[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

Si, el dia 30 muestran el fps, que mira que estaba anunciado para este mes la pax au, pero no estaba ahora seguro el dia, ya veo la info oficial

Luego asi tema fechas lo que viene, cogiendolo siempre con pinzas

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anikilador_imperial escribió:
Naer escribió:El modulo fps a finales de mes


Joer, se me va a pisar con el Lords of the Fallen :( pero habra que probarlo, seguro que es bueno.


No, no. A finales de mes lo presentan, le pondran fecha para primeros de diciembre y tras varios retrasos lo probaremos a mitad/finales de febrero [+risas]
Naer escribió:
anikilador_imperial escribió:
Naer escribió:El modulo fps a finales de mes


Joer, se me va a pisar con el Lords of the Fallen :( pero habra que probarlo, seguro que es bueno.


No, no. A finales de mes lo presentan, le pondran fecha para primeros de diciembre y tras varios retrasos lo probaremos a mitad/finales de febrero [+risas]


AH VALE. Eso ya tiene mas sentido XD
Naer escribió:
anikilador_imperial escribió:
Naer escribió:El modulo fps a finales de mes


Joer, se me va a pisar con el Lords of the Fallen :( pero habra que probarlo, seguro que es bueno.


No, no. A finales de mes lo presentan, le pondran fecha para primeros de diciembre y tras varios retrasos lo probaremos a mitad/finales de febrero [+risas]


Es que como saquen las cosas dentro de las fechas previstas, vendo mi cuenta de SC [qmparto] [qmparto] [poraki]
En el roadmap que enseñaron en la com de este finde ponia

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A no ser que el que yo veo esté cortado o algo xD
Ya han colgado todos los vídeos por separado de la CitizenCon.
Han recaudado tanto dinero en esta semana que han puesto los stretch goals de los 57 y 58 millones juntos (hay una recompensa para cada millon recaudado, pero lo han anunciado en el mismo post).

Ademas nos han dado 10.000 creditos a todos, y dicen que nos recomiendan no gastarlos todavia ya que nos deparan grandes sorpresas.

Ya tengo 24.000 creditos regalados, al final podre montar un badulaque y todo xD
Ole ole.
1Saludo
Edit: Es que el sábado se fueron a 1.300.000$ cuando los días anteriores y posteriores no llegaban ni a los 300.000
Es alucinante
Buenas

Me he creado ya la cuenta pero no me queda claro como puedo comprar el juego y eso de que si te estrellas a pasar por caja otra vez.

Es que me parece un poco lioso lo que he leido de los seguros y mas cosas que se tienen que pagar en el juego para poder jugar.

Agradecería que alguien me ayudara un poco porque me tira mucho este juego. :(
gunman1976 escribió:Buenas

Me he creado ya la cuenta pero no me queda claro como puedo comprar el juego y eso de que si te estrellas a pasar por caja otra vez.

Es que me parece un poco lioso lo que he leido de los seguros y mas cosas que se tienen que pagar en el juego para poder jugar.

Agradecería que alguien me ayudara un poco porque me tira mucho este juego. :(

Para comprar el juego es aqui:
https://robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages
Fijate bien lo que lleva cada paquete, (acceso al arena commander, solo a la beta cuando salga, solo el juego sin beta, etc) y compra siempre en dolares, sale mejor al cambio.

Respecto a las dudas, eso de que si te rompes la nave tienes que volver a pagar no se donde lo habras sacado. Tu ahora te compras el paquete que quieras y la nave (o naves) que traiga es con lo que empezaras el juego, y las que podras usar en la alpha/beta si compras los accesos a estas.

Ahora bien, una vez lanzado el juego, TODOS los pagos se realizaran con dinero del propio juego, no con euros, y será entonces cuando puedas perder la nave. Lo de los seguros es muy sencillo. Piensa que mañana vas y te compras un coche, si lo aseguras y tienes un accidente te lo reparan/sustituyen, pero si vas sin seguro y lo estrellas nadie se hace cargo, si quieres otro coche tienes que ir a un concesionario y comprar otro.

Pues es lo mismo, las naves tendran un seguro que se paga con dinero del juego, si la rompes el seguro se hará cargo, y si vas sin seguro en tu nave pues tendras que comprar otra o quedarte sin nave. Todo esto con dinero del juego, insisto. La tienda con dinero real que hay ahora es para recaudar dinero mientras dure el desarrollo, despues desaparecerá y solo habrá una store, pero las naves y todo lo demás se comprarán in-game.
Esto que es, que la mafia esta blanqueando el dinero en los crowfondis, o la gente pica con estas cosas.
user admin escribió:Esto que es, que la mafia esta blanqueando el dinero en los crowfondis, o la gente pica con estas cosas.


O es una empresa que intenta hacer las cosas bien.
Buenas,

Como veis este pack para comenzar?

Ship: Origin 325a Fighter

SelfLand Hangar
Starting Money: 2,000 UEC
4 Month Insurance
Digital Game Soundtrack
Digital Star Map
Digital Star Citizen Manual
Squadron 42 Digital Download
Star Citizen Digital Download
Beta Access

Os parece buen pack? Este me daría derecho a la descarga del juego completo no?

Espero respuesta para decidirme.
La nave tu verás que rol quieres desempeñar (aunque sea al principio al menos). Si exploración, comercio, combate, etc. La 325a evidentemente es de combate. Supongo que es la elección más barata para combate (sin tener en cuenta las auroras, que no sé como se desempeñarán aunque hay alguna que puede dar juego).

Respecto el juego, si tendrás acceso al juego:

Squadron 42 Digital Download ---> esto es la campaña, que según se comentó podría ser jugada por más de un jugador
Star Citizen Digital Download ----> esto el universo persistente
Beta Access ---> acceso a la beta.

Respecto el Beta access, ten en cuenta que ahora está en Alpha. Puedes tener acceso pero deberás pagar creo que 5$ por cada módulo (el Arena Commander creo que vale eso). Lo puedes ver aquí:

https://robertsspaceindustries.com/pledge/extras?product_id=63

Es decir, si sacan el módulo de FPS, al no tener acceso a alpha deberás pagar otros 5$ para poder jugar y testear.

Creo que no me dejo nada...
Dejo por aqui la info que han estado dando los de illfonic sobre el modulo FPS que estuvieron respondiendo a preguntas en reddit y demas hace un par de dias, y nada a la espera que ya no queda nada para verlo en la pax en accion a ver que tal luce, pero por la info que han dado es bastante mas realista de lo que me pensaba que seria.

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Hola a todos, el estudio detrás de este modulo, Illfonic, cuya identidad estuvo oculta hasta ayer, estuvo respondiendo preguntas de todos los usuarios que tuvieran dudas acerca de dicho modulo y sus mecánicas.

Aquí tenéis un listado de lo revelado hasta ahora:

    Fecha de Lanzamiento: Principios de 2015 y, como el Arena Commander, será actualizado constántemente.

    Influencias para crear el FPS: Counter-Strike, Rainbow Six, Arma, Delta Force, Kill Zone... son algunas de ellas. Han tomado elementos de aquí y allá para hacer algo especial. La intención es crear algo totalmente nuevo y único, pero es un tipo de shooter táctico, en el que no vas a poder hacer el "Rambo" como en juegos del estilo COD... Vas a morir (y mucho) cuando lo intentes, sobre todo si saltas como un conejo. También son fans del Planetside 2 y de cómo hay causas y efectos a gran escala, ya pensando en el futuro.

    Dificultad: las mecánicas del FPS no van a ser fáciles de aprender, pero no tan difícil que no podrás empezar a jugar sin estudiártelas. El Módulo FPS es importante porque permitirá que los jugadores, ahora y tras el lanzamiento, aprendan a jugar sin las consecuencias que la muerte tiene en el Universo Persistente. El "techo" de habilidad es ridículamente alto, por lo que los veteranos del FPS podrán disfrutar a la hora de dominarlo. Cosas como el oxígeno, la radiación, la temperatura y la gravedad impactan el funcionamiento de un montón de mecánicas. Tu personaje puede aguantar la respiración para mejorar su puntería, si está falto de aliento por correr o moverse la puntería será inestable y la mejor técnica será moverte lentamente, tomarte tu tiempo y trabajar en equipo. Si corres por un pasillo disparando sin apuntar correctamente tu precisión será ridícula.

    Vista: fijada a primera persona. La tercera persona rompe el equilibrio y permite mirar por las esquinas. El HUD estará en el casco que lleves y la mayor parte de mecánicas serán indicadas visual o auditivamente, para reducir al mínimo los aspectos de videojuego y maximizar la inmersión. Va a haber un radar en el que aparecerán indicados los personajes que estén haciendo mucho ruido o si son visibles por tus aliados.

    Modos: El Módulo FPS no tiene respawn hasta que se acaba la partida, como el Counter-Strike. Por el momento no tendrá enemigos IA o modo cooperativo contra IA en su lanzamiento, pero está en desarrollo, así como tu propio equipo de infantería de marina IA que obedece tus órdenes. Tendrá muchos modos de juego y mapas diseñados para mejorar nuestra habilidad como infante de marina y explorar las mecánicas de juego cooperativo y en equipo.

    Escenarios: todo tipo de entornos: planetarios, estaciones espaciales, naves espaciales y otros escenarios de la galaxia. Serán revelados en mayor detalle pronto, pero todos están siendo creados al máximo detalle dependiendo de su ambientación, función y localización.

    Mapas y Ambientacion: las mecánicas del FPS fueron creadas siguiendo una filosofía sandbox, por lo que podrán ser utilizadas en cualquier tipo de escenario: espacio, estaciones espaciales, naves durante abordajes, superficies planetarias... Van a intentar maximizar su utilización todo lo que sea posible.

    Decompresiones: si se abre una esclusa de aire al espacio los objetos, jugadores y objetos no anclados serán arrastrados hacia el exterior. Si se desea evitar esta situación lo mejor es usar un anillo de atraque para no desestabilizar la atmósfera.

    Netcode: es muy distinto al del simulador espacial, ya que la predicción es mucho menor para prevenir el rubber banding.

    Animaciones: Ya que las mecánicas de juego funcionan en base a las animaciones (lo que haces en primera persona es exactamente lo mismo que te ven hacer los demás en tercera persona), es difícil equilibrar la jugabilidad y hacer que al mismo tiempo fluya adecuadamente. Algunas mecánicas a las que estaréis acostumbrados en otros FPS no funcionarán igual en SC y tendrá otras totalmente nuevas que vigilarán muy de cerca para que no sean abusadas y equilibrarlas. Se pueden enfundar o guardar las armas y necesitarás ambas libres para ciertas acciones. El salto es una altura realista, aunque todavía no han trabajado mucho en él.

    Movimiento en Gravedad Terrestre: se va a poder andar, correr, esprintar, deslizarte sobre tus rodillas, agacharte, tirarte cuerpo a tierra, cubrirte, asomarte con todo el cuerpo, echar un vistazo sólo con la cabeza y trepar. Está diseñado para que no sea super-rápido para que los jugadores no vayan como flechas por el mapeado, así que olvidaos de que vuestro personaje haga parkour.

    Movimiento en Gravedad 0: los trajes tienen impulsores; pero no están recomendados para su uso en interiores porque puedes coger demasiada velocidad y chocar contra un mamparo y morir (especialmente dentro de las naves espaciales). En el interior de naves espaciales es más seguro utilizar las mecánicas de desplazamiento muscular para empujarte o tirar de objeto en objeto, aunque siempre hay el peligro de entrar en una gran sala a una velocidad de tortuga. Los impulsores pueden ser utilizados para empujarte o retroceder a través del entorno del mapa. En entornos de Gravedad-0 podrás subir por las paredes y colgar del "techo" sin problemas, gracias a tus botas magnéticas. Todo estas posibilidades dependen del equipamiento del traje que lleves. Las armas con retroceso en general no afectan mucho tu momento durante el movimiento en gravedad cero, aunque hay unas pocas que tendrán un efecto visible sobre él.

    Sistema de Cobertura: Es dinámico y del estilo Far Cry 3, por lo que no hay que pulsar un botón para entrar en cobertura. El sistema estará completamente automatizado con interpolación suave, por lo que muchas veces ni te darás cuenta de que estás entrando en cobertura y te moverás adecuadamente a lo que estés haciendo, como de cuclillas pegado a la cobertura. Permitirá asomar la cabeza, sea estando de pie o en cuclillas. Tirarte cuerpo a tierra te saca de cobertura.

    Destructibilidad de los entornos: va a haber algo de destrucción en ellos, pero no es un componente esencial de la jugabilidad como en los Battlefield modernos porque la mayor parte de los entornos hay mucho metal sólido. Eso si, se podrá dañar los componentes internos de una nave si son dañados directa o indirectamente, cosas como gravedad, oxígeno, generadores, escudos y otros peligros. Lanzar una granada en el generador de gravedad parece ser muy popular.

    Puntos de Acceso: cortando por el casco en puntos débiles (van a existir varios artilugios para hacer esto), reventando compuertas con explosivos, sigilosamente mediante técnicas variadas... Todos estos puntos de entrada en estaciones y naves están cuidadosamente elegidos, son puntos vulnerables. Las ventanas están en general pesadamente fortificadas.

    Armas y Variedad: hay armas balísticas, energéticas, de aire comprimido, de radiación, mecánicas.... Las armas tienen un sistema de anclajes como cualquier shooter moderno (mirillas, silenciadores, supresores...), aunque sus enganches disponibles y accesorios dependen del modelo de arma. También van a haber distintos tipos de munición. Con armas de francotirador potentes y la munición adecuada será posible matar de un sólo disparo en la cabeza a un enemigo con armadura pesada, pero estará equilibrado con adecuadamente (como haciendo que ese disparo requiera un "calientamiento"). Las armas van a poder ser personalizadas visualmente de distintas formas, pero eso vendrá más adelante. Y que no nos extrañe encontrar armas clásicas (sin poner ejemplos, pero estilo AK-47) del pasado en el Universo Persistente, aunque serán raras y poco efectivas.

    Mecánicas de las Armas: hay una cantidad brutal de detalles y variables a nivel del funcionamiento del equipo en el FPS de SC: retroceso, respiración, movimiento, en qué posición te encuentras, si estás alerta, si estás usando las alzas de hierro, si estás en cobertura, si tus miembros (brazos, piernas) están heridos, si estás en gravedad-0... la lista sigue y sigue. Es un sistema avanzado con muchas posibilidades. Los proyectiles tienen trayectoria y pueden atravesar objetos, aunque dada la ambientación de ciencia ficción es raro que lleguen muy lejos (mucho metal, cerámica y cemento en los mapas). Puede que haya rebote de balas sobre superficies, pero no es un objetivo actual.

    Armaduras: habrá todo tipo de armaduras, y algunas serán mostradas en PAX Australia: ninguna, ligera, media, pesada, y potenciada, y cada opción tiene sus ventajas y desventajas. Se puede morir de un tiro, pero esto depende mucho de la armadura que se lleve, el arma y munición empleada y el punto de impacto. Las armaduras pesadas son de estilo Jefe Maestro del HALO y protegen bien de los disparos a la cabeza, así como mucho daño en general, pero es engorrosa, ruidosa, lenta y limita tu mobilidad. Las armaduras potenciadas clase TITAN son caras, pero pueden absorber mucho daño cara a cara y son básicamente pequeños mechs que demandan la atención en el campo de batalla (estilo armadura de Adeptus Astartes o la armadura MAXX de Planetside 2, de dos metros cuarenta de altura). Hay armaduras que permiten llevar más armas que otras. En general la protección será ofrecida por la armadura corporal que te protege, pero se pueden usar "artilugios" para mejorar tus capacidades defensivas (ver más abajo).

    Artilugios: habrá todo tipo de artilugios (gadgets) que cambiarán radicalmente las habilidades de tu personaje, por lo que la composición del equipamiento de un grupo de abordaje o guardia será muy importante. Ejemplos que nos han dado son: hologramas, objetos explosivos tipo Claymore (minas de proximidad), curación personal, taladros para puertas y tubos de ventilación, escudos, cables trampa... Pueden ser utilizados en conjunto para crear complejas defensas.

    Granadas: todo tipo de granadas, como fragmentación, concusión, cegadoras, RADAR, LIDAR, de fuerza de propulsión...

    Combate cuerpo a cuerpo: confirmado, tanto a puñetazos (que tiene su propia mecánica, sencilla y divertida) como con cuchillos y otras armas "corto-punzantes" (aunque nada de hachas por el momento XD). También se va a poder a desarmar a alguien que lleve un cuchillo o arma cuerpo a cuerpo. Y son posibles los asesinatos sigilosos en cuerpo a cuerpo, si coges a tu víctima desprevenida.

    Salud y Heridas: El nivel de salud es uno sólo y el daño en cada parte del cuerpo es acumulativo para matarte. Estar herido afecta a tu puntería, habilidad de moverse normalmente o en gravedad-0 y en más aspectos. Si un miembro en particular está dañado no podrás hacer cosas con él, como lanzar granadas con el brazo dominante. Se podrá escoger, más adelante en el desarrollo, si tu personaje es diestro o zurdo y esto determinará qué daño afectará a según qué mecánicas. Si un miembro está muy dañado se considerará "arruinado", serás incapaz de hacer nada por el terrible dolor y comenzarás a desangrarte. Te pueden estabilizar y volver a combatir, pero no recuperarás su uso hasta que termine el combate (y te lleven a una enfermería, en el UP). No va a haber agujeros en tu traje espacial que pongan en peligro la atmósfera interna.

    Miembros e Implantes Cibernéticos: un miembro muy dañado probablemente haya que reemplazarlo con un brazo cibernético o un implante biológico. Tiene ventajas frente a uno orgánico, pero es más vulnerable a granadas EMP o a ser dañado por armas láser o de radiación.

    Violencia: El nivel de violencia se basará en animaciones y manchas de sangre; pero no tendrá efectos "gore". Un brazo dañado estará mutilado, pero no lo perderás por completo visualmente ni tendrá detalles escabrosos durante el combate.

    MedKits: habrá de varios tipos y funciones. El más pequeño servirá para curar heridas menores, habrá uno de mayor tamaño para las heridas más serias y la incapacitación necesitará de una visita a la enfermería. Se podrá arrastrar a aliados y enemigos, para sacarlos del fuego intenso o llevarlos a la enfermería.

    Periféricos: se va a poder jugar con joysticks, HOTAS y gamepads, pero obviamente el mejor periférico para el shooter será el teclado y el ratón.

    Realidad Virtual y Oculus Rift: admiten que tendrán que hacer ajustes adicionales para la realidad virtual, pero el FPS ya está hecho a medida para la realidad virtual, porque tu cabeza es independiente de tu cuerpo y tu arma no está pegada a tu cara o cuerpo. Tus ojos están donde están los ojos de tu avatar, el HUD está en el casco que lleva tu avatar a una profundidad real respecto a tu vista y tus brazos siguen tus acciones.

    Integración con Star Citizen y Escuadrón 42: el módulo FPS será parte esencial de la experiencia tanto en el MMO como en la Campaña de un Sólo Jugador. No sólo serán encuentros de combate directo, abordajes y defensas, si no que se plantearán todo tipo de escenarios. Ejemplo: en el UP soy un jugador solitario al que le gusta el sigilo. Encuentro una nave destruída y sé que pronto llegarán unos saqueadores. Encuentro una caja y me escondo dentro. Si tengo suerte y un sensor no me detecta y me destruyen junto a ellos, dejo que los saqueadores la acarreen y me lleven a bordo de su nave. Cuando pasa algo de tiempo salgo de ella, y sigilosamente reviso su bodega buscando los bienes que me interesen. Los robo. Ahora puedo: 1) Saltar por una esclusa de aire y pedir que me recojan. 2) Ir a la planta de potencia y hacer que la nave se autodestruya. 3) Sigilosamente cazar y ejecutar a toda la tripulación, estilo John McClane, y tomar el control de la nave.

    ¿Por qué se unieron al proyecto de Star Citizen? Originalmente se aproximaron a CIG para diseñar naves, pero pronto cambió la relación para centrarse en hacer un FPS increíble. Trabajaron de cerca con Chris Roberts para asegurarse de que era lo que había imaginado y crear un punto de vista nuevo y radical de los FPS. Su equipo está formado por unos 30 desarrolladores trabajando desde su estudio ene Denver, Colorado, EEUU. Trabajarán en él FPS a largo plazo, en colaboración con otros estudios y lo actualizarán asiduamente.

- No olvideis que la semana que viene es la PAX Australia en la que veremos todo esto descrito y mucho mas en accion -
Esto se pone cada vez mejor [boing] .
Jodo menudo hype.
1Saludo
Me encanta eso que acabo de leer. Este juego va paso a paso hasta ser brutal.
gracias inmortal :D lo único que no me gusta de todo eso es lo de que no hay gore :(

si aún no podemos ni crear partidas privadas en arena commander ya no digo poder jugar con amigos en modulo fps xDDD años¿?
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Con motivo del primer programa de Starcast, vamos a retrasmitir y traducir al español el evento de la PAX sobre Star Citizen. En DIRECTO con traducción simultánea.

Canal de Twitch donde daremos el directo: http://www.twitch.tv/starcitizenspain

El twitch comenzara el sábado día 1 de noviembre a las 10:00 y el evento oficial a las 11 con la traduccion.

EDIT
Pongo esto por aqui sobre el parche de hoy que mejora el control, dobla el tamaño de los mapas del arena comander y demas, mientras esperamos a mañana por la mañana para ver ese modulo FPS

Gracias como siempre a frost por el gran trabajo que hace en CE

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Saludos, Ciudadanos:

¡Arena Commander 0.9.2 (aka Star Citizen 13.2) ya está aquí!

Entre todas las actualizaciones, esta es bastante especial. Por primera vez he sentido que el control y apuntado en Arena Commander está empezando a lograr el nivel de control y sensación de dogfight que tuve en mi mente cunado por primera vez me imaginé cómo debería "sentirse" el combate espacial cuando inicié el camino con Star Citizen.

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Durante los últimos meses, he estado viendo el continuo debate sobre los controles de Arena Commander... ¡y si hay una cosa que he aprendido de los mecenas de Star Citizen es que están enamorados de sus dispositivos de control de vuelo favoritos! El objetivo a largo plazo es hacer que Star Citizen sea divertido de jugar independientemente de la herramienta que utilices para pilotar tu nave... y la versión de hoy presenta algunos grandes cambios dirigidos a hacer que ese objetivo se haga realidad.

El mayor problema con el que yo y el equipo nos hemos encontrado es cómo equilibrar la sensación / habilidad para controlar con precisión tu nave con la simulación física completa de cómo una nave se comportaría de verdad cuando cambias su orientación y velocidad mediante impulsores de maniobra. La inherente inercia en una correcta simulación del movimiento de una astronave hace que el control preciso sea mucho más desafiante.

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En el primer lanzamiento de Arena Commander, v0.8, habíamos dado a todas las naves armas articuladas y auto-apuntado (en el que las armas articuladas auto-apuntarían hacia tu objetivo, siempre y cuando este se encontrase en cierto ángulo de vista). Esto hizo que fuese relativamente fácil impactar a tus objetivos pero no era particularmente desafiante. Este compromiso siempre fue una solución temporal, por el que para la versión 0.9 cambiamos a un sistema que eliminó el auto-apuntado y forzaba al piloto a apuntar por delante de la trayectoria de tu objetivo para alcanzarle. Esto era definitivamente más desafiante, pero combinando esto con el torpe control en joyticks y gamepads hizo que alinear un objetivo fuese frustrante en cualquier otra cosa que no fuese una nave con armas articuladas (como el Hornet).

Desde el lanzamiento del v0.9 el equipo tanto aquí como en Reino Unido ha estado trabajando duramente en hacer que el control y el apuntado se notase mejor, más suave, en todos los periféricos de control.

Estoy contento al decir que v0.9.2 consigue esto mediante algo que llamamos ESP. ¡Aún así, no estamos leyendo vuestras ondas neuronales! (Ndt: esto es una broma por las siglas de ESP, que es Extra Sensory Perception, un acrónimo habitual de la telepatía en la ciencia ficción) La Precisión de Palanca Mejorada (Enhanced Stick Precision) es nuestro intento a la hora de mejorar los controles tanto para los usuarios de joysticks como de gamepads que sentían que tenían problemas a la hora de alinear un disparo y se pasaban todo el rato compensando. Podéis leer una descripción completa de los que hace el ESP y cómo funciona más abajo. También usamos ESP para el nuevo modelo de joystick virtual del ratón.

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Junto a esto, hemos introducido una serie de nuevos modos de vuelo a las opciones de control y también hemos hecho cambios significativos al sistema de ITTS y al HUD. El cómo se calculan los puntos de predicción de impacto se muestra de una manera distinta, así cómo apuntas a las naves. Hay más detalles sobre esto en la FAQ de más abajo. También han hecho una serie de ajustes demandados por la comunidad a los controles: la clasificación de los dispositivos joystick ha sido mejorada, la aceleración y el desplazamiento hacia delante ya no están en conflicto, el alabeo en los pedales con cabeceo y guiñada en el ratón ya funciona, apuntar con el gamepad/joystick ya no re-centra automáticamente y hemos cambiado el eje X del joystick de guiñada a alabeo por defecto!

Más allá de esto, hemos hecho otro gran cambio. ¡Los mapas del Arena Commander se han doblado en tamaño! Esto significa que hay mucho más espacio para enfrentarse a otros jugadores o a la IA. Planeamos incrementar el tamaño de los mapas de nuevo una vez que lo cambios al espacio del mundo en el motor grafíco de CryEngine hayan sido adaptados a 64 bits, pero por ahora tener un tamaño de mapa duplicado permitirá que los enfrentamientos sean más interesantes.

Podéis encontrar las notas de parche completas, incluyendo numeros arreglos de bugs y otros cambios, más abajo. Y por favor, dad a vuestras naves un paseo de pruebas y dejadnos saber lo que pensáis en los foros.

— Chris Roberts

Mejoras al ITTS
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Se ha hecho un cambio significativo a la manera en que la computadora de tiro predice los puntos de impacto de cada una de las armas equipadas en la nave. En vez de mostrar indicadores de predicción de posición que se extienden desde la nave seleccionada, la computadora de tiro ahora proyecta un Punto de Impacto Previsto (PIP) para cada arma una de las armas. Estos PIPs van por detrás de la cruceta de tus armas fijas o de tu retícula de Linea-de-visión (LOS) dependiendo de si el arma tiene convergencia fija o articulada.

Estos PIPs retrasados se refieren a donde impactarán los proyectiles de esa arma en particular interceptarán debido a la distancia, vector y velocidad de la nave objetivo, así como la velocidad del proyectil del arma. Los pilotos deberían dirigir esos PIPs para que estuviesen sobre la nave objetivo antes de disparar.

Hay muy buenas razones para mostrar los PIPs de esta manera. Primero, la concentración del piloto está centrada en el propio objetivo en si en vez de en un icono que se extiende desde él. Esto permitirá al piloto rastrear la orientación de su presa y sus movimientos de manera efectiva además de ver los resultados de los impactos y lso efectos de daño.

Los PIPs que van por detrás también permiten a un piloto identificar con facilidad las distintas partes de una nave objetivo, lo cual permite apuntar a las mismas, como un ala, carlinga, o planta de potencia. Esto es muy útil, especialmente cuando comencemos a introducir las mayores naves capitales al combate.

Estos PIPs también informan el estado de las armas a través de diferentes estados visuales. Si el color del PIP está el espacio de color crítico y tachado, indica que esa arma en particular esta fuera de alcance y no será capaz de interceptar al objetivo. El PIP también cambiará a un color positivo respecto al espacio que hay tras él si está dentro del alcance y si ha sido colocada directamente sobre el objetivo y por lo tanto está segura de que los proyectiles de esa arma interceptarán al objetivo.

Cuando se dispara un arma, un elemento situado justo fuera de los PIP destellará, lo cual indicará que esa arma en particular está disparando en estos momentos. Si el proyectil disparado desde esa arma intercepta la nave, un impulso de impacto será mostrado brevemente en lugar del PIP para indicar que el objetivo fue alcanzado con el proyectil del arma. Finalmente, la forma de los PIP es diferente cada tipo de arma. Esto permitirá a los pilotos que sean más estratégicos a la hora de decidir cuales de los grupos de fuego utilizarán en cada momento para minimizar el aumento de calor y la munición malgastada.

Mejoras al HUD de Objetivos
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Hemos hecho algunas mejoras muy necesarias al HUD de objetivos para dar a los pilotos una vista más clara del objetivo en el que se han centrado. La nueva retícula de puntería está ahora compuesta de cuatro paréntesis individuales que se alinean a lo largo del eje longitudinal de la nave objetivo, a lo largo de su cono frontal. Esto da una indicación clara de la orientación del objetivo. A medida que el objetivo se aproxima, los paréntesis se expandirán alrededor de la caja que se forma en la periferia de la nave. Esto dará a los pilotos una mejor sensación de cómo de rápido se está aproximando el objetivo, lo cual debería ayudar a reducir las colisiones no intencionales, y esto también da más visibilidad al objetivo seleccionado porque a medida que se acerca los paréntesis se "abren".
Los marcadores de objetos no escaneados ya no mostrarán identidades junto a ellos. Esto elimina uno de los grandes contribuyentes a llenar la pantalla del HUD de información innecesaria y también animará a que los pilotos escaneen y utilicen el sistema de "atraque" para llevar la cuenta de los objetivos conocidos (Ndt: el sistema de atraque, dock system, es el sistema que se utiliza para que el HUD "recuerde" las naves que ya has escaneado y les asigne números a la derecha del HUD).
El aspecto de la retícula también ha sido revisado para hacerla menos prominente, pero ahora también se desvanece desapareciendo de la vista contextualmente cuando estás mirando directamente hacia delante a la retícula de fuego fija. Esto se ha hecho así para eliminar elementos innecesarios del HUD hasta cuando sean necesarios.

Precisión de Palanca Mejorada
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¿Qué es la Precisión de Palanca Mejorada (E.S.P.)?
E.S.P. es un pequeño pedazo de magia creada por John Pritchett, nuestro experto residente en físicas y modelos de vuelo, que une el espacio que existía entre el intento del piloto al hacer algo y la habilidad del controlado de registrar con precisión su intento. Como resultado, los jugadores son ahora más capaces de seguir a sus objetivos y hacer movimientos de mayor precisión cuando apuntan. E.S.P. fue diseñado primariamente para las palancas de los dispositivos gamepad y joystick, pero también ha sido adaptado tanto para el joystick virtual y el modo de ratón relativo. Al equilibrar la fuerza del E.S.P. entre todos estos periféricos de control, deberíamos ser capaces, en general, de mantener un mejor equilibrio de periféricos.

¿Cómo funciona E.S.P.?

E.S.P. funciona calculando un par ideal de valores de control (típicamente cabeceo y guiñada) relativos a un objetivo (típicamente moviendo la retícula de tiro sobre el objetivo seleccionado), y entonces puntuando el movimiento real del periférico y dependiendo de cómo de cerca estén ambos pares, unir ambos. Lo que esto hace es reducir de manera efectiva la sensibilidad de tu control de manera que se permita un control de puntería mucho más delicado cuando se esté muy cerca del objetivo y que accidentalmente se tenga que compensar al pasarte de largo. Si los valores de control no están bien equilibrados con los valores ideales, sea por dirección o magnitud, el valor de los controladores será traducido sin modificaciones. Esto permite que puedas dejar de perseguir un objetivo sin ningún tipo de control ralentizado o "pegajosidad", ya que los valores de control que claramente no se dirigen a apuntar bien no reducen la sensibilidad. A medida que los valores de control se aproximan a los valores ideales, la cantidad de mezcla se incrementa. Como resultado, E.S.P. no se mueve por ti o te impide moverte de la manera que desees, meramente aumenta tus intentos de control y recompensa tu puntería. Cuanto mejor sea tu control, de mayor manera E.S.P. aumentará tus intenciones. Además, ya que E.S.P. no fuerza a que tu control tenga un valor determinado, puedes ajustar fácilmente tu punto de tiro relativo al punto ideal de disparo. Esto es importante con los PIPs retrasados de disparo, donde a menudo estás disparando a una parte específica de una nave en vez de a su centro.

Nuevos Controles de Vuelo y Modos de Vuelo

Zoom Dinámico
Activación: Rueda del Ratón / Gatillo Izquierdo+Cruceta arriba-abajo / (Joystick/HOTAS?) (modo en primera persona).
Cuando este modo está activo (por ejemplo, al hacer zoom sobre la geometría o sobre los objetivos) tu punto de atención cambia dependiendo de lo que estés observando. Esto copia y expande los efectos ópticos del ojo humano, para dar una vista más clara y para eliminar otras distancias de tu objetivo.
Truco de Veterano: Con el zoom mejorado y la concentración, puede ser usado para alcanzar partes específicas de una nave enemiga. ¿Quieres ralentizarlos? ¡pew-pew, motor destruído! ¿Demasiada potencia de fuego? Dispara a sus armas. Quien decía que no se debía jugar con tu comida, ¿eh?

Arrastrar para Moverse
Activación: Ctrl+C (Toggle)
Un modo para el Teclado y el Ratón, donde el ratón sólo mueve la nave y las armas disparan hacia donde está apuntando la nave.
Truco de Veterano: Bueno para disparar con precisión o maniobras muy ajustadas, ya que la nave se controla mejor y se siente menos "flotante". También es útil en naves como la Aurora, que no tiene armas articuladas.

Concentrarse en el Objetivo
Activación: ‘L’ / R3 / Botón 11 (reconfigurable)
Cuando se activa este modo tu vista empezará a derivar para fijarse en tu objetivo actualmente seleccionado. Todo lo que necesitas hacer es mantener tu objetivo a la vista dentro de los límites de visión. Si el objetivo se aleja fuera de tu vista más de 3 segundos perderás tu "concentración" sobre él. Concentrarse en el Objetivo es muy útil para pilotos que usan joysticks (o gamepads) como su método de control primario, ya que permite al piloto mantener sus ojos sobre el objetivo mientras su habilidad de vuelo mantenga el objetivo en su campo de visión, permitiendo una mayor percepción del entorno y seguimiento.
Truco de Veterano: es bueno este modo para las naves con armas articulados cuando tienes periféricos como el joystick o el gamepad, ya que te permite usar tus armas articuladas sobre el objetivo con una pequeña ayuda de tus habilidades como piloto.

Mirar Adelante
Activación: Alt-derecho (Activar)
Este modo convierte la cabeza de los pilotos en una retícula en la dirección en la que estés cabeceando o guiñando, ofreciendo una mejor vista en esa dirección. Esto permite darle un movimiento más natural al pilotaje, y hace que sea más fácil mantener los objetivos a la vista. Este modo funciona para usuarios de Joystick y Gamepad, mientras que los usuarios de ratón y teclado ya tienen esto por defecto (por ejemplo, cuando usan un Hornet).
Truco de Veterano: ideal para los usuarios que prefieren que la dirección a la que miran y la dirección de la nave estén conectados, unido a la ventaja de que proporciona un gran campo de visibilidad. Las naves como la M50 o la Hornet se beneficia de este modo.

HOMAS
Activación: Mayúsculas-Derecha (Activar)
También conocido como "Joystick Virtual de Apuntado Solo", fue creado principalmente para los usuarios de joysticks. Fue introducido en un parche anterior como parte del la configuración previa de teclado CIG2, pero ahora puede ser usado en el perfil por defecto pulsando el botón de mayúscula derecha. Perfecto para pilotos ambidextros, a los que les encanta volar mientras al mismo tiempo utilizan armas articuladas como entidades separadas, para ofrecer potencial de combate añadido.
Truco de Veterano: particularmente buen con naves con armas articuladas, especialmente el Hornet.

Bloquear Articuladas
Activación: Control-derecho (Activar)
También conocido como el modo de Sólo-Movimiento. Esto significa que disparas directamente hacia delante con todas las armas, incluyendo las articuladas, mientras sigues siendo capaz de usar el ratón para mirar y controlar el cabeceo y la guiñada.
Truco de Veterano: Ámalo o odialo, siempre habrá un uso para esto ya que te permite utilizar tanto tus armas fijas como articuladas sobre el objetivo cunado usas un ratón.

NOTAS DEL PARCHE

NOVEDADES
Añadido Gladius en el Hangar
Añadido ESP para el Joytick y Gamepad
Añadido Concentrarse en el Objetivo
Añadido botón de Joystick Virtual (alt izquierdo)
Añadidas animaciones de despliegue de misiles
Añadida la opción de configurar una tecla para la guiñada desacoplada a los joysticks

EQUILIBRIO Y AJUSTES

Naves
M50 (Vida reducida, Velocidad de giro incrementada, Aceleración incrementada)
350R (reducido el afterburner, peso incrementado, aceleración incrementada)
300i (ajustado el enfriamiento de las armas)
Hornet (incrementado el drenaje de la energía consumida por los escudos)
Aurora (ajustado el enfriamiento de las armas, ajustado el enfriamiento con todas las armas)

Armas
Omnisky II (daño reducido, índice de fuego incrementado)
Omnisky VI (índice de fuego incrementado)
CF-007 Bulldog Repeater (daño reducido)
CF-117 Badger Repeater (daño incrementado)
Behring M3A Laser (daño incrementado)
Behring M4A (índice de fuego reducido, velocidad de proyectil aumentada, reducida la dispersión de los proyectiles)
Behring M5A (índice de fuego incrementado, gasto de energía incrementado, daño incrementado)
9-Series Longsword (reducido su tamaño de 2 a 1, índice de fuego incrementado, daño incrementado)
11-Series Broadsword (índice de fuego incrementado, daño reducido)
Sledge II (Cañón Acelerador de Masas K&W rebautizado como Sledge II, tamaño reducido de 2 a 1, índice de fuego reducido, daño reducido)
Mantis GT-220 (daño reducido)
MaxOx NN-13, Cañón de Neutrones (índice de fuego incrementado, daño incrementado, reducido el gasto de energía y aumento de calor, cambiado el color)

Varios
El Indicador de Deriva de Objetivos ha sido sustituído por los PIP de retraso
Incrementado el tamaño de los Mapas
Ajustada la regeneración de los escudos
El eje-X del Joystick ahora controla por defecto la guiñada en vez del cabeceo
Comstab apagado por defecto
Actualizados los materiales de la 315p
Mejoras del modo relativo del ratón
Cambios varios visuales del HUD
Incrementado el Zoom un poquillo, añadido efecto visual
Ajustada la posición del papel higiénico en las taquillas (Ndt: rolfmao)
Ajustado el aspecto visual de las cajas de munición en la holomesa
Reducido la inclinación lateral del IFCS
Los irises de los puntos de control de las carreras ahora se abren más rápido
Ajustada la luz ambiental de Broken Moon y Dying Star

ARREGLOS
Arregladas las texturas del 325A
Arregladas las animaciones de entrada a la Mustang
Arreglado el índice de rotación articulado de la Aurora
Arregladas las Batallas por Escuadrones, que no terminaban si un equipo las abandona por completo.
Arreglados los puntos de reaparición de los Vanduul
Arreglada las tablas de puntuación del final de las carreras.
Arreglados los problemas de dibujado a largas distancias en el hangar.
Arreglado el parpadeo del planeta en Broken Moon
Arreglados los sonidos de las puertas de la 300i y que su holograma no mostrase daños.
Arreglada la esfera de radar de Origin, que era muy transparente
Arreglados los parpadeos de los entornos al empezar una carrera.
Arreglado el marcador de distancia al objetivo seleccionado para que encaje con la escala de la retícula
Mejoras al emparejado de las partidas
Arreglos de Localización
Arreglos de crashes varios

PROBLEMAS CONOCIDOS
Las naves pueden sacudirse cerca de los límites de los grandes mapas (problema de la falta de precisión de 32 bits)
Los materiales externos de la 325A son incorrectos en las partidas multijugador
Las barras de potencia de la 325A no se actualizan al redistribuir energía en el triángulo de potencia.
La carlinga de la Gladius se desacopla de la cabina durante la animación de apertura.
El Zoom Dinámico sólo funciona cuando la nave no se mueve
El menu del Arena Commander indica que la Hornet F7A es "Trainer"
Omnisky III y IV no se calientan
Geometría flotante en la puerta de estribor de la 315P
El morro y las alas tienen unas líneas que no se muestran correctamente en la 315P
Apuntar a una nave enemiga durante el arranque del HUD hará que esa nave no aparezca en la ventana de objetivos
Los Compañeros de Ala PNJ dejan de volar entre las oleadas del Enjambre Vanduul
Las torretas son inaccesibles en la Cutlass Black y Blue
Artefactos gráficos aparecen con la gráfica AMD R9 285
El Anillo de Atraque es inaccesible en la Cutlass Black
Los objetivos atracados muestra una retícula escaneda en el Hud, pero no proporcionan lag PIPs.
El buggie GreyCat siempre girará a la derecha si usas un Gamepad
Usar Joysticks o palancas de gases no impedirá que el modo de ahorro de energía de Windows ahorre energía y apague el monitor.
Los misiles Stalker IR hacen poco daño e ignoran las bengalas
Las armas del morro de la Hornet no se recargan
El Casco sigue apareciendo sobre los pies cuando miras hacia abajo
Las calcomanías rojas de la Aurora MR no se dañan cuando la nave está bajo ataque
Los Vanduul, Vixen y Warlord a veces chocarán con los asteroides
bue después de ver todo en gamma de grises y negros ahí lo dejo. ya veré la parte interesante en video si esque sacan alguna. desde luego, una pantalla negra con tios negros disparando armas negras a blancos negros..... poco se puede sacar de ahí.
Jajaja me imaginaba que te ibas a quejar por algo xD


Pues quitando los fallos del streaming y que hay cosas que no he podido ver, ya sacaran el video completo, me ha encantado lo que he visto, sin duda esto promete cada dia mas, el momento al entrar en gravedad cero ha sido simplemente impresionante,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, todo flotando, las fisicas y todo muy conseguido, la ambientacion y el detalle

La demo mas estable que han mostrado en evento xD, pero la calidad es brutal, cuando tira la granada electrica y los efectos en el casco.

La gente seguira llamando estafa y lo que quiera(bueno cada vez iran quedando menos), pero entre el update de ayer que ha mejorado muchisimo la jugabilidad, y este modulo fps ya va mostrando la calidad a la que apunta este juego, la verdad es que estan haciendo un gran trabajo, y se nota que las cosas ahora comienzan a ir a una velocidad mas constante.


De momento eso ademas comentan que el primer capitulo de squadron42 durara entre 15 20 horas, lo veremos para la segunda mitad del 15.

Modulo Arena Comander 1.0 a finales de año luego el FPS a principios y el siguiente el modulo planetside que evolucionara al persistente. Luego llegara el Arena Comander 2.0 etc
y de todo eso te has dado cuenta viendo una pantalla negra?
sonic5202 escribió:y de todo eso te has dado cuenta viendo una pantalla negra?


No se que habras visto en tu monitor, yo a escepcion de las caidas del stream, se veia perfectamente, hombre el entorno era oscuro tipo hangar(interior de una base espacial) y la calidad del stream no muy alta tampoco, pero vamos verse se veia todo al menos en mi monitor.

a mi me ha gustado lo que he visto, sobretodo algunos detalles como la gravedad, y eso que apenas han mostrado nada, como el magnetismo de las botas y demas, pero yo yo al menos viendo el juego que hizo illfonic tenia expectativas de que harian un buen trabajo, y sin duda la calidad la estan poniendo.

Dejo aqui el video del equipo que tambien han puesto en la presentacion

https://www.youtube.com/watch?v=6mdnm6r1p8g
lo volveré a ver cuando ellos suban el video a ver si era el streaming o algo... pero yo lo veía todo en escala de grises y con ello intentan hacer parecer mil veces más gráficos. quiero luces!!! colores!! odio que usen esa técnica.... lo odio. He visto que iban en negro disparando sombras, me he indignado y lo he quitado.

Eso no quita, que imaginárselo con buena luz no ponga los pelos de punta...

Imagen

¿dónde está el enemigo?
Para mi gusto o más bien para mi vista la verdad que se vé muy oscuro,con más luminosidad se vería genial con esos gráficos tan buenos que se intuyen, lo de intuyen lo digo porque esa ocuridad no deja de ver con más claridad todo el detalle gráfico,aunque supongo que no será en todos los escenarios igual pero vamos que va tomando todo una pinta estupenda.


Saludos,
zuco103 escribió:Para mi gusto o más bien para mi vista la verdad que se vé muy oscuro,con más luminosidad se vería genial con esos gráficos tan buenos que se intuyen, lo de intuyen lo digo porque esa ocuridad no deja de ver con más claridad todo el detalle gráfico,aunque supongo que no será en todos los escenarios igual pero vamos que va tomando todo una pinta estupenda.


Saludos,


Pero es que no se si os dais cuenta de que la demo transcurre en una estacion espacial que ha sido tomada por piratas, entonces llega una nave de marines para recuperar el control de la estacion, cuando entran ya puedes ver claramente que ya ha habido un combate, hay cadaveres y destrozos, luces fundidas zonas a oscuras etc, vamos es totalmente coherente todo, ya es quejarnos por quejarnos.

Encima en el combate siguen mas destrozos, siguen fundiendose focos de luz etc, no seria coherente llegar y estar todo iluminado y en perfecto estado, y montados en unicornios xD.

Por supuesto que habra zonas muy diferentes, y de distintos tipos de instalaciones, si solo con la variedad de hangares que hay ya se puede hacer una idea de lo que esperar, y eso sin contar planetas y demas... vamos que por variedad no va a ser.

Que solo es una demo en una estacion espacial comprometida, y aun le quedan meses de desarrollo, implementar la nueva captura de movimiento, mas funcionalidad etc etc.
La verdad no se como analizais las cosas, el entorno en ese video es el espacio alguien sabe de que color es; pues si de color negro/oscuro [fumando] . La situacion de la accion se situa en una base medio avandonada (alguien a pensado en luces rotas poca energia siguilo para que nadie se de cuenta de actividad), por eso el entorno es tan oscuro y si os fijais los marines cuando salen de la nave esta al tener luz todo aparece bien iluminado y cuando salen pues todo se oscurece por el entorno donde se encuentran. En la demo del Up que sacaron todo esta perfectamente iluminado, y por ejemplo el hangar asteroide al ser en un asteoide propiamente dicho tb es bastante oscuro no tanto como el video ya que hay luces pero da un toque muy bueno.
Coñe, todo lo que tendría que haber traído Destiny lo tiene Star Citizen.
Si solo llegando todos los escombros que hay flotando, y el interior esta todo destrozado de alguna refriega y de estar media abandonada hasta que la han tomado los piratas, y luego en plena batalla se ve claramente como se va quedando a oscuras el escenario tras los balazos y explosiones, que son detalles que deben estar si o si.

Elexeim escribió:Coñe, todo lo que tendría que haber traído Destiny lo tiene Star Citizen.


Es que siendo un añadido del juego, ya deja en ridiculo a muchos triple A

Animaciones exactamente iguales en tercera que en primera, puedes ver tu cuerpo todo de manera realista y el enemigo ver exactamente lo que estas haciendo igual, si tu disparas de una manera apuntando es de donde sale el disparo siempre del cañon y exactamente igual lo veran los demas, incluso el apretar el gatillo todo se muestra igual en primera que en tercera, ademas el casco se simula de manera real tambien, tu giras la cabeza hasta donde el cuello te permite, luego se simulan los ojos que seguiran dandote esa parte de angulo de giro extra viendo el interior del casco ya sea de arriba, abajo o de los lados, esto se ve perfectamente cuando sube por las escaleras en el video mirando hacia arriba. Y el tema de apuntado que es el que tienes que hacer desde el arma, no la tipica reticula de los fps...

El conjunto y una vez este todo montado va a dar miedo, en fin no solo cada dia promete mas, sino que conforme pasa el tiempo se van convirtiendo en una realidad esas promesas.

Ya digo, el update de ayer mismo, ya es un gran paso adelante, y eso que yo voy con una tostadora voladora, con la hornet y demas tiene que molar bastante ahora el combate.

En fin, llegar con una nave multitripulada a una zona de batalla en el PU para rescate, apoyo, recupercion etc, tiene que ser una experiencia increible. Y sufriendo por tu vida, si te matan la partida se acaba para ti, vas a tardar mucho en volver al lugar, segun donde este el hospital o hangar mas cercano donde reaparezcas puede que horas, y si te dejan mal herido te desangras, tendras que buscar ayuda acudir a una enfermeria etc, ademas de poder perder la utilidad de las extremidades.

Al paso que va ultimamente, en un año ya tendremos la primera campaña y ya solo con eso van a dejar en ridiculo a muchos y galardonados Triple A.

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¿Hay alguna beta/demo offline?
Alguien me dice como se tiran los misiles? [+risas] Compré el otro día el pack Aurora y no entiendo nada xD
Elexeim escribió:¿Hay alguna beta/demo offline?


No, pusieron hace como un mes, una semana gratis para todo el mundo, supongo que pueden volver a ponerlo en momentos puntuales.

gjazz escribió:Alguien me dice como se tiran los misiles? [+risas] Compré el otro día el pack Aurora y no entiendo nada xD


Con mando con el de fijar objetivo (Y) mando xbox, una vez fijado vuelves a presionar y lanzas el misil.


ED
La gladius esta mola

https://www.youtube.com/watch?v=IBIFpEPl8kk
-InMortal- escribió:Con mando con el de fijar objetivo (Y) mando xbox, una vez fijado vuelves a presionar y lanzas el misil.


Ok gracias, pues jugaba con el teclado, pero si con mando es mejor, lo pongo, tengo el de xbox, así que perfecto [360º]
gjazz escribió:
-InMortal- escribió:Con mando con el de fijar objetivo (Y) mando xbox, una vez fijado vuelves a presionar y lanzas el misil.


Ok gracias, pues jugaba con el teclado, pero si con mando es mejor, lo pongo, tengo el de xbox, así que perfecto [360º]


xD es un juego de apuntar y nada apunta mejor que un ratón.... primero fijas la nave enemiga estando a menos de 1500 metros con la rueda del ratón y disparas con el mismo botón. En opciones hay una guia muy rápida de botones.

En mi caso le digo al voiceattack que apunte y dispare y ya lo hace el solo mwahahahha
-InMortal- escribió:
zuco103 escribió:Para mi gusto o más bien para mi vista la verdad que se vé muy oscuro,con más luminosidad se vería genial con esos gráficos tan buenos que se intuyen, lo de intuyen lo digo porque esa ocuridad no deja de ver con más claridad todo el detalle gráfico,aunque supongo que no será en todos los escenarios igual pero vamos que va tomando todo una pinta estupenda.


Saludos,


Pero es que no se si os dais cuenta de que la demo transcurre en una estacion espacial que ha sido tomada por piratas, entonces llega una nave de marines para recuperar el control de la estacion, cuando entran ya puedes ver claramente que ya ha habido un combate, hay cadaveres y destrozos, luces fundidas zonas a oscuras etc, vamos es totalmente coherente todo, ya es quejarnos por quejarnos.

Encima en el combate siguen mas destrozos, siguen fundiendose focos de luz etc, no seria coherente llegar y estar todo iluminado y en perfecto estado, y montados en unicornios xD.

Por supuesto que habra zonas muy diferentes, y de distintos tipos de instalaciones, si solo con la variedad de hangares que hay ya se puede hacer una idea de lo que esperar, y eso sin contar planetas y demas... vamos que por variedad no va a ser.

Que solo es una demo en una estacion espacial comprometida, y aun le quedan meses de desarrollo, implementar la nueva captura de movimiento, mas funcionalidad etc etc.


Venga hombre que no era una mala crítica,solo me quejaba por la poca luminosidad por que estoy mayor y mi vista ya no funciona bien, si a mi cada vez se me cae más la baba con este juego, es el juego que más ganas le tengo y más siendo un apasionao del universo.


Saludos,
No pasa nada si solo lo decia para meternos en situacion de lo que se ve, y ser concientes de eso nada mas, luego habra situaciones y lugares de todo tipo, y de dia y bien iluminados y demas, cada situacion y cada lugar tendran su diseño acorde.

Por cierto dejo el manual de la 9.2 que detalla novedades y demas(hud/controles) y asi os quedaran mas claras(en ingles)

https://robertsspaceindustries.com/medi ... 9-2-V3.pdf
El juego acabara en Steam supongo, no??
kakarot88 escribió:El juego acabara en Steam supongo, no??


si fuese una casa de apuestas. pondría 1.03 a que no va a steam y a 200 euros por euro apostado a que si va xD

No es por ser pesao pero por qué justo en la presentación que quedaría espectacular con la iluminación que ya han demostrado que tienen sacan esto sin iluminación? a mí me parece muy raro Inmortal
sonic5202 escribió:
kakarot88 escribió:El juego acabara en Steam supongo, no??


si fuese una casa de apuestas. pondría 1.03 a que no va a steam y a 200 euros por euro apostado a que si va xD

No es por ser pesao pero por qué justo en la presentación que quedaría espectacular con la iluminación que ya han demostrado que tienen sacan esto sin iluminación? a mí me parece muy raro Inmortal


Pero porque? A mucha gente le echara para atras...
kakarot88 escribió:
sonic5202 escribió:
kakarot88 escribió:El juego acabara en Steam supongo, no??


si fuese una casa de apuestas. pondría 1.03 a que no va a steam y a 200 euros por euro apostado a que si va xD

No es por ser pesao pero por qué justo en la presentación que quedaría espectacular con la iluminación que ya han demostrado que tienen sacan esto sin iluminación? a mí me parece muy raro Inmortal


Pero porque? A mucha gente le echara para atras...



La gente sobra, ya no saben ni como extender más los servidores xD
Star Citizens
639,493
personas con el juego a años de su salida xDDD
kakarot88 escribió:El juego acabara en Steam supongo, no??


No todos los juegos han de pasar por steam, aunque CR ya dijo que acercara si puede a Steam, y otras plataformas digitales el juego para los que lo quieran jugar, pero no hacerlo requisito.
Yo personalmente lo prefiero fuera de Steam, como DCS y otros tantos que tienen las dos opciones.
sonic5202 escribió:
kakarot88 escribió:
sonic5202 escribió:[quote"kakarot88"]El juego acabara en Steam supongo, no??


si fuese una casa de apuestas. pondría 1.03 a que no va a steam y a 200 euros por euro apostado a que si va xD

No es por ser pesao pero por qué justo en la presentación que quedaría espectacular con la iluminación que ya han demostrado que tienen sacan esto sin iluminación? a mí me parece muy raro Inmortal


Pero porque? A mucha gente le echara para atras...


La gente sobra, ya no saben ni como extender más los servidores xD
Star Citizens
639,493
personas con el juego a años de su salida xDDD


Pero es que no entiendo tus quejas, por que le das tanta importancia a eso? es solo un escenario una situacion, ademas los videos tienen mala calidad, mira cuando se muestra chris hablando el ruido que tiene la imagen, pero es que ya digo, no veo el punto de la queja, cuando sabes perfectamente que hay escenarios como el hangar pijo que tiene una iluminacion acojonante, que solamente es una presentacion y las cosas que estan mal porque no estan finalizadas ya las han mencionado, como las animaciones que hasta principios de año no van a hacer la captura de movimientos.

Ademas yo personalmente le encuentro un punto muy positivo el que sea en esa situacion concreta, porque esto nos da tambien una idea de poder encontrarnos con ese tipo de situaciones, imaginate con algun guiño a alguna peli, metes algun bicho por ahi y tienes un dead space, pues que quieres que te diga a mi me encanta esa idea de encontrarnos tambien en ese tipo de situaciones, y tocar un poco de ese genero tambien.

Joder es que no sacais las cosas positivas solo negativas, y no lo entiendo.


Lo mismo con lo de los citizens, no son ventas de juegos, es el modelo de financiacion, la gente no compra el juego, lo financia y a cambio recibe lo que entre en el pack, pero no estas comprando el juego, el concepto hay que tenerlo muy claro, sin esa financiacion no se puede hacer el juego, no habrian ingresos, no hay productores que invierten(o eso se supone).

Es que no entiendo porque eres tan negativo con el juego, que hay retrasos esta claro, de momento como poco llevan un año de retraso sobre las primeras previsiones, pero tambien hay que decir que este proyecto crece y se expande en ambicion constantemente, por tanto es logico que se alargue el desarrollo, se vuelva mas complejo, se inviertan mas recursos etc, pero tambien por otro lado se estan acortando plazos y haciendo mejor ultimamente las cosas.

Mira el update del viernes, se anuncio como posible para el viernes como pronto, sin promesas, y mira salio el viernes, y no es un update menor precisamente, asi que esta claro que parece que las cosas van mejor ultimamente, y eso tambien es de justicia decirlo ¿no?.

Los servidores los iran expandiendo conforme hagan falta mas, pero montandolo como lo estan haciendo por instancias, no veo problema, simplemente se añaden nuevos conforme se necesiten, en cuanto se llenan instancias se crean nuevas, en cuanto ese servidor este lleno se pasa al siguiente y asi, son como universos paralelos para entendernos.

En un año podemos estar jugando la campaña perfectamente si las cosas siguen a buen ritmo, y tener el planetside y demas, asi que no lo veo tan lejos como para ya considerarlo años sin juego, todo esta el fase de produccion menos el persistente que aun esta en fase de diseño pero van a buen ritmo, y creando herramientas esenciales para la produccion procesal, que les permitira expandir el universo mucho mas facil y rapidamente.

Sinceramente, para mi, es el juego mas esperado, ahora veo juegos triples A con otros ojos...
Tengo un Thrustmaster T-Flight Hotas y la verdad es que me ha decepcionado un poco.
¿Recomendáis que me pille el Siteck X-52 Pro?
¿El manejo de la nave será mas intuitivo al disponer de mas botones y disponer de una configuración adaptada para dicho joystick?
1Saludo
kakarot88 escribió:El juego acabara en Steam supongo, no??


Lo dudo.
Yo no veo tan descabellado que salga en Steam en un futuro (si se acaba algún día y tal [+risas] )

El sistema puede ser como el de los juegos de Uplay, que aunque lo compres en Steam, debes pasar por su launcher sí o sí.
Las cosas positivas no las pongo porque son obvias.... hay que buscarle cosas malas para que lo mejoren. Lo de los citizens solo he dicho que son personas distintas con el juego. Qué significa triple A? que compra anuncios para tv y premios tipo call of duty o evolve?? Sin duda es el juego más esperado. Pero no puedes ir lamiéndoles el culo todo el rato porque se relajan. Era la presentación del FPS y lo podría haber hecho donde se viese bien, no ahi que sale el tio disparando dios sabe a quien. En una de las escenas Roberts se va volando disparando a una esquina pensando que hay un tio o algo... pero nop, era solo negro. En otras escenas salen disparando a lo wallhack viendo que han tenido que entrenar esas escenas horas antes de la presentacion.

Las cosas hay que hacerlas bien y no son tontos, si pudieran haberlo hecho con luz, lo hubieran hecho.

Al menos ya vas cediendo con las fechas ^^ he dicho que es un juego al que le faltan años para su salida, no que estemos años sin juego... supongo que si se dan prisa pueden sacar el modulo fps y el primer cap de squadron 42 en 2015, planetside en 2016, alpha 2017, beta finales de 2017, release dentro de 2018. Esto mostrándonos de repente que tienen una marcha más escondida.

Hace poco decíais algunos que fps antes de 2015 y que en 2015 prácticamente ALPHA DEL PU xDDDDDDDDDDDD eso no eran más que locuras e intentaba haceros entrar en razón

pd: He estado probando el nuevo parche esta mañana y... la verdad que han dado con la clave xD me gusta, me gusta muchísimo. Ya no le encuentro ninguna pega, al menos con raton/teclado.

El nuevo zoom con deep of field de ese al rededor de donde miras, hace que parezca que tiene muchos más gráficos y la nave a la que estás atacando se ve mucho mejor.(como está colocada, hacia donde va etc)
Las novedades del update en castellano

http://www.youtube.com/watch?v=PDhnwoTVERM

sonic5202 escribió:Las cosas positivas no las pongo porque son obvias.... hay que buscarle cosas malas para que lo mejoren. Lo de los citizens solo he dicho que son personas distintas con el juego. Qué significa triple A? que compra anuncios para tv y premios tipo call of duty o evolve?? Sin duda es el juego más esperado. Pero no puedes ir lamiéndoles el culo todo el rato porque se relajan. Era la presentación del FPS y lo podría haber hecho donde se viese bien, no ahi que sale el tio disparando dios sabe a quien. En una de las escenas Roberts se va volando disparando a una esquina pensando que hay un tio o algo... pero nop, era solo negro. En otras escenas salen disparando a lo wallhack viendo que han tenido que entrenar esas escenas horas antes de la presentacion.

Las cosas hay que hacerlas bien y no son tontos, si pudieran haberlo hecho con luz, lo hubieran hecho.

Al menos ya vas cediendo con las fechas ^^ he dicho que es un juego al que le faltan años para su salida, no que estemos años sin juego... supongo que si se dan prisa pueden sacar el modulo fps y el primer cap de squadron 42 en 2015, planetside en 2016, alpha 2017, beta finales de 2017, release dentro de 2018. Esto mostrándonos de repente que tienen una marcha más escondida.

Hace poco decíais algunos que fps antes de 2015 y que en 2015 prácticamente ALPHA DEL PU xDDDDDDDDDDDD eso no eran más que locuras e intentaba haceros entrar en razón

pd: He estado probando el nuevo parche esta mañana y... la verdad que han dado con la clave xD me gusta, me gusta muchísimo. Ya no le encuentro ninguna pega, al menos con raton/teclado.


Que cedo con las fechas?? que yo sepa el modulo fps no ha tenido fecha hasta hace poco cuando mostraron el roadmap actual en la citizencon o gamescom, yo no recuerdo haber dicho que saliese este año... al contrario yo creo que la prevision es bastante realista del roadmap, otra cosa es que luego haya retrasos o no, ademas al contrario tu pones fechas de años, cuando no es asi, al menos no sobre algo oficial o semi oficial, mas bien tu propia planificacion o creencia, pero el modulo fps sale segun ellos a principios de año(eso puede ser marzo etc) mientras que el planetside en principio tambien llegara algo mas adelante pero tambien, osea no como tu dices en 16, hombre si somos algo serios las fechas seran mas acertadas o menos, pero se basan en lo que ellos dicen, no en lo que yo diga o crea cuando no tenemos ningun dato ni vemos el trabajo interno como para decir algo con un minimo de propiedad.

Asi que no se a que te refieres con que cedo con las fechas, si de hecho se estan acortando,porque yo esperaba algunas cosas que posiblemente se iban para el 16 asi que en todo caso sera lo contrario. Te has dejado llevar mucho en que este juego tardara años cuando planificado como esta, haciendo entregas de episodios y demas, en un año tenemos ya la mayoria de componentes del juego, primera campaña, modulo fps, planetside etc y eso ya es un juego de una calidad enorme, luego ya las fases que vayan llegando del pu y demas, pero siendo ya ese entorno eso va a seguir creciendo como cualquier mmo, eso realmente no es que vaya a tener un final.

Las cosas positivas dices que no las pones porque son obvias? no es tan obvio comentar muchas cosas que se pueden comentar, y que se agradecen y pueden crear un debate interesante, a mi me parece mas obvio lo que dices de la iluminacion, cuando no has tenido en cuenta ningun factor por el cual es asi, solo centrarte en la queja sin mas, y ademas darle tanta importancia, y dejando dudas sobre si se hace asi por algo que no han sabido hacerlo bien...(sigues sin entender los factores que hay implicados los omites totalmente), pues no veo el punto de que le des tanto al tema, si no fuese esto seria otra cosa.

No creas que te digo a malas nada eh, y eres libre de criticar lo que quieras, igual que yo de opinar sobre ello, que ya digo, esta oscuro y mas oscuro va quedando conforme ocurren los desperfectos, pero siendo lo que es, una estacion medio abandonada tomada por piratas, que esta en mal estado y que ves a saber en medio de la nada donde se encuentre, y que ademas las zonas que dices, son el hangar, pues son zonas amplias y con escasa iluminacion, yo lo veo normal, y siempre teniendo en cuenta la situacion y estado que se plantea, pero es que no me preocupa nada esto, me preocuparia igual si solo hubieramos visto esto del juego, entonces podriamos tener dudas igual, pero sabiendo como sabes que hay zonas y estilos de todo tipo, y zonas mas ricas y mas pobres etc, no se porque le das tanta importancia al tema, que ademas esta en pleno desarrollo.

Es que piensalo por un momento, hablas de cosas obvias, en serio crees que ellos no van a ver o no si el juego tuviese un problema con la iluminacion? crees que eso no se da cuenta ellos mismos, cuando son un buen puñado de diseñadores y demas? en serio, habran fallos, y de todo, pero no creo que esto sea algo de lo que tengamos que preocuparnos, simplemente le das mas importancia de la que tiene y sin tener en cuenta los factores comunes.

Ademas, no quiero ser pesado ya con el tema, pero te has quejado de esto en base al streaming como bien en la imagen que pusiste, que se ve eso de una calidad mediocre, no tiene mucho sentido basarse en eso sinceramente.

Mira es facil, mirate en HD el video de presentacion del equipo, ahi ves algunos trozos y capturas, y veras como se ve bastante mejor que esos videlos del streaming, incluso se ve alguna captura en alguna otra base etc donde tiene una iluminacion completamente diferente y todo esta iluminado, puede perfectamente ser de una estacion funcional en buen estado etc, miratelo y lo veras, sino te pongo la captura.

Por ultimo me alegro que veas mejoras en la actualizacion, sin duda toda la gente esta muy contenta con las mejoras eso veo por ahi, eso dice mucho. Y yo me he quejado de muchas cosas de este juego, por si crees que solo hablo bien o algo, del control me he quejado mucho desde el primer dia, de las fisicas tambien, y de otros detalles, criticas constructivas por supuesto. Y por eso vemos mejoras porque la comunidad ayuda con el feedback.

A mi otra de las cosas, que me gustaria que mejorasen, hay muchas pero por no repetir cosas que ya haya dicho en el pasado, es la camara exterior y el hud en estas, esta claro que el juego esta pensado para jugarlo desde la cabina, pero ya que tienes tambien camara exterior pues que sea decente tambien, porque ahora a mi no me gusta nada y no es nada funcional tampoco, igual lo tienen pendiente aun, no se quizas estaria bien que le den un estilo un poco a lo starfox.
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