tuviello escribió:sergio_mikkos escribió:tuviello escribió:Pero si el control es de lo peor que tiene este juego. Por un lado la interpretación que ha hecho Capcom "a su manera" del sistema de coberturas típico de los juegos en tercera persona está muy mal implementado, todos los personajes tiene el mismo sistema de cobertura :S. Utilizar el mismo botón para distintas acciones acaba pasando factura.
El control para nada es malo. El juego simplemente ni es un Gears of War, ni pretende serlo.
Tiene un control peculiar, que mantiene el sello de identidad de las últimas entregas pero eliminando esa tosquedad evidente en las últimas dos entregas y por fin podemos mover la cámara libremente y apuntar mientras andamos.
Las coberturas pues no son su fuerte, desde luego, pero son algo prescindible. Rara era la vez que me cubría.
Que no es un Gears está claro, por lo menos en el GOW tienen el sistema pulido, este es una mala interpretación porque no es fluido. Hombre no sé que dificultad has probado, pero vamos, si no fuera necesario no lo hubieran implementado y en la última dificultad es bastante aconsejable no ser rambo.
De la IA rival mejor no hablar, o el hecho de que determinadas secciones las tienes que rejugar igual en distintas campañas, lo cual lo hace bastante tediosos porque es la sensación de "joder este evento chorra otra vez". Abuso de QTE, etc...
Por muy buen port que hagan, el juego en su base sigue siendo un juego mediocre y esa fue la opinión generalizada de los usuarios sobre el juego, entre los que me incluyo (y no, no me molesta que no sea un RE clásico, pero si que como juego de acción esté mal planteado).
Consejo personal: Probarlo antes de comprarlo.
El juego ha sido increíblemente mal tratado.
Los primeros Resident Evil juegan en su contra, lo que no entiendo es por qué no se criticó ni Resident Evil 4 ni Resident Evil 5 con su cambio a la acción, tanto como lo han hecho con RE6. Posiblemente porque Capcom dijo que con RE6 se volvería a los orígenes cuando no ha sido así.
La campaña de Leon es lo más parecido a los primeros RE que ha habido en la saga desde RE4 y teniendo en cuenta que sólo esa campaña ya dura prácticamente lo mismo que RE5, ¿de qué estamos hablando?¿Sería un mejor juego si se suprimieran el resto de campañas?
Como juego de acción con un amigo insisto en que ha sido de las experiencias más divertidas que he tenido en ésta generación.
Dejaré por aquí el análisis de un usuario con el que concuerdo y me identifico bastante:
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En cuanto a la review del Resident Evil 6, decir que creo que no se está siendo justo con este título por el mero hecho de ser un "Resident Evil". Casi podríamos decir que precisamente el pertenecer a esa franquicia es un lastre para una evaluación lo más objetiva posible.
Hay muchos frentes que atender: A los fans incondicionales de la saga, a los fans de la saga pre-4, a los fans post-4, a los recién llegados y a los que simplemente nos gustan los videojuegos, sin prejuicios. Muchos frentes a los que tener contentos.
Y CAPCOM, en lugar de ir a por lo seguro, ha ido con todo. Es un gesto encomiable, pero este gesto por sí sólo no sirve para justificar nada. Sólo es algo digno de reconocer. Pero con todo y con eso, para mí estamos ante un juego de 9 de nota mínima.
Hagamos un poquito de retrospectiva, para saber por qué Resident Evil 6 es un juego merecedor de un 9.
La gran mayoría, aunque siempre hay excepciones, podemos afirmar que los Resident Evil hasta la llegada del 4, con sus altibajos, han sido grandes juegos. Mención especial para mí merecen el Resident Evil 2 y el Resident Evil: Rebirth. Pero entonces llegamos al 4. Los fans empiezan a pedir algo nuevo en los Resident. Muchos seguimos convencidos de que la fórmula original simplemente debería ser ajustada, retocada, refinada, pero no alterada de forma radical, pero la llegada de los nuevos shooter influencian la decisión y tenemos un Resident Evil que se reinventa apostando por entornos abiertos, mayor acción, un nuevo tipo de enemigo muy alejado del zombie tradicional, un cambio de perspectiva, abandono de las cámaras fijas y sistema de puntería manual con cámara al hombro. Y, cómo no, para los tradicionalistas, las ampollas empezaron a saltar. Sin embargo, incluso con todo eso, Resident Evil 4 resultó un éxito innegable para propios y extraños. Incluso muchos de los detractores empezaron a apreciar las mieles de este nuevo título que redefinió no sólo su saga sino a muchos juegos posteriores a él.
Y seamos claros, el horror, a partir de los 16-18, deja de existir. La saga Resident Evil siempre ha sido una saga más de sustos que de terror situacional, y conforme uno madura, sí, se vuelve a sobresaltar, pero ya no pasa miedo. Y para la mayor parte de los jugadores de Resident Evil, que ya rondamos los 30, el que diga que Resident Evil ya no da miedo, efectivamente, tiene razón, pero no porque el juego sea mejor o peor dentro de su género, sino porque uno ya no es un niño. Sin embargo, aunque ya no pases miedo, hay un factor que en Resident Evil 4 se mantiene: el ambiente tenebroso. Es un juego que muestra perversión y maldad y conforme va anocheciendo durante su historia se va volviendo más retorcido y agobiante, porque la parte “survival” se mantuvo.
Claro, Resident Evil 5 tenía que llegar y, no nos engañemos, es un grandísimo juego de acción con unos gráficos que aún a día de hoy siguen sorprendiéndome. Pero algo sucedía con la quinta iteración, con el número 5, el que trae siempre regalito. Aunque el argumento principal concluía de una forma muy espectacular y decente, con grandes momentos muy emotivos, la parte jugable no sufrió muchos cambios, en una época en la que poder mover y apuntar era ya un hábito gracias a juegos como Uncharted o Gears of War, lo cual de repente podía resultar chocante, y la parte cooperativa que, siendo muy divertida cuando jugabas con un compañero, era más un lastre cuando jugabas solo por no decir que elimina mucha de la parte del sentimiento de soledad de los juegos anteriores, de la sensación de supervivencia en condiciones extremas. Las penas con un amigo (aunque sea una IA), son menos penas. Sin embargo, la mayor apuesta y el mayor error fue renunciar al ambiente que ha caracterizado toda la saga. Sí, teníamos el gore, lo retorcido, pero luchábamos a la luz del sol, la munición nunca escaseaba y si eras muy malo siempre tenías a tu compañero para sacarte del apuro.
El atolladero en el que se había metido CAPCOM era grande. Tenemos por una parte mucha gente descontenta, por otra parte mucha gente que acaba de llegar a la saga y la ha disfrutado de una forma no alienada por la saga y hay que replantearse a qué público queremos satisfacer y por qué.
Revelations es un experimento que funciona excepcionalmente, buscando una vuelta a la angustia, a los espacios cerrados, y a las criaturas grotescas desde un principio. Y sirve como perfecto peldaño para llegar al día de hoy con Resident Evil 6.
Resident Evil 6 es una brutalidad. Es casi con toda seguridad el Resident Evil más ambicioso hasta la fecha. Tenemos una jugabilidad reajustada a los tiempos actuales, con millones de combinaciones dentro de los tiroteos y el cuerpo a cuerpo que son cada vez más fantásticos conforme uno perfecciona la técnica. Tenemos 4 campañas enormes, que podían haber sido perfectamente juegos independientes, con un hilo argumental a la altura de las producciones Hollywoodienses. Unos gráficos muy efectistas y que saben aprovechar al máximo un motor ya casi obsoleto como el MT Framework. Y quizá el aspecto que menos ha gustado pero que para mí encaja perfectamente dentro de lo que es una experiencia cinemática, quizá demasiados Quick Time Events.
Pero vayamos por partes: Gráficos:
Estamos ante el Resident Evil más espectacular de la saga. El uso de una iluminación portentosa dentro de escenarios principalmente oscuros consigue que se pasen por alto texturas en baja resolución, y pequeños fallitos de los que no puedes estar pendiente con la tensión del juego. Los personajes estan modelados con exquisitez, mención especial merecen para mí Leon, Sherry y Ada. Estamos también ante unos diseños de monstruos sensacional, no ya por lo grotesco, sino por las increíbles mutaciones que nos ofrecen. Y en las secuencias cinemáticas y/o no cinemáticas, que usan el propio motor del juego, el juego da el do de pecho. De nuevo mención especial merece la campaña de Leon, que se nota que es la campaña más cuidada. NOTA: 9
Jugabilidad:
Para mí, el Resident Evil más jugable de la historia, entendiendo jugabilidad por posibilidades de control, incluso con su gran pega: el sistema de coberturas. Todos los personajes principales parecen moverse igual, cuando de repente descubres que Jake tiene su kung-fu, Piers una especie de Katas con pistolas, descubres que puedes esquivar ataques en tu misma posición, lanzarte al suelo en carrera, desde el sitio, de espaldas, rodar por el suelo, incorporarte, esprintar y combinar el ataque físico, usar un disparo rápido, en definitiva, multitud de formas diferentes en las que solventar un combate sin ser únicamente tiros y puntería. Realmente tenemos prácticamente 4 experiencias distintas: Leon tiene la parte de la historia de zombies, más de tensión y peso argumental; Chris tiene la parte Gears of War, con muchísima acción y tiros; Jake tiene los espacios más amplios para explorar y un sistema de combate que, una vez lo tienes controlado, es sencillamente espectacular; y por último Ada, que es una campaña más de sigilo rollo Metal Gear Solid. Entonces llegamos al sistema de coberturas. El problema del sistema de coberturas es que ha querido diferenciarse del resto de shooters en tercera persona tratando de volverlo más interactivo y fluído sin recurrir a un botón (cuando estás de pie). Y es verdad que esto se puede interponer en la jugabilidad un poco, pero como todo, es cuestión de acostumbrarse si lo quieres utilizar, o hacer lo que hace la mayoría, no usarlo. Las habilidades adquiribles, que pueden personalizar tu forma de jugar priorizando un tipo de juego u otro según conveniencia es un punto a favor, ya que puedes alterar tu experiencia notablemente gracias a ellas. Bien es verdad que hay algunas habilidades que sirven para más bien poco, pero hay muchas muy útiles. Y para terminar, el modo cooperativo. Jugar este Resident Evil con un amigo ya sea en el mismo sofá o en sofás separados por internet es una experiencia sólo equiparable (no me matéis) al cooperativo de Uncharted. Resident Evil 6 con amigos multiplica la diversión por 4. NOTA: 8,5
Sonido:
El apartado sonoro es impresionante, sobre todo si tienes 5.1 disponible en casa. Están super logrados los efectos de ubicación, pero esto es casi ya un estándar hoy en día. El doblaje en inglés es espectacular, y para ser el primer Resident Evil dentro de la saga oficial (Operation Raccoon City no cuenta) doblado al castellano es brillante, seguramente debido al estudio Pinknoise, responsable de doblajes como Uncharted o Alan Wake, aunque debido al inglés a veces falla un poco la sincronía labial, pero nada destacable. Y respecto a la música, decir que tiene grandes temas perfectamente casados con la situación que te hacen vivirla mucho más. Es una banda sonora más propia de una película que de un juego. NOTA: 8,5
Multijugador:
La Caza de Agentes es una novedad muy, muy interesante. Poder ser los malos en una partida aleatoria de una persona e intentar amargarle la fiesta a otro jugador es una sensación muy divertida y gratificante, aunque tras jugar un poco se puede volver un poco problemático y frustrante a la vez, porque para igualar un poco las cosas con el jugador, los “malos” se manejan de forma bastante torpe. Aún así, y aunque todavía no esté incluído ni anunciado, es de esperar un modo multijugador vía DLC estilo Versus del 5, que cuando llegue se comentará, pero que de momento, al no tener, es bajo. Otra de las cosas que me ha llamado mucho la atención y que estoy muy pendiente son los eventos de ResidentEvil.Net, que si cumplen lo que prometen pueden ser muy interesantes y alargar la vida del juego muchísimo, siempre que no caigan en la repetición. NOTA: 7,5
Duración:
Es el Resident Evil más largo. Prácticamente tenemos 4 juegos en 1, ya que cada campaña es inmensa y diferenciada. Para cuando termines puedes seguir jugando para conseguir puntos con los que desbloquear nuevas habilidades, tienes los Mercenarios, Caza de Agentes y los Eventos que irán apareciendo con el tiempo, aparte de los DLC que están por venir. Resident Evil 6 tiene para largo, y será de los que se queden por aún más tiempo. NOTA: 9
Historia:
Yo tenía mis dudas a este respecto, ya que habiendo cerrado la historia en el 5, no sabía que más había que contar, o qué más se podía contar. Sin embargo, pese a prácticamente ser una historia independiente argumentalmente, al ser tan grande, tiene espacio para cubrir todos los frentes y para conseguir reuniones míticas que siempre nos hemos imaginado como por ejemplo: Leon y Chris. Dentro de este tipo de argumentos de serie B, Resident Evil 6 tiene un gran hilo argumental que da para posibles secuelas con esa entidad “La Familia” y hace la aventura entretenida a más no poder, con grandes giros y enigmas que sólo se responden jugando todas las campañas. Esta apuesta por 4 historias interconectadas y en algunos momentos simultáneas es brillante. NOTA: 8,5
En General:
Para mí este Resident Evil es el mejor paso evolutivo desde el Resident Evil 4. La campaña de Leon me ha conseguido retrotraer a los tiempos de Resident Evil 2, con grandes homenajes a dicha entrega durante la misma. La campaña de Chris es frenética, la de Jake es la más original y la de Ada es el cierre perfecto. Como he dicho al principio, el gran problema de este juego son las espectativas, son la necesidad de exigir demasiado a una franquicia, es el rechazo a las fórmulas nuevas de los detractores de la dirección de los videojuegos actualmente, y es el rechazo de la gente que quiere jugar los tiros de un Call of Duty en un Resident Evil. La gente además ha juzgado el producto final por la demo y cada día oigo a más y más gente que va acabando las campañas y que se sorprende gratamente con este juego. Con respecto a la nota de Metacritic sólo decir: siempre que haya “fans”, habrá “haters” y ni unos ni otros valoran objetivamente, porque oscilamos del 10 al 0, cuando nada es blanco o negro.