Aquí investigando/toqueteando con shaders que no suelo usar como
"SSR (screen-space reflections)" y otros de reflejos, la verdad es que el resultado es espectacular, un juego del 2000 o poco más pasa por uno de efectos similares a los estándares actuales casi xD evidentemente siempre hay algunas pegas o pequeños defectos pero muy pasables, un ejemplo (2 imágenes) cogidas de un sitio que pondré ahora por si alguien tiene curiosidad por cómo funciona el shader SSR y sus limitaciones y/o defectos, estas 2 imágenes son son de "Los Sims 4" por lo visto, pero es perfecto para que se vea como funciona el SSR:
Una comparación de imgsli, que es lo mejor para ver diferencias moviendo una barra, aunque no lo parezca, en las imágenes se supone que "está lloviendo", solo se aprecia por 2 o 3 gotas pro ahí alargadas casi blancas xD ->
https://imgsli.com/MzEzMDkwTiene una limitación seria, por lo que hay situaciones en las que el SSR refleja cosas que no debería, si no te importa ignorar eso, el resultado es acojonante, por poner un ejemplo, el SSR puede reflejar incluso un elemento de tu propio HUD, imagina que arriba a la izquierda tienes 2 barras, una roja de vida y otra azul de maná, se verán reflejadas en la misma posición pero más abajo de las barras, esto no siempre será visible, pero con algunos giros de cámara podrá verse, jugando normal no darás cuenta de eso, pero el defecto o limitación está ahí, esto se debe a que SSR no distingue entre los diferentes materiales que salen en pantalla, por tanto, refleja "todo".
Si lo configuras bien minimizas eso y juagando "normal" (sin buscar los fallos con ojos biónicos) lo verás muy poco el fallo y es fácilmente ignorable, el resultado es tan bueno que no le das importancia, eso si, el SSR es básicamente como un RT o algo parecido, dará reflejo a materiales que no deberían tener reflejos, como superficies de madera, hormigón, etc etc, eso tan exagerado que le gusta hacer al ray tracing en muchas situaciones xD
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SSR juega bien con el shader
"ReflectiveBumpMapping", hace que en ciertas texturas se reflejen los objetos debajo suya en el suelo o en su pared vertical más cercana, las dos cosas juntas dan un toque de realismo muy guapo, si no gusta de ese reflejo quizá algo exagerado del SSR, se puede usar solo este shader y quedará estupendamente.
Estoy usando esos 2 shaders para hacer un reshade para los Bioshock 1 y 2 (lo que funciona con el 1 va bien con el 2) versión remastered, y el hecho de que en las superficies de madera (u otras) haya cierto reflejo en el suelo le queda de maravilla, ya que por donde vayas hay fugas de agua, más pequeñas o más grandes, Rapture está lleno de fugas de agua xD por lo que el efecto de SSR y el Reflective son acojonantes aquí, AdaptativeSharpern, algo de Bloom, Clarity, Vibrance y un PPFX SSDO (ambient oclussion, pero mejor), y está quedando esto para qué las prisas
Cuando acabe el reshade lo comparto por aquí por si a aguno le interesa, de hecho, irá con varios presets para usar el que más guste a cada uno, uno básico con ciertas mejoras básicas (sharpen, tonemap, varios shaders que en general dan más color y definición), otro similar pero con más sharpen (para gustos), otro tipo shaders "cine" (los shaders "filmic"), un toque así antiguo guapo, y luego el que llamo "Reflections Rapture" que es el que usa los shaders de reflejos explicados arriba, aún mejorándolo
(probablemente este tenga 2 versiones, uno normal y otro con shaders filmic que dan ese toque peliculero muy chulo).
P.D: Este es el compi que explica como funciona SSR, te muestra configuraciones y te habla de sus limitaciones ->
https://pictureamoebae.tumblr.com/post/ ... 9/usingssr pinchando donde dice "RESHADE: USING QUINT SSR" en azul te lleva a las muestras en imágenes y las explicaciones a "imgur", por si alguno tiene curiosidad con este shader