Me he puesto a "descifrar el enigma" del
Alpha protocol que comentaban unas paginas más atrás:
hilo_hablemos-de-rpg-en-pc_1975569_s2800Y ya entiendo porque se le critica algunas cosas y otras de la "jugabilidad". El juego sencillamente tomó una mala decisión de diseño y, no me malinterpretéis, no hablo de la hipotética "tosquedad" del control cuando no tienes puntos de habilidad puestos en el arma. Al contrario eso me parece cojonudo, porque estamos hablando de un
RPG y su total dependencia del sistema de habilidades del protagonista (y como lo mejores tú). Por lo que al empezar esto creo que debe ser así.
El problema para mí está precisamente en el apuntado libre que es bastante contradictorio con lo que propone el juego. Si tienes un sistema de apuntado libre o haces las cosas de otra manera u optienes lo que pasa en Alpha protocol. Para este juego encaja más el sistema de apuntado automático y que absolutamente todo esté supeditado a los "stats" del personaje. Si tratas de mezclar este sistema con el de más acción de "apuntado libre" pasa lo que pasa en Alpha Protocol, que la gente cree que tienes un shooter cutre en vez de un sistema de
RPG cojonudo.
Vamos que haría como en gothic 1 y 2, donde no podías apuntar libremente con un arco o ballesta al enemigo. Dependía de totalmente de la habilidad del prota con el manejo de estas armas. Y eso es lo que le funcionaría de maravilla a este Alpha protocol.
El sistema de mirilla que requiere de un tiempo para que se concentre (y el tiro sea más eficaz), sistema que se mejora con l amejora del arma. Lueo a parte el de punto critico (cuando ya esta en rojo y aparecen los 4 puntos que se van juntando al centro). También dependiente de la habilidad el personaje (y las habilidades activables que pueda utilizar).
Por contra el sistema de apuntado libre es más dependiente de la habilidad del jugador. Y desde mi punto de vista menos interesante en un
RPG, donde la gran parte de la gracia está en centrarse en el personaje que vas a interpretar (en todos los aspectos, desde las mejoras hasta el rol en sí mismo).
No quiero decir que no se pueda hacer algo intermedio, Mass effect es la prueba de ello. Mezcla acción, con pausa táctica y uso de habilidades muy bien. Pero la jugabilidad que propone Mass effect (como
rpg) es muy diferente a la que plantea este Alpha protocol. Como digo es mucho mas "PJ dependiente" que el de otros juegos, que dejan eso a la habilidad del jugador. Yo, como adorador de rpgs que soy, prefiero un sistema más purista como el que tiene alpha protocol quitando el único fallo que tiene, el apuntado libre por uno automático. En este contexto creo que este juego se entendería mucho mejor que en el que plantea jugablemente. Desconozco si esta decisión de diseño la tomó Obisdian, Sega o quien fuese, si fue por la moda del momento o por lo que fuese. Lo que si tengo claro es que no fue una buena decisión. Si quieres un sistema de apuntado y acción tienes que cambiarlo por un sistema más "Mass Effect" y más dependiente d ela ahbilidad del jugador al apuntar. Con el apuntado "mixto" que tiene Alpha protocol entiendo porqu ela gente lo "critica" de tosco jugablemente. Yo no creo que sea "tosco" porque lo he visto con otros rpgs donde si tomaron la decision de apuntado automático y sí que funciona de lujo un sistema de este tipo. Donde la concentración y el punto crítico son también habilidades del prota junto con ese apuntado. Y donde además si el juego es por turnos hasta te miden el % de aciertos (porque este sistema encaja aún mejor en juegos por turnos, pero es trasladable a un sistema de acción con apuntado automático).
Quitando ese pequeño error de diseño, que se solventa recalibrando nuestro "chip" interno pensando que no jugamos un shooter ni nada parecido sino un
RPG con su sistema de apuntado mejorable. En el que obviamente al principio somos unos mierdecillas apuntando la jugabilidad de este título cambia brutalmente incluso en el plano jugable. Además el pausar el juego para cambiar la habilidad se vuelve bastante útil en el momento en el que avanzas. Ese es otro pequeño fallo de diseño (supongo que por querer hacer una versión general y no adaptar la de pc a las posibilidades del teclado y su típico sistema de del 0 al 9 de habilidades... o del 1 al 0 más bien). Supongo que optaron por un sistema más genérico y fácil de utilizar en las 3 plataformas en las que se lanzó en su día.
El disponer de 1 solo ranura (hueco o como lo queráis llamar) para utilizar habilidades, pulsar el menú para cambiar de habilidade se vuelve bastante común en el juego. Porque obviamete cuando obtienes tu primera habilidad para el arma principal que estás usando y estas en batalla quieres usarla. Y cuando eso pasa y vuelves al modo infiltración, necesitas la habilidad de radar que te dice donde están los enemigos (e incluso en que estado están, rojo en alerta, amarillo sospecha, azul normales). Y eso para la otra raruna de las granadas tambien ocurre, aunque con menos frecuencia.
Poco más se puede decir de la parte negativa de este
rpg, está todo en su sistem de combate y en las partes iniciales por una mala decisión de diseño de ranuras de habilidades y de no utilizar el sistema de apuntado automático que pide a gritos el juego. (Personalmente prefiero eso a que renuncia a sus sistema de concentración de mirilla para apuntado y críticos para hacerlo puramente de acción).
Sin embargo en la parte Positiva, la del "roleo", Obsidian pega un repaso a una de las grandes desde mi punto de vista. Y es que en vez de utilizar un sistema de dialogo donde puedes ver claramente cada respuesta que va a dar el protagonista (como ocurría en la saga Mass Effect), aquí lo que defiendes son posturas. Y no sabes lo que va a decir, solo el rol que va a interpretar el pj. Si se va a poner profesiona, afable, borde (desconectando la conexión por ejemplo), etc, etc, etc. Y solo hay un modo de saber lo que va a ocurrir, que es tomar la decisión. Solo entonces verás el dialogo o la acción y sus consecuencias. Y ya no hay marcha atrás, como en la vida real. (Bueno si no quieres repetirlo todo lo que se hace muy peñazo y va en contra de la jugabilidad que propone el juego estar cargando puntos de control). Y se se juega así, sin "dar marcha atrás", aceptando las consecuencias de tus actos (desde mi punto de vista como debe jugarse siempre un
rpg); se convierte en una experiencia maravillosa. Un sistema de dialogo magistral que no te revela otros caminos y que solo puedes conocerlos jugando otra partida y tomando otras decisiones. Para más veracidad con los hechos ocurridos el juego tiene un sistema de empatía hacia los NPCs que puntua o penaliza según las decisiones que tomes. Y no obstante el juego también te da los medios para que investigues e intuyas que decisión puede ser mejor para cada NPC, a través del perfil profesional que tienes de ellos.
Desde mi punto de vista este sistema de decisiones es una maravilla, pues no te destripa nada de las otras posibles decisiones. Y hasta que no las tomas no puedes saber las consecuencias de las mismas. Puedes ampararte en los perfiles un poco, pero nada garantiza las consecuencias de determinadas acciones, como he podido comprobar personalmente. Y eso lo hace muy rejugable a nivel argumental. Y muy interesante como sistema de decisiones para un
RPG.