[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

Lugal escribió:@RedNebula

Estás confundiendo ésto y mucho, estás mezclando la transición de servidores con pantallas de carga...



Para nada. Ambos representan el mismo concepto (y por eso digo que creo que estamos mas de acuerdo de lo que pareces sugerir). La transicion de un servidor a otro requiere cierre y apertura de conexiones de red por un lado y liberacion de antiguos assets en memoria y carga de nuevos assets. Nada de eso ocurre de manera instantanea en la solucion propuesta de Static Server Meshing. Todo eso lleva su tiempo.

Cuanto tiempo va a tardar esa carga? Ni idea, pero espero que sea menos que lo que tardamos actualmente en cargar Stanton al conectarnos actualmente.


Pienso como @Metalyard, estas confundiendo pantalla de carga con carga de elementos de escena, LOD, etc. La carga de elementos pasa constantemente en todos los juegos, por ejemplo cuando bajas a un planeta hay diferentes niveles de capas de planeta con transiciones imperceptibles, estas cargas se procesan en base a SSD->CPU->Memoria de ahí a que pida que tengas un SSD como mínimo, porque tienes parones y bajadas de FPS constantes. Una pantalla de carga en SC actualmente es lo que tienes al arrancar el juego, con su Loading, pero una vez dentro no vas a tener pantallas de carga, ni entre sistemas, ni bajando a planetas, etc.

Las pantallas de carga, son las típicas con una imagen estática o con pequeños elementos que te permite interactuar. Por ejemplo el World of Warcraft si vas de un lado a otro del continente no tiene pantallas de carga, pero si cuando vas a otro continente o haces saltos lejanos en las que los elementos 3D no pueden ser cargados inmediatamente. SC va a funcionar de la misma forma pero a una escala bastante mayor y con bastantes elementos.


Eso es diferente. Ahi pasamos a hablar de streaming y de de-streaming de entidades y es algo probablemente ya gestionado con mayor o menor exito por los famosos Object Container Streaming de cliente y servidor. En estos momentos el OCS de servidor, mas todas las conexiones de red necesarias entre jugadores, lo gestiona un solo servidor para el completo de Stanton.

Pero en el caso de Static Server Meshing estamos hablando de 4 servidores para repartirse la gestion del completo en 4 zonas fijas y con los assets predefinidos en cada una (de ahi lo de "static"). Y por tanto va a haber que realizar un carga de nuevos assets, en esencia similar a la que mencionas precisamente al arrancar el juego (donde el nuevo servidor va a decidir que nuevos assets son necesarios para cargar en memoria de tu PC), cuando se pase de uno a otro; y en la que va a ser necesario ademas cancelar las viejas conexiones de red y crear nuevas conexiones de red que te permitan interactuar con otros jugadores que esten en el nuevo servidor.

Yo espero que esas cargas y reconexiones duren menos que lo que tarda el juego en cargar actualmente (ya que cada uno de esos 4 servidores gestiona una fraccion del total solo) y que se disimulen lo mejor possible con saltos o durante Quantum por ejemplo. Una vez cargada la zona gestionada por un nuevo servidor no va a haber mas pantallas de carga en ella, solo el streaming de assets correspondiente. Pero en la transicion entre servidores va a tocar pantalla de carga, mejor o peor disimulada.

Y completamente de acuerdo contigo en que las pantallas de carga no necesitan ser estricta y literalmente una pantalla estatica. Las hay bien disimuladas como por ejemplo las de No Mans Sky o Elite Dangerous al saltar de un sistema a otro etc.
@RedNebula Pues como te indica el compañero, no habrán pantallas de carga entre servidores, se producirá una transición imperceptible de carga de fondo (que no pantalla de carga, muy diferente).

Aquí tienes que entender que es síncrono y asíncrono. Las pantallas de carga se hacen síncronas, el sistema procede a cargar todos los elementos en pantalla debido a que si lo hiciera mientras el usuario juega, produciría errores o problemas de rendimiento que rompería la jugabilidad. De esta forma, el juego no te permite jugar, hasta que esté todo cargado.

Por eso muchos juegos se dividen en niveles, ya que tienen un tamaño especifico para cargar en memoria en un tiempo X. Muchos juegos una vez cargan al principio ya no tienen cargas, esto es debido al que el nivel se carga de forma asíncrona de fondo (y cuidado, esto no son pantallas de carga) y muchos de los assets necesarios se mantienen cargados de fondo. Un ejemplo reciente es el de Elden Ring, en el que se dijo que el juego estaba mal optimizado porque en vez de descargar el mapa 3D completo del juego, se mantenía constantemente. Todo el mundo puso un grito al cielo hasta que vino alguien a explicar que lo que había cargado era un modelado 3D a baja calidad para hacer la transiciones de LOD del mapa.

Entiendo que puedas confundir pantalla de carga, con transiciones, LOD's y otros sistemas, pero ya te digo que lo que entiendes con pantalla de carga, no es lo que piensas
Incluso hay sistema que renderizan una imagen del fondo a X distancia, cuando el usuario se va moviendo, esa imagen retrocede y se va fusionando con los elementos 3D.

Sobre el tema de conexiones y desconexiones, es otro tema a parte de las pantallas de carga. De ahí a la existencia de colas de procesamiento de datos de red, algo que funciona de forma asíncrona. Es posible que, por ejemplo si un servidor se saturara y no se pudiese crear una instancia nueva X o por Y, es posible que saltase una cola de espera o que estuvieras en el limbo mientras puedes entrar al servidor. Pero vamos son suposiciones que deben solucionar CIG y no nosotros [carcajad] .

Ahora, todo esto son teorías y en base a lo que CIG dice/quiere conseguir, otra cosa es que lo consiga, vamos yo no pondría la mano al fuego por ellos por ahora [carcajad] . Por ejemplo ya cuando tito Chris dijo lo de tener millones de jugadores en un mismo servidor sin estancias, me partí la caja enormemente, ni con las explicaciones que se dio de los balanceadores de servidores era creible.
Eso (en mi opinión) es técnicamente imposible, debido a que todos los jugadores vivimos a miles de kilómetros, en diferentes paises. Como mucho se va a poder conseguir a nivel Europeo, americano, asiatico, etc.
@Metalyard

Realmente ni siquiera has leído mi mensaje, respondes incoherencias que no tienen nada que ver con lo que yo he dicho y te montas tu propia pelicula.

@aeros te ha puesto varios ejemplos con precios y tu lo achacas al IPC de la vida? Jajajaj yo alucino contigo. De verdad.
Editado por quimico2008. Razón: Mejor así
@SECHI el tema del precio de las naves (algo ya discutido varias veces en el mismo post) se debe al proceso creativo:

- Jpeg.
- Fly ready.
- Mecánica de la nave implementada o rework mejorado.

Que problema hay con esto? Pasa con muchos juegos que se encuentran en alpha en Steam o que no están finalizados, se empieza con un precio bajo y con los años va subiendo hasta que llega a la Gold con un precio que puede triplicar el original.

El tema LTI, es simplemente un premio o extra por apoyar al proyecto.
@SECHI En ningún momento me habrás visto recomendar ninguna nave a un novato más alla de los paquetes starter.

Tampoco he visto NUNCA en este hilo ningún lavado de cerebro a ningun nuevo usuario como comentas.
Siempre desde aquí se ha aconsejado a la gente con la mejor intención.

Y si alguna vez me han preguntado upgradear su Aurora o Mustang específicamente para tener una nave más polivalente o capacitada, siempre he recomendado de primeras la Avenger y fuera.

Saludos y suerte.
Lugal escribió:@SECHI el tema del precio de las naves (algo ya discutido varias veces en el mismo post) se debe al proceso creativo:

- Jpeg.
- Fly ready.
- Mecánica de la nave implementada o rework mejorado.

Que problema hay con esto? Pasa con muchos juegos que se encuentran en alpha en Steam o que no están finalizados, se empieza con un precio bajo y con los años va subiendo hasta que llega a la Gold con un precio que puede triplicar el original.

El tema LTI, es simplemente un premio o extra por apoyar al proyecto.



Vale, supongamos por un momento que CiG es una ONG y no quiere ganar dinero y todo lo que hace es totalmente altruista.

Me puedes decir porque pone un numero muy limitado de naves a la venta? Ademas segun que naves lo hace con un numero determinado u otro muy bien estudiado según su precio y epoca del año.

Que casualidad que cuando hay citizencon pronto o acaba de pasar y el hype esta por las nubes ¡¡¡ PUM !!! Anuncio de venta de dibujitos de nuevas naves de 600-800€.

Si el hype esta por los suelos pues bueno, quizás sale algo a la venta pero sin mucho bombo y a precio inferior.

Ahora me diras que quieren controlar la cantidad de naves caras para que no sea un pay to win, claro, podria ser pero no por un detalle, de que esa nave una vez este en el juego se podra comprar indiscriminadamente por cualquiea sin ningun tipo de limitacion de unidades a la venta.

Entonces en que quedamos?

Por cierto, no se porque me escribes si sabes que soy retrasado y no tengo comprensión lectora como me dijiste en tu ultimo mensaje que he ignorado y no he reportado.

Luego vais llorando de que os insultan cuando sois los primeros en tirar la piedra y esconder la mano.




Metalyard escribió:@SECHI En ningún momento me habrás visto recomendar ninguna nave a un novato más alla de los paquetes starter.

Tampoco he visto NUNCA en este hilo ningún lavado de cerebro a ningun nuevo usuario como comentas.
Siempre desde aquí se ha aconsejado a la gente con la mejor intención.

Y si alguna vez me han preguntado upgradear su Aurora o Mustang específicamente para tener una nave más polivalente o capacitada, siempre he recomendado de primeras la Avenger y fuera.

Saludos y suerte.



Porque cuando hablo de los fanáticos del juego y digo textualmente:

SECHI escribió:hablo en general en muchos foros como reddit no de nadie en concreto de aqui)


Saltais los mismos de siempre haciendose el ofendido e intentando justificar sus actos?

Mmmm... Da que pensar verdad?

Pues eso. Venga [fiu]
Lugal escribió:@ak4ever por norma general, las naves que salen en un parche, aparecen para compra ingame en el siguiente. Es como una pequeña exclusividad que se da a los que la compran por money. Sí te sirve de consuelo, Hurricane > Scorpius.

La Scorpius mola de aspecto, el almacén doble individual y el "armario" para armas está guapísimo, pero la Hurricane con las dos armas S4 (mayor penetración a armadura, aunque aun no está implementado), que las armas están más centradas, sin posibilidad de perder armas ya que están todas enganchadas al hull (las alas de la Scorpius se van a desprender solo con la mirada [carcajad] ), que es más pequeña y que la torreta es tripulada (no me gusta las torretás remotas porque con EMP o algún sistema de hackeo futuro te la pueden dejar inutilizada).

Eso si, la Hurri en atmosfera es un ladrillo y la Scorpius se mueve bastante bien.

He usado la Hurricane bastante mientras esperaba a que la Vanguard saliese del taller, y me parece buena nave, gran potencia si van en la torreta y más tanque por lo que seguia siendo viable en solo, pero es igual de patosa.

La Scorpius almenos por lo que he visto en videos y sobre el papel es mucho más ágil y puesto que es más frágil también hay que ir con más cuidado además de ser muy bonita con lo que dan ganas de pelearse en tercera persona cuando es viable, combinando todo me parece que será una nave más divertida de pilotar que la Hurricane.

A esperar a la 3.17.2 entonces
ak4ever escribió:
Lugal escribió:@ak4ever por norma general, las naves que salen en un parche, aparecen para compra ingame en el siguiente. Es como una pequeña exclusividad que se da a los que la compran por money. Sí te sirve de consuelo, Hurricane > Scorpius.

La Scorpius mola de aspecto, el almacén doble individual y el "armario" para armas está guapísimo, pero la Hurricane con las dos armas S4 (mayor penetración a armadura, aunque aun no está implementado), que las armas están más centradas, sin posibilidad de perder armas ya que están todas enganchadas al hull (las alas de la Scorpius se van a desprender solo con la mirada [carcajad] ), que es más pequeña y que la torreta es tripulada (no me gusta las torretás remotas porque con EMP o algún sistema de hackeo futuro te la pueden dejar inutilizada).

Eso si, la Hurri en atmosfera es un ladrillo y la Scorpius se mueve bastante bien.

He usado la Hurricane bastante mientras esperaba a que la Vanguard saliese del taller, y me parece buena nave, gran potencia si van en la torreta y más tanque por lo que seguia siendo viable en solo, pero es igual de patosa.

La Scorpius almenos por lo que he visto en videos y sobre el papel es mucho más ágil y puesto que es más frágil también hay que ir con más cuidado además de ser muy bonita con lo que dan ganas de pelearse en tercera persona cuando es viable, combinando todo me parece que será una nave más divertida de pilotar que la Hurricane.

A esperar a la 3.17.2 entonces


La Scorpius está para alquilar hoy en el Invictus... y a mí me ha encantado. Mucho más maniobrable que la Hurricane, y ahora mismo, con 4 Badgers, hace bastante pupita.

Dadle un tiento... :D

EDIT: Os dejo alguna capturilla [inlove]

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SECHI escribió:

Vale, supongamos por un momento que CiG es una ONG y no quiere ganar dinero y todo lo que hace es totalmente altruista.

Me puedes decir porque pone un numero muy limitado de naves a la venta? Ademas segun que naves lo hace con un numero determinado u otro muy bien estudiado según su precio y epoca del año.


Según recuerdo, tito Chris dijo que no le molaba que todo el mundo tuviera una capital ship, por eso de los limites de 100 unidades por capital (no recuerdo el número, pero me suena que eran 100 la última vez que se veían las unidades a la venta en la web).

SECHI escribió:Que casualidad que cuando hay citizencon pronto o acaba de pasar y el hype esta por las nubes ¡¡¡ PUM !!! Anuncio de venta de dibujitos de nuevas naves de 600-800€.

Si el hype esta por los suelos pues bueno, quizás sale algo a la venta pero sin mucho bombo y a precio inferior.


Es que en todas las invictus, citizen, alien week, sale una nave anunciada y otras fly ready. Por cierto, las ultimas no pasan de los 120 €, la única con overpop de precio creo que fue la Odyssei. No entiendo el problema, el juego continua financiándose, cual es el problema de las ventas de naves? Apuntan con una pistola para que la gente las compre?


SECHI escribió:Ahora me diras que quieren controlar la cantidad de naves caras para que no sea un pay to win, claro, podria ser pero no por un detalle, de que esa nave una vez este en el juego se podra comprar indiscriminadamente por cualquiea sin ningun tipo de limitacion de unidades a la venta.

Entonces en que quedamos?


Que yo sepa, nunca he dicho eso, los limites los pone tito Chris porque quiere ver un huevo de naves volando y no todo capitales. La verdad que los motivos de esto son más personales de Chris más que por el echo del Pay to Fast.

SECHI escribió:Por cierto, no se porque me escribes si sabes que soy retrasado y no tengo comprensión lectora como me dijiste en tu ultimo mensaje que he ignorado y no he reportado.

Luego vais llorando de que os insultan cuando sois los primeros en tirar la piedra y esconder la mano.


Sabes que condicionar a que yo te he llamado retrasado, cuando no lo he echo, es una falta de respeto? Te explico el motivo, primero porque pones palabras en mi boca de algo que ni se me ha pasado por la cabeza, segundo porque insinúas que soy un tipo de persona que condiciona la falta de respeto y la cual no soy. Tener problemas de comprensión lectora no condiciona a que seas retrasado, de echo hay muchos retrasados con muy buena comprensión lectora, por lo que este echo no está relacionado.

Que por cierto, tu has insinuado lo mismo.

Por cierto chicos, video presentación de la Scorpius, que sinceramente es lo que menos importa en el video [carcajad]
@Lugal

Lugal escribió:
SECHI escribió:

Vale, supongamos por un momento que CiG es una ONG y no quiere ganar dinero y todo lo que hace es totalmente altruista.

Me puedes decir porque pone un numero muy limitado de naves a la venta? Ademas segun que naves lo hace con un numero determinado u otro muy bien estudiado según su precio y epoca del año.


Según recuerdo, tito Chris dijo que no le molaba que todo el mundo tuviera una capital ship, por eso de los limites de 100 unidades por capital (no recuerdo el número, pero me suena que eran 100 la última vez que se veían las unidades a la venta en la web).


Para empezar me pones de ejemplo una sola nave que se vendieron solo 100 unidades. Y las otras naves que se han puesto a la venta por 1000-5000 unidades o mas?

Es decir, para intentar tener razon pones de ejemplo una sola nave de las decenas que han salido a la venta anticipada (dibujitos) con miles de unidades y agotandose en segundos. Bien, bien...

Lugal escribió:
SECHI escribió:Que casualidad que cuando hay citizencon pronto o acaba de pasar y el hype esta por las nubes ¡¡¡ PUM !!! Anuncio de venta de dibujitos de nuevas naves de 600-800€.

Si el hype esta por los suelos pues bueno, quizás sale algo a la venta pero sin mucho bombo y a precio inferior.


Es que en todas las invictus, citizen, alien week, sale una nave anunciada y otras fly ready. Por cierto, las ultimas no pasan de los 120 €, la única con overpop de precio creo que fue la Odyssei. No entiendo el problema, el juego continua financiándose, cual es el problema de las ventas de naves? Apuntan con una pistola para que la gente las compre?



Segundo, vuelves a comparar tocino con velocidad. Estamos hablando de que CiG fomenta la especulación y por culpa de ello hay gente que no puede comprar su nave cuando quiere y en las condiciones que quiere y tiene que recurrir al mercado gris.

Hace unos mensajes atras deciais que eso era mentira y ahora la cosa cambia, ya no decis que sea mentira sino que esta pasando pero que no es ningun problema. A ver si os aclarais. Entonces es mentira que CiG fomente la especulación o no?

Y evidentemente putear a sus propios clientes que quieren comprarte una nave y no les dejas porque pones limitaciones de unidades, periodos de ventas y condiciones pues hace que sus propios clientes tengan que recurrir a los especuladores.

Si CiG dejara permanentemente sus naves a la venta con un precio fijo y las mismas condiciones sus clientes no tendrian que recurrir a nadie. Pero claro, en ese caso los especuladores no comprarían nada y por lo tanto no se venderian en segundos miles de dibujitos a 600€. Pero claroz esto ultimo no quereis verlo.

Lugal escribió:
SECHI escribió:Ahora me diras que quieren controlar la cantidad de naves caras para que no sea un pay to win, claro, podria ser pero no por un detalle, de que esa nave una vez este en el juego se podra comprar indiscriminadamente por cualquiea sin ningun tipo de limitacion de unidades a la venta.

Entonces en que quedamos?


Que yo sepa, nunca he dicho eso, los limites los pone tito Chris porque quiere ver un huevo de naves volando y no todo capitales. La verdad que los motivos de esto son más personales de Chris más que por el echo del Pay to Fast.


Tercero, ahora decís que el motivo de que CiG fomente la especulación es porque Chris Roberts quiere ver muchas naves diferentes volando? De verdad? Que tendra que ver una cosa con la otra. Ademas si CiG dejara la compra ininterrumpida de todas sus naves sin restricciones y con las mismas condiciones y precio ni limitando el numero de unidades, en consecuencia haria pasaria eso que dices, que hayan mas naves y de diferentes tipos volando? Es que tu argumentación no tiene sentido.

Si cualquier persona puede comprar en la web de CiG cualquier nave en las mismas condiciones y precio hara que se vean mas naves diferentes volando por el juego. Si limitan la venta a unas unidades determinadas y solo se pueden comprar en unos dias y condiciones concretas haces todo lo contrario, que hayan menos naves diferentes y las pocas que hayan sean solo para unos pocos afortunados.

Vamos, la especulación pura y dura. No hay mejor ejemplo solo falta que le metan NFT a las naves o a los dibujitos de las naves tiempo al tiempo.




Y sobre tu último parrafo paso de contestarte porque no merece la pena. Yo en ningún momento he cuestionado tu inteligencia y tu en cambio lo haces en cada mensaje que me contestas. Después no vayas de víctima y quejandote de que te estan faltando el respeto cuando tú eres el primero que tiras la piedra y escondes la mano para luego ir de victima.
Metalyard escribió:Te remarco algunas palabras de Chris Roberts en su carta reciente:

Y te remarco algunas respuestas que me han parecido interesantes de reddit:


Parece que insistes en mezclar velocidad y tocino. Esa frasedel tito Chris es en referencia a su idea y sueño del producto final en cuanto a server meshing se refiere, su version "dinamica". Para la cual no tenemos ni fecha ni sabemos si lo va a poder conseguir. Y el hilo de reddit, como ya hemos mencionado, simplemente describe la situacion actual con un solo servidor.

En nuestra discusion, en cambio, no estabamos hablando ni del sueño de Chris ni de la situacion actual, sino de la muy especifica propuesta para el Static Server Meshing (SSM) descrita por CIG misma y con fecha prevista para finales del primer trimestre del 2023 (si no se retrasa). En esa propuesta vemos que lo que planean hacer es tener 4 servidores gestionando cada uno una zona fija y delimitada del conjunto de Stanton y Pyro (y cada uno con sus 50 jugadores de limite separados). En contraposicion al modelo actual de un solo servidor gestionando la totalidad de Stanton.

Lugal escribió:@RedNebula Pues como te indica el compañero, no habrán pantallas de carga entre servidores, se producirá una transición imperceptible de carga de fondo (que no pantalla de carga, muy diferente).

Aquí tienes que entender que es síncrono y asíncrono. Las pantallas de carga se hacen síncronas, el sistema procede a cargar todos los elementos en pantalla debido a que si lo hiciera mientras el usuario juega, produciría errores o problemas de rendimiento que rompería la jugabilidad. De esta forma, el juego no te permite jugar, hasta que esté todo cargado.


En cuanto a tu opinion de que la transicion / pantalla de carga cuando pasemos de un servidor a otro en el Static Server Meshing (SSM) propuesto vaya a ser imperceptible, bueno, es una opinion. Imagino que tu lo ves con buenos ojos y optimista. Yo no lo sé, prefiero atenerme a datos reales y no solo a optimismo.

La referencia con datos reales mas proxima que tenemos sobre el tiempo que va a llevar esa carga para entrar en otro servidor nos la da el tiempo de carga inicial que tenemos al entrar al juego en estos momentos.

El proceso que realizamos para contectarnos a Stanton ahora va a ser en esencia el mismo cuando pasemos de un servidor a otro de esos 4. Cada servidor va a tener asignada una cantidad fija (de ahi lo de "estatico") de planetas, estaciones, assets etc, y va a tener un grupo de jugadores con sus naves y equipo (aun limitado a 50) separado, todo ello diferente en cada servidor. La diferencia principal entre la transferencia entre servidores en el SSM propuesto y la carga actual al entrar al servidor de Stanton es simplemente que cada uno de los 4 servidores del SSM va a contener y gestionar muchos menos assets que lo que gestiona cada servidor actualmente para todo Stanton. Y por tanto es posible que esa carga dure menos tiempo que la carga actual. Es posible digo, porque si a fin de cuentas el SSOCS del nuevo servidor te streamea una cantidad de assets similar a los streameados actualmente, puede que no vaya a haber demasiadas diferencias en cuanto a los tiempos de carga... Voy a ser optimista como tu ahi y pensar que para entonces CIG habra optimizado el SSOCS y ajustado para la menor cantidad de assets existentes en cada uno de los 4 servidores.

En cuanto a tu comentario de sincronia de pantallas de carga, totalmente de acuerdo de nuevo, pero la carga de assets al entrar a un nuevo servidor es precisamente la razon (como bien señalas tu tambien) por la que comentaba en algun post mas arriba que el juego probablemente no te permitira realizar acciones que dependan de conexion de servidor en real time durante ese tiempo (corto o largo, aun esta por ver). Esas pantallas de carga no tienen por que ser pantallas estaticas. La transicion al pasar de un servidor a otro de esos 4 propuestos se puede esconder bastante bien con saltos entre sistemas (como lo hacen NMS o Elite), o durante vuelo en Quantum por ejemplo.
@RedNebula

Parece que insistes en mezclar velocidad y tocino. Esa frasedel tito Chris es en referencia a su idea y sueño del producto final en cuanto a server meshing


Estas equivocado compañero. Si lees detenidamente y con comprensión lectora, veras que el gameplay que describe minuciosamente atañe al estado actual del juego
Es decir, que ese gameplay se puede hacer ahora perfectamente. Por supuesto, si tienes el juego comprado sabrás que es obvio y que así es. Te pongo nuevamente la nota para facilitarte la relectura y que compruebes que no habla del futuro.

Pero qué otro juego tiene la combinación de escala y detalle; la capacidad de ir sin problemas desde a pie hasta a bordo de una nave completamente realizada, con componentes funcionales y un interior habitable que puede moverse, despegar hacia un punto de luz centelleante en el cielo, subir a través de las nubes hacia la oscuridad del espacio exterior , solo para ser interceptado por un grupo de piratas que buscan liberar tu carga de ti, vencerlos en una intensa pelea de perros y continuar tu viaje hacia la luz parpadeante en la distancia... que se convierte en otro planeta, en el que puedes entrar en su atmósfera y aterrizar , bajar la rampa y caminar hacia una ciudad bulliciosa o una hermosa orilla del río enclavada en los árboles para cosechar alguna fruta exótica? Todo sin pantallas de carga, y renderizado con increíble detalle milimétrico en primera o tercera persona?


Más cosas:

En nuestra discusion, en cambio, no estabamos hablando ni del sueño de Chris ni de la situacion actual, sino de la muy especifica propuesta para el Static Server Meshing (SSM) descrita por CIG misma y con fecha prevista para finales del primer trimestre del 2023 (si no se retrasa).


Así es, más específicamente comentas que el SM estático no traerá ninguna mejora palpable ( a lo que te argumenté que eso no es cierto,porque gracias a él podremos viajar a otro sistema lo cual es un gran avance) y alegas ( dando la impresión que no terminas de distinguir la diferencia entre transición de servidor y pantalla de carga) que habrá pantalla de carga con él.

Y te comento, no sin atarme a link de info oficial de cómo va a funcionar el server meshing tanto el estático como dinámico así como cómo funciona el Object Container Streaming del lado del servidor, que no habrá pantallas de carga al igual que no las hay ahora.

Aludes que los dos sistemas van a funcionar con 4 servidores, bueno, eso no implica que haya pantallas de carga y de hecho si ahora un solo sistema es gestionado por un solo servidor sin pantallas de carga, dos sistemas gestionados por 4 servidores lo harán mucho mejor, no crees?

Se que el tema puede ser enrevesado y te haga no ser capaz de ver la diferencia entre pantalla de carga y transición entre servidores pero no saber distinguirlo, compañero, si te hace realmente mezclar el tocino con la velocidad.

Saludos!!
@RedNebula

En cuanto a tu opinion de que la transicion / pantalla de carga cuando pasemos de un servidor a otro en el Static Server Meshing (SSM) propuesto vaya a ser imperceptible, bueno, es una opinion. Imagino que tu lo ves con buenos ojos y optimista. Yo no lo sé, prefiero atenerme a datos reales y no solo a optimismo.


Bueno, me baso en todos los papers presentados sobre el server meshing en las CitizenCon, en los ISC, en los comentarios de Spectrum, etc.

Me baso en todas las veces que se ha puesto en duda a CIG (yo incluido), como lo de que sería imposible ver las ciudades desde la atmosfera, que sería imposible hacer un planeta de nubes volumétricas, que sería imposible bajar a un planeta sin pantallas de carga y así un largo etc de imposibles.

Pero veremos en que queda todo esto, yo no voy a poner la mano en el fuego por ellos, al final son todo palabras y lo que importa es como va a quedar todo esto y mi narrativa se basa en lo que ellos dicen y lo que han conseguido hacer.

Y por tanto es posible que esa carga dure menos tiempo que la carga actual. Es posible digo, porque si a fin de cuentas el SSOCS del nuevo servidor te streamea una cantidad de assets similar a los streameados actualmente, puede que no vaya a haber demasiadas diferencias en cuanto a los tiempos de carga.


Creo que te confunde en el tema del stream, y corrígeme si te he entendido mal, pero el servidor no te envía toda la escena para cargar. En tu cliente/PC tienes todo el sistema stanton y en un futuro tendrás Pyro, las pantallas de carga iniciales son por varios motivos, el primero para sincronizar con el servidor y el segundo para carga de elementos en memoria desde tu disco SSD a memoria RAM. Cuando ambos procesos finalizan, puedes entrar al servidor. Pero vamos que el servidor no te manda todo stanton para cargar, sino posiciones y datos básicos de elementos de entorno dinámicos (cajas, naves, jugadores, armas, NPC's) solo de la zona en la que vas a aparecer. El resto de elementos te irán cargando poco a poco en background. Con el salto a Pyro va a suceder lo mismo.

Esas pantallas de carga no tienen por que ser pantallas estaticas. La transicion al pasar de un servidor a otro de esos 4 propuestos se puede esconder bastante bien con saltos entre sistemas (como lo hacen NMS o Elite), o durante vuelo en Quantum por ejemplo.


Pero el termino de pantallas de carga estática/dinámica existe? Que yo sepa una pantalla de carga solo existe de forma síncrona, fuera de esta definición deja de ser una pantalla de carga. Creo que confundes pantalla de carga con sistemas de carga en background como los LOD, pop-in, etc
Metalyard escribió:Es decir, que ese gameplay se puede hacer ahora perfectamente.


Veo que redoblas tus esfuerzos en mezclar la velocidad (lo que se puede hacer ahora) con el tocino (lo que CIG propone para el Static Server Meshing y que no esta ahora). Te repito mi comentario mas arriba porque esto ya no hace mas que dar vueltas:

"En nuestra discusion, en cambio, no estabamos hablando ni del sueño de Chris ni de la situacion actual, sino de la muy especifica propuesta para el Static Server Meshing (SSM) descrita por CIG misma y con fecha prevista para finales del primer trimestre del 2023 (si no se retrasa). En esa propuesta vemos que lo que planean hacer es tener 4 servidores gestionando cada uno una zona fija y delimitada del conjunto de Stanton y Pyro (y cada uno con sus 50 jugadores de limite separados). En contraposicion al modelo actual de un solo servidor gestionando la totalidad de Stanton."

Metalyard escribió:Y te comento, no sin atarme a link de info oficial de cómo va a funcionar el server meshing tanto el estático como dinámico así como cómo funciona el Object Container Streaming del lado del servidor, que no habrá pantallas de carga al igual que no las hay ahora.


Esto que subrayo no es exacto. En estos momentos tenemos una pantalla de carga cada vez que entramos al servidor y cargarse Stanton por primera vez, al igual que hay pantalla de carga cuando decidimos cambiarnos de servidor por la razon que sea.

Esto puede parecer una obviedad, pero es un concepto muy util a tener en cuenta y que me sirve para pasar al siguiente punto:

Metalyard escribió:Aludes que los dos sistemas van a funcionar con 4 servidores, bueno, eso no implica que haya pantallas de carga y de hecho si ahora un solo sistema es gestionado por un solo servidor sin pantallas de carga, dos sistemas gestionados por 4 servidores lo harán mucho mejor, no crees?
Saludos!!


Esto no tiene mucho sentido, especialmente la parte subrayada.

Pareces no tener en cuenta que los 4 servidores propuestos por CIG para gestionar el conjunto de Pyro y Stanton cada uno va a tener una cantidad parcial de assets (planetas, estaciones etc) especifica y propia a gestionar no compartida con los otros tres servidores. Los 4 servidores se van a repartir geograficamente el mapa, el conjunto de Stanton y Pyro. Tres cuartos de lo mismo con los jugadores en cada uno (50 maximo en cada servidor), tampoco compartidos, por cierto.

Es decir, si entras en un servidor de esos 4 no vas a poder ver o interactuar con los assets gestionados por los otros servidores hasta que transiciones a ellos en algun momento Y cuando lo hagas no podras ver o interactuar mas con los assets y jugadores del servidor que acabas de dejar. Salvo para marcar destinos etc.

Para hacer eso vas a necesitar transicionar entre servidores, es decir desconectarte del actual y pasar a otro, con la consiguiente carga de nuevos assets y creacion de nuevas conexiones de red. Igual que en estos momentos ocurre cada vez que nos conectamos a un servidor y cargamos Stanton o cuando nos cambiamos de servidor por la razon que sea.

Todo eso lleva su tiempo, no es instantaneo, y que se puede pasar de manera peor o mejor disimulada, con una pantalla estatica o con algun tipo de animacion como los saltos de sistema o Quantum por ejemplo.

Lugal escribió:Creo que te confunde en el tema del stream, y corrígeme si te he entendido mal, pero el servidor no te envía toda la escena para cargar. En tu cliente/PC tienes todo el sistema stanton y en un futuro tendrás Pyro, las pantallas de carga iniciales son por varios motivos, el primero para sincronizar con el servidor y el segundo para carga de elementos en memoria desde tu disco SSD a memoria RAM. Cuando ambos procesos finalizan, puedes entrar al servidor. Pero vamos que el servidor no te manda todo stanton para cargar, sino posiciones y datos básicos de elementos de entorno dinámicos (cajas, naves, jugadores, armas, NPC's) solo de la zona en la que vas a aparecer. El resto de elementos te irán cargando poco a poco en background. Con el salto a Pyro va a suceder lo mismo.


No, no. Es a eso exactamente a lo que me refiero. La totalidad de los assets estan en tu copia del juego en el disco duro o SSD etc, efectivamente. Pero cuando hemos hablado de "carga" aqui, nos hemos siempre referido (por lo menos yo) a la carga en memoria de datos desde ese disco duro o SSD.

El proceso que describes en lo que te subrayo es precisamente el mismo que esencialmente va a tener que suceder en la propuesta de Static Server Meshing de CIG con 4 servidores cuando pasamos de uno a otro, excepto que en este caso cada servidor solo tendra una fraccion parcial assignada (y fija) del total de assets de Stanton y Pyro.

Lugal escribió:Pero el termino de pantallas de carga estática/dinámica existe? Que yo sepa una pantalla de carga solo existe de forma síncrona, fuera de esta definición deja de ser una pantalla de carga. Creo que confundes pantalla de carga con sistemas de carga en background como los LOD, pop-in, etc


No, no. No me refiero a temas de LOD ni similares no. Como comento, un ejemplo de a lo que me refiero son las pantallas de carga de NMS o Elite cuando saltamos de un sistema a otro. En el caso del SSM propuesto por CIG las transiciones entre servidores (y su consiguiente carga de datos en memoria) se pueden esconder de manera similar con el salto entre Stanton y Pyro o incluso cuando se vuela en Quantum en puntos arbitrarios dentro de cada sistema. La actividad que ocurre a nivel de cliente y servidor va a ser esencialmente la misma que ocurre cuando cargamos Stanton (la parte que nos da el SSOC al logearnos obviamente) actualmente o cuando nos cambiamos de servidor por la razon que sea.
@Lugal Lo que comentas de LOD, popping... Solo se aplica en la carga de texturas y eso influye en la VRAM que tengas o en lo rapido que lea un disco duro pero no afecta al intercambio de datos con el servidor. Lo que os dice rednebula, y tiene razon, es en que la gran mayoría de datos los gestiona el server. Esto implica que al hacer el cambio de server (segundos, minutos, el tiempo que sea) vas a estar desinc lo que implica que no va a haber interacción alguna con otras entidades ya que no habrá un server que las gestione. Vamos, aunque te dejen moverte o supuestamente hacer cosillas, no van a repercutir en nada y va a ser algo estético. Lo puedes llamar pantalla de carga o transición pero no dejan de ser lo mismo.

Saludos
@RedNebula Pero no recortes mis citas al gusto porque las sacas de contesto xD

Nadie te está discutiendo que el SSM esté ahora, eso es obvio :p

Tu has dicho que la cita que te he puesto de la carta de Chirs Roberts describiendo un gameplay, hace referencia a su sueño y al SM dinámico, y te he rectificado. No es así, pertenece a un gameplay actual que se puede hacer en la alfa [oki]

Esto no tiene mucho sentido, especialmente la parte subrayada.

Pareces no tener en cuenta que los 4 servidores propuestos por CIG para gestionar el conjunto de Pyro y Stanton cada uno va a tener una cantidad parcial de assets (planetas, estaciones etc) especifica y propia a gestionar no compartida con los otros tres servidores.


Claro, mira hay un video genial que te sirve para entender de forma más cercana el tema y te explica como se van apagando ciertas areas según te alejas de una zona y como se encienden otras movido por los servidores, pero cuidado, eso no significa que haya pantallas de carga, nunca olvides que el OCSS es la tecnología clave dentro del SM tanto estático como dinámico:



Es decir, si entras en un servidor de esos 4 no vas a poder ver o interactuar con los assets gestionados por los otros servidores hasta que transiciones a ellos


Obvio xD
Es decir, hasta que no llegas a la luna Daymar, no podrás interactuar con Daymar xD

En la lejanía ves la luna con un Lod de pocos pixeles y según te aproximas se va cargando los LODs, pero la transición de servidores se encargará de estrimear los assets. Eso sí, como no hay pantalla de carga, pues mientras llegas, tienes todo el gameplay que puedas hacer en tu nave, ésto es que puedes ser interceptado, si decides parar bruscamente el viaje, de forma inmediata tienes todo el contenido de tu nueva ubicación disponible para interactuar ( como Asteroides, naves abandonadas, puntos de interés, etc), pudes moverte por tu nave, ver al compañoero viajando en paralelo en su nave, y mil cosas más ya sabes y ésto se debe a que el universo está completamente fisicalizado y ahora, con la introducción del PES, será aún mayor el contenido, pues la persistencia permanente hará su trabajo con todas las entidades.



Para hacer eso vas a necesitar transicionar entre servidores, es decir desconectarte del actual y pasar a otro, con la consiguiente carga de nuevos assets


Bieeen!!! Ya no hablas de pantallas de carga! Sino de transionar entre servidores, que como el compi Lugal así com o yo te estamos haciendo ver desde hace bastantes post, que no es lo mismo y que lo confundías.
Ves como no es lo mismo [tomaaa] ?

Todo eso lleva su tiempo, no es instantaneo, y que se puede pasar de manera peor o mejor disimulada, con una pantalla estatica o con algun tipo de animacion como los saltos de sistema o Quantum por ejemplo.


Ups...vuelves a lo mismo, me precipité al creer que ya lo habías entendido [+risas]

Saludos!!
taigcris escribió:@Lugal Lo que comentas de LOD, popping... Solo se aplica en la carga de texturas y eso influye en la VRAM que tengas o en lo rapido que lea un disco duro pero no afecta al intercambio de datos con el servidor. Lo que os dice rednebula, y tiene razon, es en que la gran mayoría de datos los gestiona el server. Esto implica que al hacer el cambio de server (segundos, minutos, el tiempo que sea) vas a estar desinc lo que implica que no va a haber interacción alguna con otras entidades ya que no habrá un server que las gestione. Vamos, aunque te dejen moverte o supuestamente hacer cosillas, no van a repercutir en nada y va a ser algo estético. Lo puedes llamar pantalla de carga o transición pero no dejan de ser lo mismo.

Saludos

Sasto :)

Metalyard escribió:No es así, pertenece a un gameplay actual que se puede hacer en la alfa [oki]

Creo que mi respuesta original menciona ambos aspectos, el sueño final y la situacion actual, como no relevantes para la discusion de si va a haber transiciones / pantallas de carga en el SSM:

En nuestra discusion, en cambio, no estabamos hablando ni del sueño de Chris ni de la situacion actual, sino de la muy especifica propuesta para el Static Server Meshing (SSM)

¯\_(ツ)_/¯

Metalyard escribió:Bieeen!!! Ya no hablas de pantallas de carga! Sino de transionar entre servidores...
Ups...vuelves a lo mismo, me precipité

Creo que te estas rayando demasiado con esta (realmente inexistente) distincion. La actividad que ocurre a nivel de cliente y servidor con el SSM va a ser esencialmente la misma que ocurre cuando cargamos Stanton actualmente (la parte que nos da el SSOC al logearnos obviamente) o cuando nos cambiamos de servidor por la razon que sea. Esta actividad se puede esconder tras una pantalla estatica que diga "CARGANDO, POR FAVOR ESPERE" o con algun tipo de animacion o minijueguecillo, como los saltos de NMS o Elite.

Pero bueno, si no me quieres hacer caso a mi ;) por lo menos échale un ojo a lo mismo pero explicado por Taigcris aqui encima.
@RedNebula

No, no. Es a eso exactamente a lo que me refiero. La totalidad de los assets estan en tu copia del juego en el disco duro o SSD etc, efectivamente. Pero cuando hemos hablado de "carga" aqui, nos hemos siempre referido (por lo menos yo) a la carga en memoria de datos desde ese disco duro o SSD.

El proceso que describes en lo que te subrayo es precisamente el mismo que esencialmente va a tener que suceder en la propuesta de Static Server Meshing de CIG con 4 servidores cuando pasamos de uno a otro, excepto que en este caso cada servidor solo tendra una fraccion parcial assignada (y fija) del total de assets de Stanton y Pyro.


Pues me estás dando la razón, ya que la carga de cliente de escena en RAM se hace de forma independiente a los servidores... Vamos, que el proceso de yo ir de Stanton a Pyro, es el siguiente:

- Entro al portal de salto
- Mi cliente quita de memoria la zona de Stanton en la que me encontraba
- A medida que me acerco a Pyro, van cargando la zona en la que me voy acercando (ojo, de forma asíncrona y sin pantalla de carga) desde mi cliente a RAM.
- El servidor me va enviando datos de la zona (players, elementos dinámicos como npc's, cajas, armas, asteroides, etc ) todo de forma asíncrona.

Es así de simple.

No, no. No me refiero a temas de LOD ni similares no. Como comento, un ejemplo de a lo que me refiero son las pantallas de carga de NMS o Elite cuando saltamos de un sistema a otro. En el caso del SSM propuesto por CIG las transiciones entre servidores (y su consiguiente carga de datos en memoria) se pueden esconder de manera similar con el salto entre Stanton y Pyro o incluso cuando se vuela en Quantum en puntos arbitrarios dentro de cada sistema. La actividad que ocurre a nivel de cliente y servidor va a ser esencialmente la misma que ocurre cuando cargamos Stanton (la parte que nos da el SSOC al logearnos obviamente) actualmente o cuando nos cambiamos de servidor por la razon que sea.


No tiene porque, ni es la intención, ya que ese proceso de carga se produce en el salto de forma asíncrona y no con una pantalla de carga. Es el mismo proceso de bajar a un planeta, solo que el cambio a servidor se producen nuevas conexiones de datos. La base de datos es global para todos los servidores, lo comento porque creo que se está obviando esto.

@taigcris
Lo que comentas de LOD, popping... Solo se aplica en la carga de texturas y eso influye en la VRAM que tengas o en lo rapido que lea un disco duro pero no afecta al intercambio de datos con el servidor. Lo que os dice rednebula, y tiene razon, es en que la gran mayoría de datos los gestiona el server. Esto implica que al hacer el cambio de server (segundos, minutos, el tiempo que sea) vas a estar desinc lo que implica que no va a haber interacción alguna con otras entidades ya que no habrá un server que las gestione. Vamos, aunque te dejen moverte o supuestamente hacer cosillas, no van a repercutir en nada y va a ser algo estético. Lo puedes llamar pantalla de carga o transición pero no dejan de ser lo mismo.

Saludos


Va a ser que no, cuando se generan los niveles de LOD de un modelado 3D, se crean diferentes niveles de calidad para este modelado que afectan a: cantidad de polígonos, resolución de texturas, detalles de sombreado, detalles de iluminación, animaciones, efectos de partículas, scripts, etc. LOD se encarga de gestionar estos niveles mediante transiciones y distancias de renderizado a partir de la cámara que tiene el player. Esto se hace así ya que da igual que un objeto 3D tenga 300.000 polígonos o 1.000 porque a 4 km de distancia no vas a distinguir los detalles del objeto, ni sus sombras, ni la iluminación que se proyecta sobre el, etc. Por lo que el LOD afecta tanto a CPU, GPU, RAM, etc.
Lugal escribió:@RedNebula
Pues me estás dando la razón, ya que la carga de cliente de escena en RAM se hace de forma independiente a los servidores... Vamos, que el proceso de yo ir de Stanton a Pyro, es el siguiente:

- Entro al portal de salto
- Mi cliente quita de memoria la zona de Stanton en la que me encontraba
- A medida que me acerco a Pyro, van cargando la zona en la que me voy acercando (ojo, de forma asíncrona y sin pantalla de carga) desde mi cliente a RAM.
- El servidor me va enviando datos de la zona (players, elementos dinámicos como npc's, cajas, armas, asteroides, etc ) todo de forma asíncrona.


Estamos casi a puntito de estar de acuerdo del todo :)

La carga de ciertos assets en memoria de cliente en RAM no puede hacerse de manera independiente a los servidores precisamente porque solo va a haber un unico servidor de los 4 que gestione lo que ocurre en esos ciertos assets.

Pongamos por ejemplo lo siguiente:
Servidor 1: Gestiona la Zona A
Servidor 2: Gestiona la Zona B
Servidor 3: Gestiona la Zona C
Servidor 4: Gestiona la Zona D

Tal y como descrito por CIG en la propuesta de SSM las zonas A, B, C y D no tienen interseccion y son estrictamente diferentes (diferentes planetas y estaciones etc).

Te encuentras en estos momentos en la Zona A y suponemos, para simplificar, que no hay SSOC y tienes todos los assets de A cargados en tu memoria consiguientemente. Quieres ir a la zona B.

La unica manera en la que tiene sentido, o que se justifique, que tu cliente descargue la zona A de tu memoria y cargue todos los assets de la zona B es si tu cliente comunica al servidor 1 que lo deja y comunica al servidor 2 que quiere entrar en el. Es decir la decision de carga de la zona B esta unida intrinseca y directamente al servidor 2. No es independiente. Esta decison se hace efectiva y se comunica a los servidores, en tu ejemplo, cuando decides dar el salto entre ambos sistemas. En nigun momento tu PC va cargar la zona B en memoria sin que tu hayas dado antes la orden de alguna manera de pasar al servidor 2. En paralelo a la carga de nuevos datos el servidor 2 te va a tambien realizar las nuevas conexiones de red necesarias dentro del contexto y coordenadas de referencia de los nuevos assets etc.

Este proceso, es esencialmente el mismo que ocurre cuando nos conectamos actualmente a Stanton o cuando cambiamos de servidor. Esa carga de datos en memoria se puede esconder de mejor o peor forma (con pantallas estaticas o animaciones de salto etc) pero en todos los casos es lo mismo.
Enanon escribió:
DarkMessiah escribió:No se si animarme a entrar de nuevo, que hace muchísimo que ni juego. Lo malo, que ya ni recuerdo las teclas básicas para pilotar la nave. En su día más o menos me las aprendí, pero me da que ahora ni despegaría [carcajad]


esperate a la 3.10 que la 3.9 esta un poco pocha de estabilidad.

es posible que salga igual o peor, pero por si acaso... :p


Dame una sorpresa y di que ya va a 120Fps [carcajad] (no me extrañaría entrar y ver que sigue con los fps por el suelo).

Al menos siguen con el desarrollo, pero que aún anden en Alpha después de tantos años desde que lo compré… wow.

Del otro modo de juego por separado que iba a ser PVP a ver si miro info, que digo yo que algo habrá a día de hoy…
@RedNebula

El proceso de entrada a un nuevo servidor dentro del SSM es el mismo esencialmente que la carga cuando entramos a Stanton ahora o cuando cambiamos de servidor por la razon que sea actualmente.


Que nooooooo, que no es lo mismo... que cuando entras por primera vez a parte de cargar todo de golpe como la escena/localización, lo que hace el juego es establecer conexiones y los scripts correspondientes para el funcionamiento del juego y puesta en marcha. Este proceso no sucede de nuevo porque ya está en memoria. Al saltar a otro servidor o mientras se produce este viaje de puerta de salto, se van estableciendo las sincronizaciones de players en servidor, npc's, elementos dinámicos de forma asíncrona sin pantalla de cargas .

Al estar dentro del juego, no necesitas hacer todo este proceso de carga porque ya está cargado, lo único que ha de hacer ahora en esta transición es:
- Establecer la conexión con el otro servidor.
- Recibir datos dinamos de la nueva zona (npc's, jugadores, cajas, etc).
- Cargar de forma asíncrona elementos de tu disco SSD en RAM mediante LOD, pop-in y otras técnicas de carga asíncrona (no pantalla de carga, insisto por si acaso).

Y repito, esto es la intención y según la teoría podría ser posible. De echo ya hay otros juegos con ideas similares donde se produce esa transición de forma imperceptible, uno de ellos es World of Warcraft, donde diferentes usuarios interactúan con otros y se encuentran en servidores diferentes (en el mismo server-localización como el server Sanguino pero dentro de este servidor hay más servidores gestionando cada zona).

Edit: yo por mi parte cierro este tema, porque estamos machacando el post repitiendo la misma info una y otra vez por ambos bandos [carcajad] .
@DarkMessiah Pues te voy a dar buenas noticias!

La 3.17 ha sido un parche donde han dado con alguna tecla magica y hemos tenido un buen boost de rendimiento,

De tener 20-25 fps en Lordville a ir a 50 de media.
Y fuera de planetas ya se dispara a los 80-90 fps.

Eso sí, ahora estamos en free fly y se nota pero aun así nada que ver a parches anteriores.

--------

@RedNebula lo dejo aquí si te parece, ya grabaré un gameplay como te dije donde verás que no hay pantallas de carga al viajar entre sistemas y entonces, retomamos conversación por la te preguntaré donde están eas pantallas de carga [carcajad] , es simplemente cuestión de esperar unos meses ;)

Ahora eso sí, al menos estas de acuerdo en que estabas equivocado al decir que el Static Server Meshing no traerá ninuna mejora palpable, al menos eso :p ?

Digo yo que reconocerás que en eso estabas equivocado, ya sabes que sin el Static Server Meshing no hay viaje interestelar...si eso no es una mejora y avance para tí ... xD

Saludos!
@Metalyard genial!. Pues tocará volver a instalarlo para probar de nuevo, aunque esperaré a que termine el free fly.

Gracias!.
Lugal escribió:@RedNebula

El proceso de entrada a un nuevo servidor dentro del SSM es el mismo esencialmente que la carga cuando entramos a Stanton ahora o cuando cambiamos de servidor por la razon que sea actualmente.


Que nooooooo, que no es lo mismo... que cuando entras por primera vez a parte de cargar todo de golpe como la escena/localización, lo que hace el juego es establecer conexiones y los scripts correspondientes para el funcionamiento del juego y puesta en marcha. Este proceso no sucede de nuevo porque ya está en memoria. Al saltar a otro servidor o mientras se produce este viaje de puerta de salto, se van estableciendo las sincronizaciones de players en servidor, npc's, elementos dinámicos de forma asíncrona sin pantalla de cargas .


El proceso de paso de un servidor a otro en SSM es lo mismo en cuanto carga y conexiones se refiere ya que nada de lo que gestiona el nuevo servidor lo tienes en memoria en el antiguo (igual que cuando entramos al servidor actualmente), y que es lo que importa a la hora de hablar de transiciones/pantallas de carga, ya que todo ello lleva su tiempo y limita lo que puedes hacer durante ese tiempo.

Vamos a ver si puedes entenderlo desde otro punto de vista espero mas claro. Volvamos a tu ejemplo:

1 - Entro al portal de salto
2 - Mi cliente quita de memoria la zona de Stanton en la que me encontraba
3 - A medida que me acerco a Pyro, van cargando la zona en la que me voy acercando (ojo, de forma asíncrona y sin pantalla de carga) desde mi cliente a RAM.
4 - El servidor me va enviando datos de la zona (players, elementos dinámicos como npc's, cajas, armas, asteroides, etc ) todo de forma asíncrona.


En tu punto 2 cuando tu cliente quita de tu memoria la zona A dejas automaticamente de ser capaz de interactuar con lo assets que estén gestionados por el servidor que lo controla (servidor 1). Te vas a quedar muy limitado en cuanto a tu gameplay se refiere a animaciones que tu no controlas, o a actividades que no requieran interactuar con ningun asset que necesite seguimiento y posicion gestionados por el servidor 1 (por ejemplo, algun minijuego gestionado por tu cliente en local sin impacto en servidores etc). Tu personaje solo "despierta" de ese letargo de interaccion cuando tu PC carga en memoria los assets de la zona B y el servidor 2 te ha transmitido toda la informacion pertinente de red de lo que este ocurriendo en la zona B a tu llegada. Todo eso lleva su tiempo igual que al cargar inicialmente el juego.

Esta transicion / pantalla de carga, escondida tras un salto es posiblemente lo mas elegante para temas de inmersion y tal.

El tema se va a notar mas en transiciones / cargas dentro de un sistema (Stanton o Pyro) especialmente si esas transiciones ocurren en medio de vuelo normal cuando estas interactuando con NPCs o incluso otros jugadores cuando se inicia la transicion.

Yo imagino que CIG probablemente va a forzar a que esas transiciones / cargas se realicen en Quantum en funcion del destino que eligas, de manera similar al salto arriba discutido para evitar posibles situaciones donde de repente objetos, assets, NPC o naves/jugadores cerca tuyo de repente se desvanezcan delante de ti en un instante en tu paso 2 (al estilo Planetside). Y por tanto con el mismo "letargo" provocado por tu paso 2 hasta que la Zona B y el servidor 2 se ponen al mando.

Tu forma de ver el asunto probablemente tiene mas que ver con como el tito Chris imagina esas transiciones / cargas con el sueño final del server meshing donde las zonas (A, B, C etc) sus assets etc y el numero maximo de jugadores en ellas son variables. Pero todo eso de momento es solo un sueño. Yo sospecho que el server meshing final se va a quedar en eso, un sueño. Eso, o una implementacion bastante pobrecilla con claras transiciones y cargas en cualuier caso.

Lugal escribió:Edit: yo por mi parte cierro este tema, porque estamos machacando el post repitiendo la misma info una y otra vez por ambos bandos [carcajad] .


El asunto esta trillado, si, solo queda ver como implementa CIG este SSM. Y si lo implemente en las fechas previstas. finales del primer trimestre del 2023... que no se yo :p

Metalyardl escribió:Ahora eso sí, al menos estas de acuerdo en que estabas equivocado al decir que el Static Server Meshing no traerá ninuna mejora palpable, al menos eso :p ?

Yo de momento no veo mejoras palpables en cuanto a impacto para nosotros como jugadores se refiere con el SSM. CIG ya ha dicho que seguiremos teniendo el limite de 50 jugadores por servidor y por tanto los beneficios que se esperan del Dynamic Server Meshing por ejemplo con temas de batallas entre naves capitales bien llenas de gente luchando entre ellas, por poner un ejemplo etc, sigue sin ser posible.

Y hace no mucho CIG tambien dejaba claro de una vez por todas que los problemas de rendimiento que tenemos en nuesro cliente no son principalmente debidos a temas de servidores, asi que ¯\_(ツ)_/¯

El SSM ademas nos va a traer transiciones / pantallas de carga que hasta ahora no habia ya que solo habia un servidor gestionando Stanton.

A lo mejor hay mejoras en cuanto a problemas de 30Ks, menos desyncs etc, pero dada la incompetencia de CIG, hasta que lo vea no lo creere.

Es decir el SSM es un poco mas bien un paso atras para, espero, coger impulso y saltar adelante. Siendo optimistas claro esta.

Si somos mas fieles al historial de CIG en cambio la conclusion mas realista es que el SSM va a slair tarde, mal y nunca y el sueño final del Dynamic Server Meshing va a seguir siendo un eso, un sueño.

Metalyardl escribió:Digo yo que reconocerás que en eso estabas equivocado, ya sabes que sin el Static Server Meshing no hay viaje interestelar...si eso no es una mejora y avance para tí ... xD

Esto no es exacto, no. Sin el SSM CIG podria perfectamente crear servidores unicos y dedicados que te carguen Pyro en vez de Stanton cuando inicies un salto. O incluso añadirlo como una opcion mas de logeo en el menu del juego. Sin mas.
wistoka escribió:
ak4ever escribió:
Lugal escribió:@ak4ever por norma general, las naves que salen en un parche, aparecen para compra ingame en el siguiente. Es como una pequeña exclusividad que se da a los que la compran por money. Sí te sirve de consuelo, Hurricane > Scorpius.

La Scorpius mola de aspecto, el almacén doble individual y el "armario" para armas está guapísimo, pero la Hurricane con las dos armas S4 (mayor penetración a armadura, aunque aun no está implementado), que las armas están más centradas, sin posibilidad de perder armas ya que están todas enganchadas al hull (las alas de la Scorpius se van a desprender solo con la mirada [carcajad] ), que es más pequeña y que la torreta es tripulada (no me gusta las torretás remotas porque con EMP o algún sistema de hackeo futuro te la pueden dejar inutilizada).

Eso si, la Hurri en atmosfera es un ladrillo y la Scorpius se mueve bastante bien.

He usado la Hurricane bastante mientras esperaba a que la Vanguard saliese del taller, y me parece buena nave, gran potencia si van en la torreta y más tanque por lo que seguia siendo viable en solo, pero es igual de patosa.

La Scorpius almenos por lo que he visto en videos y sobre el papel es mucho más ágil y puesto que es más frágil también hay que ir con más cuidado además de ser muy bonita con lo que dan ganas de pelearse en tercera persona cuando es viable, combinando todo me parece que será una nave más divertida de pilotar que la Hurricane.

A esperar a la 3.17.2 entonces


La Scorpius está para alquilar hoy en el Invictus... y a mí me ha encantado. Mucho más maniobrable que la Hurricane, y ahora mismo, con 4 Badgers, hace bastante pupita.

Dadle un tiento... :D

EDIT: Os dejo alguna capturilla [inlove]

[spoiler][img]]

La pude probar un rato y me ha gustado bastante, aparte de ser muy bonita, ágil, y tener una visibilidad magnífica, me ha parecido más resistente de lo que esperaba, solo al final del cuarto grupo de ERTs matando todo me rompieron una de las alas perdiendo un arma, con la Vanguard me dan mucho más, eso si llevaba artillero fijo por lo que hacia bastante daño, una HH que hice yendo solo en costó un ratito.

La única pega que solo tenga dos paneles de datos, aun así va a caer cuando la pongan a la venta, espero que esté más cerca de los 2 millones que de los 3. De momento creo que voy a comprar la eclipse que la probé el otro dia y me gustó para hacer algun ERT tranquilito de vez en cuando aparte de ser una de las que más me gusta el diseño.
Bueno, roadmap con 3.17.2 y la 3.18 que se va al Q3. La idea es sacar a finales de Junio la 3.17.2 y en PTU la 3.18 poco después. la 3.18 estará en PTU hasta el Q3, donde se lanzará al live después de estos 3-4 meses de prueba.

Lo más interesante de la 3.17.2:
- Derilicts
- Misiones y reputaciones ilegales.
- Sistema de navegación autónoma en naves para la IA, para que puedan moverse, aterrizar y supongo que transportar.
- Nuevas estaciones

De la 3.18 pues a parte del primer paso para el server meshing, tendremos el salvage T1, el cargo refactor, nuevas herramientas FPS para el salvage. Cuando entre finalmente el server meshing, van a tener que inventarse nuevas escusas para los retrasos y implementaciones [carcajad] .
@Lugal Solo una corrección compi.

El Server Meshing Estático vendrá junto con Pyro en la 3.19 ( que realmente sería 4.0 vamos )
La 3.18 estaría 3 meses en PTU y trae el salvaging y la persistencia permanente.

@ak4ever A mi me ha encantado la nave, que además de la estética que me parece muy wapa, se deja volar la bicha en vuelo atmosferico muy muy bien.

Os dejo un pequeño vuelo rasante y rápido por AQUÍ
Metalyard escribió:@Lugal Solo una corrección compi.

El Server Meshing Estático vendrá junto con Pyro en la 3.19 ( que realmente sería 4.0 vamos )
La 3.18 estaría 3 meses en PTU y trae el salvaging y la persistencia permanente.

@ak4ever A mi me ha encantado la nave, que además de la estética que me parece muy wapa, se deja volar la bicha en vuelo atmosferico muy muy bien.

Os dejo un pequeño vuelo rasante y rápido por AQUÍ


Mea culpa, tenía entendido que el mesh vendría en la 3.18 y de eso los 3 meses de prueba.
@Lugal No, no! Los 3 meses de test en el PTU es por la implementación de la persistencia permanente principalmente. Y si todo va bien con ella tendríamos 3.19 con SM y Pyro a finales de año, pero yo la espero para el primer trimestre del nuevo año. Veremos si hay suerte con esa 3.18 [angelito]
Os estoy leyendo...Y no aprendemos los usuarios de SC eh .Sere muy breve, con el cachondeo que llevamos con el roadmap, de fechas incumplidas, algunas "cosas" inclumplidas...etc,etc,etc,etc,etc,etc. jeje.En vez de dar por hecho que x cosa estara en la version x, ¿No sera mejor a esperar a ver si es asi o no ? ¿Esperar para ver si es cierto o no ? ¿Esperar a ver si cumplen ? Coño os leo ¿Estoy jugando/probando otro SC yo? jeje.

Por lo que me toca como usuario de SC lo hago, como para no hacerlo jejeje ;Cada uno puede hacer o dar por hecho lo que quiera eh ( Faltaria mas ) pero con el historial que llevamos...en fin.
Veremos si hay esa "suerte" como dice Metalyard.
Dinero no apostaria,ni las llaves de mi casa ;Por si acaso [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad] .
Ya veremos como va.


Saludos jugones.
@Kurosawa42 Bueno, comentamos las fechas que ellos ponen, otra cosa es que lleguen a cumplirlas [carcajad] , pero bueno, yo creo que seguramente la 3.17.2 y 3.18 PTU empiece a finales de Junio y mediados de Julio, pero a ver que tal.
Lugal escribió:@Kurosawa42 Bueno, comentamos las fechas que ellos ponen, otra cosa es que lleguen a cumplirlas [carcajad] , pero bueno, yo creo que seguramente la 3.17.2 y 3.18 PTU empiece a finales de Junio y mediados de Julio, pero a ver que tal.


Hombre si por comentar....esta bien.Pero vamos con el historial que llevamos, dar por hecho...jeje." Como lo diria:
el "A ver que tal" digamos que es muy singular/peliagudo en SC , algo asi jeje.
Repito, yo no apostaria dinero [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Si esto es como todo, los hechos diran,ojala cumplan.
@Kurosawa42

Si nos vuelves a leer detenidamente verás que estamos diciendo que si la 3.18 va bien en PTU, tendríamos la 3.19 con Pyro y SMeshing a finales de año.

Y el compañero @Lugal te viene diciendo lo mismo al decir que " La idea es que tales parches salgan en esas fechas".

Ambos decimos que todo depende de lo bien o mal que vaya el parche 3.18.

Sabemos de sobra que todo puede retrasarse y no damos por hecho nada, creo que en esas todos estamos de acuerdo despues de todo :)

El parche 3.18 es muy importante y es el paso previo ( por las tecnologías con las que viene que son nada más ni nada que menos que el sistema de refactorización de la carga, la mecanica del Salvage y la tecnología para tener la persistencia permanente, vamos poca cosa eh [+risas] ?) para el lanzamiento del Sever Meshing y Pyro.

Es muy probable, como estamos comentando, que el Serrver meshing estático y Pyro se retrasen para el Q1 del 23.
Pero si hay suerte con esa 3.18 y todo va bien con ella y el PES se porta como se debiera ( Que ya avisan desde CIG que seguro que podría haber fallos imprevistos o inesperados) puede que lo veamos en la tentativa de fecha propuesta de finales de éste año.

Saludos.
Metalyard escribió:@Kurosawa42

Si nos vuelves a leer detenidamente verás que estamos diciendo que si la 3.18 va bien en PTU, tendríamos la 3.19 con Pyro y SMeshing a finales de año.

Y el compañero @Lugal te viene diciendo lo mismo al decir que " La idea es que tales parches salgan en esas fechas".

Ambos decimos que todo depende de lo bien o mal que vaya el parche 3.18.

Sabemos de sobra que todo puede retrasarse y no damos por hecho nada, creo que en esas todos estamos de acuerdo despues de todo :)

El parche 3.18 es muy importante y es el paso previo ( por las tecnologías con las que viene que son nada más ni nada que menos que el sistema de refactorización de la carga, la mecanica del Salvage y la tecnología para tener la persistencia permanente, vamos poca cosa eh [+risas] ?) para el lanzamiento del Sever Meshing y Pyro.

Es muy probable, como estamos comentando, que el Serrver meshing estático y Pyro se retrasen para el Q1 del 23.
Pero si hay suerte con esa 3.18 y todo va bien con ella y el PES se porta como se debiera ( Que ya avisan desde CIG que seguro que podría haber fallos imprevistos o inesperados) puede que lo veamos en la tentativa de fecha propuesta de finales de éste año.

Saludos.


Te agradezco me remarques en negrita lo que habeis escrito, pero lo he entendido perfectamente,gracias.
Si con el camino que llevamos ,no nos ponemos la vacuna contra "imprevistos" ( Se podria usar otro termino jeje ), estamos apañados [carcajad].

Lo digo porque lo pienso, lo he visto/leido mucho, con SC muchas veces se ha vivido el proyecto mas con el "Estara esto, vendra esto..." que lo que al final es la realidad de SC o como acaban esas "previsiones" ; Hablo a dia de hoy y en todo este trayecto eh.

Imagino que no apostarias tu dinero ,yo tampoco ;Nii siquiera que ese posible retraso fuese para el Q1 del 23, ahi lo dejo [carcajad] [carcajad]
Lo dicho ,a esperar y ver que pasa.
Saludos y buen finde ;)
@Kurosawa42 Claro compi, estamos curados de espanto ya, son muchos años [carcajad]

A ver si se cumplen las tentativas de fecha, que esa 3.18 en esos 3 meses de PTU se porte bien y nos deje disfrutar a finales de año de Pyro [amor]

Buen finde a ti también compañero [beer] !
Me encanta cuando la gente empieza a hacer mierdas de estas [carcajad]

@Kurosawa42 Voy a hacer un poco de abogado del diablo, pero....
Hay muchos que apuestan su dinero en ello, no he visto datos de esta semana en cuanto a ingresos, pero algo me dice que se ha multiplicado desde que apareció la carta...

Yo sigo pensando que el juego tiene ideas geniales, pero que se está centrando cada vez mas en la parte de supervivencia dejando de lado todo el tema del espacio y mecanicas que puedas realizar con la nave. Con los próximos parches algo mejora (salvage según la interacción que proponga puede ser interesante y un nuevo sistema es siempre bienvenido) pero cada vez se parece mas a un "Rust" que a un ED o EVE Online que serian los referentes hoy en dia en el genero espacial. Hay mas (evochron, NMS, Space Engineers, Space engine, saga X...) en cuanto a modernos, prefiero no ir mas hacia atrás...

Yo es un juego que voy a seguir (+o-) porque ya lo tengo comprado pero no recomendaría. Si gusta mucho el tema MMO e interacción entre jugadores, sabiendo que, hay lo que hay (muchos bugs y poco contenido) y aún así ¿satisface? Pues bueno, ni es tan caro ni ofrece tan poco. Siempre y cuando entres en su bucle.
Hace unas semanas habria dicho que ni de cola a comprar el pack basico, pero después de dedicarle casi 5h, reconoczco que si te va el rollo puedes sacarle un puñado de horas.

Eso si, sigo pensando que Roberts ha encontrado un negocio (y quizas un modo ds vida) que lee pernite estar tranquilo y sentirse comodo económicamente (¿talvez hasta su jubilación?) y tengo la sensación de que no piensa saltarla... Es una empresa con métodos muy cuestionables.

Saludos
@taigcris Bueno, yo creo que SC es/será un genero abierto en muchos sentidos, que al final eres el que decide que rol va a tener. Que te quieres ir por ahí a perderte por el espacio en modo supervivencia te cojes tus amigos, con una carrack, Constellation, 400i... llena de comida, materiales, componentes médicos, vehículos de exploración, etc.

Que quieres ir de PMC al servicio de la UEE, te pillas tu Sabre, Hurricane, Hammerhead, etc y te vas con los amiguetes a hacer misiones de combate.

Que te va el rollo espía y quieres robar info a alguna ORG, piratas, Empresa, la UEE... te vas con tu Herald, Sentinel, Mercury, etc.

Que no estás para mierdas del espacio y te va besar el suelo, pues te quedas en A18 haciendo misiones en tierra y cuando te canses, te pillas un vuelo a otro planeta.

Que te va el rollo minecraft, te pillas tu Pionner y te pones a construir bases.

Que no tienes suficiente después de pegarte 12 horas de curro en la vida real, pues te pegas otras 6 mineando, transportando carga, haciendo de chatarrero, etc.

Si lo comentas por el echo de comer/beber o de la parte de medicina, que si te jodes alguna parte del cuerpo te tienes que pirar a un centro médico... bueno, esto puede molestar a más de uno ya que puede ser algo pesado (yo mismo lo reconozco, a veces esto puede cortar el rollo un poco). Pero al fin y al cabo, creo que es lo que se andaba buscando desde el principio del proyecto, una mecánica mínima de supervivencia.
Envidio a aquellos que suponen fechas tan cercanas y se ilusionan con que haya tan solo un 1% de que se cumplan, y no lo digo a malas, de verdad lo envidio, el poder confiar en que este proyecto avance a la velocidad que debería estar avanzando desde hace cinco años (digo cinco por ser algo honesto con SC, pero podría decir fácilmente diez años)...

Hace no mucho leí que SC sigue innovando. Soy muy paleto quizas, pero yo ya no sé dónde está la innovación como tal, lo único que he visto innovador es el tema de la interacción con paneles y demás, fuera de ahí, ya lo he visto todo... Si hablamos de otros temas, como los servidores y tal, pues igual es innovador, aunque sigo sin entender muy bien cómo van a implementar varios sistemas si con un solo sistema va jodidamente mal el juego... El SM no creo tampoco que sea Dios en este tema xD
Ark0 escribió:Envidio a aquellos que suponen fechas tan cercanas y se ilusionan con que haya tan solo un 1% de que se cumplan, y no lo digo a malas, de verdad lo envidio, el poder confiar en que este proyecto avance a la velocidad que debería estar avanzando desde hace cinco años (digo cinco por ser algo honesto con SC, pero podría decir fácilmente diez años)...

Hace no mucho leí que SC sigue innovando. Soy muy paleto quizas, pero yo ya no sé dónde está la innovación como tal, lo único que he visto innovador es el tema de la interacción con paneles y demás, fuera de ahí, ya lo he visto todo... Si hablamos de otros temas, como los servidores y tal, pues igual es innovador, aunque sigo sin entender muy bien cómo van a implementar varios sistemas si con un solo sistema va jodidamente mal el juego... El SM no creo tampoco que sea Dios en este tema xD


Si, de innovadores tienen mas bien poco porque lo poco que realizan no funciona bien o esta directamente roto. Eso si, en hablar y prometer y no cumplir mientras recaudas cantidades record han innovado de lo lindo :p

Lo que nos llega a finales de año (si llega) con el Static Server Meshing es basicamente la manera en que la mayoría de juegos ahi fuera ha realizado transición entre mapas e instanciado toda la vida. Le está costando a CIG mas de 10 años llegar a funcionalidad básica en la industria. Vamos a ver para empezar si por lo menos llegan a eso. Y luego ya hablamos del resto.
@RedNebula

A ver, tampoco nos pasemos. Yo no conozco ningún otro juego que maneje estas escalas sin tiempos de carga, y menos con estos gráficos y donde todo se mueva a tiempo real.

A mi si me parece una innovación.
Gringo Alpha escribió:@RedNebula

A ver, tampoco nos pasemos. Yo no conozco ningún otro juego que maneje estas escalas sin tiempos de carga, y menos con estos gráficos y donde todo se mueva a tiempo real.

A mi si me parece una innovación.


El problema con SC es que se rompe o buguea con solo mirarlo. Para que algo se considere conseguido tiene que funcionar con una estabilidad razonable, lo cual dista aún mucho de ser el caso con SC. Pero es que da igual, No Mans Sky, Space Engineers o Elite Dangerous sin ir más lejos hace ya bastante que manejan escalas similares, o Elite incluso escalas mucho mayores sin tiempos de carga etc
@RedNebula

No tiene porque, actualmente están lastrados por la tecnología actual y es eso lo que están empujando al límite. Aunque no funcione perfecto es una gran innovación aunque todavía no esté preparada para "producción" digamos, lo que han conseguido es increible.

Los juegos que comentas no son comparables ni en escalas ni en gráficos ni en nada. Menos No mans Sky donde todo se va generando de manera aleatoria. El único que podría ser similar es Elite, pero tampoco... es que no proponen ni lo mismo. Yo creo que no entiendes muy bien lo que esta gente está consiguiendo o sus propósitos.

Al cesar lo que es del cesar, tampoco nos pasemos de haters. Ahora como digo, esto ni siquiera llega a juego por las cosas que comentas y cualquiera de los que dices es mejor juego que este, como producto/videojuego.
Gringo Alpha escribió:@RedNebula

No tiene porque, actualmente están lastrados por la tecnología actual y es eso lo que están empujando al límite. Aunque no funcione perfecto es una gran innovación aunque todavía no esté preparada para "producción" digamos, lo que han conseguido es increible.

Los juegos que comentas no son comparables ni en escalas ni en gráficos ni en nada. Menos No mans Sky donde todo se va generando de manera aleatoria. El único que podría ser similar es Elite, pero tampoco... es que no proponen ni lo mismo. Yo creo que no entiendes muy bien lo que esta gente está consiguiendo o sus propósitos.

Al cesar lo que es del cesar, tampoco nos pasemos de haters. Ahora como digo, esto ni siquiera llega a juego por las cosas que comentas y cualquiera de los que dices es mejor juego que este, como producto/videojuego.


¿Como que SC está lastrado por la tecnología actual? Si lo que ofrece SC ya te lo ofrecen otros juegos... Y lo que quieren hacer del SM ya lo ofrecen otros juegos... Y no tener pantallas de carga lo ofrecen otros juegos también...

¿Y como que ED no es lo mismo? Obvio que no es lo mismo, explorar todo el mapa de ED te llevaría unos 35.000 años reales (había una web que te daba estos datos), el de SC te lleva... ¿Un ratito? ED tiene ingenieros, minería, recolección de datos, misiones de mercenario, estaciones espaciales, estaciones planetarias, diferentes tiendas, diferentes herramientas para cuándo vas a pie, escaneo de planetas, poder lanzar ondas a los planetas para saber su tipo, materiales, etcétera, transporte de personas, poder llevar tripulación, etcétera, etcétera, etcétera... Y ya han enseñado el interior de una nave, y tienen intención de añadir interiores a todas las naves... ¿Que tiene SC que no tenga ED?
@Ark0

Sigues sin (querer) entenderlo. Así que nos ahorro la discusión, así no ensuciamos el hilo.
Gringo Alpha escribió:@Ark0

Sigues sin (querer) entenderlo. Así que nos ahorro la discusión, así no ensuciamos el hilo.


No he escrito con intención de discutir. Mira que yo he sido flammer en este hilo y otros tantos, pero ahora ya pues me da un poco mas igual, si no que de verdad no se en que está innovando o en qué ha innovado SC, y lo digo realmente desde el desconocimiento de no conocer esas innovaciones, por eso te he comentado que lo que yo he visto habiendo jugado SC, ya lo he visto en ED, y por eso siempre digo que lo que mas me gusta de SC y lo que no he visto en muchos otros juegos (que si en algunos), es su manera de interactuar con ascensores, ordenadores, la nave y demás, y esa tontería a mi es lo que mas me gusta de SC hasta el momento.
@Ark0 Bueno, esa interacción ya la tenia Doom 3 (a menor escala) y es un juego que ya tiene 20 años...
Y yo tampoco veo que hayan inventado nada. Por ahora hay instancias de 30 jugadores, muy grandes, pero siguen siendo instancias y funcionan bastante mal.
Gráficamente es puntero, pero está optimizado por un mono.
Y en cuanto a mecanicas, pués ya existen en tantos otros juegos...

Talvez llegue el dia en que su conjunto si sea algo mas revolucionario pero por ahora no es que estén inventando la rueda... Aunque ellos insisten en que si.

Saludos
Sin entrar en polémicas, porque me había despedido del hilo para evitarlas, me gustaría saber por curiosidad como funcionan los planetas aqui, o bueno, en realidad sería mas bien como lo hacen en ED realmente, y me gustaría poner de ejemplo (salvando las enormes distancias que hay entre juegos xD) como funciona Starbound para plantear la duda que tengo (por desgracia es un pelín largo de explicar [fiu] ).

Ese juego (Starbound) puede generar 12.667 cuatrillones de planetas, cada planeta tiene unas coordenadas únicas que funcionan (enlace al wiki) como semillas, todos estos planetas no están generados de inicio, los sistemas se van generando "según navegas por el navegador de la nave":

Imagen

Es decir, tu ves eso en el navegador, cada estrella es un sistema que puede tener varios planetas (pueden engendrar con o sin lunas, lo normal es que habiendo varios planetas, siempre haya mas de 1 luna), grupos de asteroides, etc, ahora, si tu mueves el navegador para buscar mas estrellas en cualquier dirección, "esas nuevas estrellas que van saliendo" son las que se están generando nuevas, si no te movieras de la vista inicial del navegador, las únicas estrellas existentes que tendría el juego son las que se ven en la pantalla del navegador (que no son pocas teniendo en cuenta que son sistemas con varios planetas (algunos con muchos, otros con pocos, lo que genere), solo ahí en las que se ven ya tienes horas de exploración xD), eso por cierto va haciendo que el "savedata" del juego cada vez sea mas grande cuantos mas sistemas vayas descubriendo, vamos que despues de unas cuantas horas, el save de 1 o 2mb pasa a pesar mas de 100mb y mucho más XD

Si te vas de un planeta, y aqui viene la parte de mi duda (la pregunta al final xD), ese planeta no se renderiza, esto tengo que suponer que es para ahorrar recursos no? un defecto que tiene a causa de que los planetas no renderizan cuando no estas en ellos, es que si plantas cosas en el suelo, verduras o lo que sea, si no las regaste, cuando vuelvas seguirán sin estar regadas, incluso aun que veas que empieza a llover, si te teletransportas a la nave justo en el momento en que empieza a llover y no dio tiempo a que el suelo se moje, cuando vuelvas al planeta, el suelo seguirá seco como si no hubiera llovido, esto lo causa el hecho de que el planeta no renderice cuando no estas en el, si quieres que se moje el suelo por lluvia, "debes estar presente y ver como se moja", o regar tu manualmente vaya.

La duda por fin xD en SC tiene los planetas que tiene "ya renderizados" no? es decir que todo pasa igual aun que no estés, porque claro, hay mas gente jugando, lógicamente no se va parar todo porque tu no estés si hay mas gente en el planeta xD al final son unos pocos planetas y los servidores lo manejan como pueden, pero todo está en movimiento, pero y ED? puede generar mas de 400.000 millones de sistemas, que se dice pronto, de manera procedural como Starbound, entonces ED en ese tema como funciona por ejemplo? sería algo similar a Starbound? porque al final es un juego en lineal también, hay mas gente jugando, los planetas no visitados o vistos por nadie realmente están renderizados? o están ahi como durmientes hasta que alguien los visite? y cuando no hay "nadie" en X planeta, deja de renderizarse también? o ya queda digamos activo en el universo del juego y sucederán cosas aun que no estés? eso no provocaría que los servidores del juego cada vez requirieran mas recursos porque cada vez habría mas planetas descubiertos/activos?

No se si me he explicado bien con la duda xD ahí lo dejo [+risas]
@davoker Me alegro de leerte nuevamente por aquí compañero [beer] !!

No se si con ésto voy a saber responderte pero lo intento:

En primer lugar, el sistema Stanton en SC está fisicalizado, esto significa que todo está precargado en los servidores los cuales estrimean los datos a tu PC. Ésto trae por consiguiente que cuando viajas, lo haces fisica y realmente.

Con el parche 3.18, incorporan la tecnología de persistencia permanente, ésto hace que si dejas caer una lata de refresco en un bosque perdido en un planeta, esa lata va a seguir cargada ahí ( o más bien precargada hasta que alguien se acerque lo suficiente como para hacerla visible a sus ojos) hasta que alguien la recoja y se la lleve ( incluso hablan de que la propia climatología enterraría la lata con el pasar del tiempo, está por ver).

Todos los Lods del juego están en baja resolución hasta que te vas acercando al planeta o Luna, ésto se hace para ahorrar recursos del servidor claro, porque como dije antes, todo el sistema estelar está cargado de fondo cuando inicias sesión en la instancia.

Éste video lo puse unas páginas atrás, demuestra, con un viaje manual " a lo bruto" es decir sin activar la super velocidad o Quantum travel, como llegas a una Luna que se ve a la distancia y que realmente ( físicamente) está ahí. Los Lods van mejorando obviamente según te acercas y todo sin pantalla de carga claro:



Para entender como los servers van a ir funcionando y responderte mejor a tus otras preguntas, hay un video genial de la ultma conferencia de la CitizenCon que explica muy bien el planteamiento y los límites tecnologicos que están encontrando y estudiando en cómo solventarlos:



Ahí te explica como los servers se van apagando y como gestionan todas las entidades en tiempo real.
Échale un ojo porque no tiene desperdicio.

Saludos!!
@davoker Ya te han contado como funciona en SC, ahora te explico como va, a grandes rasgos, en ED.

Seria una mezcla entre Starbound y SC. En ED el mapa es semi procedural. Se usa el catalogo Caldwell y Messier para introducir las estrellas y posiciones reales que conocemos a día de hoy. Alrededor de unas 150.000 estrellas. El resto los crea la forja estelar. Lo mas impresionante, es que estas estrellas no son aleatorias. Según su posición, cercanía al centro galáctico, nebulosas y polvo que las rodea... A través de estos datos (proporcionados por la NASA) se crea la estrella y a partir de esta el sistema. La gran mayoría de estas siguen sin existir en el juego y aún no se han creado. Ni los propios Devs conocen todo el universo de ED. La primera vez que un jugador descubre un sistema desconocido se crea dicho sitema, aunque este va a ser exactamente igual para cualquier persona que lo visite a posterior. De esto se encarga la forja estelar, que hace los cálculos a nivel local.
Sobre como funcionan las instancias? El servidor de ED (cuando juegas en abierto) crea instancias de un sistema o planeta solo cuando se le solicita, si ese sistema se queda vacío esa instancia se destruye. Al contrario que en Starbound donde esa instancia siempre existe (aunque no esté cargada en memoria) y siempre va a ser la misma, en ED las instancias no son permanentes y no existe permanencia fuera de la propia base de datos.
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