St Keroro escribió:Pues nada, ooootra vez el rework de la tecnología de escudo retrasada 3 meses por que hay otra prioridad.... Las prioridades en este desarrollo no tienen sentido PARA MI.
Fixed.
Sois la pu.. hostia.
Veamos... Acaban de presentar el reporte mensual con todo el trabajazo que se han pegado :
Inteligencia artificial:
-Combate: avances en el sistema de disparo realista. Esto incluye la habilidad de los NPC de evaluar cuándo recargar, disparar de varios modos, ahorrar munición, cambiar de arma, buscar munición en el suelo, etc.
-Avances en el combate de los NPCs vanduul.
-Vuelo: terminado el estilo de vuelo "defender objetivo", que incluye un líder y una o más naves de escolta, y diferentes estilos de defensa. Están terminando el "Sistema de elegir objetivo de manera táctica". Este sistema hace, por ejemplo, que los NPCs hagan objetivo a naves enemigas dependiendo de los parámetros que se elijan: que tengan los escudos bajos, que tengan crimestat, etc.
Social: Comienza el trabajo en objetos usables compuestos de varias partes.
-Avances en vendedores como el bartender, este mes mejora el comportamiento y la calidad visual del bartender.
-Trabajo en NPCs para que interactúen con objetos consumibles. Por ejemplo, un NPC detectaría si una botella está cerrada o abierta, y actuaría de manera diferente.
-Mejoras en el sistema de que los NPCs hagan patrullas, tanto a pie como en nave, teniendo en cuenta el entorno como puertas cerradas, ascensores, obstáculos, etc.
Animación:
-Avances en animaciones para los clientes de los bares y sus acciones, hangares, puestos de trabajo de los puentes de naves (naves capitales), y casilleros. También animaciones para recargar armas, y los fallos de las armas.
-Avances en animaciones de tropezar, derribar a alguien, arrastrar cuerpos, y lo que ocurre cuando un jugador es herido o incapacitado.
-El equipo de Captura de movimiento ha ayudado a terminar una herramienta de "Constructor de movimiento de esqueletos", que servirá para crear assets mucho más rápido.
-El equipo de Captura de movimiento ha estado ayudando a otros equipos en sus tareas debido a que se han suspendido las capturas de movimiento.
Arte del entorno:
-Este mes el equipo de Arte del entorno ha trabajado en los planetas Pyro I y Pyro II, que usan la tecnología v4. Están creando nuevos assets de vegetación y geología para estos planetas. El objetivo para cuando salga Pyro es que tenga una estrella inestable, paisajes hostiles, y vida vegetal peligrosa.
SQ42: El equipo de Arte ha avanzado en la bahía de ingeniería y la armería de la Javelin Destroyer. Han creado una variante de las estaciones Truckstop especiales para SQ42. También han hecho su variante abandonada. Comienza el trabajo en dos nuevas localizaciones: una de estilo "Brutalista" y otra de "Poblado de chabolas".
Pyro II
Plantas peligrosas de Pyro IIArte de naves: -El equipo de naves de Reino Unido ha avanzado con la Crusader Hercules, el exterior ya ha terminado la fase Greybox, y faltan los impulsores y torretas. Del interior, el puente ya ha terminado la fase Greybox y se está acabando con el piso de arriba, incluyendo la zona de habitabilidad.
-Han seguido avanzando con una nave todavía sin anunciar.
-El equipo de naves de EEUU ha empezado con la Crusader Mercury Star Runner. El puente y la sala de cargo están en Greybox.
-Han cambiado las cápsulas de prisioneros de la Cutlass Blue [por #4259 vez].
Arte de armas:-Avances en el lanzagranadas Behring GP-33, el rifle de francotirador Lightning Bolt "Atzkav", y la pistola Lighning Bolt "Yubarev". La SMG Gemini C54 está siendo revisada para hacerla más pequeña, para que parezca más una metralleta y menos un rifle de asalto.
Servicios de backend:-Empieza el trabajo de integración del código de backend del sistema de misiones dinámicas relacionado con Quantum.
-Apoyo al equipo de Theaters of War.
-Avances en iCache, server meshing y otras tecnologías subyacentes.
Arte de personajes: -Han colocado NPCs en zonas de aterrizaje, hangares, zonas de cargo, prisiones etc.
-Han terminado una nueva herramienta para eliminar la geometría de la tela que se superpone a otras capas de ropa.
-Avances en especies carnívoras, y terminado el NPC de turista de Orison.
-SQ42: Han terminado los uniformes de los oficiales, y van a empezar con los siguientes. Debido a la cantidad de rangos en la UEE Navy, se van a crear en total quince tipos de uniformes.
Equipo de cinemáticas (SQ42): -Están terminando la tecnología de "Look-IK", que rige cómo un NPC (por ejemplo el capitán White) mira al jugador y le sigue con la mirada. Si se le pone una intensidad del 100%, White se giraría e inclinaría su torso, cuello, cabeza, y ojos para seguir los movimientos del jugador. Esta tecnología debe equilibrarse, porque puede producir un efecto muy realista en los NPCs pero si se aplica mal produce el efecto contrario.
Ingeniería:-Avances en el sistema de shaders.
-Avances en el sistema de pelo. Han desarrollado una barra deslizable para poder elegir cómo de canoso tienes el pelo, y otra para mezclar pelo (por ejemplo, rubio y claro)
-Otras mejoras en el motor gráfico de carácter técnico relacionadas con server meshing y más áreas del motor.
Características de gameplay:-Arreglo de bugs, avances en Theaters of War, y comienzan a implementar una aplicación de Mobiglas para comerciar entre jugadores. La primera iteración de esta app servirá para transferir dinero entre jugadores, y en el futuro servirá para gestionar el inventario.
Características de vehículos: -Trabajo en rehacer las interfaces de todas las naves usando la nueva tecnología de Bloques de construcción. El mes anterior se terminó el sistema de seleccionar objetivos y lockear misiles en esta nueva interfaz. Ahora están actualizando a esta interfaz el IFCS (sistema de vuelo inteligente), así como el sistema de acoplamiento entre dos naves.
Gráficos:-Avances en Vulkan, y en una herramienta para testear iluminación para ahorrar tiempo a los devs, y en el sistema de streaming de texturas.
Diseño de niveles:Con New Babbage terminado, el equipo se ha centrado en Orison este mes. También han hecho mejoras en Grim Hex (nueva iluminación, añadir hangares, añadir una zona de carreras ilegales, etc).
-SQ42: El equipo de Space/Dogfight ha continuado trabajando en escenarios espaciales para hacerlos más realistas, que tengan una función y una identidad.
-También han implementado el trabajo realizado por el equipo de Características de Vehículos para que se usen la nueva mecánica de Scanning.
Iluminación: -Trabajo en añadir luces diferentes según si es día o noche en Lorville.
-Mejoras de iluminación en zonas anteriores a la tecnología planetaria v4, como ArcCorp.
Objetos de decoración (Props): -Han hecho comida y bebida para el parche 3.9.
-Han hecho nuevos objetos para misiones futuras.
-SQ42: Han hecho objetos decorativos para el hangar de cierta base minera. Este hangar es el más grande de todo el juego. En este hangar ocurren escenas importantes para la historia, de forma que quieren que tenga objetos relevantes para lannarrativa de SQ42.
-La minería ha sido expandida en contenido.
Diseño de sistemas:-El equipo de Diseño de sistemas ha empezado a implementar estaciones de refinería. Este sistema se utilizará para convertir materiales básicos en bienes refinados que pueden venderse por un precio mayor y en el futuro se usarán para craftear items.
-Cuando estén implementadas, los jugadores tendrán pagar un precio basado en lo ocupada que esté la refinería, el tipo de refinado, los materiales que quieras mejorar o descartar. Después empezará el proceso de refinado, que tardará un tiempo, y no necesitará que el jugador esté presente, ni que esté conectado. Cuando este tiempo termine, el jugador recibirá una notificación por mobiglas y podrá recoger los contenedores de su producto refinado.
-Avanza el trabajo en gestión de recursos y objetos. El objetivo es diseñar un sistema que pueda escalar apropiadamente para el contenido que habrá en el futuro.
Tecnología de animación: -Han desarrollado herramientas varias para mejorar el rendimiento de los equipos de Arte y Animación.
-Han ayudado al equipo de Animación a avanzar con el Bartender, animaciones de interactuar con objetos usables, comportamiento en hangares, etc.
Tecnología de Arte:-Avance en herramientas varias para el equipo de Arte, por ejemplo una herramienta para mejorar la creación de caras. Van a utilizar esta herramienta para hacer las caras Vanduul, y después la aplicarán a las 130 caras que hay ahora mismo disponibles en el creador de personajes público.
Tecnología de vehículos:
-En abril han incorporado un nuevo sistema ingame que será revelado en un evento cercano.
-Están desarrollando el sistema de soporte vital, que permite que las naves se re-presuricen cuando pierdan la presión interior. Este sistema también se aplicará a estaciones, outposts, y todas las estructuras que usen airlock.
-Mejoras en los restos de naves destruidas (debris), que ayudan a que vehículos destruidos queden mejor visualmente.
-Sistema de minería expandido en contenido.
Equipo de Interfaz de Usuarios (UI) -En el primer cuarto de 2020 el equipo de UI ha añadido interfaces 3D a la herramienta de creación de interfaces de Building Blocks, para que los artistas puedan añadir interfaces 3D a los vehículos, mobiglas, pantallas, iconos del personaje, etc sin requerir que lo haga un programador.
-Avances en la interfaz del nuevo inventario.
-Avances en una interfaz de aterrizaje para las naves.
-Avances en pantallas de sitios que están por llegar.
Efectos especiales: -Efectos VFX para las armas de electricidad (rifle de francotirador Atzkav y pistola Yubarev)
-Efectos especiales para los torpedos S12.
-Trabajo en el sistema dinámico de propagación de fuego. El fuego se expandirá teniendo en cuenta el tipo de superficie, el combustible que tenga, el oxígeno de la habitación, si hay viento alrededor, o poder apagarlo con un extintor.
-Trabajo en el código para nuevas tecnologías como partículas, erosión, rotación angular, y otras tecnologías de efectos especiales.
-Avances en una herramienta para mejorar el rendimiento de la red de Houdini. Esta herramienta será especialmente útil para nubes de gas y generación procedural de contenido.[/i]
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Y dices que porque retrasan la nueva versión de los escuditos de las naves, las prioridades del proyecto no tienen sentido...
??
De verdad que hay comentarios que cuestan leer y no se sostienen por ningún lado!