eRiKaXPiReNCe escribió:spiderrrboy escribió:eRiKaXPiReNCe escribió:Había olvidado lo artificial y mal hecha que estaba la dificultad en este juego. Estoy con el sapo del inicio, el cual obviamente te mata de 1 ataque bien hecho y 2 mal dados mientras tú has de darle 30, con su stamina infinita de ataques sin parón, con su autodirigimiento hacia mí cuando lo freno y esquivo tras cargar su ataque... Dificultad chopeddniana por antonomasia.
En su día me autoobligué a terminarlo en dificultad alta, pero esta vez no lo veo tan claro.
Es que no esta mal hecha, tu quieres que por cada parte de una zona que pases tenga la dificultad apropiada para el nivel y habilidad de personaje/jugador, y este juego no funciona asi, es un metroidvania de libro, ya sea por falta de alguna habilidad o como es tu caso, enemigo hyper chetado, el juego te esta diciendo que vuelvas mas adelante, como sigas jugando asi, con este juego te quedas calva y tiras el mando a los 30 minutos...
Este juego tiene de los mejores diseños de niveles que se hizo en su año, toda una genialidad, hacia que el mismo camino hecho ida y vuelta se hiciera totalmente diferente...
Respawn se doctoro con este juego, y tiene algunos defectos, no es perfecto ni de broma pero el diseño de niveles no es uno de ellos...
Y ojo que en youtube hay infinidad de videos de peña que se ha cargado al sapo nada mas empezar, que el juego te permite hacerlo, eso si, vas a sudar sangre...
Lo maté ya. Quitando tiempos de carga y la tourmalet desde donde yo respawneo y hasta donde él está diría 30 minutos. Lo hice en su día y claro tenía que debía morir a los 5 minutos de pisar el mapa.
Sea como fuere, más allá del daño absurdo, lo que no puede ser es que sus ataques se autodirijan hacia mi persona cuando ya los ha iniciado y le he tirado freno, de igual modo que no se autodirigen cuando yo esquivo sin usar la fuerza. Eso es chopped aquí y en la granja Skywalker.
La verdad es que creía que daba más exp. Esperaba subir 2 o 3 niveles y un rábano. 1 y pelado.
PD: Llevo media hora matando sapos en una llanura.
Te refieres al enemigo que es único y al que le puedes saltar desde lo alto en cierto punto y quitarle la mitad de la vida como en el tuto del Dark Souls (sí hasta eso copiaron). O al boss que hay al salir después de cierto evento de la historia.
Si es lo segundo, no lo entiendo, bueno puede que sea la dificultad pero los boss no suelen ser muy difíciles si se les pilla bien la mecánica.
Si es lo segundo, pues que quieres que te diga. Si te empeñas en matar un enemígo único que esta pensado para matarlo más adelante en la primera ida al planeta. No entiendo que te quejes de la dificultad del juego porque el problema te lo estas creando tu sola. Ese enemigo esta puesto ahí claramente para cuando vuelves más tarde y lo puedes matar fácilmente con el nivel adecuando y las habilidades adecuadas (como la de cortarle la lengua a los sapos con el tirón + espadazo). Una vez tienes las habilidades y el nivel adecuado que se gana simplemente avanzando sin farmear, es un enemigo muy asequible, algo más dificl que el resto porque esta pensado para eso, pero asequible, como los 5 únicos que hay (y su respectivo logro).
Si te quejas de la dificultad, que sea porque lo único que cambia entre las dificultades es que aguantan más golpes y tienen más vida los enemigos. Esta hecha a lo básico, no como un buen sistema de dificultad debería ser. Que los enemigos incluyesen patrones de ataque únicos para cada nueva dificultad mayor y mejor IA enfuncion del los ataques y reacción del jugador a los mismos.
Pero claro, eso ya no es un problema de este juego,es algo global de los videojuegos ahora mismo. Pero claro eso es un calvario y alargar innecesarimente un desarrollo de un juego a día de hoy (sin una IA artificial entrenada detrás que se ocupe de ello). O se hace en un juego al estilo Souls donde solo hay 1 dificultad y no puedes elegir, donde todo absolutamente esta muy bien pensado y planificado en el combate del boss. O se puede volver un infierno mantener una IA y patrones por dificultad si surgen bugs en el desarrollo del juego. Y los problemas que se podrían generar si se permite cambiar de dificultad en mitad de la partida si hubiese bugs. En resumen, que para lo único que sirve jugar en dificultad mayor de normal, es para que te hagan peder más tiempo matando a cada enemigo, alargar la experiencia innecesariamente y, eso si, presumir de que le has dado más palos a todos los enemigos que alguien que se lo ha pasado en normal. Yo prefiero dedicar ese tiempo extra a disfrutar de otro juego o hacer otras cosas. La vida es muy corta como para perderla con enemigos esponja, si quiero un reto me juego un dark souls (o similares) con experiencia bien medida o esperaré a que los juegos incorporen una auténtica IA artfificial que gestione bien el sistema de dificultades más alla de enemigos esponja. Ese día, será grande y los videojuegos habrán avanzado una barbaridad. Mientras prefiero ser un "normal player" que juega de vez en cuando algo tipo Souls o Holow knight.
Por lo demás coincido plenamente plenamente en la opinión que ha dado
@spiderrrboy, no es nada original, pero copia muy bien las mecanicas que tiene que copiar para plantear una aventura divertida. Y a mi qu eme encanta los metroidvania creo que ese aspecto esta muy bien cuidado, con el backtraking justo sin llegar a abusar de él para que no se haga pesado, pero con la sensación de descubrir nuevas cosas en cada planeta gracias a las nuevas habilidades aprendidas. El toque souls que se limita a copiar el sistema de hoguera y "respawn" de los souls (y por suerte no su sistema de combate para mi gusto). Unido al universo star wars y los Jedi que le da ese toque que nos gusta a los fans. No necesita mucho más.
P.D:@@spiderrrboy, ¿porque dices que lo de las posturas esta copiado del Ghost of tsushima? Sin ir más lejos No more Heroes ya incorporaba posturas en el sistema de combate y no es el primer juego en aplicar esa idea. De hecho aunque sea con una ejecución más básica el Zelda 2 de la nes ya tenía la idea, permitiendo atacar en bajo y en alto a los enemigos y formando parte fundaental del combate. Y tampoco sé si es el primero, pero da igual, la idea ha estado ahí desde hace mucho tiempo.