Lugal escribió:@RedNebulaEstás confundiendo ésto y mucho, estás mezclando la transición de servidores con pantallas de carga...Para nada. Ambos representan el mismo concepto (y por eso digo que creo que estamos mas de acuerdo de lo que pareces sugerir). La transicion de un servidor a otro requiere cierre y apertura de conexiones de red por un lado y liberacion de antiguos assets en memoria y carga de nuevos assets. Nada de eso ocurre de manera instantanea en la solucion propuesta de Static Server Meshing. Todo eso lleva su tiempo.
Cuanto tiempo va a tardar esa carga? Ni idea, pero espero que sea menos que lo que tardamos actualmente en cargar Stanton al conectarnos actualmente.
Pienso como @Metalyard, estas confundiendo pantalla de carga con carga de elementos de escena, LOD, etc. La carga de elementos pasa constantemente en todos los juegos, por ejemplo cuando bajas a un planeta hay diferentes niveles de capas de planeta con transiciones imperceptibles, estas cargas se procesan en base a SSD->CPU->Memoria de ahí a que pida que tengas un SSD como mínimo, porque tienes parones y bajadas de FPS constantes. Una pantalla de carga en SC actualmente es lo que tienes al arrancar el juego, con su Loading, pero una vez dentro no vas a tener pantallas de carga, ni entre sistemas, ni bajando a planetas, etc.
Las pantallas de carga, son las típicas con una imagen estática o con pequeños elementos que te permite interactuar. Por ejemplo el World of Warcraft si vas de un lado a otro del continente no tiene pantallas de carga, pero si cuando vas a otro continente o haces saltos lejanos en las que los elementos 3D no pueden ser cargados inmediatamente. SC va a funcionar de la misma forma pero a una escala bastante mayor y con bastantes elementos.
Lugal escribió:@SECHI el tema del precio de las naves (algo ya discutido varias veces en el mismo post) se debe al proceso creativo:
- Jpeg.
- Fly ready.
- Mecánica de la nave implementada o rework mejorado.
Que problema hay con esto? Pasa con muchos juegos que se encuentran en alpha en Steam o que no están finalizados, se empieza con un precio bajo y con los años va subiendo hasta que llega a la Gold con un precio que puede triplicar el original.
El tema LTI, es simplemente un premio o extra por apoyar al proyecto.
Metalyard escribió:@SECHI En ningún momento me habrás visto recomendar ninguna nave a un novato más alla de los paquetes starter.
Tampoco he visto NUNCA en este hilo ningún lavado de cerebro a ningun nuevo usuario como comentas.
Siempre desde aquí se ha aconsejado a la gente con la mejor intención.
Y si alguna vez me han preguntado upgradear su Aurora o Mustang específicamente para tener una nave más polivalente o capacitada, siempre he recomendado de primeras la Avenger y fuera.
Saludos y suerte.
SECHI escribió:hablo en general en muchos foros como reddit no de nadie en concreto de aqui)
Lugal escribió:@ak4ever por norma general, las naves que salen en un parche, aparecen para compra ingame en el siguiente. Es como una pequeña exclusividad que se da a los que la compran por money. Sí te sirve de consuelo, Hurricane > Scorpius.
La Scorpius mola de aspecto, el almacén doble individual y el "armario" para armas está guapísimo, pero la Hurricane con las dos armas S4 (mayor penetración a armadura, aunque aun no está implementado), que las armas están más centradas, sin posibilidad de perder armas ya que están todas enganchadas al hull (las alas de la Scorpius se van a desprender solo con la mirada ), que es más pequeña y que la torreta es tripulada (no me gusta las torretás remotas porque con EMP o algún sistema de hackeo futuro te la pueden dejar inutilizada).
Eso si, la Hurri en atmosfera es un ladrillo y la Scorpius se mueve bastante bien.
ak4ever escribió:Lugal escribió:@ak4ever por norma general, las naves que salen en un parche, aparecen para compra ingame en el siguiente. Es como una pequeña exclusividad que se da a los que la compran por money. Sí te sirve de consuelo, Hurricane > Scorpius.
La Scorpius mola de aspecto, el almacén doble individual y el "armario" para armas está guapísimo, pero la Hurricane con las dos armas S4 (mayor penetración a armadura, aunque aun no está implementado), que las armas están más centradas, sin posibilidad de perder armas ya que están todas enganchadas al hull (las alas de la Scorpius se van a desprender solo con la mirada ), que es más pequeña y que la torreta es tripulada (no me gusta las torretás remotas porque con EMP o algún sistema de hackeo futuro te la pueden dejar inutilizada).
Eso si, la Hurri en atmosfera es un ladrillo y la Scorpius se mueve bastante bien.
He usado la Hurricane bastante mientras esperaba a que la Vanguard saliese del taller, y me parece buena nave, gran potencia si van en la torreta y más tanque por lo que seguia siendo viable en solo, pero es igual de patosa.
La Scorpius almenos por lo que he visto en videos y sobre el papel es mucho más ágil y puesto que es más frágil también hay que ir con más cuidado además de ser muy bonita con lo que dan ganas de pelearse en tercera persona cuando es viable, combinando todo me parece que será una nave más divertida de pilotar que la Hurricane.
A esperar a la 3.17.2 entonces
SECHI escribió:
Vale, supongamos por un momento que CiG es una ONG y no quiere ganar dinero y todo lo que hace es totalmente altruista.
Me puedes decir porque pone un numero muy limitado de naves a la venta? Ademas segun que naves lo hace con un numero determinado u otro muy bien estudiado según su precio y epoca del año.
SECHI escribió:Que casualidad que cuando hay citizencon pronto o acaba de pasar y el hype esta por las nubes ¡¡¡ PUM !!! Anuncio de venta de dibujitos de nuevas naves de 600-800€.
Si el hype esta por los suelos pues bueno, quizás sale algo a la venta pero sin mucho bombo y a precio inferior.
SECHI escribió:Ahora me diras que quieren controlar la cantidad de naves caras para que no sea un pay to win, claro, podria ser pero no por un detalle, de que esa nave una vez este en el juego se podra comprar indiscriminadamente por cualquiea sin ningun tipo de limitacion de unidades a la venta.
Entonces en que quedamos?
SECHI escribió:Por cierto, no se porque me escribes si sabes que soy retrasado y no tengo comprensión lectora como me dijiste en tu ultimo mensaje que he ignorado y no he reportado.
Luego vais llorando de que os insultan cuando sois los primeros en tirar la piedra y esconder la mano.
Lugal escribió:SECHI escribió:
Vale, supongamos por un momento que CiG es una ONG y no quiere ganar dinero y todo lo que hace es totalmente altruista.
Me puedes decir porque pone un numero muy limitado de naves a la venta? Ademas segun que naves lo hace con un numero determinado u otro muy bien estudiado según su precio y epoca del año.
Según recuerdo, tito Chris dijo que no le molaba que todo el mundo tuviera una capital ship, por eso de los limites de 100 unidades por capital (no recuerdo el número, pero me suena que eran 100 la última vez que se veían las unidades a la venta en la web).
Lugal escribió:SECHI escribió:Que casualidad que cuando hay citizencon pronto o acaba de pasar y el hype esta por las nubes ¡¡¡ PUM !!! Anuncio de venta de dibujitos de nuevas naves de 600-800€.
Si el hype esta por los suelos pues bueno, quizás sale algo a la venta pero sin mucho bombo y a precio inferior.
Es que en todas las invictus, citizen, alien week, sale una nave anunciada y otras fly ready. Por cierto, las ultimas no pasan de los 120 €, la única con overpop de precio creo que fue la Odyssei. No entiendo el problema, el juego continua financiándose, cual es el problema de las ventas de naves? Apuntan con una pistola para que la gente las compre?
Lugal escribió:SECHI escribió:Ahora me diras que quieren controlar la cantidad de naves caras para que no sea un pay to win, claro, podria ser pero no por un detalle, de que esa nave una vez este en el juego se podra comprar indiscriminadamente por cualquiea sin ningun tipo de limitacion de unidades a la venta.
Entonces en que quedamos?
Que yo sepa, nunca he dicho eso, los limites los pone tito Chris porque quiere ver un huevo de naves volando y no todo capitales. La verdad que los motivos de esto son más personales de Chris más que por el echo del Pay to Fast.
Metalyard escribió:Te remarco algunas palabras de Chris Roberts en su carta reciente:
Y te remarco algunas respuestas que me han parecido interesantes de reddit:
Lugal escribió:@RedNebula Pues como te indica el compañero, no habrán pantallas de carga entre servidores, se producirá una transición imperceptible de carga de fondo (que no pantalla de carga, muy diferente).
Aquí tienes que entender que es síncrono y asíncrono. Las pantallas de carga se hacen síncronas, el sistema procede a cargar todos los elementos en pantalla debido a que si lo hiciera mientras el usuario juega, produciría errores o problemas de rendimiento que rompería la jugabilidad. De esta forma, el juego no te permite jugar, hasta que esté todo cargado.
Parece que insistes en mezclar velocidad y tocino. Esa frasedel tito Chris es en referencia a su idea y sueño del producto final en cuanto a server meshing
Pero qué otro juego tiene la combinación de escala y detalle; la capacidad de ir sin problemas desde a pie hasta a bordo de una nave completamente realizada, con componentes funcionales y un interior habitable que puede moverse, despegar hacia un punto de luz centelleante en el cielo, subir a través de las nubes hacia la oscuridad del espacio exterior , solo para ser interceptado por un grupo de piratas que buscan liberar tu carga de ti, vencerlos en una intensa pelea de perros y continuar tu viaje hacia la luz parpadeante en la distancia... que se convierte en otro planeta, en el que puedes entrar en su atmósfera y aterrizar , bajar la rampa y caminar hacia una ciudad bulliciosa o una hermosa orilla del río enclavada en los árboles para cosechar alguna fruta exótica? Todo sin pantallas de carga, y renderizado con increíble detalle milimétrico en primera o tercera persona?
En nuestra discusion, en cambio, no estabamos hablando ni del sueño de Chris ni de la situacion actual, sino de la muy especifica propuesta para el Static Server Meshing (SSM) descrita por CIG misma y con fecha prevista para finales del primer trimestre del 2023 (si no se retrasa).
En cuanto a tu opinion de que la transicion / pantalla de carga cuando pasemos de un servidor a otro en el Static Server Meshing (SSM) propuesto vaya a ser imperceptible, bueno, es una opinion. Imagino que tu lo ves con buenos ojos y optimista. Yo no lo sé, prefiero atenerme a datos reales y no solo a optimismo.
Y por tanto es posible que esa carga dure menos tiempo que la carga actual. Es posible digo, porque si a fin de cuentas el SSOCS del nuevo servidor te streamea una cantidad de assets similar a los streameados actualmente, puede que no vaya a haber demasiadas diferencias en cuanto a los tiempos de carga.
Esas pantallas de carga no tienen por que ser pantallas estaticas. La transicion al pasar de un servidor a otro de esos 4 propuestos se puede esconder bastante bien con saltos entre sistemas (como lo hacen NMS o Elite), o durante vuelo en Quantum por ejemplo.
Metalyard escribió:Es decir, que ese gameplay se puede hacer ahora perfectamente.
Metalyard escribió:Y te comento, no sin atarme a link de info oficial de cómo va a funcionar el server meshing tanto el estático como dinámico así como cómo funciona el Object Container Streaming del lado del servidor, que no habrá pantallas de carga al igual que no las hay ahora.
Metalyard escribió:Aludes que los dos sistemas van a funcionar con 4 servidores, bueno, eso no implica que haya pantallas de carga y de hecho si ahora un solo sistema es gestionado por un solo servidor sin pantallas de carga, dos sistemas gestionados por 4 servidores lo harán mucho mejor, no crees?
Saludos!!
Lugal escribió:Creo que te confunde en el tema del stream, y corrígeme si te he entendido mal, pero el servidor no te envía toda la escena para cargar. En tu cliente/PC tienes todo el sistema stanton y en un futuro tendrás Pyro, las pantallas de carga iniciales son por varios motivos, el primero para sincronizar con el servidor y el segundo para carga de elementos en memoria desde tu disco SSD a memoria RAM. Cuando ambos procesos finalizan, puedes entrar al servidor. Pero vamos que el servidor no te manda todo stanton para cargar, sino posiciones y datos básicos de elementos de entorno dinámicos (cajas, naves, jugadores, armas, NPC's) solo de la zona en la que vas a aparecer. El resto de elementos te irán cargando poco a poco en background. Con el salto a Pyro va a suceder lo mismo.
Lugal escribió:Pero el termino de pantallas de carga estática/dinámica existe? Que yo sepa una pantalla de carga solo existe de forma síncrona, fuera de esta definición deja de ser una pantalla de carga. Creo que confundes pantalla de carga con sistemas de carga en background como los LOD, pop-in, etc
Esto no tiene mucho sentido, especialmente la parte subrayada.
Pareces no tener en cuenta que los 4 servidores propuestos por CIG para gestionar el conjunto de Pyro y Stanton cada uno va a tener una cantidad parcial de assets (planetas, estaciones etc) especifica y propia a gestionar no compartida con los otros tres servidores.
Es decir, si entras en un servidor de esos 4 no vas a poder ver o interactuar con los assets gestionados por los otros servidores hasta que transiciones a ellos
Para hacer eso vas a necesitar transicionar entre servidores, es decir desconectarte del actual y pasar a otro, con la consiguiente carga de nuevos assets
Todo eso lleva su tiempo, no es instantaneo, y que se puede pasar de manera peor o mejor disimulada, con una pantalla estatica o con algun tipo de animacion como los saltos de sistema o Quantum por ejemplo.
taigcris escribió:@Lugal Lo que comentas de LOD, popping... Solo se aplica en la carga de texturas y eso influye en la VRAM que tengas o en lo rapido que lea un disco duro pero no afecta al intercambio de datos con el servidor. Lo que os dice rednebula, y tiene razon, es en que la gran mayoría de datos los gestiona el server. Esto implica que al hacer el cambio de server (segundos, minutos, el tiempo que sea) vas a estar desinc lo que implica que no va a haber interacción alguna con otras entidades ya que no habrá un server que las gestione. Vamos, aunque te dejen moverte o supuestamente hacer cosillas, no van a repercutir en nada y va a ser algo estético. Lo puedes llamar pantalla de carga o transición pero no dejan de ser lo mismo.
Saludos
Metalyard escribió:No es así, pertenece a un gameplay actual que se puede hacer en la alfa
En nuestra discusion, en cambio, no estabamos hablando ni del sueño de Chris ni de la situacion actual, sino de la muy especifica propuesta para el Static Server Meshing (SSM)
Metalyard escribió:Bieeen!!! Ya no hablas de pantallas de carga! Sino de transionar entre servidores...
Ups...vuelves a lo mismo, me precipité
No, no. Es a eso exactamente a lo que me refiero. La totalidad de los assets estan en tu copia del juego en el disco duro o SSD etc, efectivamente. Pero cuando hemos hablado de "carga" aqui, nos hemos siempre referido (por lo menos yo) a la carga en memoria de datos desde ese disco duro o SSD.
El proceso que describes en lo que te subrayo es precisamente el mismo que esencialmente va a tener que suceder en la propuesta de Static Server Meshing de CIG con 4 servidores cuando pasamos de uno a otro, excepto que en este caso cada servidor solo tendra una fraccion parcial assignada (y fija) del total de assets de Stanton y Pyro.
No, no. No me refiero a temas de LOD ni similares no. Como comento, un ejemplo de a lo que me refiero son las pantallas de carga de NMS o Elite cuando saltamos de un sistema a otro. En el caso del SSM propuesto por CIG las transiciones entre servidores (y su consiguiente carga de datos en memoria) se pueden esconder de manera similar con el salto entre Stanton y Pyro o incluso cuando se vuela en Quantum en puntos arbitrarios dentro de cada sistema. La actividad que ocurre a nivel de cliente y servidor va a ser esencialmente la misma que ocurre cuando cargamos Stanton (la parte que nos da el SSOC al logearnos obviamente) actualmente o cuando nos cambiamos de servidor por la razon que sea.
Lo que comentas de LOD, popping... Solo se aplica en la carga de texturas y eso influye en la VRAM que tengas o en lo rapido que lea un disco duro pero no afecta al intercambio de datos con el servidor. Lo que os dice rednebula, y tiene razon, es en que la gran mayoría de datos los gestiona el server. Esto implica que al hacer el cambio de server (segundos, minutos, el tiempo que sea) vas a estar desinc lo que implica que no va a haber interacción alguna con otras entidades ya que no habrá un server que las gestione. Vamos, aunque te dejen moverte o supuestamente hacer cosillas, no van a repercutir en nada y va a ser algo estético. Lo puedes llamar pantalla de carga o transición pero no dejan de ser lo mismo.
Saludos
Lugal escribió:@RedNebula
Pues me estás dando la razón, ya que la carga de cliente de escena en RAM se hace de forma independiente a los servidores... Vamos, que el proceso de yo ir de Stanton a Pyro, es el siguiente:
- Entro al portal de salto
- Mi cliente quita de memoria la zona de Stanton en la que me encontraba
- A medida que me acerco a Pyro, van cargando la zona en la que me voy acercando (ojo, de forma asíncrona y sin pantalla de carga) desde mi cliente a RAM.
- El servidor me va enviando datos de la zona (players, elementos dinámicos como npc's, cajas, armas, asteroides, etc ) todo de forma asíncrona.
Enanon escribió:DarkMessiah escribió:No se si animarme a entrar de nuevo, que hace muchísimo que ni juego. Lo malo, que ya ni recuerdo las teclas básicas para pilotar la nave. En su día más o menos me las aprendí, pero me da que ahora ni despegaría
esperate a la 3.10 que la 3.9 esta un poco pocha de estabilidad.
es posible que salga igual o peor, pero por si acaso...
El proceso de entrada a un nuevo servidor dentro del SSM es el mismo esencialmente que la carga cuando entramos a Stanton ahora o cuando cambiamos de servidor por la razon que sea actualmente.
Lugal escribió:@RedNebulaEl proceso de entrada a un nuevo servidor dentro del SSM es el mismo esencialmente que la carga cuando entramos a Stanton ahora o cuando cambiamos de servidor por la razon que sea actualmente.
Que nooooooo, que no es lo mismo... que cuando entras por primera vez a parte de cargar todo de golpe como la escena/localización, lo que hace el juego es establecer conexiones y los scripts correspondientes para el funcionamiento del juego y puesta en marcha. Este proceso no sucede de nuevo porque ya está en memoria. Al saltar a otro servidor o mientras se produce este viaje de puerta de salto, se van estableciendo las sincronizaciones de players en servidor, npc's, elementos dinámicos de forma asíncrona sin pantalla de cargas .
1 - Entro al portal de salto
2 - Mi cliente quita de memoria la zona de Stanton en la que me encontraba
3 - A medida que me acerco a Pyro, van cargando la zona en la que me voy acercando (ojo, de forma asíncrona y sin pantalla de carga) desde mi cliente a RAM.
4 - El servidor me va enviando datos de la zona (players, elementos dinámicos como npc's, cajas, armas, asteroides, etc ) todo de forma asíncrona.
Lugal escribió:Edit: yo por mi parte cierro este tema, porque estamos machacando el post repitiendo la misma info una y otra vez por ambos bandos .
Metalyardl escribió:Ahora eso sí, al menos estas de acuerdo en que estabas equivocado al decir que el Static Server Meshing no traerá ninuna mejora palpable, al menos eso ?
Metalyardl escribió:Digo yo que reconocerás que en eso estabas equivocado, ya sabes que sin el Static Server Meshing no hay viaje interestelar...si eso no es una mejora y avance para tí ... xD
wistoka escribió:ak4ever escribió:Lugal escribió:@ak4ever por norma general, las naves que salen en un parche, aparecen para compra ingame en el siguiente. Es como una pequeña exclusividad que se da a los que la compran por money. Sí te sirve de consuelo, Hurricane > Scorpius.
La Scorpius mola de aspecto, el almacén doble individual y el "armario" para armas está guapísimo, pero la Hurricane con las dos armas S4 (mayor penetración a armadura, aunque aun no está implementado), que las armas están más centradas, sin posibilidad de perder armas ya que están todas enganchadas al hull (las alas de la Scorpius se van a desprender solo con la mirada ), que es más pequeña y que la torreta es tripulada (no me gusta las torretás remotas porque con EMP o algún sistema de hackeo futuro te la pueden dejar inutilizada).
Eso si, la Hurri en atmosfera es un ladrillo y la Scorpius se mueve bastante bien.
He usado la Hurricane bastante mientras esperaba a que la Vanguard saliese del taller, y me parece buena nave, gran potencia si van en la torreta y más tanque por lo que seguia siendo viable en solo, pero es igual de patosa.
La Scorpius almenos por lo que he visto en videos y sobre el papel es mucho más ágil y puesto que es más frágil también hay que ir con más cuidado además de ser muy bonita con lo que dan ganas de pelearse en tercera persona cuando es viable, combinando todo me parece que será una nave más divertida de pilotar que la Hurricane.
A esperar a la 3.17.2 entonces
La Scorpius está para alquilar hoy en el Invictus... y a mí me ha encantado. Mucho más maniobrable que la Hurricane, y ahora mismo, con 4 Badgers, hace bastante pupita.
Dadle un tiento...
EDIT: Os dejo alguna capturilla
[spoiler][img]]
Metalyard escribió:@Lugal Solo una corrección compi.
El Server Meshing Estático vendrá junto con Pyro en la 3.19 ( que realmente sería 4.0 vamos )
La 3.18 estaría 3 meses en PTU y trae el salvaging y la persistencia permanente.
@ak4ever A mi me ha encantado la nave, que además de la estética que me parece muy wapa, se deja volar la bicha en vuelo atmosferico muy muy bien.
Os dejo un pequeño vuelo rasante y rápido por AQUÍ
Lugal escribió:@Kurosawa42 Bueno, comentamos las fechas que ellos ponen, otra cosa es que lleguen a cumplirlas , pero bueno, yo creo que seguramente la 3.17.2 y 3.18 PTU empiece a finales de Junio y mediados de Julio, pero a ver que tal.
Metalyard escribió:@Kurosawa42
Si nos vuelves a leer detenidamente verás que estamos diciendo que si la 3.18 va bien en PTU, tendríamos la 3.19 con Pyro y SMeshing a finales de año.
Y el compañero @Lugal te viene diciendo lo mismo al decir que " La idea es que tales parches salgan en esas fechas".
Ambos decimos que todo depende de lo bien o mal que vaya el parche 3.18.
Sabemos de sobra que todo puede retrasarse y no damos por hecho nada, creo que en esas todos estamos de acuerdo despues de todo
El parche 3.18 es muy importante y es el paso previo ( por las tecnologías con las que viene que son nada más ni nada que menos que el sistema de refactorización de la carga, la mecanica del Salvage y la tecnología para tener la persistencia permanente, vamos poca cosa eh ?) para el lanzamiento del Sever Meshing y Pyro.
Es muy probable, como estamos comentando, que el Serrver meshing estático y Pyro se retrasen para el Q1 del 23.
Pero si hay suerte con esa 3.18 y todo va bien con ella y el PES se porta como se debiera ( Que ya avisan desde CIG que seguro que podría haber fallos imprevistos o inesperados) puede que lo veamos en la tentativa de fecha propuesta de finales de éste año.
Saludos.
Ark0 escribió:Envidio a aquellos que suponen fechas tan cercanas y se ilusionan con que haya tan solo un 1% de que se cumplan, y no lo digo a malas, de verdad lo envidio, el poder confiar en que este proyecto avance a la velocidad que debería estar avanzando desde hace cinco años (digo cinco por ser algo honesto con SC, pero podría decir fácilmente diez años)...
Hace no mucho leí que SC sigue innovando. Soy muy paleto quizas, pero yo ya no sé dónde está la innovación como tal, lo único que he visto innovador es el tema de la interacción con paneles y demás, fuera de ahí, ya lo he visto todo... Si hablamos de otros temas, como los servidores y tal, pues igual es innovador, aunque sigo sin entender muy bien cómo van a implementar varios sistemas si con un solo sistema va jodidamente mal el juego... El SM no creo tampoco que sea Dios en este tema xD
Gringo Alpha escribió:@RedNebula
A ver, tampoco nos pasemos. Yo no conozco ningún otro juego que maneje estas escalas sin tiempos de carga, y menos con estos gráficos y donde todo se mueva a tiempo real.
A mi si me parece una innovación.
Gringo Alpha escribió:@RedNebula
No tiene porque, actualmente están lastrados por la tecnología actual y es eso lo que están empujando al límite. Aunque no funcione perfecto es una gran innovación aunque todavía no esté preparada para "producción" digamos, lo que han conseguido es increible.
Los juegos que comentas no son comparables ni en escalas ni en gráficos ni en nada. Menos No mans Sky donde todo se va generando de manera aleatoria. El único que podría ser similar es Elite, pero tampoco... es que no proponen ni lo mismo. Yo creo que no entiendes muy bien lo que esta gente está consiguiendo o sus propósitos.
Al cesar lo que es del cesar, tampoco nos pasemos de haters. Ahora como digo, esto ni siquiera llega a juego por las cosas que comentas y cualquiera de los que dices es mejor juego que este, como producto/videojuego.
Gringo Alpha escribió:@Ark0
Sigues sin (querer) entenderlo. Así que nos ahorro la discusión, así no ensuciamos el hilo.