Hola a todos!
Bueno gente, aquí estamos de nuevo una semana después... El equipo de desarrollo ha estado principalmente asimilando los temores del lanzamiento y los nervios comienzan a calmarse poco a poco. La nave en la que hemos estado trabajando tan duramente durante los últimos tres años ha sido lanzada con éxito y actualmente se encuentra en su viaje inaugural. La tripulación parece principalmente feliz pero algunos inspectores han expresado preocupaciones por problemas estructurales en en núcleo de la nave. Como arquitecto jefe, no estoy del todo sorprendido, pero los informes nos permitirán comenzar las actualizaciones en cuanto la HMS Stellaris regrese de su viaje a Alpha Centauri. Vale, ya está bien de metáforas, ¡hablemos de nuestros futuros planes para Stellaris!
Para empezar, a todos aquellos que no estén familiarizados con nuestras políticas de post-lanzamiento, publicaremos muchas expansiones durante los años venideros. Cada expansión vendrá acompañada de una actualización importante (para Stellaris, estas actualizaciones gratuitas tendrán el nombre de famosos autores de ciencia ficción) que contendrá un gran puñado de actualizaciones y mejoras gratuitas para el juego además de los usuales arreglos de bugs. Mientras que los jugadores sigan adquiriendo contenido de pago para el juego, prometemos seguir mejorandolo para todos como si de un MMO se tratara.
Ahora, antes de comenzar con el ciclo de expansiones en serio, vamos a pasar lo que queda de mayo y de junio enfocándonos tan solo en solucionar los bugs y en las actualizaciones gratuitas. Hemos escuchado atentamente las criticas, las cuales han hecho que cambiásemos un poco nuestras prioridades. Como diseñador veterano de nuestros complejos juegos históricos, ya estaba esperando ciertas críticas relacionadas con el mid-game en comparación con nuestros juegos históricos, pero estaba más preocupado por la profundidad de la economía que por la relativa falta de opciones diplomáticas, por poner un ejemplo. También he encontrado interesantes la mayor parte de las críticas en el sistema de sectores. Los asuntos sobre los menús e I.A. van a recibir la mayor prioridad. Un area sobre el que no estoy para nada sorprendido son las críticas recibidas por el contenido encriptado del mid-game. Simplemente nos llevó demasiado tiempo todas esas cosas del inicio del juego y de la parte final y dejamos desatendida una categoría completa de eventos llamada "eventos coloniales" que se suponía que iban a ser el material principal del mid-game para las naves científicas.
Hemos estado digiriendo y discutiendo vuestros comentarios y cual es la mejor manera de comenzar a mejorar el mid-game para hacerlo más dinámico a corto y a largo plazo. Comenzaremos con nuestros planes a corto plazo. Cuando el juego fue lanzado, ya habíamos empezado a reparar un montón de problemas. Junto a otros problemas apremiantes que se han reportado, nuestro plan es lanzar la actualización 1.1 "Clarke" a finales de mayo. Intentaremos meter todo lo que podamos en esta actualización pero las cosas más fundamentales, tendrán que esperar hasta el siguiente update "Asimov" que está programada para finales de junio. El parche "Clark" será principalmente un arreglo de bugs y mejoras en el interface. Aquí están algunas de sus características:
CARACTERÍSTICAS DE "CLARKE" Ajustes en la divergencia y convergencia de éticas: Actualmente los pobladores tienden a ser cada vez más neutrales (pierden éticas, pero rara vez ganan nuevas)
El informe de final de combate: Esta pantalla no luce bien y tampoco te informa de lo que tienes que saber para revisar los diseños de tus naves.
Interface para la gestión de sectores: Hay muchos problemas con esto y vamos a tratar de solucionar la mayor parte de ellos.
Problemas en el interface diplomático: Esto no solo incluye los Pop-ups diplomáticos cuando otros imperios se ponen en contacto contigo, sino también mejores notificaciones y más información durante la guerra, etc...
Mejoras en la IA: Mayormente en la IA de sectores, pero también en muchas otras cosas. Este tipo de trabajo nunca termina...
Miles de correciones de errores y pequeñas mejoras en el interface.
Bugs en las ultimas fases del juego. Había bastantes bugs importantes en esa parte que bloqueaban algunas subtramas y varios acontecimientos sorprendentes.
/
Nueva notificación diplomática. Es solo un boceto. No es una captura realNuevo sumario de flotas de combate. También es un boceto, no es una captura realDespues de todo esto, nos pondremos con la actualización "Asimov", y aquí será cuando comencemos a hacer mejoras importantes en el juego, especialmente en el mid-game. Como habréis podido suponer, planeamos añadir nuevas acciones diplomáticas y tratados. Otra cosa que me chocó durante nuestras discusiones fue que el no poder acceder al espacio de otros imperios, hace que el juego se vea más restringido de lo planeado. Esto limita tus opciones debido a que no puedes interaccionar demasiado con la galaxia más allá de las fronteras de tu imperio y tiendes tan solo a preocuparte de tus vecinos cercanos. Esto también es malo para tus naves espaciales, por su puesto, debido a que no puedes finalizar algunas de las quest más extensas. Compara la situación con Europa Universalis, donde habitualmente tenías acceso al océano y podías llegar a casi cualquier parte del mundo. O Crusader Kings, donde incluso podías moverte por los territorios neutrales con tus ejércitos. Tambien intentaremos añadir tanto contenido al mid-game como podamos. Este es el plan para "Asimov" por el momento, aunque aun no es definitivo, así que por favor, se paciente con nosotros si alguna cosa queda fuera o es alterada.
CARACTERÍSTICAS DE "ASIMOV" (aUN NO HAY NADA DEFINITIVO)Revisión del acceso fronterizo: Las fronteras ahora estarán abiertas para tus naves por defecto aunque los imperios pueden decidir cerrarlas a otros imperios. (enfriando las relaciones, claro)
Tributarios: Un nuevo estatus diplomático que corresponde con los objetivos de guerra.
Compartir declaraciones de guerra: Puedes pedir a otros imperios que se unan a ti para formar una alianza temporal en la guerra contra un objetivo específico.
Pactos defensivos.Más difícil de forjar y mantener las alianzas.Más objetivos de guerra: Humillar, abrir fronteras, cobrar tributos, etc...
E
mancipar facción: Tuvimos que cortarlo en el ultimo minuto. Necesita ser rediseñado.
Modo de mapa diplomático: Lo estais pidiendo a gritos.
Incidentes diplomáticos: Este es una clase totalmente nueva de eventos encriptados que provoca más interacción con otros imperios.
Pasado "Asimov", no puedo deciros nada específico todavía, pero me inclino por mejorar algunas cosas de las siguientes areas de la actualizacion "Heinlein" (no prometo nada):
CURRENT "HEINLEIN" INTENTIONS
Sector and Faction Politics: We are working on a design for this. I always wanted to make Factions more closely tied to Sectors, for example...
Federation and Alliance Politics: As a player, you need more ways of interacting with the other members, push your will through, and get elected, etc.
Giving Directions to Allies and Subject States.
Strategic Resource Overhaul: You should need these and search for them far and wide. They should be extremely important.
Battleship Class Weapons. Some Battleship front sections will be repurposed for an XL size weapon slot. There are currently four ship sizes but only three sizes to weapons, creating an imbalance. Also, Battleships should have fewer small weapon slots and have to rely on screens of smaller ships.
Fleet Combat Mechanics: Formations and/or more complex ship behavior is needed.
Mid-game scripted content: Guarded “treasures”, mid-game crises, colony events, etc.
Living Solar Systems: Little civilian ships moving around, etc.
Again, remember that we need to be somewhat flexible when things don't work out or when something else takes priority, so please take these later plans with a large grain of salt. As always, we also listen keenly to your feedback, so keep it coming!
Now, I am sure you are full of questions about the details, but hold your horses; it will all be explained in the coming dev diaries!