, facing 90 degrees or more to the track direction will all invalidate recent progress and you'll need to drive a couple of clean corners before the calculations resume.

The best lap data and potential best lap data is stored in the CARS/Records folder files - you should delete all your records files before running this code since the new storage format is incompatible with previous versions (the game will not crash if it finds old ones, just you might have unpredictable results). Obviously when you run for the first time at a track the prediction won't have any data to work from so you need to drive a clean lap or two before it can work.

Note that some tracks don't have the required data to drive the system yet. I've mostly tested at Bologna and Connecticut Short and all is good there... the kart tracks don't work yet, basically any track that runs good AI should be ok.

FWIW I'm expecting bugs; it's fairly complex under the hood so we might see some wacky stuff going on but it seems to work well enough now to make available.

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Por cierto el enlace "Leaderboars" del foro oficial es accesible también para los no miembros.
genial, entonces podremos ver nuestra mejora en el volante o HUD como los F1, que se actualizan cada segundo?
Sí,,, y si la diferencia es negativa, como ves, será rojo. Si la diferencia es positiva, será verde. Y sí, es en tiempo real donde ves al instante tus diferencias. Pueden ser respecto a tus vueltas o también respecto al mejor tiempo del mundo. (o sin mostrar diferencias). Hay 4 tipos de información de tiempos que cambias apretando el tabulador.
Y lo que han añadido esta vez, es el tiempo potencial (mira la última linea de la imagen de arriba).

La nueva web de estadísticas del juego (que por el momento no muestra tiempos):
http://cars-stats.wmdportal.com/


Aquí uno dándole al volante con el fórmula del 68. Marchas manuales. Spa está a medio hacer. Como veis faltan árboles y completar texturas de edificios:
http://www.youtube.com/watch?v=aLCAXDGjJF4&hd=1

El AudiR18 en Spa:
http://www.youtube.com/watch?v=8-zHiWTrOjk&hd=1

Aquí en un build más antiguo podeis ver como funciona lo de los tiempos. En este caso es el actual vs personal record de esa pista
http://www.youtube.com/watch?v=hXFK4Q-oPWE&hd=1



Lo importante viene hoy en el build 129 con las enormes mejoras del Force Feedback. [360º] . Más info sobre esto en la página anterior. Sin olvidar que han tocado las físicas de otros tres coches:

-Caterham R500
-Asano LMP2011
-Gumpert Apollo
Traducida la informacion que puso denis ayer:


Habrá ademas de los tiempos teóricos de vuelta o sectores otro valor más, que es la "diferencia potencial". Directamente posteo lo escrito por el desarrolador:

He chequeado un nuevo campo de display que aparece un panel con tu actual vs vuelta personal. El juego muestra tu "potencial", mejor vuelta y calcula tu mejor progreso en la pista con unos segmentos dinamicos (mas que sectores).
El tiempo de la vuelta potencial es calculado en tiempo real cuando el juego observa que eres más rápido que el tiempo de tu vuelta potencial, el tiempo mostrará una mejora, pero si haces un error en la próxima curva, el juego se hecha atrás en la predicción..
Tambien hay un valor delta en vuvo que muestra, y este es el tiempo delta para poner un punto preciso relativo a tu mejor progreso grabado anteriormente en ese punto. (nota: no tiene nada que ver con su actual o en el mejor tiempo de vuelta en sí mismo).
Ir por fuera de la pista (mas de dos ruedas), impactos fuertes, ir en sentido contrario (mas de 90º), y mas cosas, invalidan tu vuelta y necesitarás correr unas curvas limpias para que el calculador se ponga otra vez en marcha.

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Cambios en el Force Feedback

Hola

Hemos estado toqueteando el Force Feedback, y esta es la lista de cambios (este trabajo es separado del imput lag):

Lista de cambios:
1. Eliminado la vibracion irreal al pasar por algunas curvas
2. Las fuerzas del volante se corresponderán a la suspension
3. Centro de la fuerza ajustado a la velocidad y frenado.
4. cuando el coche esta estacionado, el volante no vuelve al centro milagrosamente, tendremos que girarlo nosotros.
5. Suspension delantera y fuerzas G influyen en la fuerza del volante. El volante se vuelve mas duro cuando hay mucho grip frenando y acelerando.
6. Sentiremos mas el volante cuando pasemos por pianos y zonas bacheadas.
7. Sacudidas del volante cuando nos choquemos.
8. Fuerza aplicado en subviraje

Primero se esta haciendo esto en volantes logitech




Para mañana, tendremos Silverstone, y el Ariel Atom 500. Parece que tienen cierta prisa. Por otra parte en el foro han colocado el botón "Leaderboards" que enlaza a la web de estadísticas del juego. Todavía no se puede consultar nada.

Y para los que probaremos el build, remarco lo dicho por el compañero r3vl1s: Limpiar el perfil que se crea en la carpeta CARS de Mis Documentos. Total recomendación de los desarrolladores para el tema del Force Feedback
Las builds para los juniors manegers salen los viernes de cada semana por la mañana?
Gracias din-A4 [oki] Buen trabajo

Junior a secas será? Los junior es mensualmente, cada primer viernes de mes y los Team Member semanalmente cada viernes. Sale hacia las 14:00 horas hora inglesa (A las 15:00 horas, de aquí)

Así que las novedades acumuladas desde el pasado viernes son las siguientes. Ya incluye el build de hoy publicado hace unos momentos:
Build 129 (13/1/12, Team Member+)
Added a checkbox to clear your profile to the installer, PLEASE LEAVE THIS CHECKED FOR THIS BUILD, AS PROFILES NEED TO BE DELETED....
Wheel convex shape vertices are precomputed on startup
Number of sides to approximate the wheel can be specified by integer, to allow for precision control e.g. machine speed
Freecam rotation now scaled by tan of half-FoV so that zoomed in movement feels appropriate rather than being over-sensitive
Added livery selection
FFB tweaks based upon early feedback (reduce centre spring under driving straight line, boost fine detail a little)
Dialled a little more weight back into the centre spring
Caterham R500: Ultra LOD settings file
Ariel 300, ultra detail: ignore chassis mesh until we reoranize the models
Formula B: reorganized models to allow Ultra detail level
Mugen and V8 LODs added

Build 128 (12/1/12, Senior Manager)
Calculation and display of potential best lap time and corresponding live delta
Changed free camera nearZ to 0.1m (was 1.0m)
Fix for app-exit crash when asynchronous stat upload is interrupted
Added protection for null response tex
Ariel Atom: WIP Ultra LADX suspension skinning
Hide the Lap Info pages when in minimal HUD mode
New Bathurst export

Build 127 (11/1/12, Senior Manager)
Disabled sky boost until we can reduce the impact on surrounding areas
Input: Fixed handling of multiple controllers
Ultra highlevel cars for Ariels
Higher emap factor to help with bluey sheen
Bodywork2 emap factor set to 0.8
Data changes to get wind buffeting audio working for open topped cars (can be heard with the Caterham R500)

Build 126 (10/1/12, Manager+)
Filter out duplicate DX11 video modes that have identical integer refresh rates
Add predicted position to hd vehicle during rolling starts
Fixed physics DoubleBuffer class template to be thread-safe

Added max springiness and lateral stiffness per tyre / axle to be passed to tyre deformation code
Envmap sky boost. This includes F1 menu editing (can toggle on and off and modify the multipliers), and support for reading the values from the WDF files
PC installer. Made pCARS to append default folder to non-default install path when using browse
New export of Bathurst

Build 125 (9/1/12, Senior Manager)
Fix for incorrect mouse position in DX11
Updated Caterham Client Vehicle version
Ya está la nueva build para descargar, la 129, en 10min la instalo y la pruebo a ver que tal.

La tabla de posiciones ya indica los tiempos, seleccionas el circuito y el coche y te salen, aqui está: http://cars-stats.wmdportal.com/

Y aqui un video de la build anterior, con el A4 DTM en Imola: http://youtu.be/XKFwBN3Xuvg?hd=1
Buenas gente!


Despues de decir hace un par de meses que me unia, al final por una u otra cosa lo deje, el caso es que entrado el invierno el PC ya me va decentemente y me voy a registrar, en principio queria el segundo nivel (creo que son 25€) pero como no se si el PC me lo va a aguantar, me voy a coger el primero y si probar la build que me den, si va bien, pues aumento y sino lo mantengo hasta que actualice el PC.

el caso es que al registrarme me dice que si tengo referido, asi que si alguien quiere darme el suyo (no se que ventajas tendra para el) que me lo diga y lo pongo.


Saludos!
Que demonios han hecho con el FFB en la build 129? Apenas tiene fuerza y no se nota el peso del coche. Es como si flotasen.
No he podido chafardear las opciones de control por falta de tiempo pero espero que haya alguna opcion para subir la fuerza y resistencia del volante. Alguien lo sabe? Yo ahora no puedo mirarlo hasta la noche.

Edito: tengo el g25
r3vl1s escribió:Ya está la nueva build para descargar, la 129, en 10min la instalo y la pruebo a ver que tal.

La tabla de posiciones ya indica los tiempos, seleccionas el circuito y el coche y te salen, aqui está: http://cars-stats.wmdportal.com/

Y aqui un video de la build anterior, con el A4 DTM en Imola: http://youtu.be/XKFwBN3Xuvg?hd=1


Sube algún vídeo de la 129 luego también si puedes, gracias
No me jodas, tengo el g27 y que cojones han hecho, he tenido que quitarlo a los 5 min, porque con ese ffb parecia que se iba a romper el volante.
HrC1989 escribió:No me jodas, tengo el g27 y que cojones han hecho, he tenido que quitarlo a los 5 min, porque con ese ffb parecia que se iba a romper el volante.


Pues yo con el g25 apenas lo noto. :(
Hola a todos,

Llevaba unos meses siguiendo el tema y acabo de hacerme socio del proyecto, 10 eurillos, espero no arrepentirme. [reojillo]

Saludos
Alguien sabe algun programa gratuito o "gratuito", la primera opción a ser posible, para grabar lo que estoy viendo en pantalla? Asi podria subir mis propios videos para enseñaros cosas o pedir que grabe algo concreto.

El FF tiene lado bueno y malo, bueno porque me transmite mejor las cosas como los baches, grietas y el momento en el que deja de tener agarre el coche por curva pero es demasiado suave y en las rectas es nulo, por lo que es dificil mantenerlo recto hasta que te acostumbras, de todas formas en el foro se han quejado mucho del tema asi que supongo que trabajarán en hacer cambios al respecto para la proxima build.

En un Hilo del foro han puesto un archivo que corrige algo en teoria, yo no lo he probado pero para quien tenga problemas y lo quiera probar aqui lo dejo, es un simple archivo asi que yo luego lo probaré tambien a ver si hay diferencia, aqui el link: http://dl.dropbox.com/u/21303296/dinput8.dll

nazca si encuentro algun programa para grabar ya lo hago yo mismo y lo subo, si no cuando vea que alguien ha subido alguno interesante de la nueva build lo pongo!
r3vl1s escribió:Alguien sabe algun programa gratuito o "gratuito", la primera opción a ser posible, para grabar lo que estoy viendo en pantalla? Asi podria subir mis propios videos para enseñaros cosas o pedir que grabe algo concreto.

El FF tiene lado bueno y malo, bueno porque me transmite mejor las cosas como los baches, grietas y el momento en el que deja de tener agarre el coche por curva pero es demasiado suave y en las rectas es nulo, por lo que es dificil mantenerlo recto hasta que te acostumbras, de todas formas en el foro se han quejado mucho del tema asi que supongo que trabajarán en hacer cambios al respecto para la proxima build.

En un Hilo del foro han puesto un archivo que corrige algo en teoria, yo no lo he probado pero para quien tenga problemas y lo quiera probar aqui lo dejo, es un simple archivo asi que yo luego lo probaré tambien a ver si hay diferencia, aqui el link: http://dl.dropbox.com/u/21303296/dinput8.dll

nazca si encuentro algun programa para grabar ya lo hago yo mismo y lo subo, si no cuando vea que alguien ha subido alguno interesante de la nueva build lo pongo!


La fuerza del ffb esta en 75% por defecto. Si la subes al 100% aun se gana algo pero sigo hechando en falta algo de vibracion en el asfalto. Espero que hagan las modificaciones pertinentes en una futura build. En ese apartado me gustaria destacar el gran trabajo que ha hecho ISI con rfactor 2 beta que de base ya viene con un muy buen FFB.
mirad de crear un perfil nuevo, y poner todo por defecto
en qué quedamos, es mejor FFB o no?
Descargando el build 129. Creo que en el nuevo build incluyen la opción de borrar/limpiar el perfil. Esto es importante para lo del FFB. Y nada...esperando a que acabe la descarga. Yo haré el test con el pad. A ver que tal esas físicas nuevas del Caterham


Bienvenido chechuka.

radeon_7200 pues no se pon de referido a quien primero se te ocurra. Por aquí somos unos cuantos que estamos en ese foro.

Un saludo

EDITO: Mientras se descarga voy a darme una vuelta por aquel foro para ver que opinan los demás que lo han probado.


No se que me dice el desarrollador. Como si faltase una imagen o bien, es que no se ven bien las imágenes que he posteado en el foro oficial. ¿alguien me puede decir si ve bien las imágenes posteadas? Dejo el enlace:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... #post46781
radeon_7200 pon denis74 y le harán de oro xD
No, pensarían "este chaval atrae masas",jajajaja

Bueno,,ya veo lo que pasa. Estoy mirando por el explorer (normalmente navego con el firefox) y veo que no se ven casi ninguna fotografía. Ahora voy a ello.


r3vl1s El Fraps es un programa que que hace capturas de foto y video. La versión gratuita graba 30 segundos. Ve a la web oficial de Fraps y descargátelo. Ocupa poco el programita y sencillo de utilizar. Si encuentras una versión registrada será mejor.
Lo probé y lo que pasa es que me bajan mucho los fps. Viene bien para hacer capturas de pantalla que va guardando en el directorio que le hallas indicado.
Segun lei en los foros el ffb varia mucho segun como lo tengamos configurado en el programa de logitech y es algo que los desarrolladores no entienden todavia porque ya que no deberia influir tanto y que estan investigando. Hay gente que le va bien y a otros que el volante no tiene un pijo de fuerza aunque este configurado al 100%. Esperemos que lo solucionen pronto.
bajate el video debut capture
Buenas!!!


Fue lo primero que pensé, dije el hilo lo ha creado denis74, y vi que participaba, pues digo ya que se ha currado el hilo le pongo a el, y cuando le fui a dar, el captcha ya no me lo cogía refresque le volví a dar y ya no me salia el referido, así que al final no he puesto a nadie jajaja.

Pero no acaba ahí, después me puse a bajar la build, que encima tardaba un montón, se me fue internet a mitad y vuelta a empezar, pues andaba en el PC con el troyano referer ese que te desvia las busquedas de google a paginas de publicidad, y que es bastante pesado de quitar, y digo mientras se baja voy a investigar, resulta que averiguo como quitarlo, pero uno de los archivos infectados era uno de arranque, y el limpiador de windows coge y lo borra, pues nada, que imposible recuperar el arranque, así que ahora tengo que formatear y reinstalar windows, y no tengo espacio para guardad lo que necesito de esa particion.


Así que me quedare sin probarlo unos días jaja.


Saludos!
Pardiez,,,,siento lo de tu pc!!!! espero que pronto lo tengas a punto y puedas descargarte y probar el build. Lo de referir a alguien no se para que sirve y dudo que sirva de algo. Ánimo con ello [oki]
Bueno, antes de nada felicitar a mi paisano denis74 por este hilo.

Después de varios días pensando donde gastarme los euros en un "futuro gran simulador" ayer decidí "invertir" ese dinero (de momento 10€ pero seguramente pase a los 25) en este proyecto el que sigo desde hace unos meses. Llegué a descargar la beta de rfactor2 pero después de leer los comentarios sobre que estaba muy verde pensé en esperarme unos meses antes de comprar rfactor2.
Este será un gran año para los fanáticos de la simulación, como todos sabéis nos esperan salidas como GTR3 entre otros.

Sobre C.A.R.S., ayer estuve haciendo pruebas, al principio configuraciones del G27 y también configuraciones de pantalla, la verdad es que no tengo ni puta idea de este tema, solo sé para que sirven cosas como el vsync y poco más [reojillo] además que no tengo ni puta idea de inglés :( vamos lo justito...
Me gustó en el apartado de "visual" (me parece que se llama así...) las posibilidades que tienes para configurar el FOV, es una cosa que por lo menos a mi me interesa mucho.
Una vez en la pista y después de probar varios coches y circuitos me dejó muy buenas sensaciones, y creo que soy bastante exigente con el tema de la simulación, cierto es que le falta bastante y que unos coches están más cerca que otros aunque espero que si parte del equipo son gente que creó una maravilla como GTR2 o GTL vayan por ese camino y no por el otro que todos sabemos [buaaj]

Saludos y a esperar la próxima descarga [plas]
Gtr3 puede romper la pana aunque tambien puede romper ordenadores viendo lo que exigia el 2 en su momento. Espero que el 3 no sea tan exigente a nivel de hardware y este bien optimizado su motor y a parte que sorprenda en algo y no sea uno mas.
Pues por los comentarios que he estado leyendo en foros ingleses, parece que GTR3 va a ser un 'hardware killer'.
¿Alguien puede subir un vídeo de Silverstone? Me gustaría ver como esta quedando.
Saludos!
Silvesrstone aun no está añadido en la última build, pero para la semana que viene ya vendrá para poder correr junto con el Ariel Atom V8! :)

Un usuario del foro ha creado un "trailer" y lo han puesto en portada de la Web, aqui el link: http://youtu.be/4NSjfaSw4_M?hd=1

Junto a la noticia del trailer dicen lo siguiente:
Progress doesn’t stop there as plenty of other high-profile features are due to be added in the first months of 2012, including:

Night Lighting
Dynamic Time/Weather System
Tire Deformations
Racing School
Multiplayer
Pit-to-Car Radio
and much more…


Con ganas de probar todas estas novedades y a ver como evoluciona el FFB!
EverOne escribió:Pues por los comentarios que he estado leyendo en foros ingleses, parece que GTR3 va a ser un 'hardware killer'.


Pues vaya putada, eso no me mola nada. }:/

Hablando de C.A.R.S. y los resquisitos de pc que necesita pues anda por ahí ¿no? por que el pc que tengo solo tiene 1 año y para tener un poco de fluidez con varios coches en la pantalla (40 fps arriba/abajo) tengo que ponerlo casi todo en low, y quitar alguna opción de gráficos. Hablo desde el total desconocimiento sobre este tema :-? es cierto que si estoy en sesión de práctica con esas opciones en low puedo llegar hasta los 60 fps o más y se nota más fluido.
Mi pc es este: un athlon de 4 nucleos de 3,0 ghz, con 4gb de ram y una radeon asus hd 6850 1GB GDDR5.
¿que resolución tendría que poner? por anticipado repito que no tengo puta idea, pero juegos como GTR2, rfactor1 lo puedo poner todo a tope y va super fluido.
Se me olvidaba, uso xp de 32 bits y uso una pantalla de 42"

Otra cosa que me pasa, pero solo a veces, es que la interfaz del juego me parpadean los botones, incluso a veces no puedo ni entrar en los diferentes apartados del juego, pero solo me pasa a veces... :O

Seguro que alguien de vosotros que tenéis bastante más idea que yo me puede dar algún consejo.

Saludos y gracias.
chechuka escribió:
EverOne escribió:Pues por los comentarios que he estado leyendo en foros ingleses, parece que GTR3 va a ser un 'hardware killer'.


Pues vaya putada, eso no me mola nada. }:/

Hablando de C.A.R.S. y los resquisitos de pc que necesita pues anda por ahí ¿no? por que el pc que tengo solo tiene 1 año y para tener un poco de fluidez con varios coches en la pantalla (40 fps arriba/abajo) tengo que ponerlo casi todo en low, y quitar alguna opción de gráficos. Hablo desde el total desconocimiento sobre este tema :-? es cierto que si estoy en sesión de práctica con esas opciones en low puedo llegar hasta los 60 fps o más y se nota más fluido.
Mi pc es este: un athlon de 4 nucleos de 3,0 ghz, con 4gb de ram y una radeon asus hd 6850 1GB GDDR5.
¿que resolución tendría que poner? por anticipado repito que no tengo puta idea, pero juegos como GTR2, rfactor1 lo puedo poner todo a tope y va super fluido.
Se me olvidaba, uso xp de 32 bits y uso una pantalla de 42"

Otra cosa que me pasa, pero solo a veces, es que la interfaz del juego me parpadean los botones, incluso a veces no puedo ni entrar en los diferentes apartados del juego, pero solo me pasa a veces... :O

Seguro que alguien de vosotros que tenéis bastante más idea que yo me puede dar algún consejo.

Saludos y gracias.

A pesar de tener un año la grafica no es gama alta y no estas aprovechando los 4gb de ram con un sistema operativo de 32bits.
La resolucion la maxima que te deje la tele, lo que tienes que reducir son filtros como el hdr, AA o los reflejos
con los 10 euros cuando salga el juego te dan una copia?
cuanto costará el juego final?
Gracias chechuka. Ahora me acuerdo que hice alguna partida online contigo con el Race Pro.
A ver si se estiran y quieran hacer el circuito de Monjuic. Ningún problema si tuviera que ir a fotografiar el trazado por mi parte.

Sobre tu pc, cierto lo que dice 123456
Pero también estando en estado pre-alpha, ten en cuenta que el juego ha de ser optimizado y también aprovechará esos 4 nucleos y la gráfica no echará tanto humo XD

Volviendo al build configúralo de este manera:
Reflejos y sobras en low.
Filtro texturas: anisotropico x4
antialiasing msaa8x
motion blur off

En el menú visual: desactiva la hierba detallada. Si corres solo muchas también podrías desactivar los retrovisores.


Y merci también a r3vl1s por las novedades de los próximos meses (que no había leido) [plas]
Mientras, sigo por aquel foro aportando lo que encuentro de cualquier cosa.
denis74 escribió:ha de ser optimizado


Pues ojala no disminuyan el nivel de detalle de los coches, porque es una autentica pasada ver todo tan redondito sin apenas aristas apreciables en los poligonos xDD
123456 escribió:
chechuka escribió:
EverOne escribió:Pues por los comentarios que he estado leyendo en foros ingleses, parece que GTR3 va a ser un 'hardware killer'.


Pues vaya putada, eso no me mola nada. }:/

Hablando de C.A.R.S. y los resquisitos de pc que necesita pues anda por ahí ¿no? por que el pc que tengo solo tiene 1 año y para tener un poco de fluidez con varios coches en la pantalla (40 fps arriba/abajo) tengo que ponerlo casi todo en low, y quitar alguna opción de gráficos. Hablo desde el total desconocimiento sobre este tema :-? es cierto que si estoy en sesión de práctica con esas opciones en low puedo llegar hasta los 60 fps o más y se nota más fluido.
Mi pc es este: un athlon de 4 nucleos de 3,0 ghz, con 4gb de ram y una radeon asus hd 6850 1GB GDDR5.
¿que resolución tendría que poner? por anticipado repito que no tengo puta idea, pero juegos como GTR2, rfactor1 lo puedo poner todo a tope y va super fluido.
Se me olvidaba, uso xp de 32 bits y uso una pantalla de 42"

Otra cosa que me pasa, pero solo a veces, es que la interfaz del juego me parpadean los botones, incluso a veces no puedo ni entrar en los diferentes apartados del juego, pero solo me pasa a veces... :O

Seguro que alguien de vosotros que tenéis bastante más idea que yo me puede dar algún consejo.

Saludos y gracias.

A pesar de tener un año la grafica no es gama alta y no estas aprovechando los 4gb de ram con un sistema operativo de 32bits.
La resolucion la maxima que te deje la tele, lo que tienes que reducir son filtros como el hdr, AA o los reflejos



Ok gracias, lo del sistema operativo ¿podré aprovechar mas el pc con un w7 64 bits, por ejemplo?
Instalé xp en su día para evitar problemas con algún periférico que tengo.

Si aumento la resolución el problema que le veo es que se queda todo tan pequeño que no veo ni los iconos :( pero supongo que ganaré en calidad de imagen ¿no?

Gracias de nuevo.
Yo lo tengo a 1280x1024. Si ves que aun tocando lo que te comento pertardea, baja la resolución si es que la tienes mucho mayor que la mía. Claro que mi monitor es de 17".

Dice que todavía no están preparados para entrar de lleno en el diseño. La siguiente lista en orden de prioridad es lo que se irá añadiendo en estos primeros meses del 2012. Algunas ya están de hecho con ello:

A brief update - we're still not quite ready to enter full design, planning and production but we have come up with a short term priority list based on member feedback and available team resources. In very rough priority order (but all will be started soon if they haven't been already) this is:

Input lag (new threading system)
New FFB system
Car specific steering lock support
Fix low speed grip issue
Trees improved
Improved car reflections
Car and track updates as usual
Tire deformation
Open face driver added for 67 car
AI parameters exposed in UI
Night lighting
"High detail player car" option added to UI
Vehicle livery selection in UI
1st person driver animations
GUI usability improvements (including track select menu)
Kart physics fixes (low speed grip fix will help a lot)
Leaderboards (specifically client-server instant updates, ghost support)
Multiplayer
Pit-to-car radio
Damage fixes/improvements, including wheel to wheel contacts
Dynamic time/weather system
Driving school
Slow motion replays
Camera tool for use by team members
Web leaderboards
Helmet cam with reflections

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... #post46188

Sobre parámetros de la IA, comenta: The AI item listed will give you that fine control (of AI strength, aggression, defensive ability, start ability, overtaking ability and several more).
denis74 escribió:Yo lo tengo a 1280x1024. Si ves que aun tocando lo que te comento pertardea, baja la resolución si es que la tienes mucho mayor que la mía. Claro que mi monitor es de 17".

Dice que todavía no están preparados para entrar de lleno en el diseño. La siguiente lista en orden de prioridad es lo que se irá añadiendo en estos primeros meses del 2012. Algunas ya están de hecho con ello:

A brief update - we're still not quite ready to enter full design, planning and production but we have come up with a short term priority list based on member feedback and available team resources. In very rough priority order (but all will be started soon if they haven't been already) this is:

Input lag (new threading system)
New FFB system
Car specific steering lock support
Fix low speed grip issue
Trees improved
Improved car reflections
Car and track updates as usual
Tire deformation
Open face driver added for 67 car
AI parameters exposed in UI
Night lighting
"High detail player car" option added to UI
Vehicle livery selection in UI
1st person driver animations
GUI usability improvements (including track select menu)
Kart physics fixes (low speed grip fix will help a lot)
Leaderboards (specifically client-server instant updates, ghost support)
Multiplayer
Pit-to-car radio
Damage fixes/improvements, including wheel to wheel contacts
Dynamic time/weather system
Driving school
Slow motion replays
Camera tool for use by team members
Web leaderboards
Helmet cam with reflections

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... #post46188

Sobre parámetros de la IA, comenta: The AI item listed will give you that fine control (of AI strength, aggression, defensive ability, start ability, overtaking ability and several more).


Gracias denis por la información y el consejo de la resolución.
Estoy tocando diferentes parámetros y resoluciones, a ver.

Saludos.
He empezado a usar el Camtasia Studio para intentar grabar videos de las builds para enseñarlas pero a parte de tener problemas para grabar el audio luego los videos se ven a trompicanes, no va nada fluido y es muy molesto verlo asi... Alguien tiene idea de porq puede ser?
buenas chico@s,

Soy frangp, soy moderador de la comunidad de F1-2011.es y espero que para rFactor2 que se encuentra en fase Beta pueda sacar una comunidad decente...

Sigo el desarrollo de ambos juegos y no poseo ninguno de ellos ahora mismo...he leido mucho sobre rFactor2 y hay muchos que les gusta o otros no tanto...pero sobre el Project C.A.R.S me queda saber que sistema online traerá...no se si traerá servidores dedicados o sera al estilo Shft2 o battlelog de Battlefield3....

Me gustaría saber si sabéis algo al respecto.

gracias
Bienvenido frangp!! [oki]

Ian Bell en relación a esto, el pasado octubre, respondió a un usuario que preguntó algo similar:

We plan to release a dedicated server exe a la GTR2.


http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... 1#post3494


r3vl1s a mi me pasaba eso con el fraps. Así que grabo cámara en mano.
denis74 escribió:Bienvenido frangp!! [oki]

Ian Bell en relación a esto, el pasado octubre, respondió a un usuario que preguntó algo similar:

We plan to release a dedicated server exe a la GTR2.


http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... 1#post3494


r3vl1s a mi me pasaba eso con el fraps. Así que grabo cámara en mano.


es decir, que traera servidores dedicados....

me gustaria que alguien mas me lo pudiese confirmar...si fuese asi ya empezaria a mover los hilos para crear una comunidad...

gracias
El plan es ese. Y de momento en los builds que estamos probando no lo han implementado todavía. Esta semana han creado la web de estadísticas para consultar tablas de tiempos.
Seguramente habrá más información cuando empecemos a jugar partidas online entre usuarios y probar el sistema online
r3vl1s escribió:He empezado a usar el Camtasia Studio para intentar grabar videos de las builds para enseñarlas pero a parte de tener problemas para grabar el audio luego los videos se ven a trompicanes, no va nada fluido y es muy molesto verlo asi... Alguien tiene idea de porq puede ser?


¿tienes el vsync activado en las opciones del juego?
Me parece que si no lo tienes activado da tirones o por lo menos hasta donde yo sé...

A mi me sigue parpadeando los botones de la interfaz a veces, he probado de todo pero...espero que se me solucione en futuras descargas.
También he estado probando el caterham contra la IA, sin ninguna ayuda, embrague manual y cambio en h, la verdad es que es muy parecido a otros caterham probados en diferentes simus como rfactor, gtr2 o gtr evo, son muy divertidos. La IA no es ta nada mal sabiendo que está en su fase más primitiva y la tienen que mejorar.

Otra cosa que he notado es que los moldeados de los coches, el detalle, desaparece por momentos, se quedan sin detalles :-? supongo que os pasará a vosotros también.

Saludos.
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