@gynion ¿en Xeno Crisis se ven rotaciones, o simplemente lo estás poniendo como ejemplo hipotético?
Sobre el resto de lo que dices totalmente cierto, lo comentábamos hace unos días en otro hilo si no recuerdo mal, todos los sistemas no tienen las mismas necesidades de rom para sus juegos, la cosa iría así en consolas de 16 bits/pseudo:
- Neo Geo AES es la más demandante de memoria. De entrada, aunque emplea parcialmente síntesis FM + tres canales programables, a partir de cierta época sus juegos abusan de samples que es un gusto, y a diferencia de SNES éstos no suelen ir comprimidos, por lo que ocupan la hostia de espacio en el cartuchazo, especialmente si son de calidad. Luego cuando otras 16 bits juguetean con tiles de 8x8, 16x16, o 32x32, Neo Geo va y te planta patrones de hasta 8x512
Y esos SPRITACOS hay que guardarlos en algún sitio, además que la máquina de SNK es la que mayor número de colores a la vez genera en pantalla, por lo que el ultradetalle está servido siempre y cuando gastes memoria en él. Luego está lo que tú has expuesto acerca de que para simular rotaciones tendría que almacenar diferentes sprites.
- SNES sería la siguiente que más espacio necesita para poder lucirse a fondo, por lo que hablamos la otra vez; el 100% de su sonido es generado a base de samples, y después de Neo Geo es la que más detalle global puede plantar en pantalla a nivel cromático, de hecho potencialmente puede pintar tiles de fondo a una profundidad de 8BPP (aunque dadas las limitaciones de VRAM esto es muy poco aplicable), que es algo que no puede hacer ni el mismísimo Sharp-X68000.
- Mega Drive. Dado su diseño "Old Style" la Mega es una máquina sumamente agradecida en lo referente a requerimientos de memoria, ya que suelen ser bastante bajos debido a sus particularidades. De entrada el sonido a la consola le puede salir prácticamente
gratis; por ejemplo el 100% del sonido en la mayoría de matamarcianos del catálogo está generado a base de FM Synth + PSG, por lo que salvo por un par de kb para el Driver el resto ocupa 0 espacio en el cartucho. Y encima los juegos que usan sampleado de voces y efectos, salvo excepciones (Strifas), no demandan un gran número de ellos debido a que el resto del sonido sigue estando compuesto por un sintetizador.
Aparte la MD tiene mejores accesos a la Roms que SNES, y entre otras cosas el Motorola puede permitirse descomprimir pequeños bancos de memoria prácticamente al vuelo, por lo que puede apurar fácilmente los espacios pequeños. A esto le sumamos el hecho de que la Mega Drive no puede poner tanto detalle en pantalla como una Super Nintendo, requiere de muchos menos megabits para poder explayarse a tope.
Gracias a todo esto podemos ver todo un espectacular ThunderForce IV en un plaquita de apenas 8 megabits:
Y por eso la muchachada de Bitmap Bureau ha sacado PETRÓLEO con un cartucho de 32 Megabits en todos los apartados posibles:
Señor Ventura escribió:Sexy MotherFucker escribió:@kusfo79 a tenor del comentario de Ventura me surge una duda; ¿el M68k de Mega Drive no puede acceder a la VRAM? Manveru expuso una vez que debido a la ausencia de hardware especializado, los escalados y rotaciones en MD se hacen a golpe de CPU, manipulando los datos alojados en las memorias. En SNES lo tengo claro porque magno me lo explicó en una ocasión, pero tengo curiosidad por saber si la Mega es más flexible en ese sentido.
Llevas las tiles a la ram principal, aplicas los cálculos matemáticos, y las copias en la vram.
Luego me extiendo mas, aunque supongo que kusfo venga primero y te lo explique todo.
No hace falta que te extiendas más, magno me explicó en su momento como obra la SNES. Lo que no tengo claro es si la MD hace lo mismo, ¿tú sí?