Copio y pego este avance
Puede que no sea lo más imaginativo del mundo, pero francamente es lo que menos me importa a estas alturas de la película y con las inmensas ganas que tengo de hincarle un diente a un Resident Evil. Comencemos, si os parece bien, por lo básico: The Evil Within es un Resident Evil al uso, pero de esos de un tal Shinji Mikami, de esos que hace tanto que no vemos. Añádele a esa atmósfera y la jugabilidad de un Resident Evil 4 y regocíjate: creo que estamos ante el survival clásico del año.
Y digo clásico, ya que la batalla de Mikami, Tango y Bethesda no es tanto contra el miedo tradicional, contra Capcom o los últimos Silent Hill de Konami: la realidad es que el miedo ha cambiado una barbaridad desde la última entrega en la que el genio japonés estuvo involucrado. No hablemos ya si nos metemos en el territorio independiente y en las múltiples variantes en las que el horror dentro del videojuego se ha convertido en algo tan diferente a lo que estábamos acostumbrados cuando Tyrant o Nemesis eran los referentes del “sustito”.
Lo jugado en Colonia, una hora de demostración en la que pude comprobar, además, el gran doblaje en el que está trabajando Bethesda para su adaptación a nuestro país, es que la jugabilidad es más de sustituto que de terror clásico. Algo que no debería ser necesariamente negativo, pero que podría suponer un shock dentro de los consumidores del terror más loco de la actualidad. Pero si quieres encontrar lo que hipotéticamente debería haber sido Resident Evil 3.5, creo que no encontraremos nada más cercano que el presente Evil Within.
Lo he comentado varias veces en los últimos tiempos: creo que el hecho de que el título lleve la palabra Evil no es una casualidad, y aunque dudo que Mikami tenga algo contra Capcom o quiera, de alguna forma tomarse la revancha creativa de lo que quiso hacer y no le dejaron, mucho me temo que algo de eso hay, aunque sea en lo amistoso o por una hipotética deuda que el nipón crea tener con el propio usuario y que ahora quiere pagarnos bajo el nombre de Tango y la distribución de Bethesda, que como os decía, ha mimado su demostración como no lo ha hecho ninguna otra en toda la feria.
Lo que he jugado es el nivel 9 de la obra, jugado en una mansión (¡Sorpresa!) en la que teníamos una serie de puzles de lo más macabro que nos servía para conseguir una serie de llaves concretas que, oh, sorpresa, nos abría a nuevos escenarios del mapa en los que deberíamos volver a explorar y encontrar nuevas pistas para proseguir nuestra aventura. Más allá de los obvios elementos que vamos a encontrar en él, puede que desde Resident Evil: Code Veronica no haya visto un juego en el que haya tenido algo que ver tan duro con la munición.
Resident Evil cambió con la tercera parte. Con ese maravilloso asterisco que salió primero en Dreamcast y después en toda plataforma viviente, si nos fijamos, la mutación hacia la acción fue patente desde la entrega protagonizada por Jill Valentine. Allí la munición era prácticamente infinita en cualquier nivel de juego y con un uso obvio de nuestras habilidades, claro, no pasarías problemas de balas en ningún momento. El hecho de que el primer intento de llevar Resident Evil 4 a PlayStation 2 (con imágenes que confirmaban su desarrollo incluido) se acabase convirtiendo en Devil May Cry deja clara la intención y el camino que pretendía seguir la franquicia.
Resident Evil 4 es una de las experiencias más vibrantes que pudiste vivir a los mandos de Game Cube en su momento. Una auténtica maravilla digna del Olimpo del videojuego. Sin embargo, cambió a la acción, algo que algunos jugadores jamás perdonaron a la productora. Puede que esa disculpa sea Evil Within. Dudo que a alguien que no le gustase el devenir clásico de la franquicia de terror nipona no vaya a disfrutar a sus mandos y vea en él los paralelismos que llevan a pensar en el videojuego como la continuación natural de lo que pudo ser Resident Evil y por algún motivo, Capcom no quiso.
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