Sprite masking. Tu recortas un sprite a tu antojo y lo superpones sobre otro. Está a la orden del día en la generación 16 bits.
r09 escribió:Quizá estoy meando fuera de tiesto, pero según la documentación tácnica que tengo yo por aquí (los documentos de Yoshi, que por lo menos hace tiempo se consideraban la referencia en cuanto a SNES), los juegos almacenan las tiles en 4 bitplanes, es decir, cada pixel está representado por 4 bits, lo que significa que cada tile puede tener como máximo 16 colores. Si Yoshi se equivocaba o no, eso ya no lo sé.
Saludos.
Eso son las paletas de color. Tanto MD, como SNES, como la inmensa mayoría de sistemas de la época, almacenaban los colores en paletas de color a partir de las cuales los sprites tomaban sus colores. Es por eso que la limitación de colores a 16 (15 + transparente) está todavía tan extendida a los luchadores de los juegos vs.
Para juegos con una cantidad limitada y 'controlable' de sprites, como es un juego de lucha, la SNES podía usar también 16 colores por personaje. A lo que esto no se daba, tenían fuertes limitaciones en este sentido. En global podía plantar 128 colores, pero con paletas limitadas para cada sprite. Simplemente fíjate en las carencias cromáticas de los marcadores en SNES con respecto a MD. SuperStreet Fighter, Tortugas Ninja o cualquier multi que se te ocurra. Sin embargo un screenshot de SNES tendrá más colores que uno de MD casi por sistema. Aunque esto más por vagancia de los programadores con la negra de SEGA. La CRAM, pensada para facilitar juegos y transiciones con las paletas, pero limitada a 4 (4x16=64) hizo mucho daño en este sentido. Simplemente almacenando paletas en cualquier otra región de la memoria obtenías los famosos 128 colores. Una cosa que nos plantaban como hazaña cuándo era de lo más vulgar técnicamente hablando.
Un beso en el rabo.