Juegos exclusivos de consola de 16 bits que podrían haber pasado por arcades

1, 2, 3, 4
chinitosoccer escribió:Es que yo incluso noto la diferencia que hay en resolución entre Neogeo 312x224 y CPS1 384x224, los juegos para la última se ven y se juegan mejor solo por eso.


El habla de nitidez.

gynion escribió:¿De que vale eso si el espacio de juego se va a ver recortado con respecto al juego original?


Vale para no perder definición, ese era el debate. Que recortarlo no te valga no hace que el objetivo no esté conseguido.

Y dependiendo del juego, afectará o no afectará.

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gynion escribió:Eso lo puedes aplicar a juegos originales y exclusivos, como el Gundam (edit: Power Rangers) que ha comentando Skullo, que me imagino tendrá una jugabilidad pensada para eso.

Pero si el juego está concebido para 384px, si quieres bajarlo a 256px y conservar la jugabilidad debes sí o sí redefinir a la baja, difuminando con ello los contornos. Mantener el pixel perfect para que se vea "igual" (recortado, pero igual) de bonito y se juegue peor, si el juego necesita espacio para la acción... pues no, y por eso no lo hacían; no porque los programadores fueran tontos.


Esto ya es mas complejo de explicar.

Puedes evitar cropear tanto si la fuente original tiene menos "información" en cada tile, y al redibujar a menor tamaño consigues que esos pixels no desaparezcan, o lo hagan mínimamente.

Pero al final del día, la snes sigue pudiendo poner mas colores dentro de cada tile, con una paleta superior que además otorga mas degradados. Es una ventaja que ni siquiera se llegó a aprovechar en los ports directos, pero si lo exprimes, si, deja tirada a una megadrive con toda su resolución horizontal.
paco_man escribió:
Pongo otro juegazo de consolas que podría pasar por arcade:

Chuck Rock

https://www.youtube.com/watch?v=iGNUAUHTpJc


Fue uno de los primeros juegos que tuve de SNES y lo jugue hasta el cansancio, muy bueno, pero no para un arcade, tiene una jugabilidad basada en la excesiva repetición de mecanicas jugables y momentos relajados que "demoran" mucho la perdida de vidas, lo cual es justamente lo que no puede tener un arcade, los operadores querian juegos de jugabilidad rapida y dificultad elevada con situaciones variadas a medida que el jugador vaya avanzando, incentivando/ obligando a la alimentación continua de créditos.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Es que yo incluso noto la diferencia que hay en resolución entre Neogeo 312x224 y CPS1 384x224, los juegos para la última se ven y se juegan mejor solo por eso.


El habla de nitidez.


y yo tambien:

chinitosoccer escribió:Es que yo incluso noto la diferencia que hay en resolución entre Neogeo 312x224 y CPS1 384x224, los juegos para la última se ven y se juegan mejor solo por eso
@chinitosoccer Repito, es relativo.

No es lo mismo la resolución, que el número de colores por tile, que el margen que te de el diseño de un gráfico para ser reducido sin perder información (y por lo tanto nitidez), a pesar de la pérdida de definición de los contornos.

Y además, la falta de nitidez de los contornos se nota muchísimo menos que la falta de nitidez del propio dibujo en si.
aki7 escribió:Spanky´s Quest

https://www.youtube.com/watch?v=vGWQPWNK_2w

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Oh Spanky es genial, me lo alquilaba de pequeño y me encantaba.

Hace poco estuve jugandolo y la verdad es que se pone dificil.
Señor Ventura escribió:
Y además, la falta de nitidez de los contornos se nota muchísimo menos que la falta de nitidez del propio dibujo en si.


Ohhh no, la falta de nitidez de los contornos se nota igual que la falta de nitidez global, o mas, los sprites del Street Fighter 2 o Final fight parece que fueran a 4K en comparación a titulos de Neogeo.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
Y además, la falta de nitidez de los contornos se nota muchísimo menos que la falta de nitidez del propio dibujo en si.


Ohhh no, la falta de nitidez de los contornos se nota igual que la falta de nitidez global, o mas.


El interior de un dibujo puede tener con diferencia mucha mas área, y muchos mas pixeles.

Mira el zooum out de neo geo, ¿que se nota mas cuando hace los gráficos mas pequeños, el contorno?, o el interior del dibujo.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Es que yo incluso noto la diferencia que hay en resolución entre Neogeo 312x224 y CPS1 384x224, los juegos para la última se ven y se juegan mejor solo por eso.


El habla de nitidez.


chinitosoccer me ha entendido bien.

Señor Ventura escribió:
gynion escribió:¿De que vale eso si el espacio de juego se va a ver recortado con respecto al juego original?


Vale para no perder definición, ese era el debate. Que recortarlo no te valga no hace que el objetivo no esté conseguido.

Y dependiendo del juego, afectará o no afectará.


No. Se trata de no mutilar un juego, sea en definición o en campo visible/jugable.
En casos como estos, los programadores optaron por redefinir los ports para no perder el campo jugable, o para perder lo mínimo; justo al revés que tu idea.
O sea, no es algo que no me valga a mí, sino que parece que tampoco le valía a ningún desarrollador.

Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Eso lo puedes aplicar a juegos originales y exclusivos, como el Gundam (edit: Power Rangers) que ha comentando Skullo, que me imagino tendrá una jugabilidad pensada para eso.

Pero si el juego está concebido para 384px, si quieres bajarlo a 256px y conservar la jugabilidad debes sí o sí redefinir a la baja, difuminando con ello los contornos. Mantener el pixel perfect para que se vea "igual" (recortado, pero igual) de bonito y se juegue peor, si el juego necesita espacio para la acción... pues no, y por eso no lo hacían; no porque los programadores fueran tontos.


Esto ya es mas complejo de explicar.

Puedes evitar cropear tanto si la fuente original tiene menos "información" en cada tile, y al redibujar a menor tamaño consigues que esos pixels no desaparezcan, o lo hagan mínimamente.


Sí, bueno... puede ser más complejo de explicar, tanto como para que no se comprenda bien, o parezca difuso si das la razón o la quitas; pero por mi parte creo que lo he dejado claro. Además, estás pasando por alto algunas cosas importantes, pero ya sería para otro hilo, y si se da la circunstancia de que insistes por ahí ya te las haré saber.

Señor Ventura escribió:Pero al final del día, la snes sigue pudiendo poner mas colores dentro de cada tile, con una paleta superior que además otorga mas degradados. Es una ventaja que ni siquiera se llegó a aprovechar en los ports directos, pero si lo exprimes, si, deja tirada a una megadrive con toda su resolución horizontal.


Aaaarhg! eso duele. [snif]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
BTW la CPS2 se lleva lo mejor de ambos mundos; más pixels, y mayor área (rectangular por lo visto) para colorear estos por dentro desde una paleta todavía más amplia.

Y estoy con chinito; la diferencia de 320 a 384 se nota tanto como la de 256 a 320. De hecho aunque no se rellenen todos los pixels del framebuffer en juegos como Symphony of the Night o incluso el Dracula X de la Duo, se nota un pelín más de definición de contornos en los sprites de los 224 desde el Vampire Kiss de SNES a los 239/40 de las Duo/PS.
gynion escribió:No. Se trata de no mutilar un juego, sea en definición o en campo visible/jugable.


Si no digo que no, de hecho lo que he dicho es que haciendo esto dejas intacta la información original.

Que mole o no mole no forma parte del debate.

gynion escribió:En casos como estos, los programadores optaron por redefinir los ports para no perder el campo jugable, o para perder lo mínimo; justo al revés que tu idea.
O sea, no es algo que no me valga a mí, sino que parece que tampoco le valía a ningún desarrollador.


En realidad se optó por ambos tipos de solución indistintamente.

Pero esto es como todo, si se hace mal, va a parecer que ciertas soluciones son siempre las peores posibles, pero no es necesariamente así.

gynion escribió:Sí, bueno... puede ser más complejo de explicar, tanto como para que no se comprenda bien, o parezca difuso si das la razón o la quitas; pero por mi parte creo que lo he dejado claro. Además, estás pasando por alto algunas cosas importantes, pero ya sería para otro hilo, y si se da la circunstancia de que insistes por ahí ya te las haré saber.


Pongamos que a 384x224 un juego tiene unos gráficos tan grandes que si cropeas la imagen te cargas la experiencia jugable.

Pero si esos gráficos tienen pocos colores por tile, y pocos detalles pequeños, es decir, pocos tipos de pixels diferentes, reducir los sprites implicará perder muy poca información (nitidez), o incluso ninguna, dependiendo del caso.

Hay gráficos que se pueden reducir evitando cropear, y sin perder información por ello, es decir, nitidez.

Del mismo modo hay gráficos que no puedes reducir sin perder nitidez porque tienen detalles pequeños que no se podrán incluir, y lo que parece que es un emborronamiento, en realidad es que simplemente esa información no está.
Lo que comentas de los sprites borrosos del final fight es justo eso, no borrosidad, sino que realmente no hay pixels en la cara de cody que pinten los ojos, etc.

gynion escribió:Aaaarhg! eso duele. [snif]


Es que es una realidad, mas colores y mas degradados hace mas nítida una imagen aún a menos resolución.

Pero vamos, que es un factor que nunca se aprovechó. Mira el mortal kombat 2, da para mucho mas.

Sexy MotherFucker escribió:BTW la CPS2 se lleva lo mejor de ambos mundos; más pixels, y mayor área (rectangular por lo visto) para colorear estos por dentro desde una paleta todavía más amplia.

Y estoy con chinito; la diferencia de 320 a 384 se nota tanto como la de 256 a 320. De hecho aunque no se rellenen todos los pixels del framebuffer en juegos como Symphony of the Night o incluso el Dracula X de la Duo, se nota un pelín más de definición de contornos en los sprites de los 224 desde el Vampire Kiss de SNES a los 239/40 de las Duo/PS.


Depende, sexy, depende.

P.D:

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@Señor Ventura

No es que sea hiciera mal o bien, sino que por bien que se haga, 384px son bastante más que 256px. Toda solución de portar algo de cps1 a snes pasa por empeorarlo. Puedes elegir un camino u otro, como gustes; pero siempre será un absoluto downgrade.

Por ejemplo... a mí me parece que recortar 256px de una pantalla de 384px, o deformar la imagen (fondo de la segunda captura de Fatal Fury que pusiste) para que quepa todo lo mejor definido posible, no es una buena solución.

Primero, porque viendo todos los Final Fights de snes ese recorte de imagen habría ido acompañado de más recortes y ajustes, no sólo ese. Y segundo, porque aunque trates de mostrar una porción exacta del original en modo 1:1, o te quepa todo en la pantalla deformándolo, eso no deja de ser un engaño manifiesto, porque ni va caber la misma cantidad de píxeles para los gráficos, ni tampoco la misma cantidad de píxeles para que los personajes puedan desplazarse de un lado a otro, perdiendo con esa falta mucha fluidez, precisión y espacio real.

Por lo tanto, para eso mejor se acepta humilde e inteligentemente el downgrade, y se mantiene el terreno de acción en la medida de lo posible para proteger la jugabilidad, redefiniendo los sprites y fondos, como harían en su momento casi todos los desarrolladores ante estos problemas.
M.U.S.H.A.
Road Rush pero con pistas más cortas y enemigos mas cabrones
Dragon's Fury
Gley Lancer
Space Megaforce
Super Contra
Mega Probotector
Robocop Vs Terminator (MD)
Sapphire (PC Engine)
Silpheed
Final Fight 3
Gunstar Heroes
gaditanomania escribió:Gley Lancer
Space Megaforce
Super Contra
Mega Probotector
Robocop Vs Terminator (MD)
Sapphire (PC Engine)
Silpheed
Final Fight 3
Gunstar Heroes


Antes que el Space Megaforce pondría al MUSHA, que me parece mucho mejor juego. De hecho creo que es el mejor de toda la saga Aleste.
El Rolling Thunder 2 de MD es bastante arcade. Está basado a su vez en recreativa, pero era bastante antigua cuando salió para MD, así que mejoraron alguna cosilla. Más niveles y músicas. Eso sí, a nivel de colorido siempre fue mejor el arcade. El de MD podría haber sido una versión mejorada.

También veo bastante nivel para llegar al arcade al Street of Rage 2. Quizás demasiado largo, pero por nivel técnico sí que daba el pego.
Clarke escribió:El Rolling Thunder 2 de MD es bastante arcade. Está basado a su vez en recreativa, pero era bastante antigua cuando salió para MD, así que mejoraron alguna cosilla. Más niveles y músicas. Eso sí, a nivel de colorido siempre fue mejor el arcade. El de MD podría haber sido una versión mejorada.

También veo bastante nivel para llegar al arcade al Street of Rage 2. Quizás demasiado largo, pero por nivel técnico sí que daba el pego.


Al estar en recreativa, en lugar de ese optaría por el 3. Y también otro para arcade perfectamente válido sería Splatterhouse 2.
gynion escribió:@Señor Ventura

No es que sea hiciera mal o bien, sino que por bien que se haga, 384px son bastante más que 256px. Toda solución de portar algo de cps1 a snes pasa por empeorarlo. Puedes elegir un camino u otro, como gustes; pero siempre será un absoluto downgrade.


Pero el debate no era sobre jugar cropeado.

El debate era que 320 pixels horizontales suponían una mayor definición y nitidez con respecto a 256, y eso no es necesariamente cierto. Un juego diseñado para 256 pixels horizontales, como por ejemplo el super ghouls'n ghosts, demuestra que incluso dibujando un sprite a menor tamaño puede conllevar una mayor definición, a pesar de haber menos píxeles para representarlo.

Imagen


El contorno podrá ser mas definido, a 320, pero no se deja notar tanto como la definición que otorga poder poner mas colores dentro del dibujo, y con mayores degradados.

En definitiva, definición y nitidez no necesariamente va de la mano con la resolución.

gynion escribió:Por ejemplo... a mí me parece que recortar 256px de una pantalla de 384px, o deformar la imagen (fondo de la segunda captura de Fatal Fury que pusiste) para que quepa todo lo mejor definido posible, no es una buena solución.


Es que esa foto que mencionas es precisamente la peor opción posible (si hablamos de tv's actuales, ya que estas no estiran la imagen, y precisamente haces tan delgada la imagen pensando en que luego va a ser estirada en una tele antigua).

Yo me quedaría con la versión cropeada, que gráficamente en cuanto a definición, nitidez, y conservación de la información, es 1:1, pero la que conserva el aspect ratio total no te creas que se ve mal (le van a faltar pixels de información, pero la fidelidad es lo suficientemente alta como para no apreciarse descaradamente).

Ya sabemos que todo no puede ser pixel perfect, y hay que elegir, pero puestos a hacerlo, esa supuesta falta de definición y nitidez no es automáticamente cierta, que es a lo que voy.

gynion escribió:Primero, porque viendo todos los Final Fights de snes ese recorte de imagen habría ido acompañado de más recortes y ajustes, no sólo ese. Y segundo, porque aunque trates de mostrar una porción exacta del original en modo 1:1, o te quepa todo en la pantalla deformándolo, eso no deja de ser un engaño manifiesto, porque ni va caber la misma cantidad de píxeles para los gráficos, ni tampoco la misma cantidad de píxeles para que los personajes puedan desplazarse de un lado a otro, perdiendo con esa falta mucha fluidez, precisión y espacio real.


Siempre hay un margen para redibujar sin perder información, y a partir de ahí toca sacrificar.

Si se hace bien, no se va a notar a menos que saques la lupa, pero si se hace mal... bueno, el port del final fight de snes no es de los mas afortunados con el redibujado, y aún así aguanta la comparación con la versión megacd.

gynion escribió:Por lo tanto, para eso mejor se acepta humilde e inteligentemente el downgrade, y se mantiene el terreno de acción en la medida de lo posible para proteger la jugabilidad, redefiniendo los sprites y fondos, como harían en su momento casi todos los desarrolladores ante estos problemas.


A menos que el juego admita ser cropeado sin perjudicar el campo de la acción.

No todo son ports 1:1, sino que puedes adaptar perfectamente sin perder definición y nitidez.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:@Señor Ventura

No es que sea hiciera mal o bien, sino que por bien que se haga, 384px son bastante más que 256px. Toda solución de portar algo de cps1 a snes pasa por empeorarlo. Puedes elegir un camino u otro, como gustes; pero siempre será un absoluto downgrade.


Pero el debate no era sobre jugar cropeado.

El debate era que 320 pixels horizontales suponían una mayor definición y nitidez con respecto a 256, y eso no es necesariamente cierto. Un juego diseñado para 256 pixels horizontales, como por ejemplo el super ghouls'n ghosts, demuestra que incluso dibujando un sprite a menor tamaño puede conllevar una mayor definición, a pesar de haber menos píxeles para representarlo.

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Otro engaño evidente. En pantalla, los 384px se condensaban, aumentando la definición. Por contra, los 256px se expandían, perdiendo definición. Pero si esto no te vale, bien porque me equivoque o bien porque insistas en sostener tus ideas con pinzas, también se perdía terreno de juego visible y jugable en snes respecto al arcade (que de todas formas, no es un port directo, como bien ha comentado paco).

Sobre el debate... no es el que tú digas, sino que debes atender a lo que realmente te está diciendo la gente si quieres que esto sea mínimamente serio, sin intentar llevar siempre la situación a un terreno donde de forma enrevesada creas tener algo de razón.

Sé que entrarle a la gente con "Logic not found", "ni caso", etc y demás coletillas poco respetuosas te deja en mal lugar cuando luego la otra persona te responde cordialmente y con argumentos, pero no voy a estar contestando lo obvio continuamente para que tú quedes mejor. Además, haces los intentos de correcciones sin atender a demasiados detalles importantes, y eso sólo te vale para echar humo sobre el debate, empobreciendo tus conclusiones.

Te lo digo porque ya no voy a seguir discutiendo esto. Como puedes ver, no es un hilo sobre "que hubiera pasado si...", sino más bien un "que pasó / qué juegos hubo que podrían haber pasado por arcade"; y aún así, también he dado mi opinión sobre por qué ha pasado así y no podría haber pasado de forma igual al arcade. Ahí tienes todos los ports de cps1 para comprobar que necesariamente sí fue así.
gynion escribió:Otro engaño evidente. En pantalla, los 384px se condensaban, aumentando la definición. Por contra, los 256px se expandían, perdiendo definición. Pero si esto no te vale, bien porque me equivoque o bien porque insistas en sostener tus ideas con pinzas, también se perdía terreno de juego visible y jugable en snes respecto al arcade (que de todas formas, no es un port directo, como bien ha comentado paco).


Con pinzas no, lo que comento es una realidad.

Es que no puedes comparar dos resoluciones tan dispares, y esperar que todo te salga 1:1. Nadie está diciendo eso.

gynion escribió:Sobre el debate... no es el que tú digas, sino que debes atender a lo que realmente te está diciendo la gente si quieres que esto sea mínimamente serio, sin intentar llevar siempre la situación a un terreno donde de forma enrevesada creas tener algo de razón.


Es que, precisamente, el debate no es el que yo diga, sino el que ya se ha establecido.

La resolución del cps1 ha salido después para desmontar un argumento que no había entrado en eso para nada. Y es esto, no he llevado el tema a otro terreno, sino que lo has argumentando tu después.

256x224 no implica necesariamente perdida de definición, que no te mole jugar cropeado ya es otro tema. La cuestión es que existe un margen con el que puedes cropear sin cargarte nada, dependiendo del caso, y mantenimiento la nitidez. Es adaptar mas que portear, y por supuesto, yo no puse ahí los 384x224 del cps1.

gynion escribió:Sé que entrarle a la gente con "Logic not found", "ni caso", etc y demás coletillas poco respetuosas te deja en mal lugar cuando luego la otra persona te responde cordialmente y con argumentos, pero no voy a estar contestando lo obvio continuamente para que tú quedes mejor. Además, haces los intentos de correcciones sin atender a demasiados detalles importantes, y eso sólo te vale para echar humo sobre el debate, empobreciendo tus conclusiones.


No des tantas lecciones de respeto.

gynion escribió:Te lo digo porque ya no voy a seguir discutiendo esto. Como puedes ver, no es un hilo sobre "que hubiera pasado si...", sino más bien un "que pasó / qué juegos hubo que podrían haber pasado por arcade"; y aún así, también he dado mi opinión sobre por qué ha pasado así y no podría haber pasado de forma igual al arcade. Ahí tienes todos los ports de cps1 para comprobar que necesariamente sí fue así.


Joder, ¿una imagen de dos juegos de hace 25 años no es un "que pasó"?.

Definición de contornos te lo da la resolución, pero la definición del dibujo te lo da la profundidad del color.

Es que si todo fuera tan sencillo...
Señor Ventura escribió:menos píxeles para representarlo.

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Se ve mucho mejor y mas nítido el Arthur de Megadrive, mucho mas fiel al original, el del Super GnG si no fuera por la armadura diría que es un personaje diferente.

Un ejemplo de que una menor resolución disminuye la calidad de imagen y el campo de juego son los sistemas de Data East CV System en el que corren titulos como el conocido Joe & Mac, 2 Crude dudes, Robocop 2, o Edward Randy..etc. otro tanto con el MR System tambien de Data East, en el que corre el Midnight Resistance, Sly Spy etc.

Estas placas corren a una resolución cuadrada de 256x256, y si bien las 32 lineas horizontales extra sobre el 256x224 de SNES ayudan a mejorar la calidad global y nitidez de la imagen, en un monitor CRT de 20+ pulgadas te encuentras con que tanto sprites como detalles de los escenarios sufren una perdida de calidad que salta a la vista, es que se ven pixeles como castillos, algo inaceptable para un hardware que en los papeles es tan potente o mas que CPS1, System 16 o Neogeo,

Pero claro, es un hardware que ha sido diseñado específicamente para juegos cuya jugabilidad consiste en otorgar un campo de acción reducido al jugador, nunca te has preguntado porque el Joe&Mac de Megadrive es mas dificil que el de arcade siendo que los assets y rutinas de los enemigos son las mismas del arcade? la respuesta: la mayor resolución en Megadrive = 320x224 vs 256x256 del arcade.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Sé que entrarle a la gente con "Logic not found", "ni caso", etc y demás coletillas poco respetuosas te deja en mal lugar cuando luego la otra persona te responde cordialmente y con argumentos, pero no voy a estar contestando lo obvio continuamente para que tú quedes mejor. Además, haces los intentos de correcciones sin atender a demasiados detalles importantes, y eso sólo te vale para echar humo sobre el debate, empobreciendo tus conclusiones.


No des tantas lecciones de respeto.


Pedir respeto no es dar lecciones. Agradece que no voy más lejos. El otro día entendí que querías cortar el mal rollo, porque asi lo diiste; te agradecí el gesto y la supuesta buena voluntad.

Bien... ¿me puedes explicar que ha pasado desde entonces para que ahora vuelvas con las provocaciones y las faltas de respeto? :-?
@chinitosoccer No te parecerá importante, pero hay una diferencia muy importante de información entre ambos dibujos.

Es que un cuadrado todo de azul se ve mas nítido y limpio que nada, claro XD

gynion escribió:Pedir respeto no es dar lecciones. Agradece que no voy más lejos. El otro día entendí que querías cortar el mal rollo, porque asi lo diiste; te agradecí el gesto y la supuesta buena voluntad.

Bien... ¿me puedes explicar que ha pasado desde entonces para que ahora vuelvas con las provocaciones y las faltas de respeto?


Gynion, decir "logic not found" es no decir nada.

Piensas demasiado xD
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Pedir respeto no es dar lecciones. Agradece que no voy más lejos. El otro día entendí que querías cortar el mal rollo, porque asi lo diiste; te agradecí el gesto y la supuesta buena voluntad.

Bien... ¿me puedes explicar que ha pasado desde entonces para que ahora vuelvas con las provocaciones y las faltas de respeto?


Gynion, decir "logic not found" es no decir nada.

Piensas demasiado xD


Ah, vale. pues si consideras que no quiere decir nada, a lo que has comentando sobre lo que te he dicho sobre la definición, creo que "Logic not found" por tu parte, y que no hay que hacerte "ni caso". XD
Señor Ventura escribió:@chinitosoccer No te parecerá importante, pero hay una diferencia muy importante de información entre ambos dibujos.

Es que un cuadrado todo de azul se ve mas nítido y limpio que nada, claro XD



diferencia "muy importante" no se...., apenas se notan uno o dos tonos mas de azul/gris en la armadura y 2 o 3 mas de marrón en la barba y para de contar, ademas hay detalles como la junta del talón de la bota o la nariz de Arthur que en el sprite del SuperGnG se pierden.

Otros que podian haber pasado como juegos de arcade limitaciones aparte:

Parasol Stars de PC Engine https://www.youtube.com/watch?v=KzYmT2TYE-I

Dashin Desperados de Megadrive https://www.youtube.com/watch?v=FSyq_OBcNeE

Dick Tracy Megadrive https://www.youtube.com/watch?v=G6e5qK7sGPQ

Eswat Megadrive (con desarrollo diferente al de System 16 pero sigue siendo un juego totalmente arcade) https://www.youtube.com/watch?v=26WGZmmFo9A&t=136s

Run Saber de SNES https://www.youtube.com/watch?v=ocbnMvUkJ0U

Pocky & Rocky SNES https://www.youtube.com/watch?v=8WuOClruvLE
chinitosoccer escribió:diferencia "muy importante" no se...., apenas se notan uno o dos tonos mas de azul/gris en la armadura y 2 o 3 mas de marrón en la barba y para de contar, ademas hay detalles como la junta del talón de la bota o la nariz de Arthur que en el sprite del SuperGnG se pierden.


Y un pixel negro para la pupila, es ese detalle el que hace que parezca que le faltan trazos, pero es corregible, y sigue siendo una ventaja el tema de los colores, que potencialmente da para bastantes mas tonos de los que puede ofrecer la megadrive.


Me sigue pareciendo superior el arthur de snes que el de megadrive

gynion escribió:Ah, vale. pues si consideras que no quiere decir nada, a lo que has comentando sobre lo que te he dicho sobre la definición, creo que "Logic not found" por tu parte, y que no hay que hacerte "ni caso".


Solo que no es así, porque el tema de los tonos de color responde a una lógica cuando la definición es información, y no necesariamente perfilación.

Es innegable que tiene esa importancia.

Y recordemos que cuando he dicho que no tiene lógica, me refería a que si se le quita el galardón arcade al super ghouls'n ghosts por las ralentizaciones, algo falla cuando no hacemos lo mismo con el double dragon, el metal slug, o el thunder force iv.

No es muy lógico.
Señor Ventura escribió:Y recordemos que cuando he dicho que no tiene lógica, me refería a que si se le quita el galardón arcade al super ghouls'n ghosts por las ralentizaciones, algo falla cuando no hacemos lo mismo con el double dragon, el metal slug, o el thunder force iv.

No es muy lógico.


¿No crees que lo que no es lógico es insistir en eso sin leer antes?:

gynion escribió:Ralentizaciones pueden tener muchos arcades; pero si un juego arcade no tiene, una versión consola de ese mismo juego que sí las sufra, y encima tenga menor definición, difícilmente podrá considerarse que pueda pasar por arcade.


:-|
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura yo opino igual que chinito pero en la imagen que has colgado del Dracula X; partiendo del mismo sprite el Richter de Pc-Engine es más esbelto y está mejor definido por los bordes, y en general toda la imagen me resulta más limpia.

Respecto a los G&G, jugando por RGB encrt el de MD resulta NOTORIAMENTE más claro y limpio de imagen en general, no lo digo ya solo por Arthur, sino que se nota que hay más densidad de pixels. Otra cosa es que el de la SNES tenga más detalle, y sea más bonico, que lo es, y por descontado mejor juego.

MD caca por vídeo compuesto, lleva degradación.
gynion escribió:¿No crees que lo que no es lógico es insistir en eso sin leer antes?:


TFIV y SGG no tienen versión arcade,y ambos se ralentizan.

Tiene que haber algún motivo mas para que el SGG no te parezca arcade.

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura yo opino igual que chinito pero en la imagen que has colgado del Dracula X; partiendo del mismo sprite el Richter de Pc-Engine es más esbelto y está mejor definido por los bordes, y en general toda la imagen me resulta más limpia.


Pon las dos imagenes a la misma anchura, y verás esas supuestas diferencias.

Y me estoy arriesgando, porque no están sacadas directamente de la fuente.

Sexy MotherFucker escribió:Respecto a los G&G, jugando por RGB encrt el de MD resulta NOTORIAMENTE más claro y limpio de imagen en general, no lo digo ya solo por Arthur, sino que se nota que hay más densidad de pixels. Otra cosa es que el de la SNES tenga más detalle, y sea más bonico, que lo es, y por descontado mejor juego.

MD caca por vídeo compuesto, lleva degradación.


Mas diáfano no es mas claro, es mas diáfano.

Pero claro que 320x224 son mas pixeles.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:¿No crees que lo que no es lógico es insistir en eso sin leer antes?:


TFIV y SGG no tienen versión arcade,y ambos se ralentizan.

Tiene que haber algún motivo mas para que el SGG no te parezca arcade.


Sí; que es de SNES y no de Megadrive. :o

A ver ahora:

gynion escribió:Ralentizaciones* pueden tener muchos arcades; pero si un juego arcade no *tiene (ralentizaciones), una versión (no port) consola de ese mismo juego que sí las sufra, y encima tenga menor definición, difícilmente podrá considerarse que pueda pasar por arcade.
@gynion Si tiene ralentizaciones y el arcade no, que al menos tenga definición de arcade. Y si no tiene ninguna de las dos, entonces no es considerado arcade.

Ok.

La cuestión es, que si 256x224 no es definición arcade, ¿sabes cuantos juegazos históricos habría que dejar de considerar arcade con esa consigna?.



P.D: Mira, para que veas lo importante que es el propio dibujo para la nitidez, y no el contorno.

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Señor Ventura escribió:@gynion Si tiene ralentizaciones y el arcade no, que al menos tenga definición de arcade. Y si no tiene ninguna de las dos, entonces no es considerado arcade.

Ok.

La cuestión es, que si 256x224 no es definición arcade, ¿sabes cuantos juegazos históricos habría que dejar de considerar arcade con esa consigna?.


Sigamos pues:

gynion escribió:De los que comentabas antes, los de Mega y el Wild Guns encajan bien como arcades, mientras que el Super Ghouls 'N Ghosts no lo veo, por las ralentizaciones, y el Nightmare Busters no aguanta ni 2 segundos la comparación con Three Wonders.


gynion escribió:Es como decir que el SF2, Final Fight, SFA2 o King of Dragons podrían pasar por la versión arcade, cuando precisamente tenemos los arcades para comparar, los cuales dicen lo contrario.

Otra cosa es Wild Guns, Streets of Rage 2, Thunder Force IV, etc... buenísimos juegos, que además por ser exclusivos están diseñados específicamente para esas maquinas como un juego arcade lo está para una placa, sin ser ports; por tanto sin otras versiones para comparar.


¿Alguna cosa más?
@gynion Super ghouls'n ghosts no tiene versión arcade, así que no entiendo que se le aplique esa norma.

O a lo mejor es porque se le compara con el resto de juegos de la saga, y como estos no tienen ralentizaciones, pues se le achaca al SGG... pero es que este juego ha corregido un bug recientemente, así que, en realidad pordemos hablar de un SGG sin ralentizaciones.

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P.D: Solo he cambiado el color de tres o cuatro pixels, y con el mismo tono que ya hay en el dibujo (es decir, sin añadir tonos nuevos). Cambia como de la noche al día, y todavía se puede mejorar mucho... realmente el pixel art del SGG es algo mejorable.

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con algunos megas de mas SNES te saca buenos background Hi Res.... mejor dicho con mejor nitidez a esa resolución . Solo que los usa en una turbina de un misil en este instante:

https://youtu.be/PEx3Wa86Mes?t=25m17s
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Pero es que ese os otro debate, habría que matizar la fecha de salida de esos ARCADE.

Super Ghoul and Ghost es LENTÍSIMO, 30 fps o menos, y los 256x224 cantan demasiado en la época de CPS2, ya que aquí estamos hablando que esta placa tiene las virtudes individuales de SNES y MD juntas multiplicadas por 2, y un juego así en un salón recreativo en 1993 no impresionaría a mucha gente.

En cambio a mediados/finales de los 80 lo hubiese partido tanto o más que sus homónimos (aunque Ghouls and Ghost fuese más rápido).

BTW las 384 líneas a full color de la CPS2 marcaron mucha distancia ya.
Señor Ventura escribió:@gynion Super ghouls'n ghosts no tiene versión arcade, así que no entiendo que se le aplique esa norma.


Es que ya lo he explicado todo:

gynion escribió:
paco_man escribió:@gynion también hay que tener en cuenta que Super Ghouls 'n Ghosts es un juego distinto a las versiones arcade. Es como si fuese una segunda parte de ghouls and ghost.


Bueno, puede ser un buen juego. Una cosa no quita la otra.


EDIT:
Para que entiendas la "norma", ejemplo de juegazo que para mí no podría pasar por arcade:

Metal Slug Advance
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@Sexy MotherFucker CPS II es de 1993 y SGG es de 1991. Es como comparar los monitores PAL con los arcades a mas de 30hz.

De verdad la SNES esta acondicionada a una Tv casera (1990-1992) y sin mas pretensiones. Ahora todos jugabamos por RGB.

Es como decir que molaba el FM o el dithering o flickering consolas caseras. Si fuese así me niego a que los ingeneniero de Nintendo en 1989 tirasen por esa rama.
Sexy MotherFucker escribió:Pero es que ese os otro debate


Exacto, joder. Es lo que llevo diciendo todo el rato xD

Que yo solo hablaba de lo que implica el interior del dibujo mas allá de los contornos, no de que se pongan arcades de 384 pixels para decir, ¿ves?, no puedes condensar eso 1:1.

Que por cierto, el mortal kombat 2 de la 32x ni siquiera es el tope que tanto este como la snes pueden implementar. La megadrive, la pobre, con todos sus contornos, no puede igualar eso.
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@Dany ROD ¿Pero a mí qué me cuentas del diseño de la SNES, RGB, ni mierdas? Yo ya hablaba exclusivamente SGG como posible ARCADE, en mi opinión más cerca de los 80 que de mediados de los 90 donde ya la mayoría de los juegos iban cicladísimos de velocidad, resolución, detalle, etc; la CPS2 comenzaba a marcar distancia, etc.

Pienso exactamente lo mismo del gran Street of Rage 2, un juego que hubiese pasado perfectamente por un ARCADE a finales de los 80 y muy, muy principios de los 90, ya que más adelante CAPCOM nos acostumbró a beat em ups de personajes super ágiles que corrían a toda velocidad con ataques en carrerilla, personajes gigantes, y 10/12 enemigos en pantalla; y el pobre SoR 2 con su lentitud en avance y golpe, tamaño de personajes moderado en comparación, 5/6 enemigos a la vez, y colorido más pobre no podía competir.

En cambio Street of Rage 2 en casa era Dios, y a finales de los 80, o muy, muy principios de los 90 habría podido ser buena competencia de Final Fight.
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@Sexy MotherFucker Outrun va a 30 fps en ARCADE 1985, y muchos super scaler, el problema es de un juego de 1991 que se enfoco en un juego de SNES SGG por mucho que va 30 fps es en diseño un ARCADE. sigue siendo un gran competidor de un Ghouls&Ghost de 1988 a pesar de su código en SNES, que esta mas o menos corregido con el Super Ghouls'n Ghosts Restoration .
@Sexy MotherFucker Y con todo lo cutre port que es, pones uno al lado del otro y sorprendentemente se parecen la hostia.

Joder, hasta el tamaño, que es algo con lo que siempre se ha escatimado, tiene que llegar el engendro este para poner el mismo aspect ratio que el arcade.

https://youtu.be/5zyAL7FnoVs?t=93


Maldita seas capcom, como encima hagas que me termine gustando...
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@Dany ROD pero es que yo no estoy señalando un solo factor, ni me estoy centrando en el debate de que si las consolas pueden ofrecer experiencias ARCADE, hablo de juegos concretos ciñéndome al tema del hilo; te estoy hablando de que después de probar Cadillac and Dinosaurs con sus personajes super ágiles, tremendo colorido, 10 personajes en pantalla, etc, iba a casa de mis colegas segueros que presumían de los gráficos de SoR 2 y yo, como parroquiano asiduo del salón del barrio, les decía que no estaba mal, pero que no me impactaba y que me parecía lento como su puta madre. So, a mí me lo hubiesen puesto en ARCADE a partir de 1994 (que es cuando jugué C&D) y le hubiese hecho poco caso; no digamos ya cuando hubiesen venido pepinos como Alien vs Predators.

Metal Slug va a 30 fps como Super Ghouls and Ghost, en cambio en 1996 pones a los dos al lado y SGG parece del pleistoceno, eso es a lo que me refiero.

Para mí cualquier juego de 16 bits hubiese podido pasar por ARCADE. Creo que lo interesante del hilo es determinar en qué fecha hubiese resultado más acorde.

@Sexy MotherFucker ese canal no es santo de mi devoción xD
Dany ROD escribió:@Sexy MotherFucker CPS II es de 1993 y SGG es de 1991. Es como comparar los monitores PAL con los arcades a mas de 30hz.

De verdad la SNES esta acondicionada a una Tv casera (1990-1992) y sin mas pretensiones. Ahora todos jugabamos por RGB.

Es como decir que molaba el FM o el dithering o flickering consolas caseras. Si fuese así me niego a que los ingeneniero de Nintendo en 1989 tirasen por esa rama.



Ojo con el dithering, que lo pones como si fuera algo malo o una limitación, cuando en realidad sistemas arcade muy potentes de la época lo usaban a cascoporro: CPS1, CPS2, Irem M72 y M92, Neogeo, Taito F3, System 16, varios customs específicas de Konami, etc.usan dithering como técnica artística en los graficos de sus juegos, el punto en común es que todos estos sistemas poseen paletas de color de 16 bits, y no creas que todo el dithering que empleaban los grafistas en juegos de consolas domesticas era una limitación, sino una decisión artística.
Y tampoco es lo mismo hablar de buenos juegos de consolas que de juegos que podrían pasar por arcades.

Por muy bueno que sea en la consola, si después del Street Fighter Alpha 1 a Capcom se le ocurre publicar el SFA2 tal cual era la versión de SNES, la gente hubiera flipado para mal.

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o publicar el SGG después del GG:

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Y a ver que con todo se me ha pasado contestarte xD:

Dany ROD escribió:@Sexy MotherFucker Outrun va a 30 fps en ARCADE 1985, y muchos super scaler, el problema es de un juego de 1991 que se enfoco en un juego de SNES SGG por mucho que va 30 fps es en diseño un ARCADE. sigue siendo un gran competidor de un Ghouls&Ghost de 1988 a pesar de su código en SNES, que esta mas o menos corregido con el Super Ghouls'n Ghosts Restoration .



Por eso digo que SGG lo veo más cerca de un ARCADE de los 80 que de mediados de los 90 XD
https://youtu.be/6MBuqlClBQg?t=117 [rtfm]

A este no se le puede poner ningún pero.

gynion escribió:Por muy bueno que sea en la consola, si después del Street Fighter Alpha 1 a Capcom se le ocurre publicar el SFA2 tal cual era la versión de SNES, la gente hubiera flipado para mal.


Normal. No aprovecha ni lo que da la snes.
Señor Ventura escribió:https://youtu.be/6MBuqlClBQg?t=117 [rtfm]

A este no se le puede poner ningún pero.


El de Snes es muy muy bueno, pero no se pueden comparar, resolución, frames, enemigos en pantalla, los sonidos se van cuando hay muchos fx etc... insisto es un juegazo, en jugabilidad a parte de la resolución no le pondría ningún pero, por lo demás el de árcade se lo pasa por la piedra.
A ver, beat em ups de SNES que pasen como juegos de arcade..... no hay ninguno, lo siento pero SNES no sirve para ese tipo de juegos y menos para lo que exige un arcade, con personajes pequeños, apenas 2 jugadores maximo y para colmo solo 3 o 4 enemigos maximo, al mismo tiempo en pantalla.....no es rentable.

En PC Engine tampoco hay nada, y en Megadrive..los Streets of Rage pero solo si hubiesen salido en los 80, para lo que se veia en las epocas de auge del genero en arcades, no dan la talla.
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@SUPER_ARU bueno, en este caso lo de la resolución no es muy dramático, pasamos de 288 a 256, incluso buscando el 1:1 en aspect-ratio podríamos hablar de bandas negras laterales.
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