Si me permitís, querría dejar mi impresión sobre el juego desde un punto de vista diferente como es el del diseño.
No soy profesional y actualmente me encuentro desarrollando un juego de terror con una atmósfera parecida a este (fíjate tú qué casualidad
) aunque con una ambientación en segundo tercio muy diferente.
Este juego, una vez superado ese primer día de problemas con compilación de shaders (culpa total de Unreal Engine, es un mal endémico del motor que a veces es difícil de testear puesto que sólo los compila esa primera vez. Ayuda a acelerar la carga del mapa con esa carga de shaders asíncrona pero, desde luego, con shaders muy pesados o cuando hay muchos elementos nuevos en pantalla, se vuelve en tu contra totalmente) creo que el juego muestra su verdadero potencial.
Los escenarios son una auténtica delicia, cada sala es una masterclass de diseño de niveles aunque creo que los niveles están demasiado "destrozados" para un evento que ha ocurrido hace pocas horas y ha pillado a todo el mundo desprevenido. Tampoco me cuadra mucho que aquellas zonas con acceso restringido también estén echas polvo con todo tirado, cosas rotas por todos sitios etc.
Entiendo que está hecho aposta para vender la idea de que todo se ha ido al garete y ciertamente funciona, sólo que carece de cierta continuidad y a veces da la sensación de que todo está demasiado recargado.
Ya se ha comentado aquí la iluminación, y aquí habría que decir que técnicamente esto es Unreal Engine en todo su esplendor.
La iluminación aquí está "bakeada", es decir, no es en tiempo real (a excepción del personaje, enemigos y elementos movibles), el resto está "impresa" en la textura para poder mover el juego en condiciones (cuando se emplea raytracing se añade iluminación global por encima de esa impresión de la iluminación, pero no es todo dinámico, sería realmente costoso.
Uno de los motivos por los que este juego requiere tanta máquina, y la iluminación llama tanto la atención es que usa efectos volumétricos para crear esa atmósfera opresiva. Por ejemplo, si miráis esta imagen:
Podéis observar que las luces tienen una especie de "halo" alrededor, y esto sucede prácticamente con todas, es como si alrededor del punto de luz hubiese una especie de difuminado. Esto se puede conseguir usando niebla volumétrica (aunque parezca que no hay niebla, es necesaria para crear ese efecto) y además hacer que la luz tenga un valor elevado de "scattering" que se llama.
Esto es realmente costoso, pero necesario para lograr esa presencia visual.
Hace unas semanas puse como ejemplo esta comparativa de mi propio juego (lamentablemente no puedo quitar la luz volumétrica a Callisto Protocol para hacer la comparativa, pero mi juego no está a la venta, así que no es spam
):
Sin luz volumétrica se ganan muchísimos fps, y este juego podría jugarse en equipos mucho más modestos, pero no se vería igual y perdería mucho de su encanto.
Dicho eso, a veces los efectos de niebla volumétrica pecan de falta de resolución, aunque no he hecho capturas de esos momentos (fallo mío). Entiendo que era mucha tela tener tanto detalle en pantalla, ese nivel de iluminación y además cargarlo con niebla (que no dejan de ser partículas) con la carga que eso supone (sobre todo porque requiere de mucha transparencia, y las transparencias que se superponen son criminales).
Dejando el aspecto técnico aparte, los encargados de crear los entornos son gente que sabe lo que se hace, evidentemente. No nos engañemos, todos esos efectos de iluminación están a disposición de cualquier persona de manera gratuita desde hace muchos años, puesto que unreal engine es gratis. Es precisamente el uso que se hace de estos efectos lo que eleva el apartado gráfico de estos niveles. No están inventando nada nuevo. No están usando nada que no se haya usado mil veces.
Simplemente, esto es lo que un gran artista puede conseguir con tiempo y sin las restricciones de tener que funcionar a 60 fps en una 1050.
Otra cosa que no se ha comentado demasiado son las animaciones.
Puede parecer que el controlador del jugador es un simple controlador en tercera persona como se han visto desde hace décadas. Nada nuevo bajo el sol, apuntado, bloqueo, se agacha etc.
Incluso puede parecer que faltan opciones para cambiar la vista del hombro derecho al izquierdo, o apoyarse sobre la superficie en los momentos de sigilo etc.
Pero tiene detalles como este de aquí abajo:
El personaje reacciona ante el entorno de manera bastante realista. Y esto se ve reflejado sobretodo en las secciones en las que se arrastra por los conductos de ventilación. Si se escora demasiado hacia uno de los lados para dar una curva, el personaje se apoyará en las paredes para equilibrar su cuerpo y posicionarse. Eso no lo he visto jamás.
¿Era necesario? NO
Es brutalmente espectacular? SÍ
Y es que, en este juego se han cuidado los detalles sobremanera. Los pequeños detalles se han tenido en cuenta para intentar hacer un producto lo más redondo posible. Habrá cosas que se nos escapen y que no les demos la importancia que tienen. Por ejemplo, los enemigos no se "deslizan". Las animaciones "apoyan" el pie perfectamente en el suelo para desplazarse y éste no se mueve hasta que no se levanta. Puede parecer un detalle sin importancia, pero denota que la persona encargada de ese aspecto, ha podido tomarse su tiempo y le ha puesto cariño a su trabajo.
Luego hay cosas que no entiendo muy bien, como que cuando apuntas, la animación es brusca, no tiene ningún tipo de interpolación con la animación anterior. Entiendo que quieras hacerlo lo más rápido posible...pero, no sé.
Y los personajes, buah.
Mi consejo es que este juego hay que jugarlo con las voces en inglés. El doblaje al castellano no está mal, pero la sincronización labial es inexistente (e incluso me pareció que estaba mal sincronizada). Al ponerlo en inglés todo cobra sentido, los personajes parecen reales, con una perfecta correlación entre lo que dicen y lo que se muestra en pantalla en sus bocas.
Y bueno, cómo incide la luz en sus pieles, sus expresiones...es simplemente un trabajo espectacular. Técnicamente no se le puede poner ni un pero. Es el típico trabajo que sacan los estudios para mostrar lo que pueden hacer sus motores pero luego nadie saca en forma de video juego.
Dicho esto, puede parecer que soy el mayor fan del juego del mundo, verdad?
Pues el juego, apenas llevando cuatro horas de juego me está pareciendo algo soso, poco inspirado y no consigue trasmitir la suficiente tensión como para estar acojonado en la silla deseando no encontrarte con nadie.
Como ha dicho un compañero más arriba, parece más un juego de acción que un survival horror. No se hace un buen uso de la música (inexistente la mayor parte de veces) para crear tensión y los efectos de sonido son bastante normalitos (sin llegar a estar mal, pero no llegan a la excelencia de por ejemplo Soma).
Yo he gastado 60€ en el juego y mi sensación es que, seguramente, no los valga. Al final los gráficos y el aspecto técnico pueden vender hasta cierto punto, pero yo ciertamente recomendaría esperar a una rebaja porque no os perdéis un gran juego.