Melkorian escribió:Ya que hablais de ratas... no soy capaz de jugar bien con ellas, cuales son vuestras combinaciones?.
Yo es que tengo un problema en los total wars, soy muy simple, unos 4 de caballeria ( 6 en en el caso de los condes vampiro), alguna unidad de asedio a larga distancia, 4 o 5 de unidades a distancia y el resto infanteria aguantando el tipo...
Con el imperio o los condes vampiro me funciona ( cambio las unidades a distancia por mas caballeria, o mas infanteria o monstruos). Con otras tuve que innovar con consejos que me dieron por aqui, por ejemplo los elfos oscuros, prescindi de su caballeria y puse mas unidades a distancia que es su punto fuerte, y ademas atacan cuerpo a cuerpo si es necesario.
Pero con los putos skavens me cuesta, tienen tantisimas unidades....
Te voy a contestar como 1 mes tarde pero así queda por si alguien tiene dudas también.
He jugado bastante con skavens en vórtice y ME desde el dlc de Ikkit (antes no las toqué ni con un palo). Son muy interesantes porque tienen distintos tipos de general que cubren diferentes necesidades + un montón de unidades.
El vidente gris creo que compensa más el de plaga, por las invocaciones. En campana aguanta bien las hostias y tiene hechizos útiles como la tensión religiosa que quita armadura en área, el de meter veneno o un vórtice estático, que viene bien cuando trabas alimañanas con quien sea para hacer desgaste.
El de melé no está mal por si quieres variar, es el más pegón que tienen junto con el maestro asesino pero a diferencia de este, el señor de la guerra es más guerrero puro, aguanta más y tiene más vida montado en el monstruo. Además tiene una subida específica de él que bufa la economía skaven, con 10 tipos como él a nivel 13 o 14 la economía skaven se dispara en el late game.
El maestro brujo está muy bien, para mi ha dejado de lado al vidente gris de la ruina. Lanza los mismos hechizos pero tiene ventajas, los lanza más rápido y puede ir en rueda de la muerte. No va a ser el jefe en el combate pero haciendo pasadas por ahí, va fino.
De los agentes, en resumen. El asesino es útil por que es el único que da reposición de bajas cuando acompaña al ejército y tiene una habilidad que nerfea a un comandante o héroe enemigo. Hace buena combinación con el señor de la guerra porque la potencia que le puede faltar, la compensa ese asesino con esa habilidad.
El sacerdote de plaga es buenísimo, no solo lanza invocaciones sino que en pebetero también puede ir a pegar hostias, para mi es un imprescindible en casi todos los ejércitos en campaña. Solo prescindo de él a veces cuando el general es un vidente gris, y aún a veces los llevo a los dos para invocar el doble de ratas para ganar más tiempo para mis disparos.
El hechicero eshin no está mal, acecha y eso pero es el menos útil de los cuatro.
El último es el ingeniero brujo, es el más difícil de conseguir porque no puedes tener tantos como de los otros. Para aumentar la capacidad de ellos hay que llegar a tier 5 de asentamiento y de su edificio. Es el que bufa todos tus proyectiles en daño, munición, distancia a la que pueden disparar y velocidad de movimiento. Es imprescindible en ejércitos que basan su potencial en artillería y proyectil, con él ganan mucho. También es el único que expande el imperio subterráneo como acción de héroe y el que roba tecnología/bloquea ejércitos. Ambas cosas MUY importantes para cualquier facción. Hay que hacerse su edificio en todos los asentamientos principales posibles y subirlo a tier 5, porque cada uno a parte de darte +1 en su capacidad te da +8% en la tecnología.
Dicho esto, ejemplos.
- Vidente gris de la plaga (invocaciones, magia) - Asesino (apoyo en combate porque no aguanta mucho, ayuda adicional por si un general enemigo se pone tonto) - Ingeniero brujo (básicamente bufear los proyectiles).
- 7 unidades de alimañas, yo haría 4 con espada y escudo y 3 con alabarda, o 5 y 2. Las de espada y escudo no perforan coraza pero tienen unos stats un poco mejor, no mucho más. Es un frontline suficiente para aguantar lo que sea, porque lo que sea esperamos que llegue hecho polvo. Hay gente que mete las 7 de alabardas, eso a tu gusto.
Y con los personajes ya van 10, medio ejército.
- 3 garrapultas de plaga + 2 cañones de disformidad. Los cañones a los flancos para ir desgastando caballería enemiga,que la suelen desplegar ahí, darle a monstruos o artillerías. Meto mucha garrapulta porque son buenísimas, pero puedes cambiar 1 por otra cosa que te venga mejor. Garrapultas contra infantería, la que más rabia te de. Yo normalmente disparo a la élite al principio y cuando hay invocaciones por medio y desgaste le meto a los proyectiles.
- 2 jezzail + 1 amerratadora. La distribución da un poco igual, los jezzail se pueden encargar de dejar blandito a cualquier general (o matarlo si es tan lento como un enano), artillería o infantería y las amerratadoras pueden apoyar al centro o un flanco. Ojo con la línea de visión que es el gran punto débil de estas unidades, un mal despliegue las hace inútiles.
- Y ahora falta lo mejor, quedan un par de espacios para meter lo que puedas/te mole. Puedes meter una rueda de la muerte y una de ratas ogro por tener masa y perforación de corazas. O una abominación y unos acechantes para apoyar a la infantería. Dos abominaciones si te da la money. Lo que quieras.
Básicamente hay que invocar guerreros del clan a mandarlos a la muerte para retener tropas y descargar todo el proyectil posible, + las que invocas con comida. Esto vale para todas las confecciones. Sacrificas magia y comida para gastar toda la munición que tengas y luego rematas lo que llegue.
También puedes cambiar al vidente gris por el señor de la guerra, y una de las dos unidades extra que te podías meter por un sacerdote de plaga, teniendo un par de personajes de melé que pueden aguantar (señor y sacerdote con sus monturas) + el asesino y una abominación. O prescindir del asesino y meter otra cosa, yo lo pongo casi siempre por la reposición de bajas, que en campaña la encuentro muy útil cuando hay batallas muy seguidas.
Algo en plan. Señor de la guerra + sacerdote de plaga + asesino + ingeniero brujo + 7 alimañas + 2 garrapultas + 2 cañones + 2 jezzail + 2 abominaciones + 1 mortero de lanzadores de viento envenenado de renombre, que mola mucho porque lanza bolas lilas.
Las tríadas y acechantes van muy bien y compensan que la infantería skaven no sea pegona por sus espadas suputantes (y perforan corazas ambas), pero igualmente la infantería skaven es de las peores que hay (y no son malos de por si). En lo único que destacan es que son muchos y tienen unos stats decentes. Pero no son unidades para hacerte algo que aguante, su función no es esa. Yo no pondría más de 2 o 3 si juegas a lo tradicional. No aguantan mucho los combates prolongados.
De todos los proyectiles los acechantes nocturnos me parecen los mejores, tienen de veneno y sin (mejor con veneno) y con el clan Eshin sus disparos perforan corazas. Cuidao con esto, porque se nota y mucho, merecen la pena con el clan Eshin. Si en alguna confección te apetece probarlos no van nada mal como apoyo, pero por alcance y tal ten en cuenta que no son ni arqueros silvanos, ni sombras, ni hermanas de avelorn ni nada de eso. Yo los suelo dejar en algún flanco para que den la sorpresa, porque acechan. No son malos en combate si les llegan, pero una caballería ligera les puede hacer daño, por ejemplo.
El resto de proyectiles que no he dicho no van mal, los lanzadores de viento envenenado, esferas mortales y eso, pero tienen poco alcance. Teniendo jezzails y garrapultas no les encuentro sitio. Si tuviera que salvar a uno, los lanzadores de viento envenenado creo, no iban mal. Su disparo bonifica contra grandes.
A propósito de los monjes de plaga, los de tier 5 son bastante buenos, se puede cambiar alguna unidad de alimañas con espada y escudo por estos (las de alabarda no, que tienen otra función diferente). Lo que pasa es que en las subidas del general, la línea roja, no la bonifican toda junto a las alimañas, a partir de tier 7 bonifican por separado. Por eso tiro más por alimañas y algún acechante que por monjes, pero esto es gusto personal.