guleum escribió:y eso que aún no se ha empezado a discutir si Disco Elysium es un
rpg o no....
NO hay un juego donde interpretar literalmente un rol sea más claro que en ese juego. Si no ves eso tienes un serio problema sobre que es interpretar un papel en un videojuego para 1 jugador.
Y por lo demas mezclamos churras con merinas y claro nos perdemos por el camino. El rol e
n videojuegos de 1 jugador no es lo mismo que interpretar papel en un juego de rol ya sea de mesa o de los que son literalmente interpretar un papel (por ejemplo los típicos de descubre al asesino). Porque
no hay esa interactividad que si se puede dar por ejemplo en una partida multijugador al NeverWinter Nights, donde puedes literalmente interpretar un papel por voz o chat. Donde puedes crear tu propia aventura (con el editor), ser el master o un jugador y jugar segun las reglas de un juego de mesa D&D.
Es muy sencillo en los juegos individuales,
solo hay que mirar cual es la base jugable que determina la jugabilidad del juego.
Cualquier juego puede tener elementos tipicos de los rpgs, pero no por ello son rpgs. Y ahí es donde la gente se pierde.
Por mucho que tenga elementos de un
rpg, un fifa es un juego de futbol, es lo que pretende ser y es como ha sido diseñado. Y sin embargo si entramos en un Inazuma Eleven, vemos que el diseño del juego, sus mecánicas son las de un
rpg donde el futbol forma parte de ese universo, de su historia y de como está diseñado el juego.
Que por ejemplo juegos como Gran Turismo, Forza, Need for Speed Underground (si se que me voy muy atrás pero no me pidáis que juegue uno actual), o incluso si me lo permitiís, la saga de takara Penny Racers/ChoroQ tienen componentes de
rpg en la mejora tipica y evolución de los coches. Pero eso no los convierte en rpgs, siguen siendo juegos de carreras con un añadido de los rpgs que les sienta muy bien, ya tiren a la simulación o al arcade (que eso es otro tema).
La base mecánica jugable de un
zelda es la de una aventura, porque el simple hecho de que se basa en desbloquear objetos que te permiten avanzar. No te puedes pasar la siguiente mazmorra de zelda porque te va a pedir el uso de alguno de los objetos de anteriores mazmorras. Está diseñado como una aventura, se desarrolla como una aventura, es una aventura. ¿Le impide eso tener componentes
rpg?. Para nada, De hecho que link sea mudo esta pensado para quienes quieran rolear el personaje. La pregunta es, ¿invita el juego a hacerlo?. Pues ya os digo que jamás me he sentido asi en un zelda, como si me ha salido de forma natural en un Dragon Quest, por el simple hecho de como estan diseñados. En DQ VIII por ejemplo me he pasado horas parando a ver los dialogos e interactuar mentalmente con los personajes. Literalmente les contestaba a todos y creaba mi propio rol. Eso no me ha pasado en zelda porque ya sabemos que Miyamoto y eso de contar historias no iba con él, ergo nunca me he sentido invitado a rolear un zelda como si me ha pasado en DQ, por el simple hecho de como están diseñados. A link to the past tiene el honor de ser el videojuego que más veces he jugado en mi vida, que más veces me he pasado (más de 20 partidas y desde la 3ª todas completadas al 100%), deje de contar y aún así me lo pasé más veces. Y jamás he sentido la necesidad de rolear que DQ VIII me creó nada más empezar la partida, desde el primer dialogo de Jangus cuando se dirige a tí esta pensado y diseñado para que tu crees tu propio rol y le contestes mentalmente con lo que se te ocurra.
Y en
cuanto a los J-RPG, todos sabemos que su semilla fue un juego occidental, concretamente un Dungeon Crawler llamado Wyzardry. Juego que entró en Japon através del ordenador FM-7 de Fujitsu y que tuvo cierto éxito. Saga que continuo en Japon con 2 entregas más en el mismo ordenador y que tuvo infinodad de ports a otras plataformas. Pues este primer juego y su intento de répicarlo antes de que llegase a publicarse en el mercado japones 4 años despues de su lanzamiento occidental, fue lo que dió pie posiblemente al primer j-
rpg o al menos uno de los primeros conocidos a día de hoy, Dragon And Princess en 1982. Justo un año despues de la salida en occidente de Wyzardry y 3 años antes de que este llegase a Japon (en el 85). A paritr e ahí el genero fue evolucionando y todos sabeos tambien que Hori se inspiró en última para crear la saga más mitica de jrpgs en Japón, Dragon quest. Que influenció la creación de Final Fantasy y este a su vez la de infinidad de J-rpgs. A día de hoy los consideramos rpgs por méritos propios incluso aunque no se pueda rolear, ni estén deseñados a tal propósito, por una simple cuestión de como están diseñados y de lo sencillo que es entender a que tipo de juegos nos referimos.
Y yo ya paro porque este debate es más cansino y repetitivo que los rogue-like que te mandan a la casilla de salida a empezar de cero cada X tiempo con solo regalarte un pin de consolación. Y me hago viejo y cada vez tolero menos las experiencias repetitivas. Ya no estoy para farmear 600 mil horas en un j-
rpg como hacía a los 14 años. Con mas de 40 ya no estoy para debir lo mismo una y otra vez. Si os falta experiencia jugable, si no sabéis diferenciar entre mecanicas jugables y diseño de gamplay preguntad, pero este debate ya cansa.