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chinitosoccer escribió:Es que yo incluso noto la diferencia que hay en resolución entre Neogeo 312x224 y CPS1 384x224, los juegos para la última se ven y se juegan mejor solo por eso.
gynion escribió:¿De que vale eso si el espacio de juego se va a ver recortado con respecto al juego original?
gynion escribió:Eso lo puedes aplicar a juegos originales y exclusivos, como el Gundam (edit: Power Rangers) que ha comentando Skullo, que me imagino tendrá una jugabilidad pensada para eso.
Pero si el juego está concebido para 384px, si quieres bajarlo a 256px y conservar la jugabilidad debes sí o sí redefinir a la baja, difuminando con ello los contornos. Mantener el pixel perfect para que se vea "igual" (recortado, pero igual) de bonito y se juegue peor, si el juego necesita espacio para la acción... pues no, y por eso no lo hacían; no porque los programadores fueran tontos.
paco_man escribió:
Pongo otro juegazo de consolas que podría pasar por arcade:
Chuck Rock
https://www.youtube.com/watch?v=iGNUAUHTpJc
Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:Es que yo incluso noto la diferencia que hay en resolución entre Neogeo 312x224 y CPS1 384x224, los juegos para la última se ven y se juegan mejor solo por eso.
El habla de nitidez.
chinitosoccer escribió:Es que yo incluso noto la diferencia que hay en resolución entre Neogeo 312x224 y CPS1 384x224, los juegos para la última se ven y se juegan mejor solo por eso
Señor Ventura escribió:
Y además, la falta de nitidez de los contornos se nota muchísimo menos que la falta de nitidez del propio dibujo en si.
chinitosoccer escribió:Señor Ventura escribió:
Y además, la falta de nitidez de los contornos se nota muchísimo menos que la falta de nitidez del propio dibujo en si.
Ohhh no, la falta de nitidez de los contornos se nota igual que la falta de nitidez global, o mas.
Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:Es que yo incluso noto la diferencia que hay en resolución entre Neogeo 312x224 y CPS1 384x224, los juegos para la última se ven y se juegan mejor solo por eso.
El habla de nitidez.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:¿De que vale eso si el espacio de juego se va a ver recortado con respecto al juego original?
Vale para no perder definición, ese era el debate. Que recortarlo no te valga no hace que el objetivo no esté conseguido.
Y dependiendo del juego, afectará o no afectará.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Eso lo puedes aplicar a juegos originales y exclusivos, como el Gundam (edit: Power Rangers) que ha comentando Skullo, que me imagino tendrá una jugabilidad pensada para eso.
Pero si el juego está concebido para 384px, si quieres bajarlo a 256px y conservar la jugabilidad debes sí o sí redefinir a la baja, difuminando con ello los contornos. Mantener el pixel perfect para que se vea "igual" (recortado, pero igual) de bonito y se juegue peor, si el juego necesita espacio para la acción... pues no, y por eso no lo hacían; no porque los programadores fueran tontos.
Esto ya es mas complejo de explicar.
Puedes evitar cropear tanto si la fuente original tiene menos "información" en cada tile, y al redibujar a menor tamaño consigues que esos pixels no desaparezcan, o lo hagan mínimamente.
Señor Ventura escribió:Pero al final del día, la snes sigue pudiendo poner mas colores dentro de cada tile, con una paleta superior que además otorga mas degradados. Es una ventaja que ni siquiera se llegó a aprovechar en los ports directos, pero si lo exprimes, si, deja tirada a una megadrive con toda su resolución horizontal.
gynion escribió:No. Se trata de no mutilar un juego, sea en definición o en campo visible/jugable.
gynion escribió:En casos como estos, los programadores optaron por redefinir los ports para no perder el campo jugable, o para perder lo mínimo; justo al revés que tu idea.
O sea, no es algo que no me valga a mí, sino que parece que tampoco le valía a ningún desarrollador.
gynion escribió:Sí, bueno... puede ser más complejo de explicar, tanto como para que no se comprenda bien, o parezca difuso si das la razón o la quitas; pero por mi parte creo que lo he dejado claro. Además, estás pasando por alto algunas cosas importantes, pero ya sería para otro hilo, y si se da la circunstancia de que insistes por ahí ya te las haré saber.
gynion escribió:Aaaarhg! eso duele.
Sexy MotherFucker escribió:BTW la CPS2 se lleva lo mejor de ambos mundos; más pixels, y mayor área (rectangular por lo visto) para colorear estos por dentro desde una paleta todavía más amplia.
Y estoy con chinito; la diferencia de 320 a 384 se nota tanto como la de 256 a 320. De hecho aunque no se rellenen todos los pixels del framebuffer en juegos como Symphony of the Night o incluso el Dracula X de la Duo, se nota un pelín más de definición de contornos en los sprites de los 224 desde el Vampire Kiss de SNES a los 239/40 de las Duo/PS.
gaditanomania escribió:Gley Lancer
Space Megaforce
Super Contra
Mega Probotector
Robocop Vs Terminator (MD)
Sapphire (PC Engine)
Silpheed
Final Fight 3
Gunstar Heroes
Clarke escribió:El Rolling Thunder 2 de MD es bastante arcade. Está basado a su vez en recreativa, pero era bastante antigua cuando salió para MD, así que mejoraron alguna cosilla. Más niveles y músicas. Eso sí, a nivel de colorido siempre fue mejor el arcade. El de MD podría haber sido una versión mejorada.
También veo bastante nivel para llegar al arcade al Street of Rage 2. Quizás demasiado largo, pero por nivel técnico sí que daba el pego.
gynion escribió:@Señor Ventura
No es que sea hiciera mal o bien, sino que por bien que se haga, 384px son bastante más que 256px. Toda solución de portar algo de cps1 a snes pasa por empeorarlo. Puedes elegir un camino u otro, como gustes; pero siempre será un absoluto downgrade.
gynion escribió:Por ejemplo... a mí me parece que recortar 256px de una pantalla de 384px, o deformar la imagen (fondo de la segunda captura de Fatal Fury que pusiste) para que quepa todo lo mejor definido posible, no es una buena solución.
gynion escribió:Primero, porque viendo todos los Final Fights de snes ese recorte de imagen habría ido acompañado de más recortes y ajustes, no sólo ese. Y segundo, porque aunque trates de mostrar una porción exacta del original en modo 1:1, o te quepa todo en la pantalla deformándolo, eso no deja de ser un engaño manifiesto, porque ni va caber la misma cantidad de píxeles para los gráficos, ni tampoco la misma cantidad de píxeles para que los personajes puedan desplazarse de un lado a otro, perdiendo con esa falta mucha fluidez, precisión y espacio real.
gynion escribió:Por lo tanto, para eso mejor se acepta humilde e inteligentemente el downgrade, y se mantiene el terreno de acción en la medida de lo posible para proteger la jugabilidad, redefiniendo los sprites y fondos, como harían en su momento casi todos los desarrolladores ante estos problemas.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:@Señor Ventura
No es que sea hiciera mal o bien, sino que por bien que se haga, 384px son bastante más que 256px. Toda solución de portar algo de cps1 a snes pasa por empeorarlo. Puedes elegir un camino u otro, como gustes; pero siempre será un absoluto downgrade.
Pero el debate no era sobre jugar cropeado.
El debate era que 320 pixels horizontales suponían una mayor definición y nitidez con respecto a 256, y eso no es necesariamente cierto. Un juego diseñado para 256 pixels horizontales, como por ejemplo el super ghouls'n ghosts, demuestra que incluso dibujando un sprite a menor tamaño puede conllevar una mayor definición, a pesar de haber menos píxeles para representarlo.
gynion escribió:Otro engaño evidente. En pantalla, los 384px se condensaban, aumentando la definición. Por contra, los 256px se expandían, perdiendo definición. Pero si esto no te vale, bien porque me equivoque o bien porque insistas en sostener tus ideas con pinzas, también se perdía terreno de juego visible y jugable en snes respecto al arcade (que de todas formas, no es un port directo, como bien ha comentado paco).
gynion escribió:Sobre el debate... no es el que tú digas, sino que debes atender a lo que realmente te está diciendo la gente si quieres que esto sea mínimamente serio, sin intentar llevar siempre la situación a un terreno donde de forma enrevesada creas tener algo de razón.
gynion escribió:Sé que entrarle a la gente con "Logic not found", "ni caso", etc y demás coletillas poco respetuosas te deja en mal lugar cuando luego la otra persona te responde cordialmente y con argumentos, pero no voy a estar contestando lo obvio continuamente para que tú quedes mejor. Además, haces los intentos de correcciones sin atender a demasiados detalles importantes, y eso sólo te vale para echar humo sobre el debate, empobreciendo tus conclusiones.
gynion escribió:Te lo digo porque ya no voy a seguir discutiendo esto. Como puedes ver, no es un hilo sobre "que hubiera pasado si...", sino más bien un "que pasó / qué juegos hubo que podrían haber pasado por arcade"; y aún así, también he dado mi opinión sobre por qué ha pasado así y no podría haber pasado de forma igual al arcade. Ahí tienes todos los ports de cps1 para comprobar que necesariamente sí fue así.
Señor Ventura escribió:menos píxeles para representarlo.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Sé que entrarle a la gente con "Logic not found", "ni caso", etc y demás coletillas poco respetuosas te deja en mal lugar cuando luego la otra persona te responde cordialmente y con argumentos, pero no voy a estar contestando lo obvio continuamente para que tú quedes mejor. Además, haces los intentos de correcciones sin atender a demasiados detalles importantes, y eso sólo te vale para echar humo sobre el debate, empobreciendo tus conclusiones.
No des tantas lecciones de respeto.
gynion escribió:Pedir respeto no es dar lecciones. Agradece que no voy más lejos. El otro día entendí que querías cortar el mal rollo, porque asi lo diiste; te agradecí el gesto y la supuesta buena voluntad.
Bien... ¿me puedes explicar que ha pasado desde entonces para que ahora vuelvas con las provocaciones y las faltas de respeto?
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Pedir respeto no es dar lecciones. Agradece que no voy más lejos. El otro día entendí que querías cortar el mal rollo, porque asi lo diiste; te agradecí el gesto y la supuesta buena voluntad.
Bien... ¿me puedes explicar que ha pasado desde entonces para que ahora vuelvas con las provocaciones y las faltas de respeto?
Gynion, decir "logic not found" es no decir nada.
Piensas demasiado xD
Señor Ventura escribió:@chinitosoccer No te parecerá importante, pero hay una diferencia muy importante de información entre ambos dibujos.
Es que un cuadrado todo de azul se ve mas nítido y limpio que nada, claro
chinitosoccer escribió:diferencia "muy importante" no se...., apenas se notan uno o dos tonos mas de azul/gris en la armadura y 2 o 3 mas de marrón en la barba y para de contar, ademas hay detalles como la junta del talón de la bota o la nariz de Arthur que en el sprite del SuperGnG se pierden.
gynion escribió:Ah, vale. pues si consideras que no quiere decir nada, a lo que has comentando sobre lo que te he dicho sobre la definición, creo que "Logic not found" por tu parte, y que no hay que hacerte "ni caso".
Señor Ventura escribió:Y recordemos que cuando he dicho que no tiene lógica, me refería a que si se le quita el galardón arcade al super ghouls'n ghosts por las ralentizaciones, algo falla cuando no hacemos lo mismo con el double dragon, el metal slug, o el thunder force iv.
No es muy lógico.
gynion escribió:Ralentizaciones pueden tener muchos arcades; pero si un juego arcade no tiene, una versión consola de ese mismo juego que sí las sufra, y encima tenga menor definición, difícilmente podrá considerarse que pueda pasar por arcade.
gynion escribió:¿No crees que lo que no es lógico es insistir en eso sin leer antes?:
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura yo opino igual que chinito pero en la imagen que has colgado del Dracula X; partiendo del mismo sprite el Richter de Pc-Engine es más esbelto y está mejor definido por los bordes, y en general toda la imagen me resulta más limpia.
Sexy MotherFucker escribió:Respecto a los G&G, jugando por RGB encrt el de MD resulta NOTORIAMENTE más claro y limpio de imagen en general, no lo digo ya solo por Arthur, sino que se nota que hay más densidad de pixels. Otra cosa es que el de la SNES tenga más detalle, y sea más bonico, que lo es, y por descontado mejor juego.
MD caca por vídeo compuesto, lleva degradación.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:¿No crees que lo que no es lógico es insistir en eso sin leer antes?:
TFIV y SGG no tienen versión arcade,y ambos se ralentizan.
Tiene que haber algún motivo mas para que el SGG no te parezca arcade.
gynion escribió:Ralentizaciones* pueden tener muchos arcades; pero si un juego arcade no *tiene (ralentizaciones), una versión (no port) consola de ese mismo juego que sí las sufra, y encima tenga menor definición, difícilmente podrá considerarse que pueda pasar por arcade.
Señor Ventura escribió:@gynion Si tiene ralentizaciones y el arcade no, que al menos tenga definición de arcade. Y si no tiene ninguna de las dos, entonces no es considerado arcade.
Ok.
La cuestión es, que si 256x224 no es definición arcade, ¿sabes cuantos juegazos históricos habría que dejar de considerar arcade con esa consigna?.
gynion escribió:De los que comentabas antes, los de Mega y el Wild Guns encajan bien como arcades, mientras que el Super Ghouls 'N Ghosts no lo veo, por las ralentizaciones, y el Nightmare Busters no aguanta ni 2 segundos la comparación con Three Wonders.
gynion escribió:Es como decir que el SF2, Final Fight, SFA2 o King of Dragons podrían pasar por la versión arcade, cuando precisamente tenemos los arcades para comparar, los cuales dicen lo contrario.
Otra cosa es Wild Guns, Streets of Rage 2, Thunder Force IV, etc... buenísimos juegos, que además por ser exclusivos están diseñados específicamente para esas maquinas como un juego arcade lo está para una placa, sin ser ports; por tanto sin otras versiones para comparar.
Señor Ventura escribió:@gynion Super ghouls'n ghosts no tiene versión arcade, así que no entiendo que se le aplique esa norma.
gynion escribió:paco_man escribió:@gynion también hay que tener en cuenta que Super Ghouls 'n Ghosts es un juego distinto a las versiones arcade. Es como si fuese una segunda parte de ghouls and ghost.
Bueno, puede ser un buen juego. Una cosa no quita la otra.
Sexy MotherFucker escribió:Pero es que ese os otro debate
Dany ROD escribió:@Sexy MotherFucker CPS II es de 1993 y SGG es de 1991. Es como comparar los monitores PAL con los arcades a mas de 30hz.
De verdad la SNES esta acondicionada a una Tv casera (1990-1992) y sin mas pretensiones. Ahora todos jugabamos por RGB.
Es como decir que molaba el FM o el dithering o flickering consolas caseras. Si fuese así me niego a que los ingeneniero de Nintendo en 1989 tirasen por esa rama.
Dany ROD escribió:@Sexy MotherFucker Outrun va a 30 fps en ARCADE 1985, y muchos super scaler, el problema es de un juego de 1991 que se enfoco en un juego de SNES SGG por mucho que va 30 fps es en diseño un ARCADE. sigue siendo un gran competidor de un Ghouls&Ghost de 1988 a pesar de su código en SNES, que esta mas o menos corregido con el Super Ghouls'n Ghosts Restoration .
gynion escribió:Por muy bueno que sea en la consola, si después del Street Fighter Alpha 1 a Capcom se le ocurre publicar el SFA2 tal cual era la versión de SNES, la gente hubiera flipado para mal.
Señor Ventura escribió:https://youtu.be/6MBuqlClBQg?t=117
A este no se le puede poner ningún pero.