taigcris escribió:@davoker Ya te han contado como funciona en SC, ahora te explico como va, a grandes rasgos, en ED.
Seria una mezcla entre Starbound y SC. En ED el mapa es semi procedural. Se usa el catalogo Caldwell y Messier para introducir las estrellas y posiciones reales que conocemos a día de hoy. Alrededor de unas 150.000 estrellas. El resto los crea la forja estelar. Lo mas impresionante, es que estas estrellas no son aleatorias. Según su posición, cercanía al centro galáctico, nebulosas y polvo que las rodea... A través de estos datos (proporcionados por la NASA) se crea la estrella y a partir de esta el sistema. La gran mayoría de estas siguen sin existir en el juego y aún no se han creado. Ni los propios Devs conocen todo el universo de ED. La primera vez que un jugador descubre un sistema desconocido se crea dicho sitema, aunque este va a ser exactamente igual para cualquier persona que lo visite a posterior. De esto se encarga la forja estelar, que hace los cálculos a nivel local.
Sobre como funcionan las instancias? El servidor de ED (cuando juegas en abierto) crea instancias de un sistema o planeta solo cuando se le solicita, si ese sistema se queda vacío esa instancia se destruye. Al contrario que en Starbound donde esa instancia siempre existe (aunque no esté cargada en memoria) y siempre va a ser la misma, en ED las instancias no son permanentes y no existe permanencia fuera de la propia base de datos.
davoker escribió:taigcris escribió:@davoker Ya te han contado como funciona en SC, ahora te explico como va, a grandes rasgos, en ED.
Seria una mezcla entre Starbound y SC. En ED el mapa es semi procedural. Se usa el catalogo Caldwell y Messier para introducir las estrellas y posiciones reales que conocemos a día de hoy. Alrededor de unas 150.000 estrellas. El resto los crea la forja estelar. Lo mas impresionante, es que estas estrellas no son aleatorias. Según su posición, cercanía al centro galáctico, nebulosas y polvo que las rodea... A través de estos datos (proporcionados por la NASA) se crea la estrella y a partir de esta el sistema. La gran mayoría de estas siguen sin existir en el juego y aún no se han creado. Ni los propios Devs conocen todo el universo de ED. La primera vez que un jugador descubre un sistema desconocido se crea dicho sitema, aunque este va a ser exactamente igual para cualquier persona que lo visite a posterior. De esto se encarga la forja estelar, que hace los cálculos a nivel local.
Sobre como funcionan las instancias? El servidor de ED (cuando juegas en abierto) crea instancias de un sistema o planeta solo cuando se le solicita, si ese sistema se queda vacío esa instancia se destruye. Al contrario que en Starbound donde esa instancia siempre existe (aunque no esté cargada en memoria) y siempre va a ser la misma, en ED las instancias no son permanentes y no existe permanencia fuera de la propia base de datos.
Osea si se queda vacía la instancia se destruye, pero si alguien visita ese mismo sistema, se crea nuevamente y es "diferente" a lo que vio otra persona anteriormente porque no es persistente?
@Metalyard Gracias loco, le echo un vistazo al segundo video, el otro ya lo había visto cuando lo pusiste si
Metalyard escribió:@davoker Me alegro de leerte nuevamente por aquí compañero !!
No se si con ésto voy a saber responderte pero lo intento:
En primer lugar, el sistema Stanton en SC está fisicalizado, esto significa que todo está precargado en los servidores los cuales estrimean los datos a tu PC. Ésto trae por consiguiente que cuando viajas, lo haces fisica y realmente.
Con el parche 3.18, incorporan la tecnología de persistencia permanente, ésto hace que si dejas caer una lata de refresco en un bosque perdido en un planeta, esa lata va a seguir cargada ahí ( o más bien precargada hasta que alguien se acerque lo suficiente como para hacerla visible a sus ojos) hasta que alguien la recoja y se la lleve ( incluso hablan de que la propia climatología enterraría la lata con el pasar del tiempo, está por ver).
Todos los Lods del juego están en baja resolución hasta que te vas acercando al planeta o Luna, ésto se hace para ahorrar recursos del servidor claro, porque como dije antes, todo el sistema estelar está cargado de fondo cuando inicias sesión en la instancia.
Éste video lo puse unas páginas atrás, demuestra, con un viaje manual " a lo bruto" es decir sin activar la super velocidad o Quantum travel, como llegas a una Luna que se ve a la distancia y que realmente ( físicamente) está ahí. Los Lods van mejorando obviamente según te acercas y todo sin pantalla de carga claro:
Para entender como los servers van a ir funcionando y responderte mejor a tus otras preguntas, hay un video genial de la ultma conferencia de la CitizenCon que explica muy bien el planteamiento y los límites tecnologicos que están encontrando y estudiando en cómo solventarlos:
Ahí te explica como los servers se van apagando y como gestionan todas las entidades en tiempo real.
Échale un ojo porque no tiene desperdicio.
Saludos!!
Por otro lado, si un grupo de graciosillos como hay en todos los juegos, deciden cargar sus naves hipermegatochas de cientos y cientos de objetos, para tirarlos en un planeta, si se quedan para la eternidad, el día que llegue alguien le va a causar un lag descomunal, ¿no?
davoker escribió:Van a convertir un planeta en un vertedero para ver como responde la cosa, con saña, la peña es la ostia
Metalyard escribió:davoker escribió:Van a convertir un planeta en un vertedero para ver como responde la cosa, con saña, la peña es la ostia
Tal cual
Aunque te voy a cambiar ese " van a convertir" por un "vamos a convertir"
Porque pienso liarla parda también
De momento , algo ya empiezan a trastear, ayer me reventé con la nave y cerré sesión.
Hoy al conectarme siendo un día distinto y un server distinto, me salía un marcador en rojo el cual, obviamente me llamó la atención y me fui a ver que era, pues cual fue mi sorpresa que era mi propio cadáver con mis armas y armaduras las cuales he podido recuperar
Queto escribió:Aparte de los bugs lo que menos me gusta del juego es que apenas hay interacción entre jugadores. O te lías a piratear y te persigue todo el mundo o solo me topo con jugadores muy de vez en cuando o en las bases. Las veces que si me he encontrado a otros jugadores han sido los mejores con diferencia (para bien o para mal, pero siempre divertidos).
Aestus escribió:
Joder que guapoooo
Recuerdo por 2013 montarme un pc pieza a pieza para jugar a este juego bien cuando saliera.. ahora que me he pasado a la ps5 y he dejado la torre en casa de mis padres, ojalá sacasen una versión de consola cuando lancen sq42
Metalyard escribió:@Ark0 xDD
Pero no te llama la ateción leer que Starfield comenzó a desarrollarse en 2015 y saldrá en 2023, siendo un solo y unico juego ( no dos haciendose a la vez como hac CIG ) y con mucha menos ambición.
Sin contar que Bethesda es una empresa ya creada con sus cientos de trabajadores y oficinas compradas y equipadas
Metalyard escribió:@Ark0 Lo comparo simplemente porque si algo está enseñando Starfield es que hacer un videojuego tiene su tiempo de desarrollo aunque pensemos que no debe llevar dicho tiempo.
Y ten en cuenta que no comparo un MMORPG con un RPG, si no que un solo juego RPG de Bethesda con el que indican que es su IP más ambiciosa están tardando 8 años en hacerse y no tiene ni la escala ni el nivel tecnico, tecnológico ni artistico de lo que tendrá la campaña SQ42 y mucho menos Star Citizen.
En resumidas cuentas, lo que la gente se está dando cuenta con esto según voy leyendo a la comunidad, es que al final CIG está haciendo 2 juegos en un tiempo que para nada es desmesurado viendo tal comparación, repito, 2 juegos y con el nivel de calidad al que se aspira que se encuentra a años luz de lo presentado por Beth.
Aunque tu mensaje de broma al compi se entendió a la perfección y me hizo reir obviamente xD
CIG poco se le ha criticado lo que está haciendo o quiere hacer, a CIG se les critica, y con razón, por mentirosos y por la poca transparencia que tienen últimamente (mas allá de una cartita de bienquedado que lanzaron hace no mucho, donde básicamente no dicen nada).
Si mantengo mi juego diez años en alpha, quitando, poniendo, y rehaciendo, dando fechas para incumplirlas, pues lo menos que merezco es que me llueva mierda hasta por donde no la veo venir...
cuando Star Citizen salga, pues habrán juegos ya que habrán sorprendido con lo que SC quería sorprender,
por que este juego no creo que esté en diez años ni de broma...
Aestus escribió:ahora que me he pasado a la ps5 y he dejado la torre en casa de mis padres, ojalá sacasen una versión de consola cuando lancen sq42
St Keroro escribió:Lo justo es compararlo con sq42 y de ese no sabemos nada, así que en menos tiempo de desarrollo y menos personal, tenemos starfield. Bethesda ha ido claramente a por el pastel de cig y que no os extrañe que el próximo mmorpg que están preparando sea de starfield.
Bethesda ha ido claramente a por el pastel de cig y que no os extrañe que el próximo mmorpg que están preparando sea de starfield
Metalyard escribió:de hecho se sabe de sobra que esa tecnología creada y desarrollada por ellos en exclusiva, posteriormente será vendida a otras compañías.
Metalyard escribió: de hecho se sabe de sobra que esa tecnología creada y desarrollada por ellos en exclusiva, posteriormente será vendida a otras compañías.
RedNebula escribió:Metalyard escribió: de hecho se sabe de sobra que esa tecnología creada y desarrollada por ellos en exclusiva, posteriormente será vendida a otras compañías.
Esto, mucho me temo, que es una de esas cosas que a base de repetirlas magicamente se transforma de especulacion gratuita (y errada) de alguien de la comunidad en hecho dogmatico
Para empezar esa "tecnologia" esta basada en un motor que no les pertenece y sobre el cual no tenemos ni idea de que condiciones y/o restricciones tienen con respecto a Amazon y/o CryTek. Y segundo la mayor parte de esa "tecnologia" a la que te refieres sigue rota y no funciona como debiera en cualquer caso.
Pero si tienes alguna cita o enlace a informacion explicita que muestre que CIG tiene todos los derechos de re-comercializacion de su uso con los motores de esas otras empresas, pues nada postealo.
Nuevas características
Ubicaciones
Recuperadores abandonados V1
Agregar puntos de interés adicionales que estarán dispersos tanto en los planetas como en el espacio. Estos Reclaimers abandonados vienen con elementos transversales de rompecabezas junto con múltiples tipos de misiones legales e ilegales que incluyen entrega y combate FPS en y alrededor de los lugares del accidente utilizando la nueva malla de navegación planetaria. Hay tres Reclaimer Derelicts en el espacio alrededor de Yela, MIC L1 y ARC L2 asociados con tres misiones diferentes que pueden llevar a los jugadores a estos lugares (entrega, investigación y mercenario). El nuevo sitio abandonado "Ghost Hollow" en microTech tiene NPC que pueden navegar en la superficie planetaria y tiene tres misiones legales asociadas con esta ubicación que llevan al jugador a la abandonada (entrega, cazarrecompensas y mercenario).
Puestos de avanzada del colonialismo abandonados
Agregar nuevas versiones abandonadas de Colonialism Outposts en Stanton. Este lanzamiento inicial verá 5 ubicaciones de puestos de avanzada únicas en microTech con nuevas misiones de entrega, pequeños acertijos transversales y todos menos uno con guardias de IA que utilizan la nueva malla de navegación planetaria junto con el nuevo sistema de refuerzo de naves de descenso. (Refuerzo de Drop Ship no funciona en esta versión inicial)
AI
IA - Navegación planetaria
Este sistema permite que los NPC se muevan en superficies planetarias utilizando una malla de navegación generada dinámicamente. Esto procesará de manera eficiente el terreno y los objetos planetarios para priorizar el procesamiento del entorno alrededor de los jugadores en la malla de navegación, lo que permitirá el uso de todas las funcionalidades existentes en los planetas. La primera implementación de esta función será en los puntos de interés abandonados de Reclaimer y Colonialism Outpost.
Como se Juega
Se agregaron misiones de recolección y entrega ilegales
Nuevo conjunto de misiones de entrega centradas en la carga ilegal. Estos serán ofrecidos por Red Wind Linehaul una vez que el jugador alcance el rango 2 de reputación con ellos como mensajero. El jugador generalmente será enviado a lugares incompletos y deteriorados, como laboratorios de drogas y escondites, y tendrá la tarea de entregar bienes entre ellos, algunos de los cuales pueden no ser legales. La misión de introducción debería estar disponible en Hurston si tienes un representante de mensajería de rango 2 con Red Wind Linehaul. Las misiones ilegales deberían estar disponibles fuera de Hurston (en Crusader, ArcCorp y microTech) si tiene un representante de mensajería de rango 2 con Red Wind Linehaul y ha completado la misión de introducción en Hurston. Estas misiones vienen en 5 versiones diferentes, cada una con una cantidad diferente de carga y una recompensa monetaria y de reputación correspondiente al completarlas.
Se agregó la misión dinámica Siege of Orison
Marcador agregado para AI amigable que está asociado con su misión FPS actual
Armas y Objetos
Se agregó un nuevo elemento de botín: mochila Greycat Salvage
Se agregaron nuevos blindajes a las tiendas (New Babbage, Area18 y Port Olisar) y contenedores saqueables: RRS Specialist Heavy Armor (variantes Morozov-SH Brushdrift, Redshift y Snowdrift)
Actualizaciones de funciones
Ubicaciones
Adiciones Reststop Hangar
Se actualizaron las áreas de descanso existentes para tener hangares pequeños y medianos.
Puntos adicionales de Stanton Lagrange
Implementar ubicaciones de paradas de descanso únicas y adicionales alrededor de microTech y ArcCorp con todas las comodidades, como clínicas, habs, tiendas y servicios. Esta actualización incluye tanto las propias estaciones como las nubes de gas que las rodean.
Expansión del hospital Grim HEX
Se amplió Grim HEX para agregar muchas salas médicas adicionales.
AI
Se mejoró la aleatorización de la cara de los NPC para que sea más diversa.
Como se Juega
Actualizaciones de la calidad de vida del quiosco de compras
Pase de pulido de interfaz de usuario general. Se agregó la funcionalidad de verificación a la ventana emergente de confirmación de compra rápida, por lo que ahora es una ventana emergente pasiva rápida y no requiere interacción. Se actualizó la sección de filtro para que sea de varias líneas y se agregó un campo para admitir entradas de búsqueda.
Las gemas de mayor valor ahora serán mucho más raras en las cajas de botín
Se agregó un marcador de IA amigable a los NPC de la misión
Barcos y Vehículos
Pulido de rendimiento de hoja
Armas reajustadas para aumentar la velocidad. Aumenta la salud del casco del ala. Se cambiaron las velocidades laterales, el multiplicador de impulso y la aerodinámica.
Disminución de la velocidad máxima de Scorpius en la atmósfera
Audio Scorpius Passby actualizado
Se ajustaron las interacciones del bastidor de armas de Drake Mule para que sean más fáciles de seleccionar
Armas y Objetos
Dimensiones actualizadas y micro SCU para misiles y torpedos.
Tecnología central
Performance Polish Pass sobre grandes tormentas planetarias
Performance Polish Pass para Entity Streaming
ReShade actualizado a la versión 5.2.1
Metalyard escribió:@RedNebula Ohh no, otra vez a buscar enlaces y pruebas testimoniales de los derechos de la empresa, sus datos etc ??
No gracias, discúlpame pero me es un royazo
Es que a la comunidad nos gusta mucho inventarnos cosas, menos mal que a tí no te engañan los estafadores de CIG
Salvo que hayan negociado condiciones con Amazon o CryTek que se lo permitan. Y que yo sepa de eso no se ha visto nada de nada. El que no quieras/puedas poner enlaces ya es bastante revelador en si mismo
probablemente eres una "victima"
Metalyard escribió:Totalmente válido para contraargumentarte tu negación
ak4ever escribió:@taigcris Las promesas de futuro, las grandes expectativas y la fe siempre han sido grandes y básicas en este proyecto ambicioso como ninguno, seria ilógico que no fuese así.
No van a reinventar la rueda, porque eso significaria que tras ellos todo el mundo podria hacer lo mismo, y eso no va a pasar a corto plazo porque un proyecto así requiere una financiación que los inversores no estan dispuestos a asumir por lo que no se va a convertir en el stardard de la industria el proporcionar este nivel de fidelidad en los juegos, ya que tampoco es necesario para que un juego sea rentable.
Pero en cualquier caso espero que si siente un precedente que motive proyectos de esta magnitud al ver tienen el apoyo del consumidor ya que al fin y al cabo, ¿que jugador no ha soñado nunca con que en un futuro los videojuegos tengan un nivel de realismo absurdamente enorme?
Que si que tampoco es que sea necesario para que un juego sea divertido y disfrutable, pero igual se dan por sentado hoy en dia cierta calidad en muchos aspectos gráficos por ejemplo que en su dia tampoco se veian como "necesarios" ya que la tecnologia actual lo permite, ¿porque no puede ser que dentro de muchos años algunas cosas "innecesarias" de SC a nivel de detalles/persistencia/fisicalización/servidores sean el standard mínimo que le exijamos a cualquier juego?
Yo estoy harto de ver como año tras año los juegos apenas mejoran en chorraditas gráficas por aquí y por allá, y remakes, que no nos falten remakes, por eso es por lo que me gusta SC porque están trabajando en algo diferente y ojalá se convierta en un antes y un después en el mundo de los videojuegos.
El que no quieras/puedas ponerlos ya es bastante revelador en si mismo
taigcris escribió:ak4ever escribió:@taigcris Las promesas de futuro, las grandes expectativas y la fe siempre han sido grandes y básicas en este proyecto ambicioso como ninguno, seria ilógico que no fuese así.
No van a reinventar la rueda, porque eso significaria que tras ellos todo el mundo podria hacer lo mismo, y eso no va a pasar a corto plazo porque un proyecto así requiere una financiación que los inversores no estan dispuestos a asumir por lo que no se va a convertir en el stardard de la industria el proporcionar este nivel de fidelidad en los juegos, ya que tampoco es necesario para que un juego sea rentable.
Pero en cualquier caso espero que si siente un precedente que motive proyectos de esta magnitud al ver tienen el apoyo del consumidor ya que al fin y al cabo, ¿que jugador no ha soñado nunca con que en un futuro los videojuegos tengan un nivel de realismo absurdamente enorme?
Que si que tampoco es que sea necesario para que un juego sea divertido y disfrutable, pero igual se dan por sentado hoy en dia cierta calidad en muchos aspectos gráficos por ejemplo que en su dia tampoco se veian como "necesarios" ya que la tecnologia actual lo permite, ¿porque no puede ser que dentro de muchos años algunas cosas "innecesarias" de SC a nivel de detalles/persistencia/fisicalización/servidores sean el standard mínimo que le exijamos a cualquier juego?
Yo estoy harto de ver como año tras año los juegos apenas mejoran en chorraditas gráficas por aquí y por allá, y remakes, que no nos falten remakes, por eso es por lo que me gusta SC porque están trabajando en algo diferente y ojalá se convierta en un antes y un después en el mundo de los videojuegos.
Sigo sin enteder ni ver ese "nivel de realismo" del que hablais algunos. En serio, es que no lo entiendo.
Lo decís por poder mover unas cajas? Porque esas físicas ya las tenia Half Life 2 hace 20 años y lo hacia bastante mejor. Tenia en cuenta el peso y la velocidad.
Lo dices por poder interactuar con los paneles? Porque también los hacia Doom 3 hace casi el mismo tiempo. Tienes simuladores de combate con muchisima mas interacción de la que ofrece SC. Instancias de 30 jugadores, es necesario hablar de ello? Luego habláis de planetas físicos en la propia instancia. Que creéis que hace ED desde hace años? Los planetas están fisicamente allí, otra cosa es que use un LOD de bajisima calidad para que el juegoo se pueda jugar incluso en una tostadora. Que hace "trampa"? Pués si, la forja estelar se encarga de ubicar los planetas y demás teniendo en cuenta las orbitas y demás y lo puede hacer a nivel local. Pero es un logro, consigue hacer funcionar un MMO y dar esa sensación de persistencia con una ¿1/4 parte? de los recursos que exige SC y funciona mejor (aunque no sea peefecto, sigue teniendo problemas) en la gran mayoria de dispositivos.
Que si, que me parece interesante lo de que la obtención de recursos para construir las naves dependan de los usuarios, que se pueda colonizar los planetas... Que hay ideas que me parecen interesantes, pero es que de eso no hay absolutamente nada y tampoco está cerca de tenerlo...
Y a dia de hoy es el space sim mas pequeño y con menos mecanicas que he visto. Eso si, gráficamente es espeluznante. El motor está llevado a su limite aunque funcione mal en la gran mayoría de ordenadores. Cosa que también harian otras compañias si no dependieran de intentar llegar a un gran publico para compensar sus gastos. Porque también se os olvida que las mayoría de juegos cuestan entre 50 y 70€ y la gente intenta incluso bajar ese precio, mientras que en este hay muchísima (la gran mayoría posiblemente) que se ha gastado 10 veces mas.
Saludos
RedNebula escribió:Metalyard escribió:Totalmente válido para contraargumentarte tu negación
Para nada, para eso precisamente deberias poner enlaces donde se muestre que eso es asi. El que no quieras/puedas ponerlos ya es bastante revelador en si mismo
De momento no dejan de ser sueños e hipotesis de algunos backers. La pena es que bastantes (tu incluido aparentemente) se creen todo eso como si fuera dogma y hecho probado ("...se sabe de sobra...") cuando no lo es. Esto es algo que sucede mucho en Star Citizen, no solo en este tema.
Metalyard escribió:@RedNebula Te digo lo mismo, buscate la vida y pon tu los enlaces que contra argumenten que no puedan vender su tecnología, al igual que tu me lo pides, yo también te lo pido
se sabe de sobra que esa tecnología creada y desarrollada por ellos en exclusiva, posteriormente será vendida a otras compañías.
taigcris escribió:@ak4ever Absolutamente todo lo que me has dicho hace referencia a los gráficos. Como he dicho en el anterior mensaje, muchos estais en esto por los gráficos.
Saludos