- Pierdes mucho más de lo que ganas. En una situación ideal, bajas 4 veces la resolución para ganar el doble de imágenes por segundo. Pero es que normalmente no se da la situación ideal, también pierdes carga gráfica. Y en un mundo abierto donde el streaming de elementos y texturas es tan enorme, pierdes más.
- La mayoría de las personas queremos mayor carga gráfica a un framerate más alto. 30 fps estables generan la ilusión de movimiento y son lo suficientemente fluidos, y si se aplica un buen Motion Blur por objeto sin emborronar toda la pantalla, los 60 fps no son más que capricho.
- No sólo se pierde caga gráfica, sino también complejidad. Hay una gran cantidad de cálculos que se duplican si se quiere duplicar también las llamadas a dibujo. Y no es porque la CPU de las consolas sea débil (que lo es), es porque has ajustado esa complejidad a la capacidad disponible.
Si hicieran un juego para la mejor CPU que existe y ajustaran todo a 30 fps, veríamos una lógica, físicas e IA sin igual. Si luego me dices de reducir drásticamente esa complejidad para generar 60 imágenes por segundo, me quedo con 30 fps sin dudarlo, máxime si también pierdo tanta resolución y calidad de assets.
- No tenéis ni idea de lo que significa renderizar todo en 16,6 ms y los sacrificios que se tienen que hacer para conseguirlo. En un hardware cerrado, la línea objetivo ya está marcada y los assets, lógica del juego, IA y, en definitiva, todo lo que conlleve cálculo computacional, se debe fijar desde el principio y se ajusta a eso mismo.
Ya sabéis, si queréis 60 fps en todos los juegos, a aflojar la pasta. Soltar siempre la perlita de que el 4K no sirve de nada porque van a 30 fps es...............muy cansino, claro que queda genial.
Yo también tengo una TV 4K y prefiero carga gráfica, casi todos preferimos carga gráfica, y si eso no gusta alguien, perfecto, como he dicho antes, a vaciar el bolsillo.