No creo que Square Enix haya salido y dicho por qué no han llamando a The 3rd Birthday como Parasite Eve, probablemente será tema de licencias. Pero lo importante es lo que es no el cómo se llame y esas cosas. Llámadlo como quieran, en espíritu, The 3rd Birthday es definitivamente la tercera entrega de la serie Parasite Eve. Debería ser obvio por el hecho de que la heroína es la protagonista de Parasite Eve, la señorita Aya Brea, pero también el probarlo brevemente en el Tokyo Game Show 2010 ha hecho que me convenza totalmente de ello.
La demo deThe 3rd Birthday muestra lo que parece ser la primera misión del juego, y es un recuerdo deliberado del opening del Parasite Eve original. En medio de un concierto, Aya se encuentra de repente envuelta en un ataque de extraños bio-monstruos de otro mundo llamados Twisted. Enviando ucontra ellos un destacamento militar, Aya avanza a través de clubs nocturnos, pasillos y salas de banquetes que han sido invadidas por más Twisted. Finalmente se encuentra con una cepa particularmente mortal de Twisted, el jefe de la demo, y debe abatirla mientras evita sus ataques rápidos.
A diferencia de sus predecesores, The 3rd Birthday es un third-person (por encima del hombro) shooter. Sin embargo, a pesar de este cambio de estilo, la mecánica de juego parece algo así como una síntesis de los juegos anteriores. El primer Eve era algo así como un RPG por turnos que nos permitía congelar el tiempo y escoger puntos concretos de nuestro objetivo, mientras que Eve 2 era más o menos un survival-horror. Coged el elemento de los turnos y del apuntado y mezclarlo con un toque de survival-horror y obtendréis The 3rd Birthday.
El combate parece sólido, lo que es una grata sorpresa si tenemos en cuenta que Square Enix nunca ha desarrollado un shooter que valga la pena jugar. Aya puede fijar blanco en los enemigos, esquivar ataques, y manejar una serie de armas que van desde pistolas, rifles, escopetas o granadas. Hay incluso en trabajo un rudimentario sistema de cubrirse que permite a Aya agacharse para su seguridad detrás de barreras bajas, saltándolas cuando quiera. Las opciones de Aya se ven afectados por la mecánica de juego, el sistema Overdive, que ayuda a diferenciar al juego de los demás shooters en tercera persona (a parte de Minjack de Square Enix, por extraño que parezca). La premisa de Overdive es que Aya nunca entra realmente en el campo de combate, sino que "se sumerge" en las mentes de otros seres humanos presentes en el campo de batalla y controla sus acciones de forma remota.
La selección de armas se ve afectada por su anfitrión actual. Sumérgete en un soldado y tendrás un arsenal de armas pesadas a tu disposición, mientras que un civil pillado en medio de la acción puede que no lleve más que una pistola. (Siguiendo al tradición de Parasite Eve, el derecho norteamericano de llevar armas se traslada a todos los aficionados.) Cada huésped tiene su propia munición y salud, y el oportuno salto a otro huésped del escenario puede ayudar a salvar el pellejo de Aya. Por el contrario, cuando no hay otros seres humanos están presentes en el campo de batalla, ser conservador a la hora de jugar es esencial, ya que Aya se vuelve más vulnerable.
Otra característica interesante del sistema Overdive es que Aya también puede saltar dentro de ciertos enemigos. Sin embargo, esto no le permite controlarlos. En su lugar, centrandose en un determinado Twisted y pulsando el botón triángulo (que se utiliza para saltar dentro de un huésped humano) hace que la conciencia de Aya salte hacia el monstruo y lo angustie/abata, aniquilando al instante.
Overdive no es un simple mecanismo de juego, sino que también da forma a la historia. Las inmersiones de Aya no suceden en tiempo real, sino más bien sirven de saltos hacia su pasado. Las batallas del juego se basan en imágenes de archivo, y Overdiving se manda a Aya en esas enfrentamientos terminados, para explorar aparentemente o quizás para cambiar el pasado. La narrativa del juego se presenta en flashbacks fragmentados, y rápidamente el tiempo empieza a confundirse. La demo se establece en la Nochebuena del 2012, pero hacia el final de la misión Aya se encuentra con el cadáver de una mujer, que le provoca un flashback, o más bien hacia adelante (flasforward), a el día de Navidad un año más tarde. Incluso el escenario del 2012 se presenta de manera fragmentada, empleando ese dispositivo narrativo exasperante que los escritores y directores de Square aman tanto: repartir información esencial de la historia en pedazos.
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Hay cosas del artículo que no me encajan mucho (eso de los turnos...) aún así extraigo dos elementos:
- Podremos hacer Overdive en civiles, no sólo en nuestros compañeros soldados.
- El sistema estilo QTE sobre algunos enemigos ocurre cuando dirigimos nuestro Overdive hacia ellos.